lunes, 27 de enero de 2020

Reseña de Over the Edge, el juego de secretos y conspiraciones surrealistas que dio nombre a Edge Entertainment

Muy buenas, roleros y demás gente que pensáis que aquel que no arriesga no ama,

Hoy os traigo la reseña de Over the Edge, el juego de secretos y conspiraciones surrealistas que dio nombre a la editorial que lo acaba de lanzar en castellano, Edge Entertainment. Como es habitual en mi caso, aviso de que solo reseño lo que me apasiona, de modo que si alguien espera leer una crítica destructiva o comentarios de hater, aquí no los va a encontrar. Over the Edge es un juego al que le tenía muchas ganas y que me ha encantado, superando incluso mis expectativas más locas (y para un juego como este hay que tenerlas). Vamos pues al grano:


La portada es un buen ejemplo de la perturbadora elegancia minimalista de este título

Over the Edge: una obra de Jonathan Tweet

El creador de Over the Edge es un viejo conocido del mundo rolero anglosajón, Jonathan Tweet, autor o coautor de "menudencias" como 13th Age, Ars magicaTalislanta (juegaco que nunca ha sido traducido al castellano), la tercera edición de D&D, Everway (otro que no ha visto la luz en nuestra lengua) o el juego de miniaturas coleccionables Dreamblade. También estuvo involucrado en el desarrollo de Vampiro: La Mascarada echando algo más que un cable a su amigo Mark Rein-Hagen, con el que también colaboró en Ars magica. Vamos, que no se trata de un don nadie precisamente, sino de un autor versátil y solvente que ha tocado casi todos los palos. Lo peor que se puede decir de él es que trabajó a finales de los 90 en Portal, un set de Magic: The Gathering diseñado para introducir nuevas víctimas en tan nefanda afición. ¡Oh, espanto; arderás en el infierno por ello, Johny!

Por mi parte, le perdono lo que sea a este hombre porque nos escribió la maravilla que reseñamos hoy y porque se trata de un tío estupendo con facetas más que interesantes al margen de los juegos de rol. No en vano es una persona muy involucrada en la enseñanza del evolucionismo en educación infantil, autor de libros ilustrados a todo color como Grandmother Fish y de juegos de cartas para niños y adultos como Clades y Clades Prehistoric, cuyo objetivo es demostrar y popularizar el concepto biológico de "clado". Por si fuese poco, está comprometido con las políticas de igualdad y de lucha contra el cambio climático en su país (como podéis comprobar en su cuenta de Twitter)... ¡y además se parece un montón a Sandy Petersen! Vamos, que lo tiene todo para caer simpático.

Aquí tenemos a Jonathan Tweet con su querido Charles Darwin.

Over the Edge en castellano

Over the Edge se publicó por primera vez en 1992, o sea, hace casi dos décadas: Fermín Cacho partía la pana en el 1500 de los Juegos Olímpicos de Barcelona mientras el señor Tweet lanzaba al mundo rolero la primera y principal fuente de inspiración de lo que luego se llamaría "movimiento indie". Fue también el primer juego del sello Atlas Games, que sigue en activo y con buena salud, editando títulos como Unknown armies, Feng Shui 2 o Ars magica. Ojalá algún día nos traduzcan el primero de esos tres, que, por cierto, bebe mucho (pero mucho) de Over the Edge.

Tras la de 1992, Over the Edge tuvo una segunda y gloriosa edición en junio de 1997, esta revisada por el ubicuo Robin D. Laws (el padre del sistema Gumshoe y Los esoterroristas), y luego una tercera en junio de 2019, o sea, el año pasado (financiada vía Kickstarter con más de 130 000 dólares de recaudación). OJITO: la que nos trae Edge Entertainment es la segunda. Comentar esto me parece importante para que nadie se lleve a engaño. De la tercera edición (en la que solo se tiran 2D6, entre otros cambios) han pasado olímpicamente, y me imagino que se debe a varios factores: la predilección del editor y gran jefe de Edge José Manuel Rey por la segunda -a la que textualmente considera su "juego de rol favorito de todos los tiempos"-, las malas críticas que cosechó la tercera (tal vez demasiado militante en cuanto a política y con un setting que termina resultando deprimente en exceso), la relativa poca importancia que tienen las reglas en este juego y, sobre todo, el deseo de no tirar por el retrete todo el trabajazo que ya se había hecho para sacar la segunda edición. Estoy seguro de que Over the Edge 3ª ya no verá nunca la luz en castellano, y bueno, ni falta que hace. Os recuerdo que la editorial de José Manuel Rey se llama Edge Entertainment única y exclusivamente por la segunda edición de este juego, que es la mejor de todas, así que blanco y en botella.

Con respecto a la edición española de Over the Edge, solo se puede calificar de soberbia. El libro huele fenomenal y cuenta con más de 370 páginas a todo color, cubierta en cartoné (tapa dura), marcapáginas de tela negra y un papel de excelente gramaje. El formato tira a cuadrado y recuerda poderosamente a la sexta edición de La Llamada de Cthulhu. La maquetación es limpia y sencilla, con el texto corrido a dos columnas, paginación en el centro de los bordes laterales, tipografía en extremo legible, títulos de apartado y subapartado en negrita y subrayado respectivamente y uso de versalitas para los nombres de los personajes no jugadores. A veces nos encontramos con cuadros de texto independiente, que en el caso de los ejemplos de reglas cuentan con un fondo de un verde muy tenue y una tipografía distinta, demasiado estrecha para mi gusto. En general, la maquetación se caracteriza tanto por su elegancia como por su coherencia, y por mi parte apenas he podido detectar erratas dignas de mención. Me resulta reconfortante comprobar lo muy en serio que se han tomado la edición de un juego como este, al que han tratado con idéntico mimo que si se tratara de un D&D o una Llamada de Cthulhu, y eso es mucho decir.

Os pongo aquí algunas fotos a modo de ejemplo de la maquetación. Atención a las corbatas que se llevan en Al Amarja.

Doble columna para el texto corrido. Todo bien limpio y clarito.

Y aquí una tercera muestra. Disculpad la calidad de las fotos de mi celebérrimo MIERDIMÓVIL.

La estupenda impresión inicial de Over the Edge en castellano se confirma si analizamos más en detalle el trabajo que se ha llevado a cabo. La traducción, muy meritoria, ha corrido a cargo de Javier Sánchez. El diseño gráfico se ha encomendado a tres expertas manos, las de Curro Marín (responsable también de parte de la revisión), Ismael Claro y el gran Paco Dana, uno de los jugadores de las partidas de Degenesis que se grabaron en las oficinas de Edge. Con todo, lo más impresionante es lo que concierne al arte, ya que el juego se ha reilustrado por completo y se ha encomendado la tarea a un único y excepcional artista, Antonio Maínez. En mi opinión, el trabajo de este hombre está a la altura de muy pocos en nuestro mundillo. Son más de 90 ilustraciones a todo color (las he contado), algunas a doble página, de la primera a la última de una calidad asombrosa, lo que hace que la edición en castellano de Over the Edge sea sustancialmente mejor que la original en inglés (cosa que ya hemos visto en otros casos con libros de esta misma editorial). Para muestra, algunos ejemplos:

Una parte de la isla de Al Amarja, escenario de este gigantesco sandbox que es Over the Edge

En Al Amarja, todos y cada uno de sus habitantes puede ser el gancho de una inquietante historia o una estremecedora conspiración

"Vaaaamos, cari, internémonos con paso decidido y semblante pizpireto en este siniestro callejón almarjano. ¿Qué nos podría pasar, rediós? ¿Que se desintegrase en un vórtice de energía destructiva no euclidiana? ¡Amos, no jodas, tira pa'lante!"

Los garitos de Al Amarja me recuerdan a los de Aluche a principios de los 90, ¡qué pintas!

¿De qué va Over the Edge?

La obra de Jonathan Tweet trata de situaciones surrealistas, agentes secretos, misterios inconfesables, entidades paranormales, conspiraciones increíbles y científicos locos. Sin embargo, todo lo que os pueda concretar de la ambientación implica destripar el juego, así que no puedo decir nada que no sean cosas muy generales. Al comienzo del propio libro se advierte de que la diversión de Over the Edge consiste en "desconocer a qué te enfrentas", y que conforme se revelen las tramas y los secretos que contiene "las posibilidades de disfrutar del juego irán disminuyendo". El párrafo en el que se insertan estas frases se cierra con una clara admonición al respecto: "Por favor, en consideración a otros jugadores potenciales, mantén ocultos estos secretos tanto como te sea posible". Pues nada, señores autores y editores, ¡yo pienso cumplir!

Esto en parte es así porque Over the Edge es básicamente un sandbox a gran escala. Vale que el juego trae sus reglas (que además no son de chichinabo, pues durante muchos años han sido y siguen siendo el verdadero cimiento del rol indie), pero aquí lo importante no es la mecánica, sino el gigantesco, gloriosísimo trasfondo, escrito en una época de máxima lucidez creativa y extremo arrojo artístico de Jonathan Tweet... Tan lúcido y tan arrojado, que Over the Edge también se ha hecho famoso por ese irónico recuadro de renuncia legal que incorpora, que dice aquello de que "todas las alusiones a vicios y a lo sobrenatural contenidas en este juego están ahí con el único propósito de entretener. Over the Edge no promueve el satanismo, la creencia en la magia, el uso de drogas, la violencia, la perversión sexual, las perforaciones corporales, las actitudes cínicas para con el Gobierno, la libertad de expresión o cualquier otra acción o credo no permitido por las autoridades". Magistral.

Over the Edge está inspirado en la obra del escritor estadounidense William Seward Burroughs, en concreto El almuerzo desnudo (novela publicada en 1959 y censurada en EE. UU. hasta 1966). Aunque nunca estuvo de acuerdo con esa etiqueta colectiva, William Burroughs fue uno de los máximos exponentes de la "Generación Beat", el extraordinario grupo de autores estadounidenses que renovó el lenguaje narrativo y dio inicio al movimiento contracultural americano, gente como Jack Kerouac, Gregory Corso, Herbert Huncke o Allen Ginsberg. La cuestión es que Jonathan Tweet siempre estuvo fascinado por El almuerzo desnudo, así que se propuso crear un juego de rol capaz de reproducir con exactitud el tono surrealista de la novela de Burroughs, que, por cierto, está considerada una de las 100 mejores obras escritas en inglés en el siglo XX. Y vaya si lo ha conseguido.

"Nada es cierto. Cualquier cosa es posible. Todo está permitido".
William S. Burroughs

No obstante, Over the Edge es algo diferente a un mero juego de rol basado en una novela. Por un lado, porque no hay nada de la trama de El almuerzo desnudo en el manual (solo su tono o atmósfera, es decir, una parecida sensación de surrealismo), y por otro porque el juego de Tweet bebe de otras muchas fuentes más "lúdicas", como él mismo reconoce: todas esas "variadas películas, series de televisión y novelas que te conducen más allá del filo de la realidad, al mundo oscuro y surrealista de los temores y autoengaños humanos, a la demencia y el riesgo o, simplemente, a lo inexplicablemente extraño"; por ejemplo, series como Más allá del límite (la de los 60, no el remake posterior), Twin Peaks, Expediente X, Perdidos o Fringe, películas tan distintas como Un viaje alucinante al fondo de la mente (Altered States), Repo man o Cielo líquido y obras narrativas como las creadas por Jorge Luis Borges o Philip K. Dick. En fin, espero que os hayáis hecho una idea. Debo decir que en las tres aventuras introductorias que trae el manual (que se estructuran como mini-series de televisión) se le pilla el tono al juego perfectamente.

En general, en Over the Edge se obliga a los personajes (y, por ende, a los jugadores) a sufrir experiencias "denigrantes, execrables, retorcidas, perturbadoras, espeluznantes, autodestructivas y desorientadoras de todo tipo". Esto se logra introduciendo a los personajes en un entorno cerrado y asfixiante, que es la isla-nación de Al Amarja. Al Amarja es un Estado ficticio localizado en el Mediterráneo sudoriental, una especie de Malta americanizada, estrambótica y completamente aislada que funciona como santuario de inadaptados de todo el mundo y en la que todo es posible. Su ciudad más importante es precisamente "El Edge" que da nombre al juego. Digamos que los personajes suelen llegar a dicha ciudad a través del peculiar aeropuerto de la isla con algún tipo de propósito (que en realidad puede ser lo de menos), y en cierto momento empiezan a detectar algo que no cuadra y a tirar de la madeja y entonces...

Más de 320 páginas del manual están dedicadas a describir Al Amarja y su paisanaje, así como los fabulosos secretos y conspiraciones que se desarrollan bajo la fachada exterior de su sociedad (fachada que resulta excéntrica ya de por sí). La lectura de este inmenso sandbox se hace increíblemente amena y provoca un chute incontrolable de roleína. Cada página del juego y cada rincón y cada habitante de Al Amarja te hacen bullir la cabeza y preguntarte qué clase de genio enaltecido ha podido idear todo eso. Es bizarro pero al mismo tiempo es sublime, lo cual tiene un mérito descomunal, porque conseguir una cosa así encierra la mayor de las dificultades estilísticas y creativas. Las ganas que te entran de dirigir Over the Edge mientras lo estás leyendo son realmente difíciles de moderar, y no puedes dejar de imaginarte la cara de tus jugadores cuando se topen con esto o descubran aquello. Es una puñetera maravilla... y juro que hasta aquí puedo leer.

Bueno, en realidad aún puedo añadir una cosilla: el juego está ambientado en la época en la que se escribió, los primeros años 90, pero es posible situarlo en la actualidad o en cualquier otra década o año del siglo XX, en especial a finales de los 50. Esto se indica expresamente en el prólogo de José Manuel Rey, que lo justifica alegando que 1959 es el año en el que se publicó El almuerzo desnudo, que el mundo de esa época era un lugar mucho menos conectado que hoy día (y, en consecuencia, "más grande", en el que los secretos y las conspiraciones se podían guardar con mayor facilidad), y que el propio Jonathan Tweet ha dirigido una gran campaña de Over the Edge situada precisamente en el 59. A mí estas razones me convencen, la verdad, y cuando dirija el juego creo que lo haré en esos tiempos tan tremendos.


¿Cómo se juega a Over the Edge?

En lo que a reglas se refiere, Over the Edge es un juego indie, o mejor, EL juego indie, porque ha sido el referente claro de ese tipo de mecánicas narrativas intencionadamente laxas pero bien diseñadas que luego ha cosechado tanto éxito. Las reglas son sencillas, permisivas y fácilmente transpolables, y de hecho funcionan como sistema indie genérico. Esto lo digo porque hace ya ocho años que el sistema de juego, que se llama "WaRP" ("Wanton Role-Playing"), está liberado y disponible para todo hijo de vecino vía SRD, contando además con su propia OGL.

Aquí tenéis una fotito del índice para que podáis echar un vistazo a los contenidos. Como podéis ver, las reglas solo ocupan 44 páginas de un manual que tiene más de 370.

El sistema de creación de personajes es tan libre que asustará a los roleros más timoratos: básicamente puedes crear el personaje que te dé la gana. Piensas qué personaje quieres interpretar (¡no hay listas de conceptos en las que escoger!), le añades un rasgo central (lo que define quién es), dos rasgos secundarios (que deben ser muy específicos) y un rasgo de desventaja o defecto relevante, ¡y hale, a tirar millas! Uno de tus rasgos central o secundario tiene que ser el "superior", con el cual podrás justificar el hecho de tirar más dados cuando quieras llevar a cabo alguna acción que sea difícil. También tienes que describir una "huella" distintiva asociada a cada uno de los cuatro rasgos, algo que pueden percibir de ti los que te rodean y que se relaciona con ese rasgo en concreto. Por último, has de dotar a tu personaje de una motivación, un secreto y una persona que ha sido clave en su vida. Y ya está; así de fácil.

Para que lo veáis claro, voy a hacerle un personaje de ejemplo a un compañero de La Tapadera ahora mismo (y lo voy a hacer un poco raro y surrealista, claro):


Nombre del personaje: Yisus Durendes.

Rasgo central: Picapleitos.
Huella: Mi ajado e inseparable maletín de cuero siempre guarda un Código Civil en su interior.

Rasgos secundarios:
1. Adorablemente insistente (rasgo superior).
Huella: Cuando veo que alguien va a tomar una decisión que considero errónea, me siento a su lado y trato de mantener con esa persona una cálida conversación en la que le hago un desglose pormenorizado de las indudables ventajas de hacer lo que yo digo.
2. Mormón.
Huella: Suelo expresar opiniones tolerantes o cuanto menos no contrarias hacia la poligamia, defiendo que la Biblia es la palabra de Dios y no me tiembla la voz cuando digo que los hombres son castigados por sus propios pecados y no por la transgresión de Adán.


Rasgo de desventaja: Indeciso.
Huella: Cuando me enfrento a dos o más opciones que no tengo bien claras, empiezo a hacer preguntas y más preguntas sobre el asunto. Cuando parece que ya no voy a preguntar más, siempre salto con la frase "Y una última pregunta...".

Motivación: Lograr que todo el mundo alcance la concordia universal.

Secreto: He comprado mi furgoneta camperizada con el dinero que sustraje de la caja de caudales de los juzgados.

Persona clave: Mi sufrida esposa, Patricja, me sacó de la espiral autodestructiva y de drogas en que me había metido casi sin darme cuenta antes de conocerla.

Digamos que la ficha de PJ de Over the Edge no está demasiado abigarrada. Pero dejad de mesaros cabellos y barbas, queridos grognards y oldschoolers de la vida, que con esto basta y sobra. Recordad por favor que sencillez no es lo mismo que simpleza.

La resolución de acciones es sencilla y se presta al munchkineo más escandoloso (tal y como se advierte en el propio manual), ya que los dados que tiras dependen tanto de invocar los rasgos que tú mismo te has puesto al generar tu personaje como de justificarlo de la mejor manera posible. Eso exige que el director de juego ("MJ" o "Moderador de Juego" en Over the Edge) sea una persona avezada y con carácter, pero también que el resto de los que se sienten en mesa lo hagan con el compromiso narrativo y lúdico que generalmente requieren los juegos indies: construir una historia atractiva un poco entre todos en lugar de venir a la partida a hacer powergaming mazmorrero. En este sentido, Over the Edge no es un juego para directores pusilánimes, pero tampoco para jugadores ventajistas, egocéntricos o limitados. Es un juego maduro para gente madura y solidaria en la mesa. De todas formas, y a diferencia de la gran mayoría de juegos indies, aquí la figura del director de juego es "clásica" en el sentido de que es el que manda y punto, por lo que con un máster con aplomo y las cosas muy claritas todo fluye sin mayor problema.

Podría contar muchas más cosas del sistema, que lo merece, pero según estaba escribiendo esta reseña me he dado cuenta de que me apetece hacer un resumen integral de reglas de Over the Edge, así que si os esperáis un poquito pondré a vuestra disposición un documento en el que podréis analizar la mecánica de la obra de Johnathan Tweet mucho mejor que en una simple reseña. ¿Os parece? A mí sí 😉

En una o dos semanas me gustaría postear un buen resumen de reglas de este sistema tan molón. Este de aquí es su logo oficial cuando se hace uso de la OGL.

Por mi parte, caballeretes y damiselas, esto es todo. Confío en que os hayáis hecho una idea cabal de este juegazo y sobre todo que os hayan dado muchas pero que muchas ganas de jugarlo. Estamos en época de grandes lanzamientos de títulos en castellano, como Pulp Cthulhu, Leyenda de los Cinco Anillos, Conan 2D20, Coriolis o 2084, pero para mí Over the Edge se lleva la palma sin duda.
No dejéis de visitar la hermosa isla de Al Amarja... aunque nunca podréis salir de allí.

¡Nos leemos!

15 comentarios:

  1. Interesantísima y muy completa, trataré de no caer en la trampa porque no tengo claro cuándo podré - si podré - dirigir esto, pero dan muchísimas ganas desde luego. ¿Hay material adicional del juego, campañas o similar, o es como parece un juego autocontenido?

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    1. Sí, hay unos cuantos suplementos publicados que al parecer están muy bien, pero no creo que vean la luz en castellano, sinceramente. Tampoco es algo muy importante en el caso de Over the Edge.
      Si no caes en la tentación lo mismo algún día te puedo dirigir esto en el Club Dragom ;-)
      Gracias por comentar!

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  2. Una pena que haya tardado tantísimo en salir este juego... aunque se nota y mucho el cariño puesto en el libro y la edición.

    Gracias por la reseña Don Ignacio

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    1. A usted por comentar, caballero!
      Sí, una pena la tardanza, pero bueno, ¡por fin lo tenemos! Más vale tarde que nunca.

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  3. La ambientación me encanta, el sistema no cuadra en mi grupo,quizá pasándolo al sistema de la llamada con el puño se puedan hacer grandes cosas

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    1. Hombre, yo intentaría usar siempre el sistema original, aunque es verdad que adaptar el juego a otro tampoco sería un gran descalabro.

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  4. ¡Muy buena reseña, Ignacio! La verdad es que tiene muy buena pinta.

    Por otro lado, no sé si sabes que, por supuesto, también sacaron un juego de cartas basado en el juego de rol: On the Edge. Es más, yo creo que aquí en España, en su momento, se jugó más al juego de cartas que al de rol.

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    1. ¡Hola Surf, muchas gracias!
      Del juego de cartas estaba al tanto de su existencia, aunque si te soy sincero nunca lo he visto ni sé cómo se juega.
      ¡Gracias por comentar!

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  5. No necesitaba muchos ánimos para comprarlo pero con ésto ya he sido incapaz de resistirme XD

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  6. Y bueno, unknown armies sí se tradujo en su momento.

    https://rolerodelamancha.wordpress.com/2018/07/02/resena-rolera-unknown-armies/

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