jueves, 1 de febrero de 2018

Retoques para dirigir Embargo (aventura para Degenesis que viene con el manual). OJO: AVALANCHA DE SPOILERS

Apreciados cambiaformas,

Aquí vengo con una nueva entrada dedicada a Degenesis, el juego del que más estoy dando la brasa al personal en el último año/año y medio. Cansino que es uno.
En esta ocasión vengo a hablar de Embargo, la aventura introductoria que trae el manual de reglas, Katarsis (y no el de ambientación, Punk Primordial)... Ah, ¿pero que no sabías que Degenesis son dos libros en lugar de uno? Hombre, pues pincha aquí pero ya.

Mucho se ha hablado (para empezar, en los foros oficiales de +Edge Entertainment) de Embargo. Largo y tendido. Incluso hay un par de hilos dedicados solo a este tema.
Para empezar, hay gente que ha puesto la aventura directamente a parir. A otros les ha costado entenderla, y a los más optimistas de la vida, caso de un servidor, les ha parecido un one-shot con un trasfondo muy interesante y una trama atractiva pero con algunos fallos de coherencia argumental. Ahora bien, en mi opinión esos fallos (que los tiene) son subsanables con un poco de trabajo por parte del DJ. Invertir ese trabajo merece la pena porque el fondo de aventura tiene muy buen nivel, y en consecuencia la inversión rinde y el resultado puede ser hasta memorable, ideal para enganchar nuevos jugadores en el apasionante mundo de Degenesis.
Convertir Embargo en la digna aventura de introducción que el juego se merece no es difícil, pero como quiera que el tiempo de la gente es limitado y yo ya tengo hecho ese trabajo, lo comparto aquí para el que quiera disponer de una propuesta de "parcheo" argumental que he testeado muchas veces en mesa y puedo asegurar que funciona. Por tanto, lo que hoy os ofrezco es un conjunto de retoques para dirigir Embargo. Espero que os sirvan.

Sobra decir que lo que viene a continuación no es ya que contenga bastantes spoilers: es que se trata de una avalancha bíblica de spoilers que destripan toda la aventura y solo deberían leer aquellos que están 100% seguros de que van a dirigir Embargo en lugar de jugarla. ¡El resto, absténgase o el molusco spitaliano revelará sus intenciones!



OK, vamos allá.
Voy a ir haciendo mis comentarios por escenas. En cada escena haré mención del retoque o retoques argumentales que practico en aras de una mayor coherencia. Espero no dejarme nada en el tintero. No obstante, antes de empezar permitidme que os haga un resumen de toda la trama de la aventura aportando de mi propia cosecha los elementos que echo en falta en el texto original o que no se mencionan explícitamente. Este resumen es lo que más os puede ayudar; más incluso que los comentarios por escena que vienen después. De lo contrario, la lectura de Embargo se hace dificililla. Por supuesto, el resumen que os voy a propinar a continuación es en cierta medida invención propia. Muchas de las cosas que voy a narrar no están en la aventura original, pero las he incluido porque de lo contrario la trama adolece de falta de solidez.

En fin, paso a haceros el resumen:


Hace aproximadamente un año, un escalar corrupto llamado Nulidad (esto es, un cronista poderoso y dispuesto a todo) trató de imprimir letras de cambio falsas. Llevaba un tiempo tratando de descifrar el algoritmo necesario para hacerlo, y cuando creyó que lo tenía, montó un nicho falso en un lugar bastante apartado: las olvidadas ruinas de los antecesores que quedan al norte de Vaso. Mandó a algunos de sus hombres allí y puso en marcha la impresora de letras de cambio. A continuación atrajo a un chatarrero al nicho para poner en circulación las letras falsas con objetivo de comprobar si efectivamente pasaban por letras legales. Ese chatarrero era Herrero. Pese a su experiencia, Herrero vendió su botín de chatarra en el nicho montado por la gente de Nulidad creyendo que estaba haciendo un buen negocio. Fue un error fatal.

Con varios fajos de letras cronistas en su poder, Chatarrero empezó a gastar su dinero. Sin embargo, Nulidad no había hecho bien las cosas: en cuanto las letras empezaron a ser escaneadas, el Clúster Central detectó que alguien estaba pasando letras falsificadas aquí y allá. Tardaron poco en descubrir que el responsable no era otro que Herrero, y actuaron en consecuencia. A partir de ese momento, Herrero sufrió el mayor castigo que puede caer sobre un chatarrero: el "embargo", la imposibilidad de volver a vender ni siquiera un alambre de chatarra nunca más en ningún nicho de Europa, así como la prohibición completa de tener ningún trato con el embargado. Un destierro económico y social para siempre. La carrera de Herrero había acabado.

Herrero tardó un poco en atar cabos, pero finalmente se dio cuenta de que se la tenían que haber jugado en el lugar en el que empezó todo: aquel extraño nicho colgante de las olvidadas ruinas de los antecesores. Y allí se dirigió, por supuesto, con objeto de tomar venganza con la única ayuda de su compañera, Giada, una apocalíptica que hasta el momento siempre ha estado a su lado. Alguien iba a pagar por esto. Alguien tenía que sufrir.

Cuando regresaron al lugar, Herrero y Giada se percataron de que se habían llenado los muros de los edificios con runas falsas con objeto de disuadir a otros chatarreros. Sucedía que hasta que no arreglasen el entuerto y descubriesen un algoritmo de verdad eficaz, la banda de Escalar debía trabajar en el anonimato. No querían curiosos. De hecho, un chatarrero conocido como Draff había merodeado por las ruinas después de que Herrero fuese embargado... y había recibido su merecido. Después de eso, los corruptos cronistas no esperaban más visitas. Se equivocaban.

Herrero y Giada acabaron con los cronistas de Nulidad que había allí y los suplantaron. Sabían que no eran más que unos peleles, que el cerebro o los cerebros de la trama de las letras falsas no estaban allí. Así que decidieron provocar a los misteriosos y corruptos jefes cronistas imprimiendo nuevas letras y difundiéndolas a la primera ocasión. Por supuesto, antes tenían que prepararse bien. Cuando aquellos que habían causado la desgracia de Herrero llegasen a la ruinas, una sofisticada encerrona debería estar lista. ¡Esos cerdos iban a sufrir! Herrero les  preparó una "selva" a su medida en la gran bóveda subterránea de contenedores en donde los cronistas tenían precisamente su base de operaciones. Giada, disfrazada de cronista, los atraería al interior y los haría bajar en el elevador-nicho cuando llegasen. Varias trampas y una manada de gendos entrenados servirían para provocarles una muerte lenta y divertida. Herrero ansiaba que llegara ese momento. Era su venganza...

Un plan así, no obstante, podía fallar de muchas maneras. Y falló.

Un muchachote tontorrón fue el primero en pasar por allí. No era nadie importante, claro, pero Giada le entregó un par de letras cronistas falsas: nunca se sabía si eso podría servir ya a los propósitos de Herrero. El muchachote era Jatzek, por supuesto, el hijo de los Dacrois de Vaso. Al atardecer Jatzek llegó a la destilería de sus padres y su hermana y le regaló al cronista del lugar, Token, una letra de cambio falsa. "Me la ha dado la mujer cronista", le dijo a Token, que no se lo creyó. Pensó que Jatzek sencillamente se había encontrado aquello. Y sin embargo, en cuanto el cronista escaneó la letra, una señal automática de detección de letras de cambio falsificadas se mandó al Clúster Central instantáneamente, advirtiendo lo que acababa de pasar. Token se puso muy nervioso y se prepraró para lo peor. Sabía cómo podía actuar el Clúster en estos casos: enviando ultimadores para acabar con la fuente de la falsificación. Y se puso a esperar, alarmado. No sabía qué hacer. Así pasaron varios días de gran angustia interior.

Nulidad también detectó la falsificación. ¡Alguien estaba imprimiendo de nuevo letras falsas! Y lo peor es que no se podía poner en contacto con sus hombres en el nicho falso. Algo raro estaba pasando. ¿Los habrían neutralizado? De modo que envió a toda prisa a dos ultimadores corruptos de su propia banda junto con Caso, su fusible de confianza. Los ultimadores debían ir a la destilería a ver si averiguaban algo mientras Caso inspeccionaba los alrededores de las ruinas de los antecesores. Tenían que hacerlo todo muy rápido: había que anticiparse a los ultimadores que pudiese enviar el Clúster. Esto era de vital importancia. Todo podía venirse abajo de un momento a otro.

Los dos esbirros de Caso llegan a la destilería poco antes que los PJ. Estos están comiendo cuando irrumpe Jatzek. El grandullón ha vuelto al nicho falso, en donde ahora ha recibido un fajo entero de letras cronistas falsificadas. Y entonces se desata la acción... Cuando los PJ resuelven el problema, un nerviosísimo Token les ruega que marchen a las ruinas de los antecesores a identificar el falso nicho origen de las letras falsificadas. "Solo quiero que vayáis allí y entreguéis este artefacto de los antecesores", dice, dando a los PJ en realidad una bomba con la que eliminar a quien sea que esté allí, "Se trata de un mero transmisor-receptor que enviará una señal al Clúster para identificar a los falsificadores. Si no lo hacéis, el Clúster pensará que Vaso es el origen de las falsificaciones y acabará con todos nosotros, con toda la familia. ¡Por favor, tenéis que ayudarnos!".

Y de este modo da inicio y se desarrolla la historia...




PREPARACIÓN. MAPAS.
De los dos mapas que trae la aventura, el segundo (la "selva" de Herrero) deja mucho que desear: hay pocos contenedores obstaculizando el paso, y los que hay están muy separados unos de otros. De laberinto como que tiene poco. Ya hablaremos de esto un poco más adelante.

FUERA
En esta escena hay que incidir en el hambre y el frío que traen los PJ, o de lo contrario se corre el riesgo de que no quieran hacer parada en Vaso.

HAY CARNE
Esta es una grandísima escena. El impacto que se produce con el tema de Merl tiene que ser grande. Yo recomiendo causar gran perturbación interpretando a la niña como un bicho realmente raro. Mira fijamente a los PJ todo el tiempo mientras se lame los labios (como su madre). Su piel es de un blanquecino casi verdoso. Lleva un simple vestido estampado que deja ver unas rodillas esqueléticas y aún así parece que no tiene frío. El juez Magnus, sin embargo, da la impresión de ser un tipo cabal... Causar extrañeza con esta escena da mucho juego; es muy potente.

DENTRO
Aquí es importante que los ultimadores no llamen demasiado la atención de los jugadores. Está bien que los PJ descubran que son cronistas sacando la tirada de INS+Percepción (4), pero el momento de la interacción con los esbirros de Escalar aún no ha llegado.

SALTAN LAS CHISPAS
Jatzek debería ser interpretado como un muchachote gigantesco con una tara mental, lo que hará que los PJ se involucren más fácilmente en su defensa. En el combate, si en tres rondas los PJ no se deshacen o acaban con el primer ultimador (el que se interpone entre ellos y su compañero), el segundo habrá electrocutado a Jatzek y ya no habrá nada que hacer por él. Los oponentes de los PJ deberían emplear sus puntos de Ego con normalidad (tienen 5 cada uno). Recordemos además que el conflicto de PSI+Dominación del ultimador vs. PSI+Fe/Voluntad de los PJ puede impedir cualquier actividad de los PJ durante la primera ronda.
Si los PJ capturan a alguno de los ultimadores con vida, estos se niegan a hablar e incluso pueden llevar cápsulas de veneno en la dentadura para procurarse una muerte rápida. En mi versión de Embargo, los ultimadores son hombres de Escalar, no enviados del Clúster Central. Creo que tiene más lógica.

EL GRAN HALLAZGO DE JATZEK
En realidad da igual que Jatzek sobreviva o no, pues Token sirve para encaminar a los PJ hacia las ruinas de los antecesores (véase más adelante). Claro que, si sobrevive, la escena puede resultar más dramática, con el gigantón agonizando en brazos de los PJ y revelando que hay una misteriosa "mujer cronista" involucrada.

CONFESIÓN TARDÍA. TRATO HECHO.
Esta escena es de la mayor importancia: hay que interpretarla con cuidado para que toda la historia tenga esa coherencia argumental que tratamos de darle. A tal efecto, resulta fundamental que Token:

  • Cuente que hace cosa de una semana Jatzek le "regaló" una letra cronista que había recibido a cambio de un tubo oxidado en un "nuevo nicho situado en las ruinas de los antecesores". Token no se lo creyó; pensó sencillamente que el muchachote se había encontrado la letra en las ruinas, a donde le gusta ir a jugar de vez en cuando. Pero cuando la escaneó se asustó, pues efectivamente era falsa y acababa de alertar al Clúster con su acción. O tal vez no lo había hecho... ¡no estaba seguro! Los siguientes días han sido de tensa espera.
  • Reconozca que sus peores pronósticos se han cumplido (Token cree que los ultimadores que se han enfrentado con los PJ vienen del Clúster).
  • Exprese su perplejidad por "la rapidez" con la que los ultimadores se han plantado en Vaso.
  • Anime a los PJ a que vayan a las ruinas de los antecesores en busca de ese nicho falso y de esa misteriosa "mujer cronista" y que le entreguen a ella un artefacto de los antecesores "que es un transmisor-receptor capaz de rastrear la señal e indicar la localización del falsificador". Solo eso. Y recibir las letras cronistas falsas a cambio, como prueba definitiva que esgrimir ante el Clúster. La idea es poder demostrar al Clúster que las "buenas gentes de Vaso" no son las responsables del acto criminal. De lo contrario, Vaso podría ser destruido. ¡Hay mucho en juego!
  • Pueda ofrecer unas 400 letras cronistas (ampliable a 700 si los jugadores son muy duros de pelar) para que los PJ accedan a realizar el encargo. Es MUY IMPORTANTE que los jugadores no sospechen de que llevan una bomba en lugar de un transmisor de los antecesores. Token tiene que resultar convincente.



EN LAS RUINAS
Lo mejor es situar las ruinas de los antecesores ni demasiado cerca ni demasiado lejos, a unos 7 kms. de Vaso (algo menos de dos horas de camino hacia el norte). Se recomienda que el director de juego haga una adecuada descripción del complejo ruinoso destacando sus estructuras masivas y casi inabarcables, como una especie de ciudad de almacenes heterogéneos y pasajes entre ellos de distintas anchuras y extensiones, todo medio recubierto por la arena (una especie de gigantesco polígono industrial de la segunda mitad del siglo XXI).
Respecto a las huellas, parece buena idea que los PJ encuentren las de Jatzek con facilidad, pero las de Herrero y Giada no tiene mucho sentido que estén por ahí, y menos las de los gendos.
El recurso de trepar (subescena "MIRADOR") es peligroso para el director de juego. No tiene sentido argumental ni cronológico que desde arriba los PJ puedan ver a Caso. Es mejor eliminar esa posibilidad.
Respecto a Draff, que pueda haber aún en su cadáver un revólver con balas es sencillamente absurdo. Giada o Herrero se lo hubiesen quitado; si no, lo hubieran hecho en su día los cronistas de Nulidad. También es mejor eliminar ese punto.

VECTOR. UNA IDEA EXPLOSIVA.
Estas poderosas escenas merecen ser bien narradas. Lo más importante de lo que no se dice en el texto es lo siguiente: Los pasos de los PJ hasta aquí han sido monitorizados por Herrero, que se ha puesto nervioso y ha querido ver en los PJ a los responsables de su ruina. Giada no lo tiene tan claro porque los PJ son una tropa extraña (en la que probablemente no hay ni un cronista), pero no quiere contradecir a Herrero. El plan de este es que Giada los atraiga al nicho-elevador y que los haga descender a la "selva" que tiene preparada abajo para ellos. Pero antes siquiera de que Giada invite a los PJ a subir al nicho-elevador, estalla la bomba y el contenedor cae con estrépito por la sima.
La explosión merece una tirada de CUE+Atletismo (5) o PSI+Reacción (6) por parte de los PJ para saltar, ponerse a cubierto y evitar el grueso de la onda expansiva. Se recomienda que, por cada éxito que falte hasta alcanzar la Dificultad establecida, el PJ sufra 1D de daño.

DESCENSO
Una escena literalmente mortal para los PJ, donde casi siempre cae alguno (también literalmente :D). Hay que ignorar la subescena "TECNOLOGÍA", pues el tema del ascensor no tiene realmente ningún sentido.

ABAJO
La aparición de Herrero lanzando sus amenazas debe ser verdaderamente sobrecogedora. Ahora es el momento de tirar por INT+Leyendas (2) tal y como pone en la página 344.

PRESA
El combate inicial con el gendo está bien para que los PJ entren en calor. Cuando llega el resto de gendos, los jugadores deben interpretar que los animales no se lanzan a por ellos por el efecto disuasorio de ver al primero ya muerto a manos de los PJ.

LA SELVA
Aquí es de la mayor importancia obviar el mapa que trae la aventura y describir la inmensa bóveda en la que se hallan los PJ como un verdadero laberinto de contenedores apilados con maestría hasta tremendas alturas, de manera que solo se puede andar por los espacios que se han dejado libres entre esos grandes montones de metal, es decir, los caminos que Herrero ha preparado. El hecho de que haya indicaciones aquí y allá acerca de por dónde ir es un recurso efectista, pero como es evidente los PJ deben encontrarse con los obstáculos que plantea la aventura independientemente del camino que tomen. No obstante, es divertido que crean que sus decisiones tienen consecuencias en este sentido.
Se recomienda incluir obstáculos adicionales de la propia cosecha del director de juego. No en vano, la idea de Herrero es que sus enemigos sufran y encuentren la muerte en su "selva" antes o después, aunque lo tiene todo preparado si no es así.

EL PUENTE
Aquí lo que tiene sentido es que Giada abra la puerta desde lo alto medio cubriéndose con ella y lance la bola-cronista enganchada con mosquetones a un hilo de acero que sirve como barandilla del puente. Cuando digo "bola-cronista" es porque yo presento al cronista asesinado (uno de los hombres de Nulidad que estaban aquí cuando Herrero y Giada llegaron) con el espinazo partido y doblado antinaturalmente dentro de una malla de redecilla, como una especie de bolsa de basura gigante, que es lo que la apocalíptica lanza contra los PJ. También hago que la Dificultad de la tirada de AGI+Movilidad se vaya reduciendo en 1 a partir del primer PJ (o sea, 3 para el segundo, 2 para el tercero, solo 1 para el cuarto). Al que más le tiene que costar, que le pilla por sorpresa, es al primero. Aplicar la misma Dificultad al resto me parece un poco maldad.

OSO CAVERNARIO
Poco que añadir aquí salvo que el director de juego debe realizar un gran esfuerzo para describir adecuadamente el caos de tuberías, trampillas, pasadizos, pasillos, escaleras arriba y abajo, compuertas, etc. que forman el interior del gran edificio de contenedores que los cronistas de Nulidad construyeron como su base de operaciones y que luego Herrero ha reacondicionado.
Para pasar a la siguiente escena y salir de la terrible dinámica de los hachazos sorpresivos de Herrero (aquí siempre muere también alguno), yo exijo una tirada de INS+Orientación (3). Hasta que los PJ no la sacan, no pueden sorprender a Herrero en la cámara de combustión.



LA CÁMARA DE COMBUSTIÓN
A partir de la tirada anterior, se entiende que los PJ se orientan adecuadamente y llegan a sorprender a Herrero, que está mirando ansiosamente los diferentes monitores en busca de los que él cree que son sus enemigos: los PJ. Estos tienen una ronda para ver la "traición" de Giada (está asustada y huye cuando se huele lo peor) y otra para atacar a Herrero por sorpresa. A continuación viene el épico combate final.
Puede que los jugadores quieran tratar de convencer a Herrero de que todos son víctimas de un malentendido, que en realidad no son enemigos, que deberían unir fuerzas contra el verdadero responsable de las falsificaciones (sea quien sea), etc. Herrero, sin embargo, no es hombre de muchas luces y en principio no les hará ni caso. Una lástima...

CASO
Después de toda la tralla que llevan, enfrentar a los PJ con Caso es un poco malvado. Protervo, diría yo (+José Mariano Sáez). Si el director de juego quiere, adelante. Otra opción es que los cronistas llegados del Clúster en el último momento (escena final: "LIMPIADORES") acaben con él y Santas Pascuas.


Bueno, y esto es todo. Espero que alguna o varias de mis indicaciones os sirvan para dirigir esa buena aventura que es Embargo.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Gracias por compartir, en mi caso se todo lo cansino que quieras que necesito mucha info del juego que estoy empezando xD Bueno fuera bromas, esto me servira de mucha ayuda cuando vaya a dirigir la campaña a mis jugadores. Saludos y gracias nuevamente, con estos aportes el juego se hace mas accesible a otros DJ que queremos embarcarnos en la sepsis jejeje Saludos

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  2. Buenas Ignacio, despues de estar viendo los videos de Edge sobre la partida me preguntaba si me podrias mandar ya sea por privado o por aqui el tema de precios de juego de dados, a verdad me gustaria encargar un juego a Akaro pero los veo un poco caretes, aunque que tengan tanta personalizacion mola muchisimo. Saludos

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  3. Gracias por el aporte, de aclarar la aventura , mi idea es introducirla detrás de en tu sangre que estoy dirigiendo, lo que veo chungo es la mortandad de los pjs..

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