jueves, 20 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: sistema (por Liborio Martínez)

Hola de nuevo, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.
Confío en que os acordéis de mí: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca). Soy el rolero de 68 años encargado de presentar “IMSERSO to the limit”, el nuevo juego de rol de Ignacio Sánchez con ilustraciones de Jagoba Lekuona. Y bueno, tras consultar el papelito que me dio el autor del juego cuando me contrató, veo que lo primero que os tengo que explicar es el sistema, que como ya os dije ayer se llama “YayoSystem (“YS” en adelante, si os parece bien). He de confesar que la primera vez que escuché ese nombre torcí un poco el gesto, porque me pareció que iba a ser una falta de respeto hacia la gente de más edad, pero qué va, jóvenes, es un sistema que está muy bien y resulta la mar de apañao. Dejadme que os cuente y lo entenderéis en un periquete.


El Sr. Ministro y los jugadores

En YS al director de juego se le llama “Ministro de la Seguridad Social” (o “Sr. Ministro”, para abreviar). El Sr. Ministro es un tipo de máster bastante normal: narra la historia, conoce bien el reglamento, ejerce de árbitro y da vida a todos los extras que aparecen en la aventura (los personajes que no manejan los jugadores, vaya). Por su parte, el resto de los jugadores interpreta diferentes personajes jubilados, los “PJ” de toda la vida, solo que aquí “J” significa “jubilado”.


Resolución de acciones

En IMSERSO to the limit las tiradas son una cosa muy sencilla. Se lanzan tantos dados de 6 caras como puntos se tengan en la habilidad, que solo pueden ser 1, 2 o 3, y a eso se le suma el bonificador del atributo del que depende la habilidad. Los bonificadores por atributo pueden ser 0, +2, +4 o +6. El resultado se compara con una dificultad de acción que va de 4 a 24 puntos o con algún valor fijo del extra contra el que os enfrentáis o competís (Bemoles o Nervio), en ambos casos habiendo que igualar o superar la cifra para tener éxito. ¡Muy fácil! Además, si la acción que estáis intentando llevar a cabo se relaciona con la antigua profesión del vuestro jubilado, añadís +3 a la tirada.


Críticos y pifias

El crítico se consigue al obtener 2 o 3 seises en vuestra tirada de habilidad, lo que significa que en las habilidades en las que solo tenéis 1D (que son justo la mitad, diez) nunca obtendréis críticos. La pifia se produce cuando todos los dados que habéis tirado muestran el número 1. Esto se traduce en que sacar una pifia cuando solo tenéis 1D en la habilidad es realmente fácil, un 16,7% de probabilidad, por lo que en IMSERSO to the limit se ven bastantes errores garrafales de los PJ (que digo yo que eso está muy bien porque te ríes un montón).


"Es que yo a tus años... "

En YS existe la posibilidad de sumar 1D más a una tirada de habilidad por partida de forma excepcional. Para ganaros ese derecho tenéis que declarar la mecánica “Es que yo a tus años… ”, consistente en desarrollar un “flasbas”. El flasbas es como inventarse algo que le pasó a tu PJ hace un porrón de años, cuando era más o menos jovenzuelo y vivió alguna experiencia que ahora le sirve para explicar lo del dado extra.

Esto se traduce en que cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la partida una vez por sesión para narrar un pequeño flasbas improvisado relacionado de alguna forma con la acción en curso. Mientras estéis narrando vuestro flasbas, el resto de jugadores deberá escucharos sin intervenir. Como os he dicho, el objetivo del flasbas es justificar la ventaja de vuestro PJ en esa escena, lo que os proporcionará +1D en una sola de las tiradas relacionadas con la acción en curso. Eso sí: tenéis que tener un poco de imaginación y hacerlo con gracia, ¿eh? De lo contrario, el Sr. Ministro quizás no os permita sumaros el dadete.


Tiradas y achaques

Todos vuestros PJ van a contar con un achaque mayor (el más grave) y un achaque menor (el menos grave). Los achaques pueden ser muy variados, cosas como el dolor de espalda, el reuma, los problemas con la dentadura, tener un principio de senilidad... qué sé yo, lo que se os ocurra. Y los achaques, claro, os hacen la vida más complicada y os impiden llevar a cabo acciones que en otros tiempos hubieseis podido realizar sin ningún problema... ¡Ay, si yo tuviese 30 años menos!

Cuando los achaques entran en juego, es solo para obligaros a repetir una tirada que habéis sacado pero que el Sr. Ministro desea que falléis. El achaque mayor os lo puede activar el Sr. Ministro en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurra, tendréis que repetir la tirada con 1D menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay, se mantiene. Como compensación, el Sr. Ministro os hará entrega de 1 yayopoint (unos puntos la mar de útiles que os explico en el siguiente apartado).

El achaque menor os lo puede activar el Sr. Ministro solo una vez por sesión. Al igual que con el achaque mayor, eso os obliga a repetir la tirada, pero en este caso sin restar dado alguno. Eso sí: el Sr. Ministro ya no os tendrá que entregar ningún yayopoint cuando os active vuestro achaque menor. Qué se le va a hacer.


Yayopoints

Los yayopoints son unos puntos muy majos que, entre otras cosas, os permitirán repetir aquellas tiradas que habéis fallado pero que pensáis que es importante sacar. De hecho, gastando 1 solo yayopoint podréis volver a tirar todos los dados que queráis de una misma tirada fallada siempre que no estéis repitiendo ya dicha tirada como consecuencia de la activación de algún achaque. Por otra parte, si tras utilizar un yayopoint volvéis a fallar la tirada, ya no podréis gastar otro para repetirla de nuevo.

También podéis gastar 1 solo yayopoint, esta vez a priori, para realizar vuestra tirada de habilidad con 1D más de lo normal (de nuevo, siempre que no estéis repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de algún achaque). Si después de esto volvéis a fallar vuestra tirada de habilidad, aún podríais gastar otro yayopoint para repetir los dados que sean, como os he comentado en el párrafo anterior. En este supuesto se incluiría en la repetición el dado extra.

El tercer uso de los yayopoints tiene que ver con los valores fijos de Bemoles y Nervio. En este caso, por cada yayopoint que queráis gastar (pueden ser varios al mismo tiempo), aumentaréis en 3 puntos vuestros valores de Bemoles o de Nervio durante un turno completo. Eso sí: deberéis realizar el gasto de yayopoints antes de que se realice la tirada, nunca después.

El cuarto y último uso de los yayopoints sirve para aumentar el daño de vuestros ataques en una pelea. Por cada yayopoint gastado con este propósito podréis incrementar el efecto de uno de vuestros golpes en 1D6 puntos de daño. Se pueden gastar hasta un máximo de 3 yayopoints por ataque, lo que serían 3D6 extra de daño (¡no está nada mal!). Como en los dos casos anteriores, este gasto también hay que declararlo antes de realizar la tirada.

Los yayopoints gastados durante la partida no se recuperan pasado un tiempo determinado, pero sí existen cuatro formas de ganarlos mientras estáis jugando. Y si durante la partida ganáis yayopoints, nada os impide sobrepasar el número inicial indicado en vuestra ficha de jubilado.

Por último, siempre recomiendo utilizar pastillas reales como contadores de yayopoints, y que a ser posible las guardéis en un pastillero sencillito (de los que se pueden comprar en cualquier bazar chino por dos duros; vamos, que es poca inversión). Unas aspirinas o unos paracetamoles caducados de esos que todos tenemos en casa sirven perfectamente.


Peleas

Lo de pelearse siendo jubilado no es una cosa muy inteligente, pero bueno, al fin y al cabo esto es un juego de rol y de vez en cuando os caerá alguna peleíta. A mí en el centro cultural me encanta liarme a mamporros, que en el fondo me da un poco igual el juego, y los chavalotes siempre andan con lo de “¡Ahí va ya el Liborio!” o “¡Que se calienta el Liborio, ojocuidao!”. Una vez probé un juego narrativo de esos, de los pequeñicos, y me pasé toda la partida sin pegar un solo guantazo. Menudo petardo.

Al lío: cuando en IMSERSO to the limit se produce una pelea, la escena pasa a dividirse en turnos, que vienen a ser trocitos de tiempo de juego de cinco segundos. Pues bien, lo primero que hay que hacer es determinar la iniciativa. En ciertas ocasiones, golpear antes que el rival puede ser la diferencia entre sobrevivir o terminar en el tanatorio de Benidorm.

Se debe tirar por iniciativa solo al principio de la pelea. Tiran todos aquellos involucrados en la pelea (los extras también), haciéndolo con 1D6, a cuyo resultado se añade el bonificador del atributo PRESTEZA. Los que usan armas de fuego suman 5 puntos más, y los que emplean cuchillos, espadas, arcos o cosas de esas del Cid Campeador, 2. Los que se pegan con sus propias manos (puñetazos, patadas, mordiscos, etc.) son los únicos que van con la iniciativa pelada. Si hay dos o más contendientes que obtienen la misma iniciativa, vuelven a tirar entre ellos para deshacer el empate. Por supuesto, si os pillan por sorpresa nada de esto es aplicable (y las cosas se ponen bastante más negras). Por el contrario, obtener un 6 con el dado en la tirada de iniciativa quizás no os coloque los primeros de forma automática, pero os otorgará una acción extra que tendrá lugar inmediatamente después de vuestra primera acción. Esto de la acción extra es un chollo que no veas.


Aquí mi amigo el Obdulio, un día que se encontró una cucaracha más grande de lo normal en el hotel... ¡Menos mal que llevaba el bastón!

En cada uno de los turnos de la pelea, los personajes involucrados (PJ y extras) pueden hacer una sola de las acciones que se explican a continuación salvo que hayan sacado un 6 (en cuyo caso disfrutan de dos acciones consecutivas, como ya os he dicho). La acción hay que declararla al principio del turno en orden inverso al de iniciativa; o sea, que primero declaran todos los involucrados en la pelea y a continuación se resuelven las acciones, que pueden ser:

Atacar. Para atacar se tira por la habilidad Tollinas o Petanca. Si igualáis o superáis el valor de Nervio del oponente, es que le habéis dado. El daño que provocáis siempre es fijo según el tipo de arma (o ausencia de ella). Al daño se le suma también el bonificador del atributo ROBUSTEZ o el de PRESTEZA, según el caso. Además, podéis sumar 1D6 extra por cada yayopoint que queráis gastar para hacerle un mayor estropicio a vuestro oponente hasta un máximo de 3 yayopoints por golpe, como ya se explicó anteriormente. ¡Ah, y si sacáis un crítico dobláis el daño!

Reservar acción. Esto es casi lo mismo que no hacer nada, pero añadís 2 valiosos puntos a vuestro valor de Nervio en ese turno y además al comienzo del siguiente podéis actuar antes que el extra que os haya atacado ahora a vosotros (solo un turno, ojo: el orden general de iniciativa no cambia). Eso sí: “reservar acción” impide defenderse activamente.

Defenderos activamente. Si vuestro oponente ha actuado antes que vosotros y os ha dado, siempre podéis renunciar a la acción que habíais declarado para gastar vuestro turno tratando de defenderos activamente (siempre y cuando la acción declarada no haya sido “reservar acción”). Para ello, tendréis que sacar una tirada de la habilidad Gimnasia a una dificultad fija.

Salir pitando. Una retirada a tiempo es una victoria, juventud, así que en cualquier momento podéis tratar de escapar de una pelea. Lo malo es que le tendréis que dar la espalda a vuestro oponente por lo menos unos cuantos segundos, de modo que este tendrá un turno completo para atacaros como si se tratase de un golpe sorpresa. En fin, ¡suerte!

Pero hay más cosas que os pueden hacer daño al margen de las peleas: asfixias, caídas, congelaciones, deslomes, envenenamientos, hambre, sed, intoxicaciones etílicas o quemaduras, por ejemplo. Todas estas contingencias están bien recogidas en el manual de IMSERSO to the limit, siendo abordadas con la máxima sencillez posible.


La Salud y el valor de jamacuco

En IMSERSO to the limit, tanto el estado físico como el mental de los personajes se engloba en un mismo concepto de Salud. Por tanto, vuestros PJ pueden perder puntos de Salud por golpes, caídas, quemaduras, disparos... pero también debido a sustos, estrés, miedo, etc. Por esa razón, las tiradas de miedo (situaciones en las que el Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra vuestro valor de Bemoles) también se traducen en una pérdida variable de puntos de Salud. En fin... como ya os podéis imaginar, perder puntos de Salud no es una cosa muy recomendable.

La salud es algo fundamental para cualquier jubilado. Sus puntos de Salud son lo único que lo separa de la muerte. Cuando pierde el último de sus puntos de Salud, el PJ estira la pata. Por otro lado, vuestros PJ reciben penalizadores a todas sus tiradas salvo las de Jamacuco debido a la pérdida acumulada de puntos de Salud: -1D cuando bajan de 11 puntos, -2D cuando bajan de 7 y -3D cuando bajan de 4 (véase la ficha de jubilado). Cuando a vuestros PJ solo les quede 1 punto de Salud, caerán inconscientes de forma automática y deberán ser trasladados inmediatamente a la UCI del hospital comarcal más próximo.

Pero además de los puntos de Salud, vuestros PJ cuentan con un valor de Jamacuco igual a 12 menos su atributo de ROBUSTEZ (salvo que sean PJ arquetípicos, en cuyo caso su valor es específico). El valor de Jamacuco es una amenaza latente para los PJ, pues al igual que sucede cuando se pierden todos los puntos de Salud, fallar una sola tirada de Jamacuco implica la muerte irremediable del personaje. La tirada de Jamacuco consiste en igualar o superar con 3D6 vuestro valor de Jamacuco. Como ya os he dicho, esta tirada es la única que no se ve afectada por penalizaciones relativas a la pérdida de puntos de Salud, cogorzas o cualesquiera otras circunstancias. ¿Qué sucede si falláis? Pues que vuestro PJ sufre un ataque al corazón o un derrame cerebral y muere ipso facto. Así de crudo.

Las circunstancias en las que os podéis ver obligados a tirar por Jamacuco son dos:

1. Una vez por partida, cada uno de vuestros PJ debe realizar una tirada por su valor de Jamacuco obligatoriamente (no tienen que ser todos los PJ al mismo tiempo o en la misma escena, claro, pero todos tienen que tirar una vez por lo menos a lo largo de la historia). En otras palabras: si la partida se aproxima a su desenlace y vuestro PJ aún no ha tirado por Jamacuco, el Sr. Ministro debe forzar la tirada en el primer momento dramáticamente intenso que se produzca. Una vez que ya habéis pasado una tirada de Jamacuco, os lo marcáis en la ficha de jubilado y no tenéis que volver a tirar de nuevo salvo que sea por motivo de pérdida de puntos de Salud (véase a continuación).

2. También os enfrentaréis a una tirada de Jamacuco si al perder Salud alcanzáis o traspasáis ciertos umbrales marcados en la ficha de jubilado (situados en los 15, 10, 6, 3 y 1 puntos de Salud). Al llegar o sobrepasar cualquiera de estos umbrales vuestros PJ tendrán que pasar una tirada de Jamacuco y, de fallarla, morirán en ese mismo momento.


Otras reglas

Hay pocas reglas más en IMSERSO to the limit: acciones al alimón (para hacer una sola cosa entre varios PJ), echar un capote (cuando un PJ quiere ayudar a otro pero ambos están realizando acciones diferentes), persecuciones, tiradas de miedo, etc., pero son bastante sencillitas y tampoco es cuestión de alargarme demasiado, ¿no?. Lo que os he explicado hoy es prácticamente todo. ¡Más claro imposible!

En fin, espero que todo haya sido de vuestro interés. Me voy a echar la siesta.
¡Que Dios os bendiga!

1 comentario:

  1. Me cache en die, un sistema simple y perfecto para roleros vejetes!

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