viernes, 31 de enero de 2020

Retomamos la campaña de Mutant Year Zero + PNJ para el sector especial "El otro arca"

¡Muy buenas, Personas!

Ayer retomamos la campaña de Mutant Year Zero. La sesión tuvo lugar íntegramente en el sector especial de la zona conocida como "El otro arca". Al principio nos costó coger el ritmo tras un parón tan largo, pero la intensidad de la aventura fue in crescendo todo el tiempo hasta finalizar en un momentazo épico tras el cual ni ese sector ni los PJ supervivientes volverán a ser los mismos.

Porque, en efecto, un PNJ fundamental y nada menos que dos PJ perdieron la vida de una manera magnífica en esta tarde aciaga. Pero La Zona es un lugar inhóspito y cruel, y este es un juego con una letalidad alta, ¡ya iba siendo hora de que palmara alguno! :P Sus reemplazos ya están listos para tomar la vez. Ya ando devanándome los sesos para ver cómo introduzco a estos PJ en un grupo que, atención, JAMÁS ha vuelto a su Arca desde que iniciaron su periplo por la Zona hace ya semanas, si no meses. ¡Increíble! ¿Qué se encontrarán cuando vuelvan? Nadie lo sabe. ¿Les importa un pepino radioactivo? Parece que así es. 😂

Me encanta cuando los jugadores rolean las muertes de sus PJ dotándolas de plasticidad y significado: ¡así da gusto!

Hablando un poco de aspectos técnicos: últimamente le he cogido el gusto a poner la ficha del PNJ con el que se enfrenta un PJ junto a la ficha de este. Así tenemos más claro quién es su oponente, qué lleva encima y en qué estado se encuentra. Y además los jugadores tiran también las iniciativas de sus oponentes y todo es más fluido. Así que iré colgando en el blog las fichas de los PNJ de los sectores especiales, que no son otros que los que vienen en el manual, pero ya preparados para imprimir, separar y plantar sobre la mesa. Espero que os parezca útil. Yo os lo recomiendo encarecidamente.

  • Aquí tenéis a los PNJ de "El otro arca".

¡Un saludo y que el rol no pare!

Pilar, Tito, Paco y Ernesto (Emod) con sonrisa de circunstancia (¡y no era para menos!) Pero fue una SESIONACA ;) Contra la pantalla, las fichas de los PNJ

jueves, 30 de enero de 2020

Magice, Rerum Daemonii est, campaña para Aquelarre en el Club Dragom (octava sesión)

Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,

Este lunes jugamos la octava partida de nuestra campaña de Aquelarre Magice, Rerum Daemonii est, en la que los jugadores sobrevivieron por los pelos al cuarto capítulo de la misma, Status Malus. Realmente se puede decir que "se pasaron" Status Malus, porque a estas alturas de la campañita cada capítulo viene a ser un fenomenal reto autoconclusivo tras el cual se pasa de pantalla y se cambia de tercio completamente. Más no se puede contar (por los spoilers).

Aunque en las fotos de abajo nos veáis a todos juntos, en realidad la mayor parte de la sesión transcurrió vis a vis. La estructura de esta parte de la campaña es tan excitante como original, y hay que jugarla con cada jugador por separado. Como en el Club Dragom tenemos tres salas bastante cómodas (la que se ve en las fotos es la central), mandé a todos los jugadores a la habitación más alejada para luego ir haciéndolos pasar a mi mesa de uno a uno, jugar con ellos las escenas preceptivas y por último mandarlos a la sala contigua (a la que se accede por la puerta de los pequeños superhéroes pintados que se ve en la primera foto). Algunos pasaron más tiempo jugando, caso de Ismael y Furu, que estuvieron más listos con las pruebas que había que superar, y otros menos: Carlos, Roberto y Nely cayeron en la primera y tentadora trampa. ¡Oh desdichados! Como podéis imaginar, era importante que los que jugaban conmigo no hablasen con los que aún no habían jugado, así que hubo mucho movimiento por el club de aquí para allá 😅

No obstante, he de decir que la partida salió perfecta, aunque la campaña entera estuvo a punto de irse al garete en dos ocasiones. La verdad es que Magice, Rerum Daemonii est constituye un desafío mayúsculo para los jugadores. Yo solo puedo darles la enhorabuena por llegar a donde han llegado. Solo les quedan dos capítulos para terminarla, cosa que serán capaces de lograr si tienen buenas ideas... y un poquito de suerte. De hecho, ya hemos empezado el quinto capítulo, Sors Immanis, cuyo inicio es de lo más épico que puede uno dirigir. Cuando concluyamos la campaña (y le falta poco) la voy a echar mucho de menos; ¡es de lo más disfrutón que hay!

Os dejo las fotitos de rigor.
¡Nos leemos!

Primeras descripciones: Sorginetxe... qué terrible lugar.

Aquí, buscando habilidades con las que lograr algo del amiguito Aingeru...

Yo estrenaba camiseta del Club. Siguiendo las agujas del reloj desde la izquierda: Furu, Ismael, servidor, Roberto y Carlos

Otra partida en la que Nely se escapa de las fotos

miércoles, 29 de enero de 2020

El Rastro de Cthulhu: ayudas para "La muerte ríe la última", ficha de PJ alternativa y ficha de PNJ

¡Muy buenas!

El viernes pudimos por fin hincarle el diente a El Rastro de Cthulhu. Tenía muchas ganas de probarlo largo y tendido, sobre todo para ver cómo casa el sistema GUMSHOE con esta ambientación, lo cual parece haber generado polémica y desde luego suscitó un debate tras la aventura (de esos sanos y entretenidos). Sin entrar más en el asunto, pues aún no tengo las ideas claras (más allá de opinar que "es un sistema que quiero que me guste"), la verdad es que pasamos una tarde estupenda. Para mi fue muy especial y, aunque echamos de menos a Patri, ¡se me pasó la sesión volando!

Para la ocasión había preparado unas ayudas (semblantes de los PJ e imágenes de los enclaves) para añadir a las que están disponibles en la web de Edge. Los jugadores las iban pinchando en un tablón de corcho dispuesto sobre la mesa con el panel forrado con folios para dibujar sobre él líneas rojas con rotulador y así establecer relaciones (lo cual al final no fue necesario).

Me parece importante poder ponerle cara a todos los PNJ relevantes de una aventura, sobre todo si se trata de una de investigación: facilita mucho las cosas. También me parece útil tener una ayuda física que recuerde a los jugadores los lugares en los que han estado y a los que pueden volver si se atascan porque les falte alguna pista. Tampoco he inventado la pólvora, pero creo que funcionaron a la perfección, y además me lo pasé muy bien buscando las fotos, la verdad. Espero que os sean útiles.

Asimismo, pongo a disposición la ficha de PJ alternativa que he preparado. La ficha oficial me parece un poco confusa. Esta es minimalista a más no poder, y probablemente os parezca un espanto, pero a mí me resulta mucho más práctica. Las Habilidades de Investigación están todas por el anverso, y las Generales por el reverso, junto con la información relativa al combate.

También comparto con vosotros unas fichas similares pero para PNJ, que he llamado "Hojas de control de PNJ". En mi opinión (y soy primerizo en este sistema) es conveniente llevar un control claro de los puntos de las Habilidades Generales que le quedan a cada uno de los PNJ. Os dejo también estas fichas, aunque no tuvimos ocasión de probarlas: así de cuidadosos fueron los jugadores: ¡no hubo ocasión de enfrentarlos a los malos de turno cara a cara!

También os brindo la matriz de PJ con la que se facilita una experiencia de juego de forma más inmersiva (aunque el DJ acabe un poco mareado). Es un formato nuevo, en A3, e incorpora las puntuaciones de los PJ que generé para la partida. Es más completa que la oficial. ¿Tal vez demasiado? :P

Y por último, las fichas de los PJ pregenerados junto con unos carteles para ponerlos sobre la mesa y unas tarjetitas para poner sobre la pantalla y representar la iniciativa.

En resumen, este pack incluye:
  • Tarjetas con las caras y nombres de los PNJ de la aventura.
  • Tarjetas con las imágenes de los lugares que se pueden visitar durante la aventura.
  • Ficha alternativa minimalista para PJ (modelo en blanco, en PDF y ODT).
  • Ficha alternativa minimalista para PNJ (modelo en blanco, en PDF y ODT).
  • Fichas de los PJ pregenerados para esta aventura (seis: cuatro hombres y dos mujeres).
  • Fichas de los PNJ adversarios de esta aventura (Hojas de control).
  • Tarjetas para indicar la iniciativa.
  • Matriz alternativa (modelo en blanco, en PDF y ODT).
  • Matriz con los valores de los PJ pregenerados para esta aventura.
Un pack completo del todo, creo yo, disponible aquí. Espero que os sea útil ;)

¡Un saludo y que el rol no pare!

Os dejo con las fotitos de rigor:

¡Me regalaron Hijos de Nyarlathotep y La muerte de un ruiseñor por mi cumpleaños! ¡¡¡Magníficos regalacos!!!
 
Anverso de la ficha de PJ, cartelito en exhibidor de metacrilato y tablón con ayudas

Reverso de la ficha de PJ, con la info sobre Habilidades Generales, combate y alguna cosilla más

¡Jesús transformó a Rodrigo en el sacerdote católico Robert Boyd con una simple servilleta!

Mucha interacción social en este tipo de aventuras (y el cura soltando la chapa, claro :P)

Tablón para ayudas, música, pantallaca (me encanta) y cara de "no cuela": pack básico de DJ

Edu es MUY convincente cuando hipnotiza

¡Ojo a los spoilers! Ayudas de personas, lugares y textos

La tarde se me pasó volando y redujimos la ingesta de snacks al mínimo

Edu, Ignacio, Jesús, Phil y Rodrigo (¡echamos de menos a Patri!)

Relax investigativo

lunes, 27 de enero de 2020

Reseña de Over the Edge, el juego de secretos y conspiraciones surrealistas que dio nombre a Edge Entertainment

Muy buenas, roleros y demás gente que pensáis que aquel que no arriesga no ama,

Hoy os traigo la reseña de Over the Edge, el juego de secretos y conspiraciones surrealistas que dio nombre a la editorial que lo acaba de lanzar en castellano, Edge Entertainment. Como es habitual en mi caso, aviso de que solo reseño lo que me apasiona, de modo que si alguien espera leer una crítica destructiva o comentarios de hater, aquí no los va a encontrar. Over the Edge es un juego al que le tenía muchas ganas y que me ha encantado, superando incluso mis expectativas más locas (y para un juego como este hay que tenerlas). Vamos pues al grano:


La portada es un buen ejemplo de la perturbadora elegancia minimalista de este título

Over the Edge: una obra de Jonathan Tweet

El creador de Over the Edge es un viejo conocido del mundo rolero anglosajón, Jonathan Tweet, autor o coautor de "menudencias" como 13th Age, Ars magicaTalislanta (juegaco que nunca ha sido traducido al castellano), la tercera edición de D&D, Everway (otro que no ha visto la luz en nuestra lengua) o el juego de miniaturas coleccionables Dreamblade. También estuvo involucrado en el desarrollo de Vampiro: La Mascarada echando algo más que un cable a su amigo Mark Rein-Hagen, con el que también colaboró en Ars magica. Vamos, que no se trata de un don nadie precisamente, sino de un autor versátil y solvente que ha tocado casi todos los palos. Lo peor que se puede decir de él es que trabajó a finales de los 90 en Portal, un set de Magic: The Gathering diseñado para introducir nuevas víctimas en tan nefanda afición. ¡Oh, espanto; arderás en el infierno por ello, Johny!

Por mi parte, le perdono lo que sea a este hombre porque nos escribió la maravilla que reseñamos hoy y porque se trata de un tío estupendo con facetas más que interesantes al margen de los juegos de rol. No en vano es una persona muy involucrada en la enseñanza del evolucionismo en educación infantil, autor de libros ilustrados a todo color como Grandmother Fish y de juegos de cartas para niños y adultos como Clades y Clades Prehistoric, cuyo objetivo es demostrar y popularizar el concepto biológico de "clado". Por si fuese poco, está comprometido con las políticas de igualdad y de lucha contra el cambio climático en su país (como podéis comprobar en su cuenta de Twitter)... ¡y además se parece un montón a Sandy Petersen! Vamos, que lo tiene todo para caer simpático.

Aquí tenemos a Jonathan Tweet con su querido Charles Darwin.

Over the Edge en castellano

Over the Edge se publicó por primera vez en 1992, o sea, hace casi dos décadas: Fermín Cacho partía la pana en el 1500 de los Juegos Olímpicos de Barcelona mientras el señor Tweet lanzaba al mundo rolero la primera y principal fuente de inspiración de lo que luego se llamaría "movimiento indie". Fue también el primer juego del sello Atlas Games, que sigue en activo y con buena salud, editando títulos como Unknown armies, Feng Shui 2 o Ars magica. Ojalá algún día nos traduzcan el primero de esos tres, que, por cierto, bebe mucho (pero mucho) de Over the Edge.

Tras la de 1992, Over the Edge tuvo una segunda y gloriosa edición en junio de 1997, esta revisada por el ubicuo Robin D. Laws (el padre del sistema Gumshoe y Los esoterroristas), y luego una tercera en junio de 2019, o sea, el año pasado (financiada vía Kickstarter con más de 130 000 dólares de recaudación). OJITO: la que nos trae Edge Entertainment es la segunda. Comentar esto me parece importante para que nadie se lleve a engaño. De la tercera edición (en la que solo se tiran 2D6, entre otros cambios) han pasado olímpicamente, y me imagino que se debe a varios factores: la predilección del editor y gran jefe de Edge José Manuel Rey por la segunda -a la que textualmente considera su "juego de rol favorito de todos los tiempos"-, las malas críticas que cosechó la tercera (tal vez demasiado militante en cuanto a política y con un setting que termina resultando deprimente en exceso), la relativa poca importancia que tienen las reglas en este juego y, sobre todo, el deseo de no tirar por el retrete todo el trabajazo que ya se había hecho para sacar la segunda edición. Estoy seguro de que Over the Edge 3ª ya no verá nunca la luz en castellano, y bueno, ni falta que hace. Os recuerdo que la editorial de José Manuel Rey se llama Edge Entertainment única y exclusivamente por la segunda edición de este juego, que es la mejor de todas, así que blanco y en botella.

Con respecto a la edición española de Over the Edge, solo se puede calificar de soberbia. El libro huele fenomenal y cuenta con más de 370 páginas a todo color, cubierta en cartoné (tapa dura), marcapáginas de tela negra y un papel de excelente gramaje. El formato tira a cuadrado y recuerda poderosamente a la sexta edición de La Llamada de Cthulhu. La maquetación es limpia y sencilla, con el texto corrido a dos columnas, paginación en el centro de los bordes laterales, tipografía en extremo legible, títulos de apartado y subapartado en negrita y subrayado respectivamente y uso de versalitas para los nombres de los personajes no jugadores. A veces nos encontramos con cuadros de texto independiente, que en el caso de los ejemplos de reglas cuentan con un fondo de un verde muy tenue y una tipografía distinta, demasiado estrecha para mi gusto. En general, la maquetación se caracteriza tanto por su elegancia como por su coherencia, y por mi parte apenas he podido detectar erratas dignas de mención. Me resulta reconfortante comprobar lo muy en serio que se han tomado la edición de un juego como este, al que han tratado con idéntico mimo que si se tratara de un D&D o una Llamada de Cthulhu, y eso es mucho decir.

Os pongo aquí algunas fotos a modo de ejemplo de la maquetación. Atención a las corbatas que se llevan en Al Amarja.

Doble columna para el texto corrido. Todo bien limpio y clarito.

Y aquí una tercera muestra. Disculpad la calidad de las fotos de mi celebérrimo MIERDIMÓVIL.

La estupenda impresión inicial de Over the Edge en castellano se confirma si analizamos más en detalle el trabajo que se ha llevado a cabo. La traducción, muy meritoria, ha corrido a cargo de Javier Sánchez. El diseño gráfico se ha encomendado a tres expertas manos, las de Curro Marín (responsable también de parte de la revisión), Ismael Claro y el gran Paco Dana, uno de los jugadores de las partidas de Degenesis que se grabaron en las oficinas de Edge. Con todo, lo más impresionante es lo que concierne al arte, ya que el juego se ha reilustrado por completo y se ha encomendado la tarea a un único y excepcional artista, Antonio Maínez. En mi opinión, el trabajo de este hombre está a la altura de muy pocos en nuestro mundillo. Son más de 90 ilustraciones a todo color (las he contado), algunas a doble página, de la primera a la última de una calidad asombrosa, lo que hace que la edición en castellano de Over the Edge sea sustancialmente mejor que la original en inglés (cosa que ya hemos visto en otros casos con libros de esta misma editorial). Para muestra, algunos ejemplos:

Una parte de la isla de Al Amarja, escenario de este gigantesco sandbox que es Over the Edge

En Al Amarja, todos y cada uno de sus habitantes puede ser el gancho de una inquietante historia o una estremecedora conspiración

"Vaaaamos, cari, internémonos con paso decidido y semblante pizpireto en este siniestro callejón almarjano. ¿Qué nos podría pasar, rediós? ¿Que se desintegrase en un vórtice de energía destructiva no euclidiana? ¡Amos, no jodas, tira pa'lante!"

Los garitos de Al Amarja me recuerdan a los de Aluche a principios de los 90, ¡qué pintas!

¿De qué va Over the Edge?

La obra de Jonathan Tweet trata de situaciones surrealistas, agentes secretos, misterios inconfesables, entidades paranormales, conspiraciones increíbles y científicos locos. Sin embargo, todo lo que os pueda concretar de la ambientación implica destripar el juego, así que no puedo decir nada que no sean cosas muy generales. Al comienzo del propio libro se advierte de que la diversión de Over the Edge consiste en "desconocer a qué te enfrentas", y que conforme se revelen las tramas y los secretos que contiene "las posibilidades de disfrutar del juego irán disminuyendo". El párrafo en el que se insertan estas frases se cierra con una clara admonición al respecto: "Por favor, en consideración a otros jugadores potenciales, mantén ocultos estos secretos tanto como te sea posible". Pues nada, señores autores y editores, ¡yo pienso cumplir!

Esto en parte es así porque Over the Edge es básicamente un sandbox a gran escala. Vale que el juego trae sus reglas (que además no son de chichinabo, pues durante muchos años han sido y siguen siendo el verdadero cimiento del rol indie), pero aquí lo importante no es la mecánica, sino el gigantesco, gloriosísimo trasfondo, escrito en una época de máxima lucidez creativa y extremo arrojo artístico de Jonathan Tweet... Tan lúcido y tan arrojado, que Over the Edge también se ha hecho famoso por ese irónico recuadro de renuncia legal que incorpora, que dice aquello de que "todas las alusiones a vicios y a lo sobrenatural contenidas en este juego están ahí con el único propósito de entretener. Over the Edge no promueve el satanismo, la creencia en la magia, el uso de drogas, la violencia, la perversión sexual, las perforaciones corporales, las actitudes cínicas para con el Gobierno, la libertad de expresión o cualquier otra acción o credo no permitido por las autoridades". Magistral.

Over the Edge está inspirado en la obra del escritor estadounidense William Seward Burroughs, en concreto El almuerzo desnudo (novela publicada en 1959 y censurada en EE. UU. hasta 1966). Aunque nunca estuvo de acuerdo con esa etiqueta colectiva, William Burroughs fue uno de los máximos exponentes de la "Generación Beat", el extraordinario grupo de autores estadounidenses que renovó el lenguaje narrativo y dio inicio al movimiento contracultural americano, gente como Jack Kerouac, Gregory Corso, Herbert Huncke o Allen Ginsberg. La cuestión es que Jonathan Tweet siempre estuvo fascinado por El almuerzo desnudo, así que se propuso crear un juego de rol capaz de reproducir con exactitud el tono surrealista de la novela de Burroughs, que, por cierto, está considerada una de las 100 mejores obras escritas en inglés en el siglo XX. Y vaya si lo ha conseguido.

"Nada es cierto. Cualquier cosa es posible. Todo está permitido".
William S. Burroughs

No obstante, Over the Edge es algo diferente a un mero juego de rol basado en una novela. Por un lado, porque no hay nada de la trama de El almuerzo desnudo en el manual (solo su tono o atmósfera, es decir, una parecida sensación de surrealismo), y por otro porque el juego de Tweet bebe de otras muchas fuentes más "lúdicas", como él mismo reconoce: todas esas "variadas películas, series de televisión y novelas que te conducen más allá del filo de la realidad, al mundo oscuro y surrealista de los temores y autoengaños humanos, a la demencia y el riesgo o, simplemente, a lo inexplicablemente extraño"; por ejemplo, series como Más allá del límite (la de los 60, no el remake posterior), Twin Peaks, Expediente X, Perdidos o Fringe, películas tan distintas como Un viaje alucinante al fondo de la mente (Altered States), Repo man o Cielo líquido y obras narrativas como las creadas por Jorge Luis Borges o Philip K. Dick. En fin, espero que os hayáis hecho una idea. Debo decir que en las tres aventuras introductorias que trae el manual (que se estructuran como mini-series de televisión) se le pilla el tono al juego perfectamente.

En general, en Over the Edge se obliga a los personajes (y, por ende, a los jugadores) a sufrir experiencias "denigrantes, execrables, retorcidas, perturbadoras, espeluznantes, autodestructivas y desorientadoras de todo tipo". Esto se logra introduciendo a los personajes en un entorno cerrado y asfixiante, que es la isla-nación de Al Amarja. Al Amarja es un Estado ficticio localizado en el Mediterráneo sudoriental, una especie de Malta americanizada, estrambótica y completamente aislada que funciona como santuario de inadaptados de todo el mundo y en la que todo es posible. Su ciudad más importante es precisamente "El Edge" que da nombre al juego. Digamos que los personajes suelen llegar a dicha ciudad a través del peculiar aeropuerto de la isla con algún tipo de propósito (que en realidad puede ser lo de menos), y en cierto momento empiezan a detectar algo que no cuadra y a tirar de la madeja y entonces...

Más de 320 páginas del manual están dedicadas a describir Al Amarja y su paisanaje, así como los fabulosos secretos y conspiraciones que se desarrollan bajo la fachada exterior de su sociedad (fachada que resulta excéntrica ya de por sí). La lectura de este inmenso sandbox se hace increíblemente amena y provoca un chute incontrolable de roleína. Cada página del juego y cada rincón y cada habitante de Al Amarja te hacen bullir la cabeza y preguntarte qué clase de genio enaltecido ha podido idear todo eso. Es bizarro pero al mismo tiempo es sublime, lo cual tiene un mérito descomunal, porque conseguir una cosa así encierra la mayor de las dificultades estilísticas y creativas. Las ganas que te entran de dirigir Over the Edge mientras lo estás leyendo son realmente difíciles de moderar, y no puedes dejar de imaginarte la cara de tus jugadores cuando se topen con esto o descubran aquello. Es una puñetera maravilla... y juro que hasta aquí puedo leer.

Bueno, en realidad aún puedo añadir una cosilla: el juego está ambientado en la época en la que se escribió, los primeros años 90, pero es posible situarlo en la actualidad o en cualquier otra década o año del siglo XX, en especial a finales de los 50. Esto se indica expresamente en el prólogo de José Manuel Rey, que lo justifica alegando que 1959 es el año en el que se publicó El almuerzo desnudo, que el mundo de esa época era un lugar mucho menos conectado que hoy día (y, en consecuencia, "más grande", en el que los secretos y las conspiraciones se podían guardar con mayor facilidad), y que el propio Jonathan Tweet ha dirigido una gran campaña de Over the Edge situada precisamente en el 59. A mí estas razones me convencen, la verdad, y cuando dirija el juego creo que lo haré en esos tiempos tan tremendos.


¿Cómo se juega a Over the Edge?

En lo que a reglas se refiere, Over the Edge es un juego indie, o mejor, EL juego indie, porque ha sido el referente claro de ese tipo de mecánicas narrativas intencionadamente laxas pero bien diseñadas que luego ha cosechado tanto éxito. Las reglas son sencillas, permisivas y fácilmente transpolables, y de hecho funcionan como sistema indie genérico. Esto lo digo porque hace ya ocho años que el sistema de juego, que se llama "WaRP" ("Wanton Role-Playing"), está liberado y disponible para todo hijo de vecino vía SRD, contando además con su propia OGL.

Aquí tenéis una fotito del índice para que podáis echar un vistazo a los contenidos. Como podéis ver, las reglas solo ocupan 44 páginas de un manual que tiene más de 370.

El sistema de creación de personajes es tan libre que asustará a los roleros más timoratos: básicamente puedes crear el personaje que te dé la gana. Piensas qué personaje quieres interpretar (¡no hay listas de conceptos en las que escoger!), le añades un rasgo central (lo que define quién es), dos rasgos secundarios (que deben ser muy específicos) y un rasgo de desventaja o defecto relevante, ¡y hale, a tirar millas! Uno de tus rasgos central o secundario tiene que ser el "superior", con el cual podrás justificar el hecho de tirar más dados cuando quieras llevar a cabo alguna acción que sea difícil. También tienes que describir una "huella" distintiva asociada a cada uno de los cuatro rasgos, algo que pueden percibir de ti los que te rodean y que se relaciona con ese rasgo en concreto. Por último, has de dotar a tu personaje de una motivación, un secreto y una persona que ha sido clave en su vida. Y ya está; así de fácil.

Para que lo veáis claro, voy a hacerle un personaje de ejemplo a un compañero de La Tapadera ahora mismo (y lo voy a hacer un poco raro y surrealista, claro):


Nombre del personaje: Yisus Durendes.

Rasgo central: Picapleitos.
Huella: Mi ajado e inseparable maletín de cuero siempre guarda un Código Civil en su interior.

Rasgos secundarios:
1. Adorablemente insistente (rasgo superior).
Huella: Cuando veo que alguien va a tomar una decisión que considero errónea, me siento a su lado y trato de mantener con esa persona una cálida conversación en la que le hago un desglose pormenorizado de las indudables ventajas de hacer lo que yo digo.
2. Mormón.
Huella: Suelo expresar opiniones tolerantes o cuanto menos no contrarias hacia la poligamia, defiendo que la Biblia es la palabra de Dios y no me tiembla la voz cuando digo que los hombres son castigados por sus propios pecados y no por la transgresión de Adán.


Rasgo de desventaja: Indeciso.
Huella: Cuando me enfrento a dos o más opciones que no tengo bien claras, empiezo a hacer preguntas y más preguntas sobre el asunto. Cuando parece que ya no voy a preguntar más, siempre salto con la frase "Y una última pregunta...".

Motivación: Lograr que todo el mundo alcance la concordia universal.

Secreto: He comprado mi furgoneta camperizada con el dinero que sustraje de la caja de caudales de los juzgados.

Persona clave: Mi sufrida esposa, Patricja, me sacó de la espiral autodestructiva y de drogas en que me había metido casi sin darme cuenta antes de conocerla.

Digamos que la ficha de PJ de Over the Edge no está demasiado abigarrada. Pero dejad de mesaros cabellos y barbas, queridos grognards y oldschoolers de la vida, que con esto basta y sobra. Recordad por favor que sencillez no es lo mismo que simpleza.

La resolución de acciones es sencilla y se presta al munchkineo más escandoloso (tal y como se advierte en el propio manual), ya que los dados que tiras dependen tanto de invocar los rasgos que tú mismo te has puesto al generar tu personaje como de justificarlo de la mejor manera posible. Eso exige que el director de juego ("MJ" o "Moderador de Juego" en Over the Edge) sea una persona avezada y con carácter, pero también que el resto de los que se sienten en mesa lo hagan con el compromiso narrativo y lúdico que generalmente requieren los juegos indies: construir una historia atractiva un poco entre todos en lugar de venir a la partida a hacer powergaming mazmorrero. En este sentido, Over the Edge no es un juego para directores pusilánimes, pero tampoco para jugadores ventajistas, egocéntricos o limitados. Es un juego maduro para gente madura y solidaria en la mesa. De todas formas, y a diferencia de la gran mayoría de juegos indies, aquí la figura del director de juego es "clásica" en el sentido de que es el que manda y punto, por lo que con un máster con aplomo y las cosas muy claritas todo fluye sin mayor problema.

Podría contar muchas más cosas del sistema, que lo merece, pero según estaba escribiendo esta reseña me he dado cuenta de que me apetece hacer un resumen integral de reglas de Over the Edge, así que si os esperáis un poquito pondré a vuestra disposición un documento en el que podréis analizar la mecánica de la obra de Johnathan Tweet mucho mejor que en una simple reseña. ¿Os parece? A mí sí 😉

En una o dos semanas me gustaría postear un buen resumen de reglas de este sistema tan molón. Este de aquí es su logo oficial cuando se hace uso de la OGL.

Por mi parte, caballeretes y damiselas, esto es todo. Confío en que os hayáis hecho una idea cabal de este juegazo y sobre todo que os hayan dado muchas pero que muchas ganas de jugarlo. Estamos en época de grandes lanzamientos de títulos en castellano, como Pulp Cthulhu, Leyenda de los Cinco Anillos, Conan 2D20, Coriolis o 2084, pero para mí Over the Edge se lleva la palma sin duda.
No dejéis de visitar la hermosa isla de Al Amarja... aunque nunca podréis salir de allí.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de enero de 2020

La leyenda perdida de Bécquer, campaña corta en libre descarga para Hitos (por Jesús Matheo Labeaga)

Muy buenas, damas y caballeros,

El Grupo Creativo Walhalla tiene el honor de presentarles en el día de hoy La leyenda perdida de Bécquer, una obra original de Jesús Matheo Labeaga corregida por Antonio Lozano y maquetada por Adrián Jiménez "Squirrel". Se trata de una campaña corta completamente original para el sistema Hitos que además se brinda con cinco personajes pregenerados listos para jugar y multitud de ayudas de juego, entre las que se cuentan varios mapas y planos. Y todo esto gratis y en libre descarga, por supuesto 😉

Portada

Poco o nada puedo decir de la trama de esta campaña, salvo que tiene todo lo necesario para disfrutar unas cuantas sesiones de excelente rol. Se trata de una aventura larga con ambientación de época, unos pregenerados carismáticos y muy resultones (como en toda campaña de Hitos que se precie) y un buen puñado de misterios en su interior. ¡Esperamos que os guste!

Índice

Ejemplo de uno de los PJ pregenerados que se ofrecen

Debo decir que le tengo un especial cariño a esta publicación porque es obra de Jesús Matheo, que es alguien de la casa (autor de aventuras de Walhalla desde hace ya muchos años), pero también porque es la primera aventura que Adrián maqueta ya como miembro integral de nuestro Grupo Creativo. Y esto es solo el principio.

Puedes descargarte La leyenda perdida de Bécquer, sus cinco PJ pregenerados y todas sus ayudas de juego pinchando aquí.

¡Nos leemos!

martes, 21 de enero de 2020

Pack de ayudas para Lo que pasa en Torrelavega, en Torrelavega se queda (IMSERSO to the limit)

¡Muy buenas, juventud!

El otro día rescaté mi aventura para IMSERSO to the limit (Lo que pasa en Torrelavega, en Torrelavega se queda) y pasamos una tarde estupenda en torno a la mesa camilla, la verdad.

Aunque la tenéis disponible en el manual y el texto de las ayudas viene incluido, comparto con vosotros hoy las ayudas "maquetadas" listas para ser utilizadas en la partida.

¡Espero que os molen y que las uséis en mesa! ;)

Os dejo con alguna fotillo de tan magno evento.

¡Un saludo y que el rol no pare!

Emod, Fernando y Paco: míralos qué formalitos... ¡cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia!

Cipriano, el "cuñado" interpretado por Emod, fue, por aclamación popular, el protagonista indiscutible de la tarde, con escenas INOLVIDABLES :D


lunes, 20 de enero de 2020

The DIG Hitos

¡Muy buenas!

Hoy os traigo algo muy especial...

¡The DIG Hitos! Es la adaptación al sistema de Nosolorol de un videojuego de 1995 (una aventura gráfica de LucasArts, concretamente), que es bien conocido en el mundillo.

Se trata de un juego de culto por múltiples razones: estuvo a punto de no ser publicado debido a varios retrasos y cambios en el equipo de producción, es la aventura gráfica de temática más seria con diferencia (Full Throttle, otro juegazo en mi opinión, era eminentemente serio pero contaba con mucho más desahogo cómico que The DIG, cuya temática pretende ser, además, bastante más trascendental) y cuenta con el guion de, atención, Steven Spielberg, cuya intención inicial fue llevarlo a la gran pantalla. Pero parece ser que la historia no daba para tanto. Pensó entonces realizar una película para televisión. Al final se quedó en videojuego, cosa que muchos celebramos.

A nivel mecánico el juego volvía a contar con animaciones en 3D (impresionantes para la época) combinadas con escenarios preciosistas en 2D. La interfaz era otra novedad y la música... bueno, si lo has jugado estoy por completo seguro de que te acuerdas de cuánto contribuía a la impresionante atmósfera del juego. 

Hace más un año (las cosas del espacio van despacio) realicé el testeo en La Tapadera (podéis consultar el post aquí). Poco después pude dirigirla en dos ocasiones en las Jornadas TdN edición 2018. Aunque todas las veces me lo he pasado genial con esta aventura, nunca olvidaré la última sesión: seis horas de intensísima partida que culminaron con el alba a las 6:00 de la mañana, en compañía de la genial tropa de amigos del realizador Daniel Cervantes (os recomiendo echarle un ojo a su canal de YouTube: Homeless): Fernando y Antonio "Daddy", entre otros.

En esta adaptación encontraréis:
  • Información sobre el videojuego.
  • Fichas de PJ pregenerados (5 + 1 en blanco).
  • PNJ pregenerados (6).
  • Hoja de control.
  • Imágenes para la pantalla personalizable. 
  • Consejos concretos para que podáis componer vuestra propia versión de la historia, y adaptarla a los gustos, ritmos y longitudes propias de vuestro grupo de juego.
Espero que os animéis a llevarla a las mesas y que la disfrutéis: ¡para mí ha sido de las experiencias roleras más satisfactorias! Y por supuesto, os recomiendo encarecidamente que juguéis al videojuego.
Podéis descargaros The DIG Hitos desde aquí.

¡Un saludo y que el rol no pare!

viernes, 17 de enero de 2020

Magice, Rerum Daemonii est, campaña para Aquelarre en el Club Dragom (séptima sesión)

Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,

En el Club Dragom hemos retomado nuestra querida campaña de Aquelarre Magice, Rerum Daemonii est. Tras el largo parón navideño nos hemos presentado con dos o tres kilos más de jugador por cabeza, pero bueno, son cosas que pasan 😅

En la partida de este lunes (sexta de la campaña) jugamos íntegro el tercer capítulo de esta historia, en el que la trama se revela completamente y los jugadores deben afrontar el mayor desafío... de la eternidad. Se movieron rápido y avanzaron siempre a buen paso hasta la emocionante conclusión del escenario, en la que Juanín "el Chepa" (Roberto) tenía las cosas muy claras y se la jugó pero bien. La cosa salió estupendamente, pero eran dignas de verse las caras de pasmo de algunos de los otros jugadores, porque un error en ese punto de la campaña acaba con la campaña entera (sí, son cosas que tiene Magice, Rerum Daemonii est, que es encarriladilla).

En fin, yo me lo pasé muy bien y disfruté mucho con el reencuentro de mis amiguetes del Club Dragom. El lunes que viene nos toca Degenesis y ahí podré ver al resto 😀

¡Ah, se me olvidaba! Antes de empezar a jugar se pasó por el club Jorge Carrero. Traía un paquetito para mí envuelto en papel de regalo de los Reyes Magos (verídico). Yo no tenía ni idea de lo que podía ser, y cuando lo abrí me llevé la gran sorpresa de ver un Blades in the dark nuevecito que mis compañeros del Grupo Creativo Walhalla Jorge, Antonio y Edu me habían comprado tras haber perdido yo ese libro en el aeropuerto de Málaga. ¡Muchas gracias chicos, ha sido un detallazo!

Eso es todo por hoy. Os dejo las foticos de rigor.
¡Nos leemos!

De izquierda a derecha: Roberto (Juanín), Furu (Shemuel), servidor, Ismael (Carme) y Carlos (Fuco). Como siempre falta Nely (D. Víctor), que hacía la foto.
Este es un gesto muy típico mío que no sé muy bien cuándo ni por qué lo hago. Lo he visto en varias fotos ya.

Con cuatro mesas juntas, teníamos superficie de juego para aburrir

jueves, 16 de enero de 2020

Testeo de "El secreto (ibérico) de Villamansa del Recoleto", una aventura para IMSERSO to the limit


¡Muy buenas!

En La Tapadera seguimos metiéndole caña a los testeos de las aventuras que formarán parte del nuevo suplemento de IMSERSO to the limit. En esta ocasión llega el turno de El secreto (ibérico) de Villamansa del Recoleto, un one-shot escrito por un servidor y que ofrece grandes dosis de acción, misterio y despiporre. Puedo adelantar que el módulo tendrá aproximadamente una extensión de 11 000 palabras, y contará con seis PJ pregenerados y varias ayudas de juego.

En El secreto (ibérico) de Villamansa del Recoleto los jugadores interpretan a un grupo de jubilados formado por varios matrimonios que se dirigen en autocar hacia el Balneario de las Batuecas en un viaje organizado por el Imserso. Rozando el colmo de la mala suerte, acaban perdidos en la zona más recóndita de las Hurdes extremeñas. Es entonces cuando... Y hasta aquí puedo contar, porque lo que va a suceder a continuación, creedme, es mejor no desvelarlo.

Como no podía ser de otra forma, conté con una mesa excepcional. La interpretación fue desternillante y se vivieron momentos verdaderamente divertidos. Entre ellos me gustaría destacar varios flashbacks en los que cada matrimonio era el protagonista de una escena junto a un elenco de extras familiares interpretados por el resto de jugadores. Una mecánica que vi desarrollar a Ignacio Sánchez en Mother Earth y que ha dado un resultado espléndido en esta aventura. Y es que, chico, hacía tiempo que no me reía tanto. Digamos que esta fue la parte más cómica, para entrar luego de lleno en escenas mucho más tensas e intrigantes sin perder nunca ese aroma socarrón y bizarro tan característico de las aventuras de IttL.

Durante el testeo recibí jugosísimos feedbacks por parte de la mesa. Las sugerencias y observaciones que fui recogiendo van a enriquecer, sin duda, el resultado final de esta aventura.

A día de hoy el módulo sigue puliéndose (ojo, que hasta el título es aún provisional) y el testeo continúa su marcha. Ya tengo a la vista nuevos jubilados que meter en el autobús para mandarlos directos a las Hurdes. Espero que tengan mejor suerte que los anteriores visitantes, porque... no lo había dicho, pero ¡murieron todos!

Para finalizar aquí os dejo algunas fotitos de la sesión. Más información, próximamente.

¡Nos leemos!

¡Por fin conseguimos reunir a La Tapadera de los viernes al completo!

Aquí Fulgencio (Antonio) y Ricarda (Phil), un matrimonio a punto de traspasar su legado empresarial (el restaurante El Acebuche) a sus incompetentes hijos

Evaristo y Trini (Patri y Jesús) dándose cariñitos

Ficha de Trini. ¡La foto de esta mujer se parece a mi suegra una barbaridad!

Desconozco lo que estaba narrando en ese momento, pero el careto de Julio (Ignacio) y Luciana (Rodri) son un poema

¡¿Jamacuco?!

Aunque esto parezca un ataque en toda regla al Sr. Ministro, no es más que una pequeña muestra del nivel de roleo que se dio en la partida

Hacía tiempo que no contábamos con Ignacio Sánchez en nuestras partidas de los viernes. Tener a este tío en la mesa siempre es un lujo. ¡Chico, cómo te hemos echado de menos! 

Y aquí, la foto de la tarde ¡Me encanta!

miércoles, 15 de enero de 2020

Adrián Jiménez "Squirrel" se une al Grupo Creativo Walhalla

Muy buenas, roleros y roleras de pro,

En el Grupo Creativo Walhalla estamos de fiesta: Adrián Jimenez, conocido hasta ahora como "Squirrel", se sube a nuestro barco. La amistad que manteníamos con él desde hace tiempo se ha ido estrechando al tiempo que colaborábamos juntos en diversos proyectos, y su inclusión final en el equipo era el paso lógico en este nuevo año 2020 en el que el Grupo Creativo Walhalla afronta retos mayúsculos e ilusionantes ante los que necesita estar lo mejor preparado posible. Con Adrián dentro (acompañándonos a Jorge Carrero, Antonio Lozano, Eduardo Rodríguez y un servidor) aumentamos nuestra capacidad para generar y revisar textos de calidad, refrescamos nuestros procesos de braimstorming y ganamos un maquetador de una pericia que siempre nos ha causado una honda admiración. En otras palabras: con Adrián nos reforzamos y nos aseguramos de que podemos completar todas las fases de la producción cultural (de juegos de rol, en este caso), desde las etapas iniciales de diseño y generación de ideas hasta las finales de maquetación y edición, pasando por todas las intermedias, como la redacción, la indexación o la corrección.

Muchos estaréis al tanto del inmenso talento artístico y las dotes creativas de Adrián, demostradas en la producción de material rolero de nivel sencillamente profesional (como Sangre en la Fortaleza, Wicked Game o Hibris). Sin embargo, lo que pocos de vosotros sabréis es que Adrián atesora además una calidad humana y unos valores excepcionales, lo cual reviste el mayor interés para nosotros, que, antes que ninguna otra cosa, somos un grupo de buenos amigos.

Este nuevo Grupo Creativo Walhalla de cinco miembros ya ha echado a andar. En las próximas semanas podréis ir viendo los frutos de nuestro trabajo, y ojalá os podamos dar grandes noticias. Estamos todos muy ilusionados con lo que se va cociendo y con tener a Adrián entre nosotros. ¡Seguiremos informando!

¡Nos leemos!

Aquí el amigo Adrián

Con pelazo y portátil fashion. Y dirigiendo Degenesis, como Dios manda.

martes, 14 de enero de 2020

Jugamos "La rosa roja": ¡por fin pruebo Ablaneda! + PJ pregenerados

¡Grata jornada tengan vuestras mercedes!

Bien sabe nuestro Señor que un humilde servidor ardía en deseos de catar tan especial juego como es Ablaneda. ¡Y por fin los vientos fueron propicios y juntámonos unos pocos amigos de escaso raciocinio pero singular antojo y le dedicamos una tarde al parloteo narrativo y rolero!

Lo pasé de lujo, la verdad. Es un juego especial, probablemente no esté hecho para todo el mundo (o viceversa), pero desde luego que el sistema XD6 me da exactamente lo que necesito para un one-shot en el que quiero que prime la narración: no me estorbó en absoluto, de hecho, me facilitó mucho las cosas. Y los jugadores entraron a la perfección en la ambientación (habiendo jugado todos a Aquelarre la cosa fue como sobre ruedas de carro).

Con respecto a la aventura, la segunda de las tres incluidas en el manual, afirmo que envidio la capacidad de concisión del autor: en solo tres páginas se articula una situación que, en manos de un gran grupo de juego (como es el caso) solo puede devenir en auténtica diversión.

Sin duda, una experiencia más que recomendable. ¡Estoy deseando hincarle el diente de nuevo!

Y de propina os dejo 6 PJ pregenerados, que no son otros que los del propio manual, pero ya vertidos en la ficha que modifiqué en su día y con algún que otro cambio. El principal es que Mendo "el Fidepú" es ahora una mujer y además bruja. ¡Qué pechá de reír con el sistema de magia! ¡Es magnífico! :D

Os dejo con algunas fotillos.

¡Un saludo y que el rol no pare!

¡Marchando una de vieja hechicera! ¡Un Goya ahí, ome! :D

Emod, Paco, Pilar y Tito: de las sesiones más divertidas que hemos vivido últimamente

Vasos de barro para ambientar un poquito

Los dados naranjas son los de oposición ¡A veces pasan estas cosas! :O