martes, 30 de agosto de 2022

Rol en solitario, o cómo no volver a perderte una partida (una introducción al rol en solitario, por «Rol Solo»)

¡Muy buenas!

 

Si te gusta jugar a rol, sabes que no hay nada peor que perderte esa partida que te ilusionaba porque se cancela en el último momento. Pues bien, estoy aquí para decirte que nunca más vas a tener que quedarte con las ganas, y que puedes jugar a lo que quieras, como quieras y cuando quieras siguiendo este sencillo truco…

Me llamo Carlos y hace poco creé un canal en YouTube cuando me introduje en el mundo del rol en solitario. Como tantos otros, lo hice por necesidad pero me quedé por gusto: en su intimidad encontré el tiempo y el detalle para explorar emociones y vivencias que en grupo no afloraban tan fácilmente. O, lo que es lo mismo, jugar exactamente a lo que más me apetezca en cada momento sin renunciar a una gota de disfrute o, por egoísmo, disminuir el de ninguno de los participantes. 

¡Seguro que algo de esto te suena! El solitario está de moda y sus títulos aparecen con relativa frecuencia incluso en nuestra lengua, sobre todo juegos de escritura o diario. Aunque te recomiendo Ironsworn y el próximamente en español Thousand Year Old Vampire como lo mejor de sus respectivas categorías, no son el tipo de juegos de los que quiero hablarte hoy. Lo que a mí me gusta es jugar a lo de siempre, D&D, Vampiro, Apocalypse World, o el juego que sea lo tuyo, y, además, hacerlo igual que en una mesa con tus amigos.

Para ello solo tenemos que emplear una herramienta que llamaremos «emulador de director de juego» (o «GME», por sus siglas en inglés), el primero de los cuales y el más potente es el Mythic Game Master Emulator, de Tana Pigeon. Aunque se acerca una segunda edición, ten en cuenta que su versión actualizada se encuentra en el (muy barato y para toda la vida) manual Mythic Variations II, pero yo te recomiendo la baraja Mythic GME Deck por rapidez. Es más, en mi canal de YouTube vas a encontrar demostraciones, y si el inglés te supone una barrera, no dejes de pedirme material traducido para empezar a jugar en solitario hoy mismo, con autorización de la autora.

 

¿Cómo empleo un emulador?

Para empezar, coge tu juego o reglamento favorito y crea al menos un personaje. De ahora en adelante, tú controlas a este y todo lo que le preguntarías al director se lo preguntarás al emulador. ¡Trata de hacer preguntas que puedan responderse con «sí» o «no»!

Por ejemplo: Juego a La Llamada de Cthulhu, y mi personaje es un investigador tratando de acceder a la biblioteca de la Universidad de Miskatonic al amparo de la noche.

Me pregunto: ¿Hay algo que me impida la entrada? Distintos «oráculos» tendrán procesos diferentes, pero todos son muy sencillos. Por ejemplo, podría tirar dos dados de distinto color y, si el primero sale más alto que el segundo, tomarlo como un «sí» (así funcionan sistemas rápidos como Recluse). Un emulador tan potente como Mythic va a tener en cuenta el «factor de caos», una medida del control que tu personaje tiene sobre la situación en base a cómo terminaste las escenas que has ido jugando anteriormente, y de forma automática modificará la tirada a tu favor o en tu contra.

 

El punto de partida de la labor del DJ, responder a tus preguntas, es sustituida en un GME por una sola tirada

 

Supongamos que la respuesta es «sí»: describiré el resultado siguiendo la lógica y contexto de la ficción; digamos que la pesada verja está cerrada con una cadena y candado. ¡Toca aplicar el reglamento del juego! ¿Tengo el material o habilidad necesarios para cortar la cadena? ¿Debo esperar al siguiente día? ¿Buscar otra vía? El éxito o fracaso mecánico siguiendo el reglamento marcará mis siguientes pasos. 

¡Pero pongamos que la respuesta fue «no»! ¿Cómo interpretaré ese nuevo contexto ficticio? ¿Por qué nada me impide la entrada? ¿Preguntaré al oráculo si alguien ha entrado antes que yo y se encuentra aún en el edificio? La clave es seguir tu instinto, esto es: lo primero que se te ocurra. Si tienes que pensar más de diez segundos, estás haciendo algo mal. Casi sin darte cuenta, te encontrarás impulsando la historia como una bola de nieve en la dirección que más te interesa, pero dejando que cada nueva situación te sorprenda.

Esta lectura «oracular» es la base del juego en solitario, pero un emulador va mucho más allá, ofreciéndote procesos muy sencillos para que repliques exactamente esa sensación de incertidumbre, de no saber por dónde te llevará el director de juego. En Mythic, nuestra premisa para la escena puede variar al azar:

Por ejemplo: El dado determina que la escena se ve «alterada» por un evento. ¡Veamos en qué consiste y qué relación tiene con lo sucedido hasta ahora! Solo necesitamos tirar en un par de tablas:

 

El resto de tablas del GME nos ofrecen 100 000 combinaciones inspiradoras con las que sustituir las descripciones del DJ: acciones, detalles y cómo afectan a nuestra historia

  • D100 = 91; «Negativo para un PNJ».
  • 2D100 = 50, 53; «Degradar», «Hogar».

Ahora, tendríamos en cuenta lo que dicta la lógica de la ficción hasta el momento (¿qué PNJ han aparecido en nuestra aventura?). Y recuerda, ¡la primera interpretación que te venga a la mente es la buena! 

 

Yo voy a decir que la biblioteca no está desierta como esperaba viniendo a estas horas de la noche. Por la ventana iluminada observo la inconfundible figura del profesor Armitage, paseando intranquilo en conversación consigo mismo mientras toma sorbos de una petaca. Una fuerte discusión con su esposa ha terminado convirtiendo la biblioteca en su hogar por esta noche. No esperaba testigos… ¿sabré navegar esta nueva situación social? ¿Puedo exigir ayuda al profesor extorsionándolo con difundir sus vergüenzas (inspirado por el resultado «Degradar»)? Aquí será el reglamento de mi juego el que determine el éxito de mis acciones y haga avanzar la acción. Por su parte, en veinte segundos de reloj, el emulador me ha arrojado una situación interesante igual que haría un director humano.

Si aún ves con recelo que en el solitario vayas a encontrar la misma sorpresa que con un director humano delante, piensa que emuladores como Mythic tienen la merecida fama de trastocar demasiado todas tus expectativas. De hecho, a medida que juegues en solitario irás aprendiendo a hallar el equilibrio entre tu propio sentimiento de autoría y las ayudas externas. No cada situación merece ser consultada a un oráculo, puesto que tú ya sabes a qué quieres jugar. Quédate con aquellas imágenes, temas e inquietudes que quieras explorar hoy y que no hayas tenido ocasión en una sesión grupal. Sé tan creativo como quieras… o tan poco creativo como desees: ¡el emulador siempre tendrá una respuesta para ti!

 

Por ejemplo: mi partida de Superman comienza, porque a mí me atrae la idea o porque me la haya sugerido el oráculo, con el robo de un furgón blindado. Tengo que sincerarme con cuál es mi objetivo para esa sesión, o sea, de qué va el tebeo. Mi impulso autoral me dice que esta amenaza está muy por debajo de mi poder, así que si la detengo lógicamente no estaré arriesgando el pellejo sino algo igual de importante: llegar tarde a la cita con Lois Lane. Una partida romántica de superhéroes podría parecerle un horror a mis colegas de mesa, pero gracias a la libertad del solitario no voy a quedarme con las ganas de jugarla.

 

Por otra parte, si pregunto al emulador si detener la amenaza me resulta tan fácil como pienso, estaré abriendo la puerta a la incertidumbre: ¿y si sale «no»? ¿Es el furgón un cargamento de kryptonita, una sola de las piezas del plan para terminar con mi PJ de una vez por todas? El director ha tomado el control y ha marcado por mí cuál será el centro de la aventura.

Decida lo que decida, mi partida será muy distinta. Es el mismo potencial palpable que nos emociona cada vez que volvemos a encontrarnos con nuestro juego favorito. De hecho, puedes usar las tablas de Mythic o su Adventure Crafter cuando dirijas a tu grupo para generar ideas y material interesante sobre la marcha. Conocer el rol en solitario puede ayudarnos a dirigir y jugar en grupo, puesto que entrenamos el mismo músculo necesario para motivar desde nuestro personaje aquello que queremos ver en la mesa

El mundo del rol en solitario es tan diverso como cada jugador, y aquí de momento solo hemos introducido la función de un emulador de director. Seguro que en otra ocasión seguiremos explorándolo, pero si quieres seguir investigando hasta entonces, te propongo un par de ideas más. Scarlet Heroes tiene una excelente sección de juego en solitario que te va a permitir también dirigir partidas sin preparación de corte OSR o D&D moderno. ¿Te has dado cuenta de que los juegos basados en Apocalypse World (PbtA) son especialmente sencillos de jugar en solitario incluso sin emplear un emulador de director? Los movimientos te llevarán uno a otro de forma lógica y la agenda y principios del director de juego te dan las guías necesarias para saber qué sucederá a continuación.


¿Te gusta Critical Role? ¿Conoces Me, Myself Die, la webserie de rol en solitario realizada por un actor de voz, muy entretenida y donde se ve perfectamente cómo funciona un emulador? Y si el inglés te supone un problema, echa un vistazo a algunos canales con partidas en solitario en castellano, o pasa por el canal de Telegram de rol en solitario en lengua hispana.

 

¡Hasta la próxima! 

domingo, 28 de agosto de 2022

Sirio Sesenra vs. John Wick: una reseña de Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol enfrentada a otra de Juega sucio

Muy buenas, roleras y roleros,

Se supone que hace tiempo decidí poner punto final a mi afición por escribir reseñas de obras roleras, en concreto desde que me involucré en el desarrollo de Walhalla Ediciones, porque claro, está feo lo de reseñar las cosas de otros cuando tú eres parte interesada del «mercado» (o lo que sea eso donde se venden y malvenden juegos de rol). Sin embargo, como en su día dijo Jonathan Swift, «Nada es constante en este mundo salvo la inconstancia», y desde que prometí que no iba a hacer más reseñas he quebrantado mi propósito no pocas veces, siempre por entusiasmarme mucho con algo (caso de Follow, Never Going Home, Vurt o las cajas de inicio de Alien y La Llamada de Cthulhu). Y eso es justo lo que ha pasado otra vez, porque desde que cayó en mis manos y me lo leí este mismo verano, lo tenía clarísimo: Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol, el megapepinazo de teoría rolera de Sirio Sesenra, merecía una reseña (y una especialmente laudatoria y apasionada). ¿Cómo no dedicarle una entrada del blog a un libro así? ¡Imposible! Al mismo tiempo, pensé que sería interesante comparar esta obra con otra más o menos similar, Juega sucio, de John Wick, traducida al castellano por Nosolorol hace ya cuatro años y que he releído para la ocasión. Me pareció un enfoque interesante, toda vez que ya hay reseñas y fotorreseñas del libro de Sirio por ahí.

Por cierto, el libro de marras:

Un título imprescindible en cualquier biblioteca rolera, ¡hacedme caso!

A Sirio Lorenzo, aka «Sirio Sesenra», ya lo conocéis todos perfectamente... y si no lo conocéis, corred a informaros como alma que lleva el diablo, porque se trata del mayor divulgador de rol del mundo hispanohablante, así como uno de los mejores DJ y jugadores que podréis llegar a conocer. Además de eso, es autor de aventuras y juegos de rol ampliamente difundidos, youtuber rolero con casi 11 000 suscriptores, ponente en la Universidad Rey Juan Carlos y amiguete personal desde que coincidiéramos en unas jornadas TdN de 2014 o 2015 (me baila la fecha). Pero lo más importante de todo, al menos en mi opinión, es que se trata de una de las personas más extraordinariamente sinceras, asertivas y buenas (así, «buenas») con las que te puedes topar en el ámbito rolero. Y eso no es poca cosa, porque hay mucha gente maja y creativa en el mundillo, pero creo que Sirio está a otro nivel.

El amigo Sirio, en cuyo canal de YouTube podéis encontrar excelentes contenidos: partidas, entrevistas, charlas, vídeos sobre teoría rolera...

 

La cuestión es que el pasado mes de mayo la editorial barcelonesa ShadowLands publicó Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el primer libro de teoría rolera de Sirio. Y... buf, desde que pude hacerme con él me pareció algo muy impresionante. Es una obra cuya atenta lectura considero fundamental para cualquier rolero, independientemente de su grado de experiencia o veteranía. Por supuesto, es un libro ideal para los DJ noveles, pero no menos para los avezados, lo cual constituye una de sus virtudes más sorprendentes. Yo llevo más de treinta años dirigiendo partidas, he publicado o editado con un buen puñado de editoriales distintas y me considero un DJ «bastante» o incluso «muy» competente, y, sin embargo, he leído el libro de Sirio con humildad creciente y tengo que reconocer que he aprendido muchas cosas de él. Es más: considero que Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol es, de lejos, el mejor libro de teoría rolera que se ha publicado nunca en nuestro país, y a este respecto le da mil vueltas al Juega sucio de Wick, que hasta ahora era un poco la referencia en nuestro mundillo. Vale que esto que digo no deje de ser una opinión personal, pero creo que la puedo fundamentar ampliamente. ¿Os parece que lo haga? 😉

Tacháaaaaaaaaaan... duelo friki en la cumbre. Vamos a ver quién se impone en nuestro particular OK Corral rolero.

(spoiler: gana Sirio)
 

Vaya por delante que John Wick es un cachondo que me cae bastante bien y que no me parece que leer Juega sucio sea ninguna pérdida de tiempo, ojo. Valga esto a modo de disclaimer. Y, sin embargo...

Sin embargo...

Creo que donde Wick es innecesariamente prolijo, Sirio es concreto y depurado; creo que donde Wick es paternalista y dominante, Sirio muestra un respeto escrupuloso por todos los jugadores y apuesta por «solucionar los problemas de la realidad desde la realidad»; creo que donde Wick es fanfarrón y hace gala de un ego gratuito, Sirio desgrana sus aportes sin colgarse medallas, reconociendo que la paternidad de muchas de sus técnicas es colectiva (es decir, de toda esa amplia y diversa comunidad rolera con la que ha ido jugando y creciendo a lo largo de tantos años); creo que donde Wick se limita a contar batallitas interminables que raramente despiertan algo de interés, Sirio ofrece consejos concretos y certeros que saben ilustrarnos de la mejor manera posible en cada ocasión; creo que donde Wick repite una y otra vez los títulos de sus juegos y aventuras con un evidente afán comercial y de notoriedad, Sirio apenas menciona los propios, o se refiere muy puntualmente a las obras de otros autores (especial mención a las dos referencias directas que hay de Walhalla 😍); creo que donde Wick se me antoja un tanto ramplón y poco osado en sus afirmaciones, Sirio es valiente y se atreve a decir cosas como que la diversión es una «consecuencia emergente» más que un fin en sí mismo, que para dirigir o interpretar PNJ bien hay que preparar mucho o que el rol no es terapia, pedagogía, arte ni nada trascendente, sino un simple hobby; en fin: que creo que donde Wick es reiterativo, confuso y poco enjundioso al expresarse, Sirio aprovecha hasta la última de las 246 páginas de su libro para brindarnos un verdadero alud de consejos y técnicas de la mayor utilidad con un estilo didáctico y una redacción limpia y meritoria. Y toda esta comparativa nos la podemos llevar incluso a nivel físico, porque también creo que donde el libro de Wick se caracteriza por un papel de mala calidad y una encuadernación encolada con tapa blanda sin solapas, el de Sirio (que es algo más grande) está cosido, viene en tapa dura y tiene un papel satinado de excelente gramaje. En resumen, que no hay punto de comparación entre las obras de Wick y de Sirio, lo que me refuerza una vez más en mi percepción de que el rol español no tiene mucho que envidiar a lo que viene de EE.UU., más bien al contrario, y que si se siguen palmeando y jaleando todas las novedades que llegan del otro lado del Charco al mismo tiempo que nos mostramos de lo más rigurosos con las propias, a menudo se debe a un simple y pueril complejo de inferioridad.

Sirio vs. Wick. Dos MONSTRUOS del rol.
Obsérvese que nuestro monstruo es hasta más guapo 😎


«Vale», me diréis, «nos vendes el libro de Sirio a base de opiniones personales, pero lo que importan son los consejos y trucos que trae cada obra más que la arrogancia del autor o incluso el nivel de la redacción, ¿no?». Pues... sí, es cierto, pero es que precisamente ahí es donde Wick se lleva una tremenda somanta de palos. Para demostrarlo, os voy a resumir y compartir las mejores aportaciones teóricas que, en mi opinión, podemos hallar en los libros de Sirio y de Wick, lo que definitivamente nos debería abrir los ojos acerca de la diferencia de calidad que existe entre ambas obras. Esta selección de aportaciones también es algo subjetiva, por supuesto: son los consejos y trucos para DJ que a mí me han resultado más interesantes, pero esto, por ejemplo, no quiere decir que el resto del libro de Sirio no siga siendo de lo más aprovechable (no así el de Wick). A ver qué os parece la selección que hago a los que hayáis leído las dos obras; me gustaría mucho leer vuestros comentarios al final de la entrada 😉

Las mejores aportaciones de Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol

  • Créete siempre lo que estás haciendo y dirige con energía.
  • Prepara resúmenes de reglas.
  • Prepara siempre la siguiente partida y hazte un calendario para marcar en él el paso de los días y los eventos importantes de la aventura o la campaña que dirijas.
  • Dirígete a los jugadores por el nombre de sus PJ y hazles preguntas que espoleen sus trasfondos.
  • Trata de que el arco de la historia se desdoble en dos arcos paralelos: el personal de los PJ y el de la trama o aventura en sí misma.
  • Pregunta lo que sienten los PJ, y úsalo para crear conflicto.
  • Premia siempre las soluciones ingeniosas y recompensa las experiencias que quieras ver en la partida.
  • Deja que los jugadores describan los éxitos de sus PJ; no lo hagas tú.
  • Permite que los PJ exploren después de tu descripción y antes de pedir ninguna tirada.
  • Elimina las tiradas que puedan poner en duda la cualificación profesional de los PJ.
  • Aprovecha los éxitos de las tiradas más irrelevantes.
  • Haz preguntas a los PNJ a la hora de diseñarlos para descubrir sus intenciones, valores, problemas y frustraciones.
  • Ensaya a los PNJ: esta es una parte fundamental de la preparación de cualquier partida, y lleva su tiempo.
  • Usa muletillas distintas para interpretar a PNJ diversos.
  • Haz PNJ con gente que conozcas.
  • Crea PNJ ridículos de vez en cuando para que generen contraste al demostrar su baja inteligencia o su elevado ego.
  • Comienza la descripción de los PNJ por su aspecto más extraño.
  • Utiliza la mirada significativa en escenas de tensión con PNJ raros o crípticos creando silencios largos e incómodos y clavando la mirada en los ojos de alguno de los jugadores.
  • Baja la pantalla para interpretar a un PNJ más intenso o profundo de lo normal, y luego vuélvela a subir.
  • Roba el control de los PJ en pequeñas dosis.
  • Haz los personajes biológicos y esfuérzate también porque el clima e incluso la fauna estén presentes.
  • Utiliza la técnica del desvanecimiento progresivo para intensificar las emociones, sobre todo con los romances.
  • Emplea elipsis embellecidas, transiciones por objetos conectados y transiciones por distorsión para pasar de unas escenas a otras.
  • Introduce flashbacks en tus partidas, tanto declarados directamente como por conexión de localización (cuando la localización coincide con la del trasfondo de alguno de los PJ) o conexión de elemento (cuando es un objeto el que se conecta con el pasado). También puedes usar flashbacks identitarios (como los que aprovechan un tatuaje o una cicatriz como palanca de activación).
  • Asimila los flashforwards a augurios o profecías o usa directamente el metajuego para hacerlos posibles (para lo cual debes presentar escenas cortas in media res, rebajar el color y aclarar que los ingredientes son reinterpretables llegado el momento).
  • Prepara música para escenas concretas de la aventura y también para aperturas, cierres, antagonistas y ambientes, y pide a los jugadores que seleccionen canciones para escenas donde sus PJ choquen contra sus trasfondos.
  • Introduce escenas mudas sin roleo cuando quieras darle progreso a la aventura. Para ello, haz las tiradas pertinentes primero, pon música apropiada y luego narra la escena en función del éxito o el fracaso de las tiradas.
  • Si la acción se estanca por culpa de un PNJ anodino con el que los jugadores se empeñan en interactuar, mata al PNJ.
  • Introduce amenazas demoledoras para los PJ para obligarlos a moverse de donde están.
  • Prepara las descripciones de los ambientes metiéndote tú mismo en ellos previamente y observando los detalles.
  • Practica la descripción de los paisajes y coloca imágenes tras tu pantalla de DJ. Además, describe los paisajes de lejos a cerca, mientras que con las localizaciones cerradas es mejor que lo hagas de cerca (PJ) a lejos (paredes, techos y límites en general) a cerca nuevamente (elementos útiles).
  • Aporta utilidad a los entornos físicos de los PJ y a las cosas y objetos que pueden verse en ellos.
  • Describe de vez en cuando las cosas desde el punto de vista de algún PNJ que observa a los PJ.
  • Introduce las aventuras con descripciones generales a vista de pájaro induciendo a los jugadores a sentir que son el animal desde el que van a verlo todo, u opta por escenas micro en las que al final hay un PJ (el gigante en esa óptica) que destroza de un pisotón involuntario el minúsculo animal u objeto protagonista de la escena.
  • Libera tu imaginación PJ-centrista: describe lo que está pasando en otros lugares en los que los PJ no están con el objetivo de dotar de vida al entorno e incluso descubrir nuevas historias y subtramas.
  • Desenfoca el fondo de la escena cuando quieras centrar la atención en un elemento concreto del entorno.
  • Alienta y respeta los roleos de hoguera y aprovéchalos para escuchar los pensamientos y elucubraciones de los PJ y robar sus mejores ideas con el propósito de incorporarlas a la aventura.
  • Haz preguntas a los jugadores sobre los objetos de sus PJ y sobre cómo estos ven las cosas que hay en su entorno.
  • En los combates, haz que los personajes afecten llamativamente al escenario que les rodea; rompe el maldito jarrón.
  • Mantén los puntos de vida de los PNJ en secreto.
  • Corta el combate cuando esté claro el bando perdedor.
  • Muestra la iniciativa sobre la pantalla.
  • Crea persecuciones intensas y frenéticas con giros inesperados.
  • Cuando dirijas partidas de terror, pon límites al humor, sobre todo en fases concretas o avanzadas de la partida. Además, usa frases cortas, sé minucioso y escabroso, evita las abstracciones, no describas a las criaturas (sino sus consecuencias), deforma aforismos religiosos o filosóficos para dar autoridad a los antagonistas, habla con calma, mira a los ojos de los jugadores, pon cosas fuera de contexto para crear tensión, juega con la insignificancia de los PJ, impulsa la indefensión con la pérdida de recursos, introduce PNJ rotos que vomiten y no soporten el horror, emplea fallos falsos como DJ para hacer los escenarios inestables y deja que el miedo psicológico sea lento.
  • Por último, haz que las muertes de los PJ siempre sean épicas.

¡Menuda lista! ¿verdad?
Para profundizar y entender bien todos estos consejos, ya sabéis: ¡compraos el libro de Sirio! Me consta que se está vendiendo como churros, y yo que me alegro. Vamos, me alegro incluso aunque a Sirio se le haya olvidado citar a The Tapadera Vineyard en la sección final de recomendaciones de blogs roleros 😈 (un pequeño descuido; se lo vamos a perdonar).

Lo más impresionante es que toda esa ristra de técnicas y trucos que he enumerado más arriba es solo una pequeña selección personal de lo que contiene la obra de Sirio. En realidad, el libro nos explica con detalle cientos de consejos más; ¡esto solo ha sido una simple muestra!

En comparación con ello, el Juega sucio de John Wick resulta mucho menos aprovechable.
Veamos por qué, a partir de mi propia selección de consejos (vamos, lo mismo que he hecho con el libro de Sirio):


Las mejores aportaciones de Juega sucio

  • Recompensa a los jugadores generosamente por hacer las cosas bien, pero hazlo de inmediato, justo en el momento en el que las hacen.
  • Ofrece a los jugadores incentivos contrapuestos sin que lo sepan o, sencillamente, incentivos relacionados con sus objetivos y motivaciones.
  • Esfuérzate para que los trasfondos de los PJ salgan a la luz y haz que los jugadores entiendan la importancia de ello.
  • Lleva a cabo descripciones viscerales cuando se produzca la pérdida de puntos de vida.
  • Pide a algunos amigos o a antiguos jugadores de tu mesa que hagan cameos y asistan a alguna sesión para interpretar PNJ durante unos cuantos minutos o incluso una hora o más.
  • Más allá de los puntos de experiencia, ten claro que la mejor recompensa es la que complementa al PJ de algún modo.
  • Haz que las muertes de los PJ sean siempre horribles y memorables.
Pues esto es todo, queridos, al menos para mí; este puñado de consejos es lo único que yo he podido sacar de provecho de Juega sucio. No hay color con respecto al libro de Sirio, en el que además me he dejado la de Dios de cosas en el tintero.
 
 
En fin, espero que haya quedado claro: Técnicas, consejos y trucos para jugar al rol es una lectura obligada si diriges partidas (o incluso si solo las juegas, pues incorpora un capítulo de consejos específicos para jugadores). Es el libro que a mí me hubiese gustado escribir, o por lo menos editar, y del que espero ver algún día una segunda parte con más consejos generales o tal vez con consejos especialmente orientados a sistemas, en concreto 5ª Edición, BRP, Fate, PbtA, YZE, Genesys, SW... e Ysystem 😇. Estaría genial.
¡Sirio, ponte a ello!

¡Nos leemos!

jueves, 25 de agosto de 2022

Creación de PJ en Ysystem con un sistema de profesiones (por Emod)

Muy buenas, roleros y roleras,

Volvemos a dar vida a este blog, que suele pasar los veranos más parado que los ojos de Espinete, con una estupenda ayuda para Ysystem, el reglamento de rol genérico y multiambiental que hace las delicias de pequeños y mayores 😌 En esta ocasión, el bueno de Ernesto Orellana (aka «Emod») nos trae unas reglas de creacción de PJ mediante un sistema de profesiones que, si bien tiene un enfoque contemporáneo, se puede adaptar fácilmente a cualquier época y ambientación. Resulta útil tanto para agilizar la creación de PJ como para hacer PNJ al vuelo. ¡Esperamos que os guste!

 

Emod ha tomado como referencia la creación libre de PJ, algunos de cuyos puntos ha modificado ligeramente. Al final de la entrada es donde están las profesiones que se ha inventado y que nos valen de ejemplo.

Vamos allá:


Creación de PJ mediante un sistema de profesiones 

Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la ficha de PJ e ir rellenándolos paso a paso. Los ítems son: 

  1. Escribir el nombre del jugador.
  2. Escribir el nombre del PJ.
  3. Redactar una breve cita entrecomillada que caracterice y defina al PJ.
  4. Determinar la Motivación vital del PJ.
  5. Escribir el lugar de nacimiento del PJ.
  6. Determinar los años que tiene el PJ.
  7. Elegir la profesión del PJ a partir de la lista de profesiones disponible, asignar un bonificador de +4 o +6 en el atributo básico principal de la profesión (escrito entre paréntesis junto al nombre de la profesión) y anotar los valores de 2D y 3D en las habilidades que se indican. Recordemos que esto se puede usar para añadir 3 puntos extra a las tiradas.
  8. Describir brevemente cuál es la situación familiar del PJ.
  9. Realizar una pequeña descripción física del PJ.
  10. Repartir libremente los cuatro bonificadores restantes entre los cuatro atributos básicos que quedan (uno de los bonificadores ya se habrá asignado en el punto 7). Hay que tener en cuenta que los cinco bonificadores son: 0, +1, +2, +4 y +6.
  11. Determinar el número inicial de proezas del PJ, que es igual a (FUE + INT)/2 +3, redondeando hacia abajo si fuese necesario. Por tanto, se parte siempre con un número que va de 3 a 8 proezas.
  12. Determinar el valor de Aplomo del PJ: CAR + INT + 5 puntos.
  13. Determinar el valor de Perspicacia del PJ: INT + PER + 5 puntos.
  14. Escoger habilidades restantes hasta completar cuatro habilidades con 3D y ocho con 2D (por «habilidades restantes» nos referimos a ajenas a la profesión). Para las doce que eudan hay que conformarse con 1D.
  15. Determinar el valor de Agilidad del PJ: 3 x número de dados que tenga en la habilidad de Atletismo + DES.
  16. Escribir un defecto grave y un defecto leve para el PJ. Hay que tratar de que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).
  17. Determinar el valor de Resistencia Física del PJ: 12 – FUE.
  18. Determinar el valor de Resistencia Mental del PJ: 12 – CAR.
  19. Determinar los puntos de Salud del PJ: FUEx2 + 10 + 1D.
  20. Determinar los puntos de Estabilidad del PJ: Aplomo + 5 + 1D.
  21. Determinar el valor de Iniciativa del PJ: bonificadores de DES + INT.
  22. Escribir las pertenencias del PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja (con la supervisión del DJ). Aquí se consignan también las protecciones, en caso de haberlas, con su nivel respectivo.
  23. Escribir un pequeño historial del PJ. Aquí el jugador se puede explayar más o menos en función de sus deseos, la ambientación que se trate y el propósito particular o naturaleza de la partida (campaña o one-shot).
  24. Por último, y de manera opcional, dibujar o pegar una ilustración o una fotografía del PJ en el recuadro habilitado para ello.



Profesiones


Abogado (CAR)

2D en Cultura, Entorno, Información, Intimidación y Observación.
3D en Conversación y Simulación.


Actor (CAR)

2D en Atletismo, Cultura, Memoria, Observación, Oído, Seducción y Simulación.
3D en Seducción y Simulación.


Atleta (DES o FUE, a elegir)

2D Auxilio, Entorno, Fuerza bruta, Lucha/Puntería, Sigilo, Supervivencia.
3D Atletismo y Lucha/Puntería.


Comercial (CAR)

2D en Entorno, Información, Intimidación y Seducción.
3D en Conversación y Simulación


Escultor (PER)

2D en Cultura, Entorno, Fuerza bruta, Memoria y Oído.
3D en Mecánica y Observación.


Delincuente callejero (DES)

2D en Atletismo/Fuerza bruta, Entorno, Lucha, Puntería y Simulación.
3D en Atletismo/Fuerza bruta y Sigilo.


Delincuente de guante blanco (INT)

2D en Cultura, Entorno, Información/Mecanismos, Puntería y Simulación.
3D en Información/Mecanismos y Sigilo.


Ingeniero (INT)

2D en Cultura, Información, Memoria, Oído, Sigilo.
3D en Mecánica y Observación.


Investigador privado (PER)

2D en Atletismo, Entorno, Información, Intimidación y Lucha.
3D en Conversación y Lucha.


Músico (INT)

2D en Cultura, Entorno, Fuerza bruta, Información y Memoria.
3D en Mecánica y Observación.


Pintor (PER)

2D en Cultura, Entorno, Fuerza bruta, Memoria y Seducción.
3D en Mecánica y Observación.


Policía (PER)

2D en Atletismo, Conducir, Entorno, Fuerza bruta y lucha.
3D en Intimidación y Puntería


Profesor (CAR)

2D en Conversación, Cultura, Intimidación, Memoria y Simulación.
3D en Entorno y Seducción.


Sanitario (INT)

2D Conversación, Cultura, Información, Mecánica y Oído.
3D en Auxilio y Observación.

 

Pues esto es todo, ysystémicos queridos. Espero que os haya resultado interesante y, sobre todo, que os animéis a crear vuestras propias listas de profesiones (¡y a compartirlas!).
¡Nos leemos!

miércoles, 6 de julio de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): sexto módulo concluido, La forja abandonada

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom hemos terminado el testeo del sexto módulo de Danelagen, La forja abandonada (título provisional). Es una aventura que ha calado muchísimo en el grupo de juego y que en ciertos aspectos ha marcado varios puntos de inflexión tanto para los PJ como para los jugadores. Han sido siete sesiones ni más ni menos, todas formidables, en especial las dos primeras y las dos últimas (de lo mejorcito de la campaña hasta ahora, y mira que disfrutamos de partidazas tremendas). Son ya un total de 28 partidas jugadas para lo que supone el 30% de Danelagen, por lo que la previsión de sesiones necesarias para completar la campaña se nos va ahora a las 93-94 timbas 😅 Bueno, creo que el próximo módulo va a ser más cortito (¡aunque trascendental!); eso, y la previsión de que la segunda parte de la campaña transcurre ligeramente más rápido, me hace pensar que podremos terminar en unas 80 sesiones. Ya veremos... Desde luego, con prisa no vamos a ir porque lo estamos disfrutando mucho y creo que todos somos conscientes de que Danelagen puede ser (si no lo es ya) la campaña de nuestra vida rolera.

La «trama central» de La forja abandonada es relativamente sencilla: las luchas de poder entre los gerifaltes del Gran Ejército se plasman en maniobras arteras que tratan de debilitar los principales apoyos con los que cuentan los rivales. Una de estas maniobras afecta a los PJ directamente, al poner en el ojo del huracán la honorabilidad de la compañía a la que pertenecen y afectar así la posición de Hálfdan Ragnarsson e, indirectamente, la de Ívar Ragnarsson (verdadero objetivo de tanto mamoneo). Toca entonces contraatacar para recuperar el prestigio perdido, y qué mejor para ello que capturar a una criatura mitológica de cuya existencia acaban de llegar sorprendentes noticias al campamento. Esta trama principal se imbrica con una trama secundaria también muy potente, la de una venganza puramente vikinga, una amistad convertida en enconada rivalidad y un suceso del pasado que vuelve al presente con toda la fuerza del mundo. Si a esto le unimos las muchas subtramas particulares de los PJ, que vienen funcionando ya desde hace varios capítulos, y las interacciones con PNJ de todo pelaje, entenderemos por qué un módulo que se puede jugar en dos o tres sesiones se me ha ido hasta las siete 😅

Ha sido una aventura muy especial también porque hemos estrenado unas miniaturas imprimidas expresamente por «Furu» (véase la primera foto), cuyo cumpleaños celebramos un día de partida, y porque dos de los PJ han estado más cerca de la muerte de lo que nunca ha estado ninguno de los cinco que protagonizan este hermosa campaña. Haskuld Slagvason, el vitki, y Thórsteinn Hreidmarsson, hersir y líder de los ribenses del Gran Ejército, no se fueron derechitos para el Valhöll muy por los pelos, y yo que me alegro, porque el grupo no sería lo mismo sin ellos.

Os dejo la ristra de fotos habituales, esta vez con algunos memes también, y... ¡nos leemos!


Nuevos «moñecos» personalizados para los PJ de cada uno de los jugadores 😀

He aquí las runas que esconden la posible resolución de uno de los misterios personales que más tiempo llevamos arrastrando en esta campaña, y que tiene que ver con el origen de uno de los PJ

Combate muy al límite. ¡Las pasaron canutas!

El meme de Álvaro, el jugador que interpreta al vitki Haskuld Slagvason 😂😂😂😂😂

La foto original 😅

Otro de los memes que produce Danelagen en nuestro grupo de WhatsApp, este de Jorge Carrero, creo 😆

lunes, 4 de julio de 2022

Reseña y crónica de partida de Recuerdos del futuro (aventura incluida en la Caja de inicio de Alien)

Muy buenas, xenomorfos y xenomorfas,

En el Club Dragom hemos jugado Recuerdos del futuro, aventura contenida en la Caja de inicio de Alien, y hoy vengo a contaros cómo nos ha ido y a hacer una pequeña reseña del escenario (sin destriparos nada, por supuesto). Aprovecho antes para enlazaros el resumen integral de reglas del juego y las tablas de Tensión ampliadas, material de ayuda para Alien JdR ya publicado en este mismo blog.

Recuerdos del futuro es un escenario escrito por Andrew E. C. Gaska, de esos que Free League llama «cinematográfico», que es uno de los dos modos que hay de jugar a Alien (el otro es el «modo campaña»). Esto significa que se trata de una aventura con mucho frenesí, altas tasas de mortalidad y un final moderadamente cerrado. Para mí, da lo que promete y es muy eficaz en lo que se propone. La historia bebe de Alien, el octavo pasajero, por supuesto, pero aún más de Prometheus y de Alien: Covenant, y se desarrolla enteramente en el espacio. También tiene un pequeño guiño a Aliens: el regreso, sobre todo por la existencia de una PNJ en concreto. En mi opinión, haber visto esas cuatro películas que cito es importante para disfrutar al 100% de Recuerdos del futuro. No lo veo imprescindible, pero creo que la experiencia de juego mejora mucho si se hace.

Yo, que soy Mr. Lento, he dirigido el escenario en cuatro sesiones presenciales, pero imagino que se puede jugar en tres, e incluso en dos. No veo la necesidad, porque me parece que se disfruta más si das tiempo a los jugadores para que desarrollen un poco a sus PJ e interactúen entre sí, pero por poder, se puede. Usé música original de Alien, el octavo pasajero y también del videojuego Dead Space (esto, por recomendación del bueno de Enric Muraday), así como algunas grabaciones con efectos y música que hice yo mismo y la ayuda sonora que me pasó el amigo Jubilados de Arkham, a la que podéis acceder (OJO, SPOILER GORDO) pinchando este enlace. Dirigir con música se me antoja fundamental para Recuerdos del futuro, y siento que mis jugadores agradecieron el esfuerzo. En mi mesa, por cierto, estaban Javi Gil (Miller), Neli (Davies), «Furu» (Wilson), Jorge Carrero (Rye) y «Kos» (Cham). Mesa de lujo para una aventura que lo merecía 👌

La trama empieza cuando los tripulantes del carguero Montero despiertan del hipersueño tras haber estado viajando un buen montón de tiempo a velocidades superlumínicas con destino a Mundo Sutter, una colonia de La Frontera a la que llevan un valioso cargamento de tritio en pleno proceso de transformación a helio-3. De inmediato, se dan cuenta de que no están donde deberían estar, sino en otro lugar bastante remoto de la galaxia, ya que «Madre», el computador central de la Montero, ha recibido algún tipo de señal de rescate por parte de otra nave. A partir de aquí, que es el primerísimo inicio del módulo, ya no puedo contar más.

La aventura, como todas las del modo cinematográfico, se divide en tres actos, para cada uno de los cuales existen cartas de motivación que entregar a cada uno de los jugadores en función del PJ que llevan. Todas estas cartas, así como las cartas de PNJ, de equipo, de iniciativa y algunas más de información secreta para ciertos jugadores, vienen contenidas en la Caja de inicio, que además trae el libreto de aventura en sí mismo, las fichas de los PJ pregenerados a todo color, los dados necesarios para jugar, un estupendo y fundamental plano de grandes proporciones (con un mapa estelar en el reverso), el libreto de reglamento del juego y una gruesa cartulina con muchos tokens troquelados de dudosa utilidad (son demasiado grandes para usarlos sobre el plano, pues uno solo ya tapa una o dos zonas) y diseño bastante reguleras (no representan a los PJ ni a los PNJ que salen en la aventura, y tienen unas letras asociadas que ninguno en la mesa fuimos capaces de deducir lo que querían decir). Pero vaya, que salvo los tokens pedorros esos, la Caja de inicio está muy muy bien.

Los cinco PJ pregenerados que vienen con Recuerdos del futuro son la ambiciosa capitana de la Montero, Miller, la piloto temeraria, Davies, el calculador representante de la compañía Weyland-Yutani, Wilson, y dos operarios bastante distintos entre sí, la sarcástica Rye y el bondadoso Cham. Forman un grupo perfecto para disfrutar del escenario porque reproducen fielmente el tipo de lealtades y rivalidades que hemos visto en casi todas las películas de Alien. Creo que mis jugadores los interpretaron de forma absolutamente soberbia, aun sabiendo que podían perderlos en cualquier momento. Y bueno, así fue, porque los escenarios cinematográficos están hechos para que los PJ la vayan palmando uno detrás de otro. Por suerte, hay un buen elenco de PNJ no menos carismáticos para convertir en PJ cuando sea necesario, por lo que dos de los tres jugadores que empezaron con los pregenerados y murieron en el transcurso de la aventura terminaron con otros PJ, mientras que el tercero prefirió no coger ninguno ya debido a la inminencia del desenlace. O sea, que solo dos jugadores pudieron terminar la aventura con sus PJ iniciales vivos, lo que, aunque no lo creáis, fue una completa heroicidad y una demostración de que tuvieron MUCHA suerte. En mi opinión, que Recuerdos del futuro se lleve por delante a todos los PJ no debe de ser algo inhabitual. Como podéis imaginar, la aventura es muy exigente a nivel de supervivencia.

Del reglamento poco voy a decir. Para este tipo de escenarios funciona muy bien, pero, en general, el sistema Year Zero Engine nunca me ha entusiasmado. Hay algunos aspectos del reglamento que chirrían, y a nivel personal también hay cosas que nunca me han gustado, como que la iniciativa se resuelva con cartas al margen de que dispares con un fusil de asalto, pegues puñetazos, seas un pedazo de marine colonial o lleves a un demacrado oficinista de Weyland-Yutani (por poner un ejemplo). Sin embargo, insisto que para las aventuras cinematográficas la iteración YZE de Alien va como anillo al dedo. Lo que dudo mucho es que sirva ni siquiera remotamente para el modo campaña, que por necesidad no puede ser tan mortífero, por lo que clama al cielo la necesidad de unos cuantos hacks de reglas. A mí atrae la idea de diseñar algún día una campañita de Alien, pero para entonces habrá que retocar el sistema.

Y poco más. Muchísimas gracias a mis jugadores. Lo he disfrutado muchísimo.
¡Nos leemos!


La Caja de inicio, un excelente producto, expresamente diseñado para sacarte los cuartos 😅

Foto del PJ de Neli en primer plano (la piloto Davies) y otros accesorios: dados normales (negros) y de Tensión (amarillos), carta de motivación, carta de iniciativa, mapa estelar, plano de la Montero, rótulo de personaje y resumen de reglas.

Han sido unas sesiones estupendas

Más detalles de la mesa

Aquí se ven muchas risas y tal, pero durante la aventura básicamente lo que hubo fue tensión y cositas desagradables. ¡Estáis avisados!

Sacar 9 en iniciativa... MALO

Resumencito esencial sobre Tensión en la pizarra para tenerlo siempre presente, que luego las cosas se desmadran

Ahí se ve el magnífico plano desplegable que trae la Caja de inicio

Cham, el PJ de «Kos»

No sé quién hizo esta foto, porque estamos todos sentados... ¿Un xenomorfo, quizás?