lunes, 28 de marzo de 2022

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (III, planificación del diseño de actividades)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Vamos con la tercera entrada dedicada al proyecto integral de ABJ de rol que este año implemento en el instituto, en concreto en mi grupo de 2º ESO PMAR. Debería haber escrito este post muchíiiiiisimo antes, básicamente porque lo prometí, pero entre que no he tenido demasiado tiempo y que quería afinar algunos aspectos del proyecto, pues lo he ido dejando y dejando... hasta hoy. También he de reconocer que el proyecto tiene tanta envergadura y genera tanta documentación y productos derivados que, en fin, me cuesta sentarme y hacer el esfuerzo de sintetizarlo todo. Es un curro añadido muy importante 😅, y claro, prefiero emplear cada minuto disponible en desarrollar e implementar el propio proyecto (además de las cosas de Walhalla Ediciones que tengo entre manos, que no son pocas). En fin: mis más sinceras disculpas; ojalá pudiese aumentar la periodicidad de estos artículos, entre otras cosas porque hay varias personas que me han dicho que les interesan. ¡Hay gente muy amable, la verdad! A propósito: os recuerdo que las dos primeras entradas fueron esta (planteamiento general del programa y principios globales) y esta (asignación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación). Hoy vamos a dedicarnos a hablar de la planificación del diseño de actividades concretas, algo imprescindible para llevar a cabo nuestra programación de aula adaptada. ¡Avanti tutta!


Una vez que ya hemos asignado las «tríadas» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación a cada uno de los dos bloques con los que vamos a trabajar (bloque de ABJ de rol y bloque estándar gamificado), hay que planificar y abocetar las actividades de cada uno. ¿Cómo se hace esto? Bueno, para el bloque estándar gamificado es bastante sencillo, en especial si tenemos un libro de texto mínimamente aceptable en el que apoyarnos para extraer al menos una parte de las actividades. Más complicado resulta, a priori, el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, sobre todo porque quizás parezca difícil idear exactamente una actividad para cada «tríada» de objetivos, contenidos y criterios de evaluación. Sin embargo, el asunto no consiste tanto en idear una actividad para que nos cuadre con tal o cual «tríada», como en reflexionar profundamente hasta darnos cuenta de que siempre hay algo en los juegos de rol que se ajusta a lo que la legislación nos pide. ¡En ocasiones parece casi mágico! En mi opinión, esto último no deja de demostrar la enorme potencialidad de los juegos de rol a la hora de trabajar las competencias educativas.

Si os parece, voy a ejemplificar el diseño de actividades con mi propio proyecto integral de ABJ de rol que, como ya he dicho varias veces, realizo en un 2º de ESO PMAR. En este caso, la dificultad añadida tiene que ver con que, en lugar de trabajar una sola asignatura, trabajamos dos (Lengua y literatura castellanas y Geografía e Historia), por lo cual hay que realizar el diseño de actividades dos veces. No pasa nada; de esta manera tenemos un ejemplo doble 😊

Lo mejor es que os muestre el diseño de actividades a partir de fotos de varias páginas de mi cuaderno (el que utilizo como programación de aula y base del proyecto integral de ABJ de rol, claro), de manera que aprovecharé los pies de página para explicar el sentido y razón de las diferentes actividades. No de todas, porque son muchísimas, pero al menos de las suficientes para que se pueda captar su sentido global y la forma de hacerlo.

No obstante, antes de nada permitidme un DESCARGO DE RESPONSABILIDAD:

Todo lo que viene a continuación puede parecer demasiado prolijo y trabajoso, pero si nos queremos adecuar al milímetro a la legislación educativa no se puede hacer de otra forma. Por desgracia, hoy por hoy esto de adecuarse a la normativa vigente no es la manera más eficaz de trabajar, y solo tiene por objetivo que nuestro proyecto sea aceptado por esas instancias burocráticas que a veces no facilitan en nada nuestra práctica docente pero sí que se muestran muy capaces y ágiles cuando les da por torpedear cosas que «se salen de la norma». Si yo pudiese implementar y difundir mis cositas de ABJ de rol sin estar sometido a la losa de una legislación a menudo despegada de la realidad, diseñada en algún lejano despacho por gente con poco apego a la tiza, lo haría. ¡Podéis estar seguros!

Dicho esto, vamos con el ejemplo de diseño de actividades foto a foto:

 

Empezamos con el diseño de actividades del bloque de ABJ de rol, asignatura Lengua y Literatura. Aquí voy a explicarlo absolutamente todo para que se vea cómo funciona el diseño de actividades, objetivo-contenido-criterio por objetivo-contenido-criterio, ¡al detalle!

En la primera columna de estas hojas van los objetivos (por orden numérico), en la segunda los contenidos y criterios de evaluación (también por orden numérico) y en la tercera y más ancha las actividades que vamos a usar para evaluar los criterios específicos del bloque (en este caso, el bloque de ABJ de rol). Yo lo he organizado de este modo, pero se podría haber hecho de otra forma; es solo que hacerlo así me resulta más cómodo y visual. Las actividades las escribo a mano, por cierto, todo muy old school 😅

Como se puede ver, en esta primera página me han cabido todas las actividades relativas al Objetivo 1 («Comprender discursos orales y escritos en los diversos contextos de la actividad social y cultural»). Veamos cuáles son estas actividades, sin olvidar, por supuesto, que se pueden diseñar estas mismas u otras más o menos parecidas (vamos, que no hay una única forma correcta de hacer estas cosas):
  • Para «Comprender textos orales» (B1.1), lo mejor que se me ha ocurrido (recordemos: en el curso de una partida de rol, que es el bloque en el que estamos) ha sido una actividad de interacción continuada con PNJ lo más variopintos posible en cuanto a registro, nivel social o cultural, origen geográfico o especialización técnica. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que pongan a los jugadores en la tesitura de comprender textos orales lo más diversos posible.
  • Para «Interpretar y valorar textos orales» (B1.2), he diseñado una actividad parecida a la anterior, pero más centrada en mostrar una gran variedad de intenciones explícitas e implícitas por parte de los PNJ de la partida. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida con motivaciones muy variadas, algunas de ellas no evidentes en un primer momento, y otras algo menos sutiles.
  • Para «Comprender el sentido global de los textos orales» (B1.3), que es un contenido-criterio exageradamente genérico, la actividad será tan obvia y directa como el mismo desarrollo íntegro de la partida a partir de la propia naturaleza de los juegos de rol, para los que la comprensión de los textos orales está en el centro de la propuesta lúdica. Ya veremos en el futuro cómo evaluar esto, claro (y todo el resto de actividades), que no es moco de pavo. Por cierto, que los contenidos-criterios que son tan genéricos como este los marco en naranja para diferenciarlos del resto (que son bastante más concretos y no tan troncales, y, por lo tanto, más fáciles de evaluar).
  • Para «Reconocer, interpretar y evaluar la coherencia de los textos orales» he optado por hacer que los PJ de los alumnos interactúen en partida con PNJ dotados de un grado muy distinto de coherencia expositiva, descriptiva y argumental, haciendo hincapié narrativo y dramático en las consecuencias de esa interacción. En otras palabras: «sacar» PNJ en la partida que se expliquen muy bien y otros que puedan llegar a soliviantar o perjudicar a los PJ por su falta de coherencia en la expresión oral.
  • Por último, para «Leer, comprender, interpretar y valorar textos» (y atención, porque este contenido-criterio no está adscrito única o preferentemente al ámbito oral, sino a cualquier texto en general), he decidido diseñar distintos tipos de actividades. Por un lado, el trabajo con textos que les paso a los alumnos antes de jugar las partidas un poco a modo de flipped classroom o aula invertida pero a nivel muy básico, es decir, un poco de información escrita sobre la historia, la geografía y los usos y costumbres de la época en la que se va a ambientar la aventura, de manera que ellos se empapen de dicha información e incluso el docente pueda evaluar su adquisición y puesta en práctica mediante el diseño de escenas, acertijos o pruebas en la propia partida relacionados con esos contenidos. Por otro lado, el trabajo con cartas escritas por algunos PNJ que puedan llegar a manos de los PJ y que estos tengan que leer e interpretar para el correcto desarrollo de la partida, y, por supuesto, con ayudas de juego escritas, imprescindibles del mismo modo para que la trama continúe y las vivencias de los PJ lleguen a buen puerto.

Dicho todo esto, me gustaría recordar que todas estas actividades luego hay que evaluarlas, cosa que veremos cómo se hace en futuras entregas de esta serie de entradas, aunque ya os adelanto que las rúbricas pueden ser una buena opción (aunque trabajosa 😅).



En esta segunda página me han cabido todas las actividades relativas a los Objetivos 2 («Utilizar la lengua para expresarse de forma coherente y adecuada en los diversos contextos de la actividad social y cultural para tomar conciencia de los propios sentimientos e ideas y para controlar la propia conducta»), 5 («Utilizar la lengua oral en la actividad social y cultural de forma adecuada en las distintas situaciones y funciones, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación») y 6 («Emplear las diversas clases de escritos mediante los que se produce la comunicación con las instituciones públicas, privadas y de la vida laboral»). Veamos a continuación las actividades que se me han ocurrido:
  • Para «Valorar la importancia de la conversación en la vida social» (B1.4), lo que he decidido hacer es diseñar distintas situaciones dentro de las partidas de rol en las que los PJ solo pueden obtener información clave o crear valiosos contactos personales mediante la puesta en práctica de aptitudes conversacionales. 
  • Para «Reproducir situaciones reales o imaginarias de comunicación y potenciar el desarrollo de habilidades sociales y la expresión verbal/no verbal» (B1.8; marcado en naranja, como se puede ver), he considerado que el propio desarrollo de las partidas de rol es la actividad más adecuada en sí misma. Esto también se aplica a «Aprender a hablar en público» (B1.6) y a «Participar y valorar la intervención en debates, coloquios y conversaciones espontáneas» (B1.7), que vienen justo a continuación. En todos estos casos la partida de rol se revela como una herramienta inigualable para trabajar objetivos y contenidos y para evaluar criterios. ¡Reproducir situaciones reales y hablar en público es el rol 😎! 
  • Para «Memorizar y recitar textos orales» (B1.10), en las partidas de rol introduciremos actividades relacionadas con la entrega de contraseñas y la necesidad de memorizar datos estratégicos o poemas y otros textos en marcos socio-recreativos y laborales. Hay que señalar que introducir este tipo de elementos en el diseño de nuestras partidas de rol es muy fácil a poco que le demos un par de vueltas. 
  • Por último, para «Escribir textos sencillos en relación con el ámbito de uso», he diseñado actividades que, dentro de la propia partida de rol, consisten en que los PJ tienen que escribir alguna carta, dejar instrucciones por escrito o elevar instancias o peticiones a uno o más PNJ. Esta clase de actividad también es fácil de diseñar e incardinar en casi cualquier partida de rol.
De nuevo, recuerdo que todas estas cosas hay que evaluarlas después, cosa que abordaré en posteriores entradas (¡espero!).

    En la tercera página del cuaderno tengo los dos últimos objetivos de la parte de Lengua y Literatura (Objetivo 7, «Utilizar la lengua eficazmente en la actividad escolar para buscar, seleccionar y procesar información y para redactar textos propios del ámbito académico», y Objetivo 13, «Analizar los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos lingüísticos que suponen juicios de valor y prejuicios clasistas, racistas o sexistas»). Además, empiezo también aquí con el primero de los objetivos de la parte de Geografía e Historia, que es el larguísimo Objetivo 1: «Conceptuar la sociedad como un sistema complejo analizando las interacciones entre los diversos elementos de la actividad humana (político, económico, social y cultural) y valorando, a través del estudio de problemas actuales relevantes, la naturaleza multifactorial de los hechos históricos y cómo estos contribuyen a la creación de las identidades colectivas e individuales y al rol que desempeñan hombres y mujeres». ¡Tela! (y qué mal escrito, por Dios).

    A por ello:
    • Para «Aplicar estrategias de lectura comprensiva y crítica de textos» (B2.1), la actividad más apropiada en el curso de una partida de rol es la de leer e interpretar ayudas de juego de tipo documental. Además, es muy oportuno tanto si queremos que los alumnos aprendan a extraer datos clave como si nuestro objetivo es que evalúen la intención explícita o implícita de los textos, por no hablar de lo muchísimo que les ayuda a la inmersión de la partida el hecho de recibir este tipo de ayudas.
    • Para «Aplicar estrategias para producir textos adecuados y coherentes» (B2.5), las actividades serán del tipo de redactar cartas a PNJ y, sobre todo, escribir «rolatos» al final de las partidas en los que se narra todo lo que ha pasado en el conjunto de las sesiones. NOTA: Estos «rolatos» se irán compilando ya corregidos por parte del profesor para ir formando un librito que poder imprimir y entregar a los alumnos al final del curso (como un bonito recuerdo del mismo, pero también como producto final del proyecto de ABJ de rol 😊).
    • Para «Usar de forma efectiva los diccionarios y otras fuentes de consulta» (B3.6), y en relación con la actividad anterior, esta actividad consistirá en que los alumnos usen como mínimo una palabra extraída del diccionario en cada una de sus entregas de «rolatos» de partidas.
    • Por último, para «Identificar la intención comunicativa del que habla o escribe» (B3.10), la actividad será doble. Por un lado, haremos que los PJ interactúen con PNJ con intenciones muy diversas, tanto explícitas como implícitas; por otro, asimilaremos los PNJ ignorantes y villanos a individuos llenos de prejuicios clasistas o sexistas (¡toma conductismo operante!).
    Con esto, habremos terminado el diseño de actividades con las que evaluar los criterios específicos del bloque de ABJ de rol en la materia de Lengua y Literatura castellanas. Toca ahora ponerse con las actividades de la materia de Geografía e Historia. Vamos con sus dos primeros contenidos y criterios:
    • Para «Percatarse de la complejidad y la multicausalidad de las sociedades humanas» (B2.E1), he pensado que las actividades tienen que girar en torno a la interpretación de PJ diferentes entre sí, representativos de la complejidad de las sociedades humanas, pero también interactuar con PNJ lo más diversos posible, así como participar en tramas argumentales multicausales y complejas. Todo ello debe formar parte del diseño de nuestras aventuras de rol, o cuanto menos del máximo número posible de ellas.
    • Para «Entender el concepto de crisis y sus consecuencias económicas y sociales» (B3.30), nada mejor que hacer que los PJ participen en aventuras de rol cuya trama general se sitúe en un contexto de crisis y cuyas tramas se relacionen directamente con las consecuencias económicas y sociales de las crisis. Esto es algo relativamente sencillo, pero claro, hay que tenerlo presente a la hora de diseñar las historias. ¡Son muchos elementos que debemos incluir si queremos ajustarnos al milímetro a la legislación! Por fortuna, no es muy difícil (al menos, a mí no me lo parece).

    En esta cuarta página entramos ya en uno de los objetivos más extensos e importantes de toda la parte de Geografía e Historia, el 5: «Adquirir una visión global de la historia de la humanidad y lugar que ocupan Andalucía, España y Europa en ella por medio del conocimiento de los hechos históricos más relevantes, los procesos sociales más destacados y los mecanismos de interacción existentes entre los primeros y los segundos, analizando las interconexiones entre pasado y presente y cómo Andalucía se proyecta en la sociedad global presente en base a su patrimonio histórico». En fin, en su esencia, este Objetivo 5 consiste en transmitir y lograr que se adquieran los contenidos más «clásicos» de la materia, o en otras palabras, aprender cosas del pasado. En este sentido, los distintos contenidos y criterios se resuelven siempre de la misma forma: jugando a fondo la ambientación de la época. O si lo queremos explicar de una manera más detallada: participando en una aventura específicamente diseñada para describir, caracterizar, explicar, analizar, entender y relacionar a) la situación económica de la época, b) la situación social de la época, y c) la situación política-militar de la época y la evolución de sus formaciones políticas.

    Todo lo anterior se plasma, como no podía ser de otra forma, en el diseño de aventuras significativas en cuanto a contenido histórico, en nuestro caso hasta nueve aventuras distintas a lo largo de todo el curso escolar («Aventuras 1-9»). ¿De qué otra forma se puede trabajar mejor, si no, un contenido-criterio como B3.24, «Describir la situación económica, social y política de los reinos germánicos»? ¿O el B3.25, «Caracterizar la Alta Edad Media europea»? ¿O todos los que vienen a continuación, B3.26, B3.27, B3.28...? Sin lugar a dudas, las aventuras de rol son el marco ideal para aprender todos esos contenidos mediante el más puro y directo de los aprendizajes vivenciales. A mí me resulta impresionante el modo en el que el alumnado puede llegar a absorber este tipo de contenidos gracias a las partidas de rol... salvando además cualquier desventaja o brecha social previa (lo cual reviste aún más interés). Ya volveré sobre esto en ulteriores entradas.

    NOTA: Aprovecho aquí para hablar de la estructura estándar de las partidas de rol de nuestro proyecto, que he esbozado brevemente en un recuadro manuscrito titulado «RITMO». Repito que yo implemento el proyecto de ABJ de rol en un grupo de 2º de ESO PMAR, y que, gracias a ello, disfruto de siete horas lectivas a la semana con estos chavales (una sola hora los lunes, y luego dos seguidas en bloque los miércoles, jueves y viernes, pedidas así ex profeso pensando precisamente en las sesiones de rol). De este modo, atendiendo a la temporalización general del ámbito, cada una de las partidas de rol se desarrolla a lo largo de doce horas durante tres semanas en total (esto es, dos bloques de dos horas cada semana, en concreto los jueves y los viernes). De esas doce horas, dos de ellas (el bloque del primer jueves) son para crear los PJ y realizar una buena introducción de la partida, y las otras diez horas (cinco bloques) se dedican al desarrollo de la aventura (o sea, a jugar la partida de verdad). Pero ojo, que esta organización es válida única y exclusivamente para el PMAR. Como todos sabemos, en los grupos comunes la disponibilidad horaria es mucho menor, mientras que la dificultad de realizar partidas de rol es, por la ratio, ligeramente mayor. Con ello quiero decir que cada docente debe adaptar sus partidas en el marco de un proyecto integral de ABJ de rol a las posibilidades horarias reales del curso y materia (pero vaya, esto es de perogrullo).

    En fin, creo que ya está bastante claro esto de diseñar las actividades del bloque de ABJ de rol. ¡No es demasiado complicado!

    En esta página seguimos con el mismo tipo de contenidos-criterios que en la anterior (y, en consecuencia, de actividad: trabajo sobre la ambientación de partida). Además, al final aparece el Objetivo 6, «Valorar y comprender la diversidad cultural existente en el mundo y en la raíces históricas y presentes de Andalucía manifestando respeto y tolerancia por las diversas manifestaciones culturales así como capacidad de juicio crítico respecto a las mismas, y cómo estas actitudes son fuente de bienestar y desarrollo así como cimiento de una ciudadanía democrática». Este objetivo, al margen de su mala redacción one more time, lo he resuelto de la siguiente manera (y con esto dejo ya de poner ejemplos):
    • Para «Valorar la diversidad cultural y respetar y tolerar sus diversas manifestaciones sin dejar de mostrar una actitud crítica hacia todas ellas» (B2.E5), he diseñado varias actividades. En primer lugar, una interacción constante con diversos PNJ representativos de la sociedad y la cultura de la época. En segundo lugar, potenciar dicha interacción mediante la alianza y la amistad con PNJ muy distintos entre sí. En tercer lugar, explotar la diversidad dentro del propio grupo de PJ.
    • Para «Conocer y comprender la diversidad cultural existente en la Edad Media peninsular, en especial la andaluza» (B3.E1), he pensado que basta y sobra con diseñar aventuras en las que se describa, explique y analice la situación cultural de la época. En cierto modo, esto no deja de ser más trabajo de diseño centrado en la ambientación (como en la mayor parte de esta clase de contenidos-criterios).

    Y bueno, seguimos diseñando actividades. Aquí más trabajo de ambientación y desarrollo de tramas relacionadas con la educación para la paz y la no violencia.

    En este punto terminamos todas las actividades del bloque de ABJ de rol, que es el más complicado. Al final de la página se ve la «Aventura 10», última del curso lectivo de 2º ESO PMAR, específicamente diseñada para valorar los problemas y oportunidades de la globalización y conocer las relaciones de Andalucía con el resto del mundo.

    Como guinda final a esta parte de la planificación de actividades, me escribí una serie de contenidos y criterios de evaluación extraordinarios (es decir, adicionales a los que establece la legislación) que me han surgido de forma inevitable al trabajar con juegos de rol en el aula. Convendréis conmigo en que todos estos contenidos-criterios nos los regala el rol de manera automática... ¡y de qué manera! Son contenidos-criterios que no voy a evaluar porque no puedo (quiero decir: no es legal), pero desde un punto de vista técnico podríamos hacerlo perfectamente.

    A partir de aquí viene la parte más «sencilla», que es el diseño de actividades para el bloque estándar gamificado (las clases «normales», en el sentido de clases convencionales). Como dije al principio de esta entrada, estas actividades ya vienen diseñadas en cualquier libro de texto medianamente aceptable, y podemos tirar de ellas. Sin embargo, no existe el libro de texto perfecto (eso lo sabemos todos), por lo que habrá que combinar algunas actividades ya hechas con otras propias, adaptadas específicamente al contenido-criterio que se trate. Vamos, lo que hacemos a diario para cualquier nivel y grupo...

    Aquí, más ejemplos de estas actividades (todas, de Lengua y Literatura castellanas)...

    Y más ejemplos, fáciles y accesibles... (Y empezamos con Geografía e Historia).




    ¡Pues se acabaron las fotitos! Esto ha sido todo.

    Espero que la entrada os haya resultado de alguna utilidad. Volveré con nuevas entregas prácticas de este proyecto de ABJ de rol en el futuro, aunque prefiero no decir cuándo exactamente 😅

    Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de aprender jugando.

    ¡Nos leemos!


    2 comentarios:

    1. Muchísimas gracias, Ignacio. Me ha encantado el post y estoy deseando que continúes la saga, porque personalmente para mí el mayor reto del ABJ de rol es la evaluación y calificación. Me cuesta infinito estar pendiente de rúbricas mientras dirijo una partida. Me he planteado grabarlas (en vídeo o solo audio) para revisar las sesiones en casa pero me preocupan las implicaciones legales, ya que se trata de menores.

      Por otra parte, el diseño de actividades me gusta mucho (es similar a como yo lo planteo) y se me ocurren algunas preguntas para ti (si no te importa responder):

      1) ¿Las aventuras son independientes entre sí, sin hilo conductor? Me lo ha parecido, ya que reservas tiempo para la creación de personajes en cada aventura.

      2) Si es así, ¿no ganan puntos de experiencia? ¿Cómo lo gestionas?

      3) Me pareció leerte en otra entrada que el bloque gamificado influía en el bloque ABJ, y no sé por qué deduje que esta gamificación conllevaría PEX extra, rollo apps como Habitica.

      Ea, ya te dejo, que menuda turra. Gracias por tu generosidad al compartir todo esto. ❤️

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      1. Buenas Profa! Muchas gracias por comentar :-)

        Voy a contestarte por orden:

        El tema de la evaluación es peliagudo, y contaré cómo lo trato de resolver yo en otra entrada futura, por supuesto. Es peliagudo por varias cosas, pero sobre todo por lo de siempre: los condicionamientos a los que nos somete la legislación (cuando lo cierto es que la búsqueda de una «objetividad» absoluta nos obliga a hacer unas piruetas mecánicas que nos cierran una gran cantidad de posibilidades). Lo de grabar las partidas no te lo recomiendo, y no solo por temas legales, sino porque te exige un despliegue técnico que puede ser difícil de mantener en el tiempo y luego la grabación puede no estar del todo OK o no escucharse bien, y por otro lado te obliga a visionar esa grabación y a invertir un extra de tiempo en ello que seguramente no te sobre.

        Sobre las aventuras, sí, son independientes unas de otras porque necesariamente transcurren en épocas y entornos distintos (aunque este es un condicionamiento exclusivo de la materia de Geografía e Historia). Además, en diez horas de partida te aseguro que los PJ «se queman» bastante. Los alumnos a veces son demasiado competitivos (¡también tienen que aprender a colaborar jugando!), y no es raro que hayan surgido ciertas rencillas entre ellos que hacen que seguir con los mismos PJ tal vez no sea buena idea.

        En relación con lo anterior, no, no ganan puntos de Experiencia. Pero con un grupo quizás algo menos feróstico jugar varias aventuras encadenadas con los mismos PJ, a modo de pequeña campaña, y repartir puntos de experiencia en el proceso, puede ser una buena idea. Claro que sí.

        Acerca de lo del bloque estándar gamificado, en efecto, influye en el bloque ABJ de rol. Eso lo tengo pendiente de explicar en la siguiente entrada, pero te cuento brevemente: uso el reglamento Ysystem (que está en libre descarga en la web de Walhalla Ediciones), y en ese sistema hay unos puntos llamados «proezas» que los jugadores emplean para influir en el azar (les permiten repetir tiradas fallidas o tirar más dados, entre otras cosas). Pues bien, los PJ no tienen proezas de la forma habitual, sino que las tienen que ganar sus jugadores en las clases del bloque estándar. Si trabajan, se esfuerzan, participan, ayudan, se implican, etc... pues ganan proezas que luego pueden usar en las partidas del otro bloque.

        Y nada, cualquier otra pregunta no dudes en dejarla por aquí, por favor.
        ¡Saludos!

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