martes, 10 de abril de 2018

Rarezas, aventura larga de Diego López para Hitos: reseña, partida y recomendaciones de dirección

Muy buenas, raros y raras,

Hoy vengo a hablar de Rarezas, una estupenda aventura de Diego López para el sistema Hitos que se publicó con motivo del Día del Juego de Rol Gratis 2017. En La Tapadera la jugamos el viernes pasado en horario de 16:30 a 01:00 de la mañana, con un resultado que se puede calificar de memorable. Creo que es una de esas sesiones que vamos a recordar mucho tiempo, sobre todo porque nos ha dejado con ganas de continuar por los derroteros argumentales de la ambientación y, muy especialmente, de los personajes. Sin embargo, no creo que podamos montar una campaña a partir de esta magnífica aventura porque tenemos el planning de partidas petado como para los próximos dos o tres años, pero vamos, que las ganas sí que han quedado.

Portada del módulo. Para mi gusto, un pelín spoiler.

Rarezas es una aventura extensa, ideal para jugar en dos sesiones cortas o una muy larga (en plan ocho horas o así). Nosotros, que siempre nos enrollamos cosa mala con el roleo de los personajes, echamos incluso en falta dedicarle una horita o dos más, sobre todo yo, que dirigía la partida y quería cerrar con un final más apoteósico del que narré, pero ya era la una de la mañana y opté por acortar un poco el desenlace y cerrar el chiringuito. Aun así, quedamos todos muy contentos con el resultado (¡o eso espero!).

La aventura presenta una maquetación sencillamente profesional. Incluye ayudas de juego en color y unos personajes pregenerados (de los que hablaré más adelante) que no tienen nada que envidiar a los de las publicaciones comerciales de Nosolorol. De hecho, presentan un estilo "muy Nosolorol": gran imagen molona y a color del personaje a un lado de la ficha y sus estadísticas al otro, con un fondo atractivo (del que en este caso, y si no se quiere dar pistas a los jugadores, se puede prescindir gracias a que al final de la aventura se ofrecen fichas de los PJ con fondo completamente blanco). Lo único que eché en falta de las hojas de PJ fueron los contadores de los Puntos de Resistencia y los Puntos de Estabilidad Mental. Nos resultó incómodo registrar las variaciones de todos esos puntos sin las barritas clásicas de conteo.

Del argumento de Rarezas no puedo contar gran cosa porque se trata de una aventura muy pero que muy sensible a los spoilers. Yo a mis jugadores no les quise decir ni el título de la aventura. Sí puedo revelar que se desarrolla en un pequeño pueblo maderero del norte del Estado de Minnesota, no lejos de la frontera con Canadá. La aventura está excepcionalmente bien ambientada y en parte es de tipo sandbox, con todas las localizaciones importantes del pueblo bien descritas junto con los individuos más relevantes del paisanaje. Cuando la leí por primera vez me dieron ganas de jugar una primera sesión nada más que dejando pulular a los PJ por la localidad, que, a propósito, se llama Emily y existe realmente (www.cityofemily.com).

Por el lugar en el que se sitúa la acción y la manera en que esta se desarrolla, Rarezas se asemeja vagamente a una serie de televisión tipo Fargo. La historia está muy bien trenzada y resulta sugerente a más no poder. La mestría narrativa de Diego López y su profunda y amplia cultura audiovisual emergen en las páginas de Rarezas tanto o más que en otras de sus creaciones roleras más célebres, como El judío errante o Paradox. La trama, mucho más compleja de lo que parece en un principio, ofrece todos sus matices según avanza la partida, a menudo sorprendiendo al propio director de juego. Yo por lo menos advertí algunas de las grandes posibilidades dramáticas de la aventura mientras la dirigía, sin que me hubiese dado verdadera cuenta de ellas durante la fase de lectura y preparación de la partida.

Respecto a los personajes (que tienen que ser los cuatro pregenerados necesariamente), estamos ante un grupo arquetípico pero en absoluto plano, entrañable y con una carga emocional muy muy potente. Tanto por las relaciones, abiertas o soterradas, que mantienen entre sí, como por sus propios rasgos, hitos e historiales personales, los de Rarezas pertenecen a esa categoría de PJ que son una pura delicia de interpretar. Mis jugadores sacaron verdadero petróleo rolero de ellos, y aprovecho esta entrada para darles las gracias por la lección de interpretación que me ofrecieron y por la ausencia total de metajuego durante la partida. Gracias, compañeros y compañera, es un verdadero placer jugar con vosotros!

OK, y a continuación voy a dar un par de consejos a la hora de dirigir Rarezas, por lo que si pensáis jugar la aventura en lugar de narrarla, deberíais dejar de leer esta entrada aquí mismo (OJO: SPOILERS GORDOS):
  • Ten muy clara toda la trama general, en especial en lo que se refiere al PJ Frank Stone y a su pasado. En breves palabras: Frank y Martha residen en Emily desde hace mucho tiempo y tienen como misión localizar la fuente de rarezas del lugar, aunque Frank, inducido por Martha, ya no recuerda su propia identidad. El motivo de una operación de infiltración tan a largo plazo es porque una acción frontal casi acabó con la Agencia como organismo más de dos décadas antes. Esta es la razón de que la agente Smith en realidad no sepa nada del asunto y de que su equipo se haya topado accidentalmente con unas lecturas de energía Delta tan sorprendentes. O sea: es una coincidencia.
  • Saca todo el partido posible de la excelente galería de PNJ de la aventura, en especial de los padres de Ruth, de Martha Stone, del matrimonio que regenta el bar de La Cabaña y de la niña que busca a su perrito en la orilla del lago Mary (¡momentazo!).
  • Sopesa que la auténtica villana del escenario sea Martha Stone, que ha convencido a su marido de borrar sus propios recuerdos y ahora, por fin, acaba de convertirse en la única persona que sabe cuál es la fuente de rarezas de Emily: la iglesia del pastor Jordan. Por cierto, como director de juego trata de que el pastor Jordan no esté accesible para los PJ al menos hasta que estos entren en relación con el indio fugitivo.
  • Haz que la acción se inicie el viernes a mediodía, cuando el PJ Ruth Patterson llega a la ciudad. A continuación, mantén separados a los PJ hasta bien entrada la tarde, cuando han quedado para verse en La Cabaña y empiezan a desarrollarse todos los acontecimientos descritos en la aventura. De esta manera podrás dedicarle una escena independiente a cada PJ en la que sacar jugo a todo el tipismo costumbrista que como director de juego te brinda una localización como Emily. Go North!!!
  • Deja caer el tema de la liberación de crías de caimán por parte de vecinos desaprensivos antes de que caiga el dron a la laguna. Un buen sitio para soltar la noticia o el rumor puede ser el bar de La Cabaña, en donde algún PNJ puede comentarlo de pasada sin que los jugadores tengan por qué pensar que eso es importante.
  • En algún momento de la partida es recomendable indicar explícitamente al jugador que interpreta a Frank Stone que solo él puede liberar los recuerdos del resto de PJ y, en consecuencia, hacerlos verdaderamente conscientes de sus poderes. Mientras eso no pase, ocurrirán cosas raras a su alrededor, pero no podrán dominar sus poderes (lo que, dicho sea de paso, podría resultar peligroso).
  • Ve acelerando progresivamente el ritmo de la partida y fríe a tus jugadores tanto con los flashbacks largos como con los sucesos incomprensibles que se desatan a su alrededor, estos mucho más cortos, combinando unos con otros y dejando sin aliento al personal (y posiblemente con el culo muy torcido)
  • Y, por último, no interpretes de entrada a la agente Smith como la malota de turno... incluso aunque quieras que lo sea. Es más interesante si los PJ no están seguro al respecto.

En resumen, que recomiendo esta aventura al 100%. Me estoy planteando llevarla a las TdN y dirigirla por la noche, en plan seis horitas o así, pero todavía no lo tengo claro. Ya veremos ;-)

Os dejo con unas fotitos de la partida, como de costumbre.
¡Nos leemos!

Presentando a los PJ en compañía de la chulérrima torre-caja de dados de la gente de El Árbol de Noah (que justo ahora están de crowdfunding)

Ficha y ayudas de juego de la aventura (¡mucho nivel!).
Ruth Patterson fue interpretada por la Patri.

Ficha de Luke Buchanan (PJ interpretado por Jesús Duréndez). Como veis, cuando jugamos a Hitos en La Tapadera empleamos 6D10, tres de un color y tres de otro, y así en los combates y en los chequeos de Entereza disociamos la tirada de impacto de la de daño.

Las ayudas de juego, el altavoz, la pantalla customizable, la torre-caja de Walhalla y mis zarpas

Gesto característico de Rodrigo Gómez (interpretaba al PJ John Lambert) cuando trata de convencer al máster de algo.
La cara del máster también es la característica para estos casos.

Patricia Gómez tenía un PJ con una carga dramática tan fuerte (o, al menos, nosotros lo desarrollamos así en mesa) que a veces nos dejaba estampas como esta

Foto de familia: Jesús Duréndez, Patricia Gómez, servidor, Rodrigo Gómez y Phil López, que estuvo muy grande interpretando al cuarto y decisivo PJ, Frank Stone

4 comentarios:

  1. Al menos para mí, fue totalmente memorable. La trama de la aventura no dejó de sorprenderme, la ambientación me fascinó, al igual que los personajes, todos sin excepción con una gran carga emocional. Me pareció una aventura brillante. Gracias a su creador y a nuestro Máster, que volvió a dirigirnos magistralmente ;-)

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  2. Me alegro que os gustase tanto y que la rolearais a dolor. Como el Frank Stone original que soy, debo decir que Diego estuvo MUY sembrado a la hora de escribir. En nuestra mesa también el drama y la carga emocional estuvieron altas.
    Debo puntualizar que nosotros la jugamos con FATE originalmente, y ahí puedes meter más drama y narrativa que con otros sistemas. ¿Porqué entonces escribió Diego la aventura con Hitos? Pues porque como excelente amigo que es, decidió que el sistema de poderes modulares que he diseñado para FATE y que hemos testeado en nuestro grupo varias veces, lo haga público yo cuando estime conveniente -que básicamente es cuando tenga tiempo de escribir las aventuras que tengo ideadas para ese sistema de poderes FATE-.
    Es más, estuvimos jugando gran parte de la segunda temporada de NOt Alone, que usa mucho ese sistema nuevo de poderes, y la verdad es que funciona muy bien dentro de FATE.
    Espero escribir pronto y liberar el reglamento para poderes en FATE.
    Gran partida la vuestra.

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    Respuestas
    1. Ajá, interesante!!! Pues yo, sinceramente, prefiero haberla jugado con Hitos, me gusta más que Fate, pero soy consciente de que soy un raroooo.
      Muchísimas gracias por el comentario... y muchas muchas ganas de catar algún día ese Not Alone ;-)

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