Con motivo de la inminente campaña de micromecenazgo de The Sprawl, me presento hoy con una reseña de este juego bajo el brazo (cibernético, por supuesto). Existen otras reseñas sobre The Sprawl en nuestro idioma, algunas realmente buenas (como la del amigo El Guardián de los Arcanos o la que va implícita en la 13ª entrega del podcast Éxito parcial), pero esta que ahora os propino está escrita a partir de los documentos del juego ya traducidos al castellano, a los que he podido acceder sencillamente porque voy a aportar mi pequeño granito de arena a la edición española. Espero que os resulte de especial interés.
Os recuerdo que el crowdfunding de The Sprawl comienza el próximo 15 de enero en la plataforma Verkami y estará basado en el sistema PoD (Print on Demand). El responsable de la edición en castellano, como me imagino que ya sabéis todos o casi todos, es el sello YipiKaYei (Eirendor, Estrellas Errantes, Frágil, Dungeon Hack… ). Ahí es ná.
Si queréis leer más sobre la campaña de micromecenazgo, tan fácil como pinchar aquí.
Esta es la resultona portada de The Sprawl que tendremos en castellano |
¿Qué es The Sprawl?
Sin extendernos demasiado, podríamos decir que The Sprawl es un PbtA con una ambientación ciberpunk “clásica”, es decir, un juego centrado en ese subgénero híbrido de la ciencia ficción creado por William Gibson y otros autores caracterizado por la alta tecnología, la omnipresencia de poderosas megacorporaciones sin escrúpulos, la mercantilización de todos los aspectos de la vida humana y las historias de tipo noir duro, todo ello englobado en una distopía postindustrial en la que la brecha entre ricos y pobres es cada vez más grande y la vida se desarrolla entre neones, cromo y suciedad. En fin, el maravilloso Cyberpunk 2020 de toda la vida (con tíos duros y callejeros que sueltan frases molonas en medio de arriesgadas misiones con las que aspiran a pagarse el próximo implante) pero radicalmente modernizado en cuanto a sistema de juego: Powered by the Apocalypse.
The Sprawl (que debería traducirse como “El Ensanche”, aunque me temo que el título en la edición española se mantendrá en inglés) es obra del neozelandés Hamish Cameron. El juego fue publicado en 2016 por la editorial Ardens Ludere y desde entonces se ha traducido a varios idiomas. Ardens Ludere (sello del propio Hamish Cameron, si no me equivoco) sacó el manual vía Kickstarter recaudando 18.500 dólares neozelandeses y consiguiendo 675 mecenas. ¡Está bastante bien para un PbtA del hemisferio austral! Yo me daría con un canto en los dientes si aquí alcanzásemos la cuarta parte de eso.
Contenidos de The Sprawl
The Sprawl constituye uno de los PbtA más claritos y mejor explicados con los que me he topado hasta la fecha (aunque reconozco que no soy un experto en el sistema, sino más bien un entusiasta converso). Por comparar con otros PbtA famosos, me parece más concreto que Dungeon World y algo menos complicado que Sombras urbanas, estando a nivel de ejemplos igual o incluso mejor. The Sprawl contiene además textos narrativos propios, pequeños fragmentos y citas de novelas, películas, series o canciones ciberpunk e información concisa pero suficientemente inspiradora sobre la ambientación (algo de lo que adolece Apocalypse World, por ejemplo).
No obstante, veámoslo capítulo por capítulo:
El libro se abre con un capítulo introductorio que contiene el índice de la obra, varios relatos cortos, la definición del propio juego y las razones que nos deberían empujar a jugarlo. Asimismo, nos propone tres órdenes distintos de lectura en función de quiénes seamos (jugador normal, Maestro de Ceremonias o experto en PbtA) y nos suelta ya los rolletes filosóficos y los conceptos básicos del juego. Estos últimos son:
- Características (FRIALDAD, ASTUCIA, CARNE, MENTE, ESTILO y CROMO).
- Mecánica y tipología de movimientos (básicos, de libreto y personalizados).
- Terminología y etiquetas.
- Objetivos y principios del Maestro de Ceremonias (que son prácticamente los mismos que en cualquier otro PbtA).
- Estructura fundamental de las misiones que protagonizan los personajes jugadores y constituyen la unidad básica de The Sprawl, con su fase de Preparativos (donde lo importante es no llamar demasiado la atención) y su fase de Acción (donde lo importante es proceder con limpieza y rapidez y no cagarla).
El capítulo termina con la explicación de las cuentas atrás, mecánica clave de este y otros juegos PbtA. En el caso de The Sprawl, tenemos tres cuentas atrás fundamentales: Daño (una por cada personaje), Misión (dividida a su vez en la de Preparativos y la de Acción) y Corporativa (una por cada corporación que interviene en la historia o directamente forma parte de ella).
La edición de The Sprawl de YipiKaYei incluye ilustraciones de José Gabriel Espinosa |
El capítulo 2 aborda los movimientos básicos, que son 17 ni más ni menos (bastantes más que en Sombras urbanas, por ejemplo). Como esto es un PbtA, las acciones de los personajes en la ficción deben ser traducidas a un número limitado de movimientos que generalmente se resuelven tirando dos dados de 6 caras, sumando sus valores y añadiendo la característica oportuna. Sacar 10 o más constituye un éxito completo, 6 o menos un fallo (no siempre, pero bueno) y 7-9 un éxito parcial, esto es, un éxito con un coste que a menudo se convierte en una llave para desencadenar nuevos movimientos.
Los movimientos básicos que se pueden llevar a cabo en The Sprawl son:
- Actuar bajo presión (FRIALDAD): actuar a contrarreloj o evitar el peligro.
- Primeros auxilios (FRIALDAD): tratar las heridas de otro con equipo médico adecuado.
- Evaluar (ASTUCIA): estudiar detenidamente a una persona, lugar o situación (parecido al “Calar a alguien” de Sombras urbanas).
- Jugar duro (ASTUCIA): amenazar violentamente a alguien estando dispuesto a llegar hasta las últimas consecuencias; no vale para ir de farol.
- Ir llamando al enterrador (CARNE): comprobar si puedes resistir a la muerte cuando quedas moribundo.
- Liarla (CARNE): emplear la violencia con el objetivo de hacerte con el control de algo.
- Investigar (MENTE): bucear en bases de datos, bibliotecas, hemerotecas, etc.
- Charlatanería (ESTILO): engañar o convencer mediante promesas, mentiras o fanfarronadas.
- Patear las calles (ESTILO): se emplea cuando acudes a un contacto en busca de ayuda, pero no para crear el contacto, el cual tiene que existir previamente.
- Declarar un contacto: movimiento complementario y previo al anterior que no tiene tirada de dados pero que solo se puede hacer una vez por misión. Diríamos que es “gratuito”, razón por la que no se adscribe a ninguna característica. Es uno de los movimientos más importantes de The Sprawl.
- Desvelar equipo: otro movimiento sin tirada (aunque gasta [equipo]), que nos permite sacarnos de la manga el material, máquina o instrumento que necesitemos en plena acción sin necesidad de haberlo concretado en la fase de preparación de la misión (lo que habitualmente se traduce en un mini flashback justificativo).
- Revelar conocimiento: movimiento idéntico al anterior, pero orientado a una información de la que queramos disponer en el momento que sea. Gasta [info].
- Ayudar o interferir (VÍNCULOS): movimiento muy versátil ideado para auxiliar o estorbar a cualquier personaje jugador o no jugador. A la tirada se le suma la puntuación que se tiene en Vínculos con el personaje en cuestión.
- Pasar por quirófano (CRÉDITO): movimiento que consiste en tirar los dados y gastar hasta +2 de nuestro Crédito para que un médico callejero nos implante ciberequipo correctamente.
- Conseguir el trabajo (ASTUCIA): movimiento especial, de inicio de sesión, con el que uno solo de los personajes jugadores negocia los términos del encargo que pone en marcha la misión.
- Cobrar (PREPARATIVOS): movimiento especial, de final de sesión, con el que uno solo de los personajes jugadores va al encuentro del empleador para tratar de que le paguen lo acordado. Para ello se tiran los dados y se suma el número de segmentos sin rellenar de la cuenta atrás de Preparativos.
- Y por último tenemos el Daño, que en The Sprawl también es un movimiento. Cuando recibes daño le restas tu armadura, rellenas tantos segmentos de tu cuenta atrás de Daño como puntos hayas sufrido y tiras sumando ese mismo daño en lugar de una característica. Este movimiento, por tanto, funciona al revés, pues cuanto más alto saques, peor para ti.
Es importante señalar que CROMO no se utiliza para ninguno de los movimientos básicos, sino para sustituir cualquier otra característica en el momento en el que los personajes realizan sus acciones empleando mejoras cibernéticas (lo cual puede ser bastante corriente en un juego como The Sprawl).
Esta señorita está haciendo manspreading de ese |
El capítulo 3 del juego está dedicado a “preparar la partida”, lo que realmente quiere decir sentar las bases concretas de la ambientación (definiendo el nivel de desarrollo tecnológico, por ejemplo), generar los personajes de los jugadores, crear las megacorporaciones que van a poblar la historia y establecer las relaciones que mantienen entre sí los protagonistas. Hay aquí algunas mecánicas que me gustan especialmente, como el hecho de que cada jugador (Maestro de Ceremonias incluido) inventa y describe una megacorporación distinta o la forma en la que se crean los Vínculos entre los personajes jugadores.
Siempre que en The Sprawl hay que preparar una partida, se siguen estos pasos, por orden:
- Definir las corporaciones.
- Elegir un libreto de personaje. Los libretos, para quien no conozca el sistema PbtA, son una especie de ficha de PJ ampliada en la que, entre otras muchas cosas, se describen los movimientos especiales del arquetipo elegido.
- Ponerle un nombre al personaje y describirlo.
- Asignar puntos a cada una de las seis características: +2, +1, +1, +0, +0 y -1.
- Elegir ciberequipo (especificando además cómo lo pagaste, lo que puede ser fuente de deudas y problemas explotables argumentalmente).
- Elegir movimientos del libreto. Cada libreto te permite seleccionar de inicio uno o dos movimientos especiales de una corta lista.
- Elegir equipo (a partir de lo que se especifica en el libreto).
- Determinar el trasfondo del personaje.
- Elegir dos Directrices Personales para el personaje (de las cuatro que ofrece cada libreto). Las Directrices Personales son una especie de motivaciones que te permiten apuntarte experiencia pero te complican la vida en las misiones al obligarte a anteponer tus principios o lazos emocionales al trabajo (te hacen ser menos profesional, vaya).
- Determinar los Vínculos que tu personaje mantiene con los demás. Para ello se hace una ronda en la que cada uno puede declarar su participación en una antigua misión ideada y descrita en este momento por los demás jugadores (lo que te otorga un +1 al Vínculo con su personaje) a cambio de ver cómo avanza la cuenta atrás de la corporación a la que se le hizo la puñeta en dicha misión.
El capítulo 4 desglosa los libretos de personaje, lo que explica que sea el más extenso de todo el libro (47 páginas en el archivo de texto plano tamaño A4 al que he tenido acceso). Cada libreto contiene una descripción del tipo de personaje elegido y sus posibilidades en las misiones, opciones de nombre y aspecto, el conjunto de sus movimientos especiales, su equipo y ciberequipo y sus cuatro Directrices Personales (de las que se deben escoger dos, como ya he dicho antes).
Los diez tipos de personaje presentes en The Sprawl son:
- El agitador.
- El arreglador (en plan dealer).
- El asesino.
- El cazador (entendido este como una especie de detective-cazarrecompensas).
- El conductor.
- El hacker.
- El infiltrado (es decir, el experto en infiltraciones).
- El periodista.
- El soldado.
- El técnico (un arquetipo auxiliar pero muy potente en mi opinión).
El capítulo 5 es bastante corto y está dedicado al ciberequipo, es decir, a los implantes cibernéticos, así como a todas las etiquetas que estos pueden presentar. La lista de ciberquipo incluye ciberojos, ciberoídos, cibercomunicador, ciberbrazo, ciberpiernas, blindaje de placas dérmicas, arma implantada, injertos musculares, interfaz neural, reflejos mejorados, zócalo para chips y coprocesador táctico. Son bastantes ciberimplantes, vaya, aunque creo que la lista podría enriquecerse y extenderse sin mucho esfuerzo y que a medio-largo plazo el juego lo puede llegar a agradecer.
En el futuro también se da al Fortnite cosa fina |
El capítulo 6 aborda los recursos de los que disponen los personajes (a excepción del ciberequipo, detallado en el capítulo anterior). Hay que entender lo de “recursos” en su sentido más amplio, abarcando desde el cŕedito, las armas o las protecciones hasta los contactos y las pandillas, pasando por los vehículos, los drones o las consolas y los programas para consolas. En fin, un montón de elementos que contribuyen poderosamente a dotar de un genuino sabor ciberpunk nuestras partidas de The Sprawl. Destacaría por encima de todos el primero de los recursos que he enumerado, el crédito, concepto algo abstracto ya que engloba tanto el dinero que posee el personaje como su credibilidad y su prestigio profesional. Como podéis imaginar, el crédito es la llave para adquirir los demás recursos, así que hay que gestionarlo bien. Además, al principio de la misión cada jugador apuesta entre 1 y 3 puntos de cŕedito a su éxito, obteniendo el doble si efectivamente la misión concuye de forma satisfactoria... Y si no, pues nada, habrás perdido una parte de ese intangible tan valioso que es tu reputación. ¡Cuidado con esto!
El capítulo 7, muy cortito, se dedica a la progresión de los personajes. Esta se produce cuando alcanzamos 10 marcas de experiencia, momento en el que escogemos una mejora básica de las varias que nos brinda nuestro libreto. A su vez, tras haber completado cinco mejoras básicas accedemos a una lista especial de mejoras para personajes chachi pirulis. Con todo, hay que recordar que la clave para progresar es marcarse experiencia tan frecuentemente como sea posible, lo que se logra siguiendo las Directrices Personales del personaje (que a menudo le complican la vida, aunque se pueden cambiar de misión en misión) o las Directrices de Misión, que las hay. También se habla en este capítulo de la actualización de los Vínculos entre los personajes cuando las misiones concluyen, que es probablemente el único de los aspectos de The Sprawl que no me convence al 100% (aunque resulta bastante insignificante, la verdad).
El capítulo 8 desarrolla todo lo que tiene que ver con "la matriz", esto es, el ciberespacio (concepto acuñado por el propio William Gibson). Es un capítulo magnífico, en buena parte de ambientación, aunque puede resultar algo complicado si no estás nada familiarizado con el tema. La descripción de la matriz me resulta tremendamente evocadora, es especial los constructos (las representaciones de los sistemas informáticos en el ciberespacio, que se asemejan a edificios), los avatares del hielo (los programas diseñados para prevenir ataques e intrusiones de hackers) y los mastodónticos sistemas corporativos (con sus subsistemas, rutinas y medidas de seguridad). Es todo un poco como en Tron, la buena, la del 82, pero con un toque más sucio, peligroso y empresarial. Vamos, leer este capítulo y tener ganas de jugar a The Sprawl son la misma cosa, sobre todo porque los movimientos específicos de la matriz son de lo más acertado: identificarse, comprometer seguridad, manipular sistemas, fundir hielo y desconectarse. Hay que destacar también el apartado de consejos acerca de cómo dirigir la matriz en el juego (oro puro), así como el eficaz sistema de daño por hielo, que me convence plenamente.
En el capítulo 9 nos hablan de cómo dirigir The Sprawl. Se trata del típico capítulo de casi cualquier manual PbtA en el que se hace especial hincapié en los Objetivos y los Principios del Maestro de Ceremonias. De hecho, me ha resultado llamativamente similar al capítulo El Maestro de Ceremonias que viene en Sombras urbanas (algunas cosas son clavadas), aunque en el caso de The Sprawl también aquí hay más de ambientación. Por supuesto, se desglosan igualmente los movimientos del Maestro de Ceremonias, que son:
- Enséñales el cañón del arma (avisar de algo que causará problemas a los personajes en un futuro más o menos próximo).
- Complícales la vida ahora (revelar algo que causa problemas inmediatos a los personajes).
- Pon a alguien en un aprieto (poner a un PNJ en apuros, como por ejemplo capturarlo, para enfrentar a los jugadores a decisiones difíciles relativas a sus personajes o su misión).
- Haz daño (opción obvia y directa que habrá que aplicar según establezcan las circunstancias de la ficción).
- Gasta sus recursos (obligando a los jugadores a buscarse la vida, trampolín de nuevos e interesantes movimientos).
- Ofrece una oportunidad, con o sin un coste (dar a los jugadores en lugar de quitar, siempre para que la ficción siga).
- Diles los requisitos o consecuencias y pregunta (o, en otras palabras: pon a los jugadores ante decisiones difíciles para que la diversión consista en ver lo que hacen).
- Haz un movimiento de Corporación, Misión o Amenaza (es decir, haz una de las versiones especiales de los movimientos básicos del Maestro de Ceremonias que se especifican más adelante). Ya que estoy, os enumero los chulérrimos movimientos de corporación, que son: enviar un sutil mensaje, enviar un mensaje con violencia, eliminar la causa de un problema, soltarle pasta al problema, contratar efectivos prescindibles, movilizar efectivos propios, absorber o sobornar a terceros, hacer la vida de alguien más difícil, implantar explosivos y guardarse el detonador y desplegar tecnología (drones, localizadores, transportes). Como podéis ver, cada uno de estos estupendos movimientos genera poderosa ficción por sí mismo, e igual hacen los movimientos amenaza, de los que hay una gran cantidad y por ello prefiero no listar aquí.
En el capítulo también se explica el funcionamiento del daño y de las famosas cuentas atrás. De nuevo, si has leído o jugado a Sombras urbanas, es prácticamente lo mismo. No obstante, me gustaría remarcar que las cuentas atrás existentes en The Sprawl son más numerosas, pues a las de Daño (una por personaje), Corporativas (una por corporación implicada en la historia), Preparativos y Acción (ambas de misión), hay que sumar también las cuentas atrás de Revuelo (periodística) y Amenaza (que pueden ser varias). Pero en fin, no os asustéis con este pitote de relojes porque la mecánica es fácil de gestionar y sirve para construir mejor ficción y hasta completos arcos argumentales.
No sé qué lleva este chacho encima, pero ME MOLA |
El capítulo 10 es otro de los habituales en los manuales PbtA: "la primera sesión". No obstante, es menos extenso que su homónimo en Sombras urbanas, por lo que resulta sensiblemente más conciso y concreto. Los consejos que ofrece son sólidos, directos y muy razonables, y aunque no aporta grandes novedades respecto a otros PbtA ("¡HAZ PREGUNTAS!"), el apartado de los sueños ciberpunk (fuentes de ambientación previa más allá del manual de The Sprawl) y las consideraciones sobre el inicio de la misión (recordemos: movimiento conseguir el trabajo) le dan un toque bastante original a cualquier primera sesión de este juego.
El 11 es el último gran capítulo del libro, pues trata sobre las misiones, el alma de The Sprawl. Aquí se incluyen indicaciones precisas para planificarlas (creando empleadores, sopesando corporaciones y amenazas, estableciendo directrices, haciendo bocetos o incluso echando mano de paquetes de misión ya preparados), generar movimientos específicos para ellas, dirigirlas eficazmente (es decir, lo que el Maestro de Ceremonias debe hacer tanto en la fase de Preparativos como en la de Acción, lo cual se vincula estrechamente con sus respectivas cuentas atrás), gestionar bien la [info] y el [equipo] (puntos que se pueden ir gastando en las misiones para sacarse ases de la manga sobre la marcha) y concluirlas como el juego merece, es decir, alargando de verdad la ficción y la incertidumbre hasta el final (movimiento cobrar la misión) e incluso más allá (represalias futuras). Para terminar, este redondo capítulo nos ofrece lo más parecido a una aventura escrita dentro del universo PbtA, La extracción Kurosawa, misión introductoria y de ejemplo que pienso dirigir a la primera ocasión que se me presente 😊
El último capítulo del manual, el 12 (Hackeando The Sprawl), nos anima a realizar modificaciones al juego y a personalizar la ambientación y llega a definir al propio The Sprawl como un inmenso hack de Apocalypse World, cuyo capítulo Puteo avanzado pone como ejemplo de cómo hacer las cosas. Las indicaciones que se ofrecen para desarrollar movimientos personalizados, nuevo ciberequipo y directrices personalizadas son concisas y acertadas, y yo al menos saqué algunas ideas para una cosita que quiero escribir para el juego.
Y esto es todo, o casi, porque The Sprawl se cierra con varios apéndices de utilidad, aunque prefiero no hablar de ellos aquí porque no sé exactamente cómo van a quedar en la edición española ni lo que van a incluir. Creo sin embargo que pueden resultar incluso más jugosos que en la edición original. Ya veremos 😉
Conclusión
"El futuro.
Oscuro. Sucio. Peligroso.
Sois gente solitaria. Escoria callejera y criminales. Marginados por vuestro estrato social, vuestras elecciones o cualquier otra razón que tenga que ver con esa violencia que es vuestro día a día. Tenéis una relación simbiótica con las corporaciones que os usan, alimentándoos de sus migajas. Los zaibatsu, como algunos los llaman, son empresas multinacionales que quieren expandirse por encima de cualquier otra consideración, controlarlo todo: el flujo de dinero, información, bienes, servicios... y también a la propia gente. Los gobiernos están a sus pies, rogando por sus sobras. Sus arcologías de polímeros lubricados con sistemas automatizados de limpieza se alzan resplandecientes sobre las ciudades grisáceas y sucias que las rodean. El dinero que mueven las corporaciones recorre todo como el flujo sanguíneo de un cuerpo vivo. La gente y las ciudades dependen de ellas. Son el organismo artificial más exitoso de la historia humana.
La tecnología está en continuo cambio. Toca adaptarse o morir. La información está por todos lados, igual que las tecnologías que la transmiten. La ciudad respira información. El planeta entero es una red de datos esférica formada por telecomunicaciones al servicio de las corporaciones. Compra esto. Obedece. Compra otra vez.
Pero las corporaciones nunca están satisfechas. Siempre quieren más, y la única manera de conseguirlo es devorarse entre ellas. Para una gran corporación, el espionaje, el robo, el secuestro o el asesinato son métodos válidos para transitar por la senda del éxito. Para ti, todo eso son peldaños de la escalera que te permitirá ascender para librarte de la mugre y el aire irrespirable que los demás tienen que soportar. Juega bien tus cartas y tendrás reputación, dinero, credibilidad... Y todo lo que puedas necesitar y desear, además de libertad. Pero basta un paso en falso para que te lo arrebaten todo. Los ejecutivos corporativos no te necesitan a ti; necesitan personas como tú. Cágala y serás sustituido como el anterior tipejo sin escrúpulos cuya ambición fue mayor que su eficacia. Tu ocupaste su lugar, pero hay muchos otros como tú en The Sprawl aspirando a conseguir tu puesto".
Y en fin, amigo: si después de leer los párrafos anteriores, con los que se abre The Sprawl, no te dan ganas de disfrutar de esta estupenda creación de Hamish Cameron, puede que efectivamente el juego no sea para ti. Aun así, deberías darle una oportunidad.
Yo lo considero uno de los PbtA más potentes y atractivos de los que he tenido nunca noticia, y creo que entre sus muchas virtudes destaca su accesibilidad, lo que en mi opinión lo hace idóneo para toda esa legión de roleros que aún no ha jugado ni leído nada que tenga que ver con PbtA (es decir, para introducirse en este sistema al mismo nivel o incluso mayor que Dungeon World, por ejemplo). ¿Qué me hace pensar así? Pues lo "clásico" de la ambientación, con cientos (si no miles) de fuentes narrativas, musicales, televisivas o cinematográficas de género ciberpunk en las que inspirarse, y sobre todo lo bien estructuradas que están las partidas. En otras palabras: por un lado, lo mainstream del ciberpunk permite que los jugadores novatos se adentren en este PbtA sin apenas complicaciones, por no hablar de que muchos roleros han jugado ya al vetusto Cyberpunk 2020, lo que facilita mucho las cosas. Por otro lado, las misiones que protagonizan los PJ en The Sprawl, con su recurrente y extremadamente sólida estructura conseguir el trabajo-fase de Preparativos-fase de Acción-cobrar el trabajo, reducen la dificultad inherente de dirigir (y jugar) PbtA sin que se resienta por ello el Objetivo fundamental de cualquier Maestro de Ceremonias: jugar a descubrir lo que pasa. Creo que poco más se puede pedir, máxime cuando un sello de la solvencia de YipiKaYei se va a hacer cargo de la edición en castellano.
Pues esto es todo, gente, ahora sí. Si os ha gustado la reseña, os animo a compartirla por las redes sociales y a que le digáis a vuestros amigüitos que el crowdfunding de The Sprawl comienza el 15 de enero de la plataforma Verkami. Hasta entonces, que no se apague el neón y no deje de brillar el cromo
¡Nos leemos!
NOTA FINAL Y DISCLAIMER: Los párrafos de The Sprawl contenidos en el apartado final de esta reseña, Conclusión, han sido corregidos estilísticamente por mí, por lo que no se tienen por qué corresponder al 100% con el texto que aparezca finalmente en el manual del juego (que será sometido a otras muchas correcciones, probablemente más capacitadas y sagaces). Lo mismo vale para los muchos términos del juego que aparecen en castellano en esta reseña: aunque en este caso los he tomado tal cual de los archivos ya traducidos sobre los que va a trabajar la propia YipiKaYei, algunos podrían modificarse en el transcurso de las fases de revisión y corrección de The Sprawl.
No hay comentarios:
Publicar un comentario