miércoles, 23 de enero de 2019

Máscaras del imperio: una fotorreseña en la que nunca se pone el sol

Esforzados y dilectos súbditos,

Sepan vuesas mercedes que durante la pasada Natividad de Nuestro Señor Jesucristo, el Galeón de Manila atracó cerca de estos pagos de Jerez, en la costa de la ínclita y victoriosa villa de Cádiz, para asombro de propios y extraños. Semejante desvío en su trayectoria habitual debía responder a una poderosa razón, y cuáles fueron mi sorpresa y sano alborozo cuando me enteré de que el buque había viajado hasta este rincón de la Monarquía universal española solo para traerme un tomo por el que mi polvorienta biblioteca llevaba suspirando largo tiempo: Máscaras del Imperio, la última creación de los impresores de Other Selves (¡pero qué nombre tan hereje, pardiez!).

Tras la atenta lectura del manuscrito referido, me dispongo a brindar a vuesas mercedes una reseña en la que nunca se ponga el sol (que ya se pueden imaginar... vamos, de lo larga que es). ¡Confío en que del primero al último demuestre los arrestos suficientes como para llegar hasta el final! De lo contrario, tened por cierto que me batiré en duelo a muerte con aquel malandrín que realice eso que llaman "lectura en vertical", invento y engendro del Demonio protestante y anglo-holandés motivado por la premura de los tiempos modernos y la dependencia de los cacharritos con pantalla.


OK, y ahora en román paladino:

Hoy vamos a hablar de Máscaras del Imperio, un excelente juego de rol de Velasco Polimorfado (Gabriel García-Soto) y José Masaga (José Manuel Sánchez García) que lo va a petar bien petado en este primer trimestre de año rolero. Pero antes de empezar con la reseña (que en verdad es una fotorreseña), permitidme realizar la siguiente advertencia, o disclaimer, o como queráis llamarlo: yo solo escribo reseñas de cosas que me gustan mucho. Si algo no me gusta, pues sencillamente no lo reseño. La vida es demasiado corta como para dedicarse a criticar las creaciones roleras de los demás, que encima se hacen con esfuerzo y grandes dosis de ilusión. Si mis reseñas son en general positivas o muy positivas (como esta de Máscaras del Imperio, aviso), no es porque sea un buenista redomado, que seguramente también, sino porque de lo que no me gusta prefiero no hablar, y muchísimo menos pontificar. Si lo que buscáis en una reseña es sangre, vísceras y mala leche, en esta no lo vais a ver por ningún lado, de modo que os podéis ahorrar el tochaco que viene a continuación. ¡Fin del disclaimer!


Mirad qué cosa más bonita y más oportuna en cuanto a formato. Es tener esto delante de las narices y verse transportado a los tiempos del auténtico tebeo pulp ibérico. Premio especial para la espadachina enmascarada y el médico de la peste... ¡me encantan!

FORMATO Y EDICIÓN

Máscaras del Imperio es un juego coherente con sus propósitos de principio a fin. En cuanto a su edición física, se trata un libro de 144 páginas en formato cómic americano apaisado de 24 x 17 cms. con portada y contraportada a todo color en rústica (tapa blanda), interior en blanco y negro, tipo de letra más pequeña que grande y páginas llamativamente amarillentas (otro acierto estético). Su formato se inspira en los tebeos con los que muchos han crecido, del estilo de El Guerrero del AntifazEl Capitán Trueno, lo cual resulta perfectamente adecuado al tono pulp, heroico y ligeramente bizarro que tiñe toda la ambientación.

Las ilustraciones corresponden a Luis Míguez, tanto las interiores (destacando aquí cuatro espectaculares minicómics con sabor añejo) como las de la cubierta. Es Luis Míguez un artista con el que tuve contacto por redes sociales hace unos años y al que luego perdí la pista, y lo cierto es que con Máscaras del Imperio ha hecho un excelente trabajo. Es difícil imaginar una propuesta más atractiva y estilísticamente coherente para este juego.

Para terminar con temas de la edición, el logo de la obra es de Christian Granero, mientras que la maqueta corresponde a Diego Menéndez. Según tengo entendido, compromisos laborales y familiares obligan a Diego a abandonar el mundillo rolero "profesional" tras este trabajo (después de haber maquetado todas las líneas de Other Selves publicadas a día de hoy, que no es moco de pavo), y en adelante serán los mismos Otherselves Boys los que maquetarán sus propias creaciones.

La única pega que le puedo poner a la edición de Máscaras del Imperio tiene que ver con los títulos de los apartados, de los que existen tres tipos (me refiero a los títulos de los apartados de cada uno de los cuatro cuadernillos en los que se divide el libro). El primer tipo según jerarquía presenta letras mayúsculas y subrayado; el segundo, minúsculas grandes y letra negrita; el tercero, minúsculas pequeñas (y también negrita). Pues bien, segundo y tercer niveles en ocasiones se confunden. No es un problema muy extendido, por fortuna, pero en ocasiones el tamaño del título no es el que corresponde al apartado, por lo que puedes creer que se engloba en el anterior o que es independiente de él, por ejemplo (cuando no es así). Pero como digo, no es grave.


El índice de Máscaras del Imperio es sencillo y directo: cuatro cuadernillos consecutivos que podríamos asimilar a sistema de juego-ambientación-libro del máster-aventura introductoria. Resumen: todo lo que se requiere para tener un juego completo y autónomo.

MÁSCARAS DEL IMPERIO, UN JUEGO DE TONO

¿Qué es, realmente, Máscaras del Imperio?
Cuenta la leyenda, damas y caballeros, que Velasco (guionista de televisión que conoce perfectamente el mundillo de las series patrias) trató en su día de conseguir la licencia de Águila Roja. Deseaba escribir un juego de rol de aventuras divertido y palpitante sin la carga de dramedia familiar de la serie original, pero aquello no pudo ser. La productora de marras, que debía de tener una idea muy equivocada de los números en los que se mueve la industria rolera española, pidió una cantidad inabordable de reales a cambio, así que ni corto ni perezoso el señor Velasco decidió crear su propio juego del Siglo de Oro español, ahora con la compañía de José Masaga y ya sin la necesidad de ceñirse al reducido mundo referencial de Águila Roja. El resultado, después de mil y un cambios en el proceso creativo (sobre todo en lo que respecta al sistema de juego), es este Máscaras del Imperio que muchos esperábamos como agua de mayo.

Máscaras del Imperio no es un juego ni histórico ni realista, sino un juego que te permite disfrutar de una ambientación centrada en el Siglo de Oro de los antiguos folletines, novelas de quiosco y cuadernos de aventuras de género heroico, vamos, del pulp español (que poco tiene que envidiar al de allende los mares). En estos productos culturales y populares, fáciles de descodificar y aptos para todos los públicos, la acción trepidante, los personajes briosos y apasionados y el exotismo de lugares lejanos y misteriosos se combinaban con toques de horror sobrenatural e incluso de ciencia ficción, que son precisamente, todos ellos, los componentes fundamentales del nuevo juego de los chicos de Other Selves.

En Máscaras del Imperio interpretamos a hombres y mujeres extraordinarios dotados de cualidades y talentos que los pueden convertir en leyendas. Tales individuos pertenecen a la secreta Orden de los Encubiertos, que viene a ser una especie de Firewall de Eclipse Phase o de Heracles de Mutantes en la Sombra (😁). Esta organización, cuyo origen está en las Germanías de Valencia (¡puntazo para los autores!), trata de proteger a los débiles e indefensos de todo el Imperio Español. Los encubiertos son personas que intentan llevar la justicia a todos los súbditos de la Monarquía universal, así como defender a esta misma de cualquier amenaza. ¡Los reconoceréis por las geniales máscaras con las que ocultan sus rostros! Por tanto, olvidémonos de diletantismos morales y conversaciones de diván respecto a la personalidad de nuestros personajes: en Máscaras del Imperio somos LOS BUENOS. Punto. Y es una gozada.


El juego se abre con un muy meritorio prólogo de Antonio Polo, aunque para mi gusto tal vez demasiado centrado en la figura del Capitán Alatriste como fuente de inspiración. Desde mi punto de vista, yo creo que el tono de Máscaras del Imperio no tiene tanto que ver con la estupenda creación de Pérez-Reverte.

CONTENIDOS

Máscaras del Imperio se divide en cuatro "cuadernillos", esto es, cuatro grandes capítulos que nos proveen de todo lo necesario para jugar cualquier aventura que se nos ocurra en un Siglo de Oro repleto de acción, heroísmo y giros dramáticos. Veámoslo a continuación, si bien voy a dedicar más tiempo al primero de ellos por centrarse en el reglamento:


¡ATIZA!

El primer cuadernillo se denomina como el propio sistema de juego, ¡Atiza! El nombre es una auténtica genialidad, ¡no me digáis que no! Se trata de un capítulo íntegramente dedicado a las reglas, que a su vez se basan en el SRD (System Reference Document) de WYRM, creado en su día por Michael Wolf bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0. Esto significa que el sistema de juego de Máscaras del Imperio es rápido, sencillo y muy directo, lo cual no impide que a su vez sea completo, es decir, capaz de abordar las muchas y variadas situaciones que se pueden dar en una partida de rol. Empieza explicando cómo se crea un encubierto y luego pasa a la mecánica de resolución de acciones, el combate, el equipo, la alquimia y los automátas y el resto de reglas secundarias (algunas de ellas opcionales). Básicamente consiste en tirar un solo D6 y sumar uno de los cuatro atributos con los que cuenta todo hijo de vecino: Brío (fuerza, vigor y resistencia), Picaresca (astucia y rapidez mental y física), Erudición (inteligencia, conocimiento y disciplina mental) o Galantería (presencia, educación y estatus). Si el encubierto posee además alguna pericia concreta que se puede relacionar con la acción en curso, se añaden 2 puntos a la tirada (cada encubierto tiene 4 de estas pericias o habilidades). Al final, el resultado se enfrenta con un Nivel de Dificultad que va de 5 a 13 y que hay que igualar o superar. Muy fácil. Eso sí: los dados medio explotan, y si digo "medio" es porque, si bien cuando sacas un 6 vuelves a tirar y sumas el siguiente resultado hasta que dejes de obtener 6 con el dado, tus 6 previos no cuentan como tales, sino como 5. Esto suena un poco extraño, pero es cuestión de acostumbrarse. Por otra parte, todas las veces que sacas un 6 obtienes un éxito critico (ya os he dicho que este es un juego muy heroico), mientras que los 1 indican unos fallos catastróficos que no lo son tanto, pues te compensan con 1 Punto de Fortuna (que es el típico chachipoint con el que puedes repetir tiradas, sumar puntos extra o salvarte de la muerte). Este asunto de las pifias que sin embargo te otorgan una ventaja me parece muy ryuutamesco.

El resto de las reglas es pan comido, para algunos puede que demasiado (minimalista casi, pero un minimalismo de esos nórdicos, elegantes y coherentes). La mecánica de combate apenas ocupa tres páginas; lo mismo que la descripción de los talentos (que los hay: cada encubierto posee dos). La lista de armas es media columna. Así todo: conciso y clarito. ¡Ah! Y al director de juego se le llama «Valido», que es también una cosa muy estupenda 😁

Hay una pequeña errata en la página 20, apartado Descanso y recuperación, ya que en el texto corrido se dice que un personaje recupera tantos Puntos de Vida por día de descanso completo como el valor de su atributo más alto (lo cual ya es rarillo de por sí), y sin embargo en el ejemplo de más abajo el personaje solo suma la mitad del atributo. Sin duda, algún hereje protestante ha metido mano aquí.

Admírense todos de estos fenomenales minitebeos de auténtico Iberianpulp. Dan ganas de leerlos enteritos... si existiesen.

Descripción de los cuatro atributos básicos

El minimal-combat que propone ¡Atiza! garantiza peleas rápidas y espectaculares


DONDE NUNCA SE PONE EL SOL

El segundo cuadernillo de Máscaras del Imperio está dedicado a la ambientación. Es un capítulo clave en una creación como la que nos ocupa (además de estar admirablemente bien escrito), en el que un ameno y didáctico trasfondo histórico se engarza a la perfección con la ucronía pulp que propone el juego. Tanto es así que a menudo nos tienen que aclarar en el propio texto lo que corresponde a la realidad y lo que queda en el terreno de lo ucrónico. Para mí se trata del cuadernillo estrella del manual, y eso que es muy cortito. Ojalá le hubiesen dado 20 páginas más.

En Donde nunca se pone el sol podéis encontrar un excelente apartado sobre el Siglo de Oro español en el que se sitúa la acción del juego a partir del año 1620 (reinado de Felipe III). Aquí se provee de información relativa a la sociedad, el papel de la mujer (que se «ucroniza» para ponerlo al mismo nivel que el de los varones), el honor y la dignidad, la vivienda, los medios de transporte, la religión o la ciencia. Además, se describen el funcionamiento y la política del imperio español, la Inquisición, el Nuevo Mundo y sus diferentes territorios, el Sacro Imperio Romano Germánico, los enemigos de la Monarquía universal española y todo lo que necesitas saber sobre la Orden de los Encubiertos. No se puede dar más por menos.


Más mini-cómics pulperos

El segundo cuadernillo es una mina de oro


EL PODER EN LA SOMBRA

El tercer capítulo de Máscaras del Imperio, el más largo de todo el manual, es realmente un libro del director de juego. En este completo cuadernillo se hace un buen repaso a:

  • El papel del Valido: estilos y vicios de juego, creación y estructura de escenas, aventuras y campañas, puntualizaciones sobre los encubiertos y gestión del recurso narrativo de la retrocontinuidad (la clásica anagnórisis de toda la vida).
  • El género del juego (en realidad, el tono): misterio, acción, intriga, terror, romance y humor.
  • Las ayudas de juego. En este ámbito, José Masaga (uno de los dos autores de Máscaras del Imperio), es un absoluto y alucinante crack... Y si no me creéis, apuntaos a una de sus partidas en cualesquiera de las muchas jornadas de rol a las que acude. ¡Flipa!
  • Los secretos: organizaciones, sociedades, órdenes y grupos de poder. Una maravilla de apartado, en el que se describen la Orden del Dragón y las Casas de los Draculesti y los Bathory, los gules, los cátaros, los nephilim, la hermandad del Signo Amarillo, los Fugger, los aztecas y sus guerreros jaguar, la autómata Francine Descartes (bizarrada que me tiene enamorado) o el Holandés Errante.
  • Organizaciones afines, como la Santa Inquisición o los caballeros mercedarios.
  • Lugares de interés, como la Universidad Secreta de Salamanca (u-uh), San Borondón o el Monasterio de El Escorial (misteriosamente relacionado con las bocas del infierno).
  • Los adversarios: sí, una estupenda lista con estadísticas y descripciones de multitud de oponentes de los encubiertos, tanto humanos como sobrenaturales. ¡Enemigos a cascoporro!
El cuadernillo se cierra con un comentario honesto y juicioso sobre las fuentes de inspiración del juego, desde películas y series hasta cómics y libros. Merece la pena leerlo; algunas cosas llaman la atención.


No sé si ya os os había comentado que estos mini-cómics me gustan mucho y que... Ah, ¿que sí?

 El manual es generoso en cuanto a PNJ, lo que hace la vida del Valido mucho más fácil

Pues estos mini-cómics están fenomenales. Mi más sincera enhorabuena para el caballero Luis Míguez.


CORPUS PARA UN MAGNICIDIO

El cuarto y último cuadernillo de Máscaras del Imperio está íntegramente dedicado a una aventura que sorprende por su extensión y por lo rico y complejo de su trama. Que un escenario introductorio ocupe la cuarta parte de un manual no es nada corriente, como tampoco lo es la variedad de PNJ que presenta o lo ambicioso de su propuesta argumental. En consecuencia, creo que con Corpus para un magnicidio se quiere dar un mensaje muy claro de que lo importante en este juego es la historia previamente escrita y preparada (y de un tono muy determinado), y no tanto el sistema, la posibilidad de generar ficción sobre la marcha o la interpretación de excesivos matices. A pesar de un par de pinceladas indies, que las tiene, Máscaras del Imperio es un juego que nace siendo clásico, o mejor, UN clásico; un juego disfrutón a más no poder que brilla con historias más lineales que sandbox y al que se juega más o menos como se ha jugado... toda la vida de Dios. Un juego recomendable para todo católico bien nacido y súbdito de la Monarquía universal española, desde los tiernos rapaces hasta los avezados veteranos de los Tercios. Vuesas mercedes gustarán de la ultima creación de los impresores de Other Selves sean quienes sean. ¡Voto a Bríos que puedo dar fe de ello!


Más de 30 páginas de aventura «introductoria»

Y al final del manual, cuatro encubiertos pregenerados, así como un modelo de ficha de personaje en blanco

Contraportada


CONCLUSIÓN

Máscaras del Imperio es un fenomenal título para el rol hispano. Qué más puedo añadir a lo ya dicho al final del párrafo anterior. Por 22 euros, incluyendo el PDF (un precio justo; ni barato ni caro), tienes a tu disposición un juego en el que las aventuras salen solas y que te garantiza partidas en las que vas a disfrutar como un enano... Como ese enano que fuimos una vez y leía tebeos de héroes de acción y moralidad sin mácula, sin doblez, sin dudas. Abandónalas tú también, rolero ibérico de pro, y lánzate a tu tienda más cercana para hacerte con tu ejemplar de Máscaras del Imperio. No te vas a arrepentir.

¡Nos leemos!

19 comentarios:

  1. ¡Muchísimas gracias por la reseña! Me alegro de que te haya gustado. Eso sí, ¿me has puesto un detective privado?

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    1. En La Tapadera tenemos nuestros... ejem, informadores :D
      Enhorabuena por este juegazo.

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    2. Jajaja... Qué pedazo de memoria tiene Ignacio le conté la anécdota del origen de la idea de Máscaras en las Iberorol y se acordaba... XD

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    3. ¡El Topo! ¡Otra de tus ideacas para un Encubierto, lo veo!

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  2. Que ganas tengo de echarle el guante y el florete :-D

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  3. ¡PEDAZO DE RESEÑA! No hay oro suficiente en el Nuevo Mundo para agradecértelo. ¡Doy difusión por todos los territorios de las Españas, muchísimas gracias

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  4. Fabulosa reseña de lo que tiene pinta de ser un fabuloso juego :D

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  5. Excelente reseña para un gran juego, felicidades!!

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  6. Acabo de llamar a la tienda donde pillo el rol para que me la encargue. Gran reseña felicidades. Ya tengo ganas de tenerlo en las manos. 😉

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  7. Qué reseña más formidable y tanto que a terminar de leerla no se piense más y uno va corriendo a comprar el juego. Juegazo!!

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