lunes, 24 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: creación de personajes jubilados (por Liborio Martínez)

Hola otra vez, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.
Bueno, creo que ya casi ni me tengo que presentar: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca); el rolero de 68 años encargado de hablaros de “IMSERSO to the limit”. Hasta ahora hemos charlado del juego en general, hemos explicado su sistema y hemos hecho un buen repaso de sus atributos y habilidades. ¡Hasta los dadetes os he enseñado y todo! Hoy, si os parece, vamos a abordar la generación de PJ, un apartado requeteimportante en todo juego de rol.

Crear PJ en IMSERSO to the limit es fácil y divertido. A mí es una de las cosas que más me gustan del juego. Además, se os ofrecen dos maneras distintas de generar vuestros PJ: desde cero completamente (creación libre de PJ) o usando alguno de los 12 arquetipos de jubilado que trae el manual. Si optáis por esto último, apenas tardaréis un par de minutos en tener listo a vuestro PJ; si preferís crearlo libremente, la cosa se os irá a los cinco minutos, no más. ¡Todo muy rápido!


Opción A: Creación libre de PJ

Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la ficha de jubilado e ir rellenándolos paso a paso. Nada más. Dichos pasos son:

  1. Escribir vuestro nombre (donde pone “Nombre del jugador”).
  2. Escribir el nombre de vuestro PJ. Tratad de evitar moderneces del estilo de Paula, Hugo, Borja, Penélope y esa clase de cosas típicamente de nietos. Tampoco podéis elegir un nombre extranjero (¡de ningún modo!), así que olvidaos de Justins, Jessicas, Christophers y demás patulea guiri. Lo mejor es que echéis un vistazo al estupendo glosario que viene al final del libro.
  3. Escribir el lugar de nacimiento de vuestro PJ, a ser posible un pueblo que abandonara en su juventud para irse a una gran ciudad a trabajar.
  4. Determinar los años que tiene el PJ, que tienen que ser de 60 o 65 para arriba.
  5. Determinar la antigua profesión de vuestro PJ (la que queráis). Recordad que esto se puede usar para añadir 3 puntos extra a vuestras tiradas.
  6. Determinar el partido político predilecto de vuestro PJ. Para ello tiraréis 2D6, con los siguientes resultados: 2: Con Franco se vivía mejor3-6: PEPÉ7-8: Ciutadanos9-11: SOE12: El del Coletas.
  7. Describir cómo es la familia de vuestro PJ (en el apartado “Familia y nietos”).
  8. Repartir libremente los cuatro bonificadores posibles entre los cuatro atributos básicos: 0, +2, +4 y +6. Esto hay que pensárselo bien.
  9. Determinar el número inicial de yayopoints de vuestro PJ, que será igual a (CAC+ROB)/2 + 2. Por tanto, partiréis siempre con entre 3 y 7 yayopoints.
  10. Determinar el valor de Bemoles de vuestro PJ (CAC + 7 puntos).
  11. Escoger 4 habilidades en las que queréis tener 3D y 6 en las que queréis tener 2D. Para el resto os conformaréis con 1D. ¡Otra cosa que pensar bien!
  12. Determinar el valor de Nervio de vuestro PJ (3 x número de dados que tengáis en la habilidad de Gimnasia + PRE).
  13. Escribir un achaque mayor y un achaque menor para vuestro PJ. Tratad de que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).
  14. Determinar el valor de Jamacuco de vuestro PJ (12 – ROB).
  15. Si vais a empezar a jugar una aventura justo a continuación, determinar ya los puntos de Salud de vuestro PJ (ROBx2 + 10 + 1D6).
  16. Escribir las pertenencias de vuestro PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja.
  17. Por último, escribir un pequeño historial de vuestro PJ (apartado “Vida y milagros”). Aquí podéis explayaros alegremente. Tratad de contar qué ha hecho en su vida y qué es lo que más le ha llenado de orgullo (o lo que le ha avergonzado), así como lo que más le ha podido marcar, para bien o para mal.

¡Y ya está! Con esto ya tenéis listo a vuestro PJ para lanzarlo de inmediato a los procelosos mares de IMSERSO to the limit. ¡Daos prisa, que sale el autocar!


Opción B: Creación mediante arquetipos

Generar un PJ eligiendo un arquetipo es lo mismo que hemos visto en el apartado anterior salvo porque los pasos 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14 y 15 ya os vienen dados. A cambio, os lleváis el talento concreto de la clase de jubilado escogida. Los PJ creados libremente no cuentan con ningún talento (ya es bastante ventaja hacer el PJ como te dé la real gana), pero los arquetípicos sí.

Existen 12 arquetipos distintos entre los que se puede optar (cada uno con su valor de Jamacuco específico): cuatro de señora, cuatro de caballero y cuatro que valen tanto para señoras como para caballeros. Aquí los tenéis:

  • Arquetipos de señora: Anciana alternativa, Grandchildren Slave, Suegra y Viuda liberada.
  • Arquetipos de caballero: Contemplador de obra, Cuñado, Gañán y Viudo merodeador.
  • Arquetipos para todo quisque: Buffet Killer, Criticón/a, Cultureta y Deportista.

Para que os hagáis una idea de cómo son los arquetipos, os voy a mostrar a tres de ellos como ejemplo (son los tres primeros que aparecen en el manual, por orden alfabético):



ANCIANA ALTERNATIVA (señora)

Jubilada que cada mes se gasta media pensión en el herbolario, el estudio de yoga y el centro de terapias naturales. Es lista, come sano y ecológico, probablemente sea vegetariana (o vegana, que es lo mismo pero sin poder tomar yogures) y se mantiene increíblemente en forma. Suele ser una anciana seca y poco convencional, que parece mucho más joven de lo que es. No suele llevar sostén y tiene el pelo gris, pero en general luce muy buena pinta aunque esté excesivamente delgada. A mediodía se saca una manzana de su mochilita andina y se la come a bocados con piel y todo.
Partido: El del Coletas.
Atributos: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2
Talento: Ooooommmmm. Una sola vez por partida puede ponerse a meditar con las piernas cruzadas y recuperar de esta forma 2 puntos de Salud o ganar 1 yayopoint (a elegir por el jugador).
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 5.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 11.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 15.
Habilidades a 3D: Ambulatorio (CAC), Gimnasia (PRE), Sonotone (CAC) y Telediarios (CAC).
Habilidades a 2D: Cosas del campo (PRE), Ingesta (ROB), Internés (CAC), Lentes progresivas (CAC), Mula parda (ROB) y Salero (GRA).
Valor de Jamacuco: 6.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 14 + 1D6.
A la anciana alternativa le gusta mucho eso de comprar la cesta semanal de verdura ecológica

BUFFET KILLER (señora o caballero)

Jubilado (o jubilada) enorme, obeso y sudoroso, tragaldabas por antonomasia. Es capaz de ingerir cualquier alimento independientemente de su calidad. A pesar de los diecisiete ultimátums que le ha dado su médico de cabecera, resulta incapaz de contenerse ante la visión de comida o bebida en modo “tarifa plana”. En el buffet del hotel no tiene rival, y cuando lo abandona (tras haber depredado por completo un área de más 20 metros cuadrados) suele haber llenado sus bolsillos con magdalenas y galletitas que empieza a zampar en cuanto sube al autocar. Por lo demás, y como cualquier otro gordo, suele tratarse de un tipo sociable, simpaticote y salao.

Partido: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).
Atributos: CAC +2, GRA +4, PRE 0, ROB +6
Talento: Sugar power. Tras cada merma de puntos de Salud puede recuperar uno de los puntos perdidos si justo a continuación saca alguna chocolatina o galletita del bolsillo (o logra hacerse con una) y se la come.
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 6.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 9.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 3.
Habilidades a 3D: Cotilleo (GRA), Ingesta (ROB), Mula parda (ROB) y Salero (GRA).
Habilidades a 2D: Ambulatorio (CAC), Batallitas (GRA), Discusión (GRA), Memoria (CAC), Sus labores (PRE) y Tollinas (ROB).
Valor de Jamacuco: 12.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 22 + 1D6.



CONTEMPLADOR DE OBRA (caballero)

Jubilado capaz de tirarse las horas muertas oteando el desarrollo de una obra cualquiera, a ser posible un bloque de pisos a medio hacer que quede lo más cerca posible de su casa. Agudo observador a la par que individuo flemático, rígido y sedentario, sus ocasionales intercambios de pareceres con los trabajadores del sector de la construcción lo han convertido en alguien un poco desabrido pero seguro de sí mismo, capaz de dar instrucciones en cualquier momento y reparar en los más mínimos detalles de su entorno. ¡Menudo águila!
Partido: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).
Atributos: CAC +6, GRA +4, PRE 0, ROB +2
Talento: Aparejador de raza. +3 a cualquier tirada que tenga algo que ver con obras o infraestructuras del estilo de puentes, puertos y aeropuertos, carreteras, depuradoras, gasolineras, estaciones de tren, etc.
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 6.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 13.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 3.
Habilidades a 3D: Archiperres (PRE), Discusión (GRA), Lentes progresivas (CAC) y Memoria (CAC).
Habilidades a 2D: Batallitas (GRA), Cotilleo (GRA), Mula parda (ROB), Silbido (GRA), Sonotone (CAC) y Telediarios (CAC).
Valor de Jamacuco: 10.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 14 + 1D6.


En fin, así se crean los PJ en IMSERSO to the limit. Espero que estos mecanismos os hayan convencido. A ver si me paso otro día y os cuento más cosicas del juego, que todavía hay tela que cortar.

¡Que Dios os bendiga!

1 comentario:

  1. A la pelotita de creación de PJ! Estos mecanismos me han requeque convencido Liborio.

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