martes, 19 de diciembre de 2023

Nuevos hacks para Ysystem (primera entrega)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy en The Tapadera Vineyard vamos a ponernos un poco ambiciosos e iniciar una especie de sub-sección del blog en la que recopilar todos aquellos hacks para Ysystem que se nos vayan ocurriendo sobre la marcha... o que nos hagan llegar jugadores y DJ de esa comunidad ysystémica que poco a poco va creciendo y asentándose. En fin, ya sabéis que una de las fortalezas de Ysystem es (o, al menos, debería ser) su facilidad para hackear parte de sus reglas en función de las necesidades concretas del setting o ambientación que queramos jugar sin perder por ello ni la esencia ni la robustez básica del sistema. Esto tendría que ser consustancial a cualquier reglamento genérico que aspirase a serlo, y por eso no debemos temer los hacks (siempre que estén más o menos bien diseñados y testeados, claro), sino justo al contrario.

Hackear Ysystem no va en contra del reglamento, sino que rema a su favor, porque es lo que demanda su naturaleza multiambiental. En mi opinión, un hackeo solo está mal planteado si termina por convertir Ysystem en algo deslavazado o algo demasiado orientado a un tipo de jugador concreto en detrimento de los demás (el narrativo vs. el simulacionista; el táctico vs. el abstracto; el amante de los aspectos vs. el fanático de los árboles de habilidades; el cooperativo vs. el powergamer; etc.). Nunca deberíamos olvidar que Ysystem tiene que servir para desarrollar eficazmente cualquier historia y, al mismo tiempo, garantizar el disfrute de todos aquellos que se puedan sentar en una mesa de juego (y esto en cualquier circunstancia); es decir: que debe darles a todos algo de lo que a cada uno les guste. Si se cumple esto, pues nada: ¡adelante con cualquier hack!


Hecho el disclaimer de turno, vamos ya con los hacks de esta primera entrega de añadidos y modificaciones puntuales al reglamento de Ysystem. ¡Espero que os sirvan!

 

AYUDAR CON LOS VALORES PASIVOS

Cuando dos o más PJ están próximos entre sí y se enfrentan a cualquier tipo de ataque, puede darse el caso de que uno de ellos quiera auxiliar a otro en sus maniobras de esquiva o evasión a costa de su propia Agilidad. Para ello, el jugador que maneja al PJ que quiere ayudar tira uno o más dados, y el resultado se resta al propio valor de Agilidad en ese turno a cambio de sumarlo íntegramente al del PJ al que se quiere ayudar. El dado o dados se deben tirar en cada turno en que se quiera ayudar a aumentar la Agilidad del compañero, lo que nunca computará como acción.


DIVIDIR DAÑO CON PROEZAS

En este hack, el quinto supuesto de uso de proezas (entregar todas las que se tienen para convertir un crítico en contra en un fallo) desaparece para ser reemplazado por el siguiente:

«Se podrá gastar 1 proeza después de recibir un impacto para dividir el daño encajado entre dos (lo que incluye también a los golpes causados por éxito crítico). El gasto de la proeza es a posteriori y queda limitado a una sola proeza, de manera que no se podrá seguir dividiendo el daño ulteriormente mediante el gasto de proezas adicionales»

Este hack permite que los PJ sean más resistentes y capaces de encajar más golpes de lo que suele ser habitual en Ysystem. 

NOTA: Este hack aparecerá incorporado ya en la campaña Not Alone, de Diego López, actualmente en fase de conversión y reescritura.


CRÍTICOS Y PIFIAS EN LAS TIRADAS DE RESISTENCIA

En Ysystem no existen críticos ni pifias en las tiradas de Resistencia Física o Mental, pero este hack opta por introducirlos con el objetivo de darle más colorido a esta parte del reglamento, de la siguiente manera:

  • Crítico en la tirada de Resistencia Física de dos 6: El PJ no solo no pierde el conocimiento, sino que recupera 1 punto de Salud.
  • Crítico en la tirada de Resistencia Física de tres 6: El PJ no solo no pierde el conocimiento, sino que recupera 1D puntos de Salud.
  • Crítico en la tirada de Resistencia Mental de dos 6: El PJ no solo no sufre ninguna crisis de locura temporal, sino que recupera 1 punto de Estabilidad.
  • Crítico en la tirada de Resistencia Mental de tres 6: El PJ no solo no sufre ninguna crisis de locura temporal, sino que recupera 1D puntos de Estabilidad.
  • Pifia en la tirada de Resistencia Física de dos 1: El PJ cae inconsciente y además pierde 1 punto de Salud extra.
  • Pifia en la tirada de Resistencia Física de tres 1: El PJ sufre una parada cardíaca y muere irremediablemente.
  • Pifia en la tirada de Resistencia Mental de dos 1: El PJ cae inconsciente y además pierde 1 punto de Estabilidad extra.
  • Pifia en la tirada de Resistencia Mental de tres 1: El PJ sufre un colapso nervioso sistémico y muere irremediablemente.

 

ÉXITOS CRÍTICOS Y EXPERIENCIA

Con este hack, sacar un crítico de dos 6 resulta aún más ventajoso, pues añade 1 punto de Experiencia al PJ, mientras que los críticos de tres 6 proporcionan 2 puntos de Experiencia.

Una versión menos potente del hack podría consistir en que únicamente el crítico de tres 6 aportase Experiencia (1 o 2 puntos, a discreción del DJ).


ACOSTUMBRARSE AL HORROR

Con este hack, pensado para ambientaciones en las que la aparición de un horror o un monstruo pueda ser recurrente, los PJ pueden terminar habituándose a la visión de ese mal, de modo que termine por no afectarles. A nivel mecánico, esto se traduce en que las tiradas de pánico posteriores a la primera que estén motivadas por la aparición del horror o monstruo ven reducirse su gravedad en un nivel en cada ocasión, y así hasta que dichas tiradas dejen de realizarse (momento en el que los PJ se habrán «acostumbrado» al horror o monstruo de turno y este dejará de causarles conmoción).


ESCAPAR DE UNA EXPLOSIÓN

Este hack tiene por objeto dotar de emoción, color y espectacularidad la detonación de bombas y demás artefactos explosivos al tiempo que mecaniza la posibilidad de evitar sus daños (al menos, parcialmente). Para ello, el jugador cuyo PJ trata de escapar de la bomba de turno debe realizar una tirada de Atletismo a dificultad 10, 15 o 20, en función de la potencia del explosivo (a discreción del DJ), sufriendo a continuación 1D de daño si saca la tirada y 3D6 si la falla. Además, todos estos dados de daño, como no podía ser de otra manera, explotan.


Y esto es todo por hoy, amigues. Pronto, ¡más hacks!

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. La única que he utilizado es la de rebajar los dados por "acostumbrarse" al horror, cosa que tiene mucho sentido. Es maravillosa la interacción Editorial/comunidad fan que tenéis. Enhorabuena gente!

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