martes, 19 de junio de 2018

Hemos jugado a... Wicked Game (Hitos)

Muy buenas, sospechosos y sospechosas,

En La Tapadera hemos jugado recientemente a Wicked Game, una aventura compleja no apta para menores creada por el amigo Zero, remasterizada y ampliada por Squirrel Productions y publicada ya en su día y en edición fetén en este mismo blog. Sobra decir que nos ha gustado mucho, porque es una de esas aventuras de investigación ideales para Hitos que cuando las llevas a la mesa solo pueden salir bien. Si a eso le sumamos unos estupendos PJ pregenerados, que son los que trae la propia aventura, pues blanco y en botella.

Jugamos solo cinco personas (Jesús, Patri, Fali, Phil y un servidor como director de partida), y la verdad es que la trama fluyó perfectamente, aunque debo reconocer que me hubiese gustado alargar la historia un par de horas, o incluso más. Se nos quedaron algunas escenas en el tintero, pero a la una de la mañana (habíamos empezado a las cinco de la tarde) ya era hora de acabar. El final, eso sí, fue memorable, y quedó bien claro que en Hitos sí que se puede morir XDDDD.

Yo realicé unos pequeños retoques a la trama, entre los que se incluye una mayor presencia del elemento amerindio, en concreto cherokee. Por otro lado, Zachary Porter dejó de ser "Porter" (demasiadas coincidencias para mi gusto) y pasó a ser "Roddick", es decir, un miembro de una familia que no tiene nada que ver con la aventura. Claro que el bueno de Zachary al final no hizo acto de presencia, porque la suya fue una de esas escenas que nos quedó por jugar.

No obstante, lo más importante es que me llevé la historia a Tahlequah, un pueblo real y bastante más grande que el ficticio "Raven's Valley" que propone la historia. Me hice con un plano auténtico de Tahlequah (que te puedes descargar en HD aquí si quieres) y preparé a conciencia la ubicación de las diferentes localizaciones de la trama. Esto para mí es fundamental, porque a partir del estudio del plano, los jugadores pueden comenzar a desentrañar realmente la historia. Para el que lo desee, y siempre con el plano descargable de Tahlequah como referencia, las localizaciones que usé son estas (en negrita, como aparecen en el plano):

  • Hospital: D5 inferior. W. W. Hastings Hospital.
  • Casa de los Parker: D5, Bluebird Lane.
  • Casa de los Hill: E5, Hearthstone Trail. Aquí vive ahora Jessica Hill.
  • Cementerio donde trabaja Isaac Lamb: D5 inferior derecha, Ross Cemetery. Su casa queda justo detrás.
  • Cuartel General de los PJ: E3 derecha, Tahlequah Community Center (me inventé aquí un espacio que el sheriff Foster cede a los PJ para que se alojen y usen como centro de operaciones, un poco como se ve en la segunda temporada de la serie de TV The Wire).
  • Apartado de correos 28915: E4 inferior izquierda, Post Office.
  • Oficina del sheriff: D4 izquierda, Police Station.
  • Iglesia: C3 inferior, United Methodist Children Home (complejo de edificios metodistas).
  • Lago: Fuera del mapa, al este (C-D 7).
  • Colinas del señor Tatanka: A-B 5 y 6. Área de la rosa de los vientos en el plano. Su casa también está en esta zona, en la falda de la colina (yo convertí al Sr. Tatanka en un indio potentado, un gran propietario de tierras).
  • Museo de los Iwanok: D4 inferior, Cherokee Square.
  • Salón recreativo: E3, South Street.
  • Trastero alquilado: C6 izquierda, Summerfield Street.
  • Granero de los Porter: F3, Meadow Creek Drive.
  • Casa de los Allen: E 5-6, Elm 763 Road.
  • Casa de Alice Barnes (aunque yo la puse trabajando todo el día en un supermercado Walmart, que es donde la hallaron los PJ): E4, Greenwood Drive.
  • Casa del sheriff Everett Foster: C4, Arden Street.
  • Casa de Jackson Clarke: E3, Shelley Circus.
  • Casa de Peyton Meyer: C3, Clayton Drive.
  • Casa de Sophie Ross: E4 superior izquierda: West Clay Street.

Como os digo, es de la mayor importancia respetar estas ubicaciones si vamos a usar el mapa de Tahlequah. La historia de Wicked Game no tiene sentido si las cosas no están donde tienen que estar ;-)

Ah, también usé un mapa de Oklahoma bastante chulo. Te lo puedes bajar pinchando aquí.

Os dejo por último algunas estampitas de la partida, que por lo que a mí se refiere, fue la última en La Tapadera hasta... ¡el próximo mes de septiembre!

¡Nos leemos!

Aquí, con mi cara de cherokee tío duro

Además de jugar al rol, aprovechamos para broncear nuestras pieles a conciencia

El mapa lo imprimí en un plotter a A1 y se convirtió en un recurso FUNDAMENTAL de la partida
Er Fali (camisetaza)

Aventura muuuuuuuy de ambiente. Merece la pena tratar de conseguir momentos especiales de roleo, y eso requiere algo de pausa en el estilo de narrar y de jugar. Contrapartida: se nos quedaron escenas en el tintero!
Este muchachito terminó a lo Seven completamente

Tiembla jugador, si alguna vez te pongo esta cara tras anunciar alguna acción XDDDDD

lunes, 11 de junio de 2018

Presentación de Degenesis en el club Dragom

Muy buenas, aberrantes,

El club Dragom de Jerez de la Frontera es una asociación lúdica con muchos años a sus espaldas. Cuenta con un estupendo local dotado de cocina, una amplísima ludoteca rolera y de juegos de mesa, una ingente cantidad de miniaturas y una sala para ver pelis, entre otras muchas cosas. Además, se trata del club de toda la vida de uno de los miembros de La Tapadera y del Grupo Creativo Walhalla, Jorge Carrero.

Sin embargo, yo nunca había tenido contacto con la gente del club Dragom (y eso que vivimos todos en la misma ciudad), aunque conocía perfectamente su existencia, entre otras cosas por su blog y sus cuentas de Facebook, Twitter e Instagram. Y como una cosa lleva a la otra, pensé que era el sitio ideal para proseguir con mi campaña de proselitismo activo de Degenesis, ese juego del que doy la barrila a todo bicho viviente. En otras palabras: que he tenido la oportunidad de realizar una presentación del juego en el club Dragom ante cinco de sus miembros.

La partida se realizó el pasado viernes 8 de junio. En la mesa estaban Ismael, Kiko, Nely, Mario y Fabiola (con su móvil :D). Ninguno de los cinco había jugado a Degenesis con anterioridad, pero lo mejor de todo es que no sabían nada del juego, ni siquiera habían oído hablar de él. De hecho, varios llegaron pensando que íbamos a jugar a Walhalla. Esto es una cosa que me encanta, por cierto (el que los jugadores no sepan nada a priori del juego), porque por un lado no tienen ninguna idea preconcebida, y por otro el objetivo de difusión es mucho más real.

Tengo que decir que la partida fue muy bien y que pillaron a la primera el sistema y la pequeña parte de la ambientación que pudieron conocer a lo largo de la aventura. Creo que el juego les gustó mucho, y espero que antes o después disfruten de más partidas de Degenesis.

Abajo os dejo algunas fotos de la sesión.

¡Nos leemos!


Siguiendo el sentido de las agujas del reloj a partir de un servidor: Nely, Ismael, Mario, Kiko y Fabiola 

Buena luz y buen local los del club Dragom

"Y entonces el psiconauta se levanta y dice Co-co-co-cóooo"

Ya sé que está feo esto de dirigir de pie, pero a veces no lo puedo evitar :P

Así se amasa el pan en el año 2595

domingo, 10 de junio de 2018

The Tapadera Vineyard supera las 100 000 páginas vistas. Repaso a sus datos completos de difusión.

Muy buenas a todos y a todas,

Hoy es un día importante para The Tapadera Vineyard. ¿Por qué? Muy sencillo: en algún momento de esta mañana se superaron las 100 000 páginas vistas. No está nada mal para un blog que tiene solo 542 días de vida (lo inauguramos el 16 de diciembre de 2016).

¡Me mola TTV!

The Tapadera Vineyard ha sido, es y será básicamente un inmenso repositorio de recursos creativos que vamos generando constantemente y que queremos compartir con la comunidad rolera de forma gratuita y desinteresada. Ahora que se acerca el famoso Día del Rol Gratis, es un buen momento para recordar que en este blog todos los días son, sin excepción, ese día.

Pero además, The Tapadera Vineyard se ha convertido también en un lugar de colaboración para muchos roleros amigos que no forman parte del colectivo de juego de La Tapadera ni del Grupo Creativo Walhalla, gente comprometida con la afición que ha querido ayudarnos con reseñas, críticas, aventuras o ayudas de juego que nosotros hemos recibido (o solicitado) con gran entusiasmo. Y eso nos ha hecho crecer, aprender, tender puentes y ampliar los horizontes de este blog, que ya no es solo nuestro.

Respecto a los datos de difusión más allá del de las 100 000 páginas vistas, sabed que:

En fin, que estamos contentos con la recepción de este blog por parte de la comunidad rolera. Os agradeceríamos, eso sí, la difusión de The Tapadera Vineyard por las redes sociales más mainstream. Nosotros habitualmente nos movemos solo por G+ (aunque Jesús Duréndez y Patricia Gómez le dan al Facebook en los últimos tiempos).

¡Nos leemos... y seguimos en la brecha!

sábado, 9 de junio de 2018

Testeo de Días aciagos

Muy buenas,

¡Qué ganas tenía de poner a prueba a esta aventura! ¡Y qué contento he salido del testeo!

Pero, antes de nada, permitidme presentaros un módulo que verá la luz tan pronto como ultimemos algunos detalles. Días aciagos es un one-shot que tiene un origen, cuanto menos, curioso. Nace a partir del testeo realizado en La Tapadera en marzo de 2018 de la aventura Regreso al Overlook, un módulo para Fragmentos que podéis encontrar en libre descarga en este mismo blog. Esta aventura contenía una introducción cuyo objetivo era presentar a la familia protagonista, los Thomson: su día a día, sus relaciones familiares, sus interacciones sociales, sus problemas… Sin embargo, durante la partida de testeo esa “presentación” adquirió identidad propia convirtiéndose en otra aventura completa y distinta a la que se pretendía llevar a la mesa. Aunque finalmente aquella tarde la familia Thomson terminó en el Overlook, todos los miembros de La Tapadera coincidimos en que habíamos vivido dos escenarios muy diferentes que podían funcionar realmente bien por separado, pero que dentro de la misma aventura llegaban a perjudicarse el uno al otro. ¿Qué hacer entonces? Tras un jugoso debate, la decisión fue separar ambos escenarios y crear dos one-shots independientes. Ambos compartirían la misma familia protagonista e incluso los mismos hechos iniciales; sin embargo, el desarrollo de las dos aventuras depararía escenarios totalmente diferentes así como tramas argumentales distintas. Es así como nacen Días aciagos y Regreso al Overlook.

Pues bien, Días aciagos es ya una realidad. El módulo está actualmente en fase de testeo. Y, como para gustos colores, vamos a presentar la aventura bajo dos sistemas distintos: Hitos y Savage Worlds. Hoy ha sido testeado bajo el sistema salvajuno favorito de un servidor. Y debo decir que ha sido un éxito. Me llevo varias ideas que limar y algunas interesantes sugerencias; pero en líneas generales la aventura ha funcionado bastante bien. He contado con dos jugadoras y un jugador que se estrenaban en esto del rol y… debo decir que han jugado a las mil maravillas. Enhorabuena a Sara, María y Pablo. Han vivido escenas verdaderamente memorables a las que han acompañado unas tiradas magníficas en momentos clave, los dados han explotado a diestro y siniestro. Por poner un ejemplo, Lucas (un quinceañero algo rebelde que no había usado un arma en su vida) se lanzó en un momento determinado a coger un revolver e intentó disparar en la misma acción (con penalizadores de todos los colores, imaginaos), pues bien, la criaturita consiguió cuatro aumentos creando una de las escenas más espectaculares de la aventura. ¡Una de las grandezas de Savage Worlds!


Pero, ¿de qué va Días aciagos?

¡Uff! Los spoilers en esta aventura pueden ser mortíferos, así que me limitaré a decir que el módulo está ambientado en 1983 en la ciudad californiana de Sacramento. Los Thomson son una familia un tanto peculiar y… digamos que no están pasando por su mejor momento.… ¡Y hasta aquí puedo contar!

Si todo va como debería ir, en breve publicaremos Días aciagos en libre descarga en este mismo blog tanto en el sistema Savage Worlds como en Hitos. Hasta entonces, ¡nos leemos!

¡Todo listo y preparado para que dé comienzo!

Aquí la ficha de PJ de Margaret Thomson, la mamá de la familia, interpretada magistralmente por María

A la espera de que Jorge Carrero Roig ilustre la portada de esta aventura (ahí es nada) debemos conformarnos con "esto"

Pablo interpretó al quinceañero Lucas Thomson, ¡y vaya momentazos que nos dejó!

Sara encarnó a Kevin Thomson, el padre de la familia, un hombre con inicativa sindical ¿verdad Sara? ¡Ah! y gran corredor.

De derecha a izquierda Pablo, María, Sara y el careto en primer plano de un servidor.
A ver Máster, ¿qué daño hace un buen "alcantarillazo"?


Sr. Director de juego, ¿ha barajado usted bien las cartas?

viernes, 8 de junio de 2018

Reseña de Malandros, un juego de rol con mucho encanto

En un sector donde es difícil encontrar ambientaciones y sistemas distintos a los habituales, la editorial The Hills Press trata de meterse en el mercado rolero con un juego muy especial: Malandros.

Escrito por Thomas McGrenery, nominado en 2017 en la categoría de "Mejor setting" de los Indie Groundbreaker Awards y publicado en el extranjero por Porcupine Publishing, Malandros se define como un juego sobre bribones y buscavidas, pero es mucho más que eso. Ambientado en el Río de Janeiro de 1888, justo en el momento en que la Ley Áurea entra en vigor aboliendo la esclavitud en todo el país, Malandros nos muestra un mundo lleno de ilusión y esperanza donde se abren nuevas oportunidades, pero donde también reinan el caos, la corrupción y la delincuencia.



En cuanto al sistema utilizado, será el primer juego publicado en España que tenga como motor al DramaSystem, el sistema creado por Robin D. Laws (padre también, entre otros, del conocido GUMSHOE, utilizado en El Rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche). Este sistema, eminentemente narrativo, se complementa con otro motor sobradamente conocido, el PbtA (o Powered by the Apocalypse) de Vincent Baker. Esta mezcla dará lugar a un sinfín de posibilidades, pudiendo adaptarse a distintos tipos de jugadores y estilos de juego.

Hablemos un poco de cómo será el libro en castellano. La edición española de Malandros contará con unas 168 páginas a todo color, encuadernación fresada con cola PUR y tapa blanda con solapas. El papel utilizado será de 130 gr. para el interior y 300 gr. para la portada.



En el interior de Malandros, encontramos los siguientes apartados:
  • Cómo jugar a MalandrosEn esta breve sección encontraremos un resumen de cómo se juega a Malandros, explicando lo más básico del DramaSystem: las escenas dramáticas y procedimentales.
  • Río de Janeiro, Cidade MaravilhosaEste apartado nos explica cómo era el Río de Janeiro de finales del Imperio de Brasil. De una manera gráfica y directa, sabremos cómo funcionaba el comercio, qué música se escuchaba, cuáles eran las religiones predominantes, qué maltas (bandas) dominaban las calles, cómo era la capoeira, a qué problemas se enfrentabas las diferentes razas, etnias y clases sociales, qué es ser un malandro, cómo eran los bairros (barrios) y qué comidas y bebidas se consumían en la época. Por último, se nos da una pequeña lista de localizaciones, vecindarios, calles, plazas, medios de transporte e iglesias para introducir en nuestras partidas.
  • La gente que conoces¿Qué tipos de personajes vamos a poder interpretar? En esta sección encontraréis la respuesta. Conoceremos a los 12 arquetipos que podremos interpretar en Malandros: Cabecilha (líder de la banda), Capoeirista (artista marcial), Comerciante (vendedor ambulante), Estivador (estibador), Magnata (magnate de los negocios), Moleque (niño de la calle), Músico, Peixe fora d’água (aristócrata barriobajero), Pescador, Propietário (propietario), Tira (policía) y Vigarista (estafador). En las páginas finales, se nos dan ejemplos de nombres y apellidos que podremos utilizar para nuestros PJ y PNJ.
  • Creando personajesEn esta sección se nos explica el proceso de creación de personajes paso a paso, de una manera sencilla y didáctica.
  • Movimientos CaracterísticosTodos los personajes que creemos en Malandros tendrán, al menos, una habilidad especial que los diferencie del resto de los mortales. Esas habilidades adquieren el nombre de Movimientos Característicos y se dividen en los siguientes grupos: Arte, Banda, Capoeira, Comunidad, Contactos, Muelles, Negocio, Patrimonio y Trapicheo. En cada grupo, hay cuatro o cinco Movimientos Característicos a elegir, por lo que el nivel de personalización que puede adquirir un PJ es bastante alto.
  • Episodios y escenasAquí, se nos explica de una manera detallada cómo funciona el DramaSystem y qué herramientas tendremos a nuestra disposición. El DramaSystem gira en torno a la presentación de escenas. Por turnos, tanto el GM (director de juego) como los jugadores irán presentando su escena y, según lo que se quiera conseguir en ella, pueden ser de dos tipos:

    1. Escenas drámaticas. Cuando queremos conseguir una concesión emocional de un PJ o PNJ, las escenas transcurrirán utilizando mecánicas narrativas, resolviéndose con intercambios de tokens según se haya realizado la concesión o no.

    2. Escenas procedimentales. Si lo que queremos conseguir en la escena es algo que conlleva la realización de acciones físicas o mentales, como robar un objeto, intimidar a una persona o ganar un combate, entra en juego el sistema PbtA. Aquí los conflictos se solucionan mediante movimientos básicos y/o característicos que conllevan tiradas de 1d6 y, si es posible, la suma de las habilidades de los PJ al resultado.


  • AccionesEsta sección desglosa todos los movimientos disponibles para los jugadores, que cubren la mayoría de situaciones que se pueden dar en una partida de Malandros. Actuar bajo presión, Averiguar algo, Ser persuasivo, Ir a trabajar, Abrir fuego o Conseguir un Patuá son algunos ejemplos de movimientos que podemos ver en el juego.
  • Estrés y DañoAquí se explican las mecánicas que manejan el daño y el estrés que se pueda sufrir durante una partida de Malandros.
  • Dinero y RiquezaEl dinero mueve montañas, y en 1888 no era distinto. Dentro de esta breve sección encontramos las ventajas de ser rico en la época, así como precios y mecánicas para introducir el dinero en nuestras partidas.
  • Jugar al juegoUn extenso capítulo que nos da pistas, ayudas y consejos para dirigir y jugar nuestras partidas de Malandros.
  • Desafíos, escenas mixtas y otras complicacionesAquí el autor entra en mecánicas avanzadas y en cómo solucionar los problemas y las situaciones confusas que puedan ocurrir durante las partidas.
  • Actores secundariosEn esta breve sección se nos dan algunos ejemplos de PNJ listos para ser usados por jugadores y GM en sus escenas.
  • Patuás, el Corpo Fechado y otros asuntos misteriososCapítulo dedicado a la magia y al ocultismo de la época, abarcando desde la creación de talismanes al asesinato ritual.

El final del libro incluye un ejemplo de juego, la ludografía, filmografía y bibliografía, y por último la hoja de personaje, que está siendo remodelada en estos momentos.

Para finalizar este análisis, cabe destacar que Malandros, además de ser un juego de rol, se toma muy en serio el periodo histórico al que representa. Su texto, acompañado de imágenes de la época e ilustraciones, resulta muy evocador y nos da todas las herramientas posibles para, si lo deseamos, ambientar de manera realista cómo funcionaba Río de Janeiro en 1888, ya sea utilizando el sistema de Malandros o incluso nuestro sistema favorito.



En resumen, puede que Malandros no sea un juego “típico” y su sistema pueda intimidar a los jugadores menos narrativos pero, si se le da una oportunidad, es un producto que ofrece inspiración, ideas y lugares distintos y especiales que nos permiten narrar historias e interpretar a personajes en un mundo vivo y lleno de encanto.

Puedes participar en el crowdfunding de Malandros pinchando aquí.

jueves, 7 de junio de 2018

Hans Grünberg, un PJ-PNJ para Degenesis

Muy buenas, aberrantes,

Hoy os traigo una ficha de personaje para Degenesis bastante especial, un "PJ-PNJ" que ejerce de factótum de uno de los PJ pregenerados que hemos colgado ya en este mismo blog (el juez Lamm). Se trata del anciano Hans Grünberg, antiguo tabernero de Justiciano la Justa que arrastra un terrible drama personal y que acompaña y sirve a aquel que vengó la muerte de sus seres más queridos. La idea es que el jugador que interprete a Lamm disponga también de este PJ-PNJ y que incluso pueda hacer tiradas por él.

El texto es de un servidor, y la maqueta de Squirrel Productions, que ya es casi uno más en La Tapadera. Espero que os guste y le deis uso.

Podéis descargaros la versión HD pinchando aquí.

¡Nos leemos!


sábado, 2 de junio de 2018

The Dig Hitos: testeo y sesionaca!

Muy buenas!

Ayer tuve la suerte de poder dirigir mi particular adaptación de la aventura gráfica de Lucasarts "The Dig" al sistema Hitos. Ese videojuego (año 1995) me marcó, por razones que no desgranaré aquí para no spoilear al personal. Recordándola, me pareció que se prestaba muy bien a una adaptación rolera. Me puse a investigar y encontré mucha información que confirmó mi primera impresión. Así que me puse manos a la obra (por suerte, hay bastante arte fan en Internet que me facilitó la tarea), hice mis propias fichas y en cuanto a la trama recorté aquí y añadí acá.

Quedé muy contento con el resultado, el cual era un poco incierto hasta que iniciamos el testeo. Pero lo que más me satisfizo fue lo bien que lo pasamos los integrantes de nuestro grupo de juego habitual que pudimos quedar (hubo varias ausencias). Sin duda, una de las veces que mejor me lo he pasado jugando al rol: muchas gracias, compis!!! :D

Por si alguien se lo pregunta: en efecto, estoy deseando llevar esta adaptación a las TdN de este año. La voy a dirigir en dos ocasiones: viernes noche y domingo noche. Y por supuesto, en cuanto saque algo de tiempo para acabar de componerla, la publicaré en este mismo blog en libre descarga ;)

A todos y todas los que os apuntéis, espero que lo paséis bien! ;)

Os dejo algunas instantáneas de la partida de ayer :D















martes, 29 de mayo de 2018

Conspiración en Al-Ándalus: una aventura para Hitoskids

¡Muy buenas!

Soy profesor de Inglés de secundaria, pero este año me ha tocado dar Ámbito Sociolingüístico a un grupo de 3º de PMAR, es decir, Lengua y Sociales combinadas a un grupo de alumnado con dificultades de aprendizaje. Durante el curso he utilizado el rol como método alternativo y complementario de enseñanza y evaluación, y ha resultado en general bastante bien (o cuanto menos no peor que otros métodos más convencionales). Y, además, mediante el rol he hecho hincapié de forma natural a muchos aspectos que pasarían desapercibidos para el alumnado en clases convencionales... ¡Pero basta de oscura teoría educativa y hablemos de la aventura!

Ignacio, alma máter del blog y del Grupo Creativo Walhalla, me brindó material para trabajar en la clase (por cierto, que todo está colgado en este mismo blog, bajo las etiquetas "Hitoskids" e "Hitoschool"), pero no tenía preparada ninguna aventura para trabajar el tema de Al-Ańdalus. Por eso escribí esta que hoy os presento, que es un poco corta y simple pero adecuada y divertida tanto para utilizarla en clase (2º de ESO o 3º PMAR) como para jugarla con tus vástagos o algunos niños que se te hayan colado en casa con aviesas intenciones.

Espero que os mole ;) Podéis descargarla desde aquí: Conspiración en Al-Ándalus

¡Un saludo!



jueves, 24 de mayo de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 2. Comité de exploradores de Brücke, Guardia de Tortuga, Aeris y Yokari Rin

Muy buenas, aventureras y aventureros,

Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!

Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.

¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 2)

El Comité de Exploradores de Brücke

Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.

Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.

Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.

Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.


La Guardia de Tortuga

Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.

Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación. 

Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos. 

La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.


Aeris

Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.

Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.

Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.

Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.

En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...


Yokari Rin

Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.

Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.

¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.

Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.


Continuará...



Flipando con el mapa de Mondriath con el que Jorge nos sorprendió en la última partida

- Illo, mira, aquí hay un reino que se llama "Torremelgarejen"
- Pues en este pone "Guadalcashín"

Estudiando concienzudamente los mejores combos con los que fostiar al personal

El careto de Jorge tiene que ver con el hecho de que Jesús le acababa de meter un golpe curioso a una de sus SAGRADAS FIGURAS (creo que fue Gandalf el que recibió el ceneque)

martes, 22 de mayo de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 3)

Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la tercera partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por el genial Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro...

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo 
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari 
Rodrigo: Tattannu



Hace un frío... antinatural. La cabeza de Netu Imash cae por la escalinata que da acceso a la biblioteca y se pierde en la nube de miasma que cubre Sippar Annanum. Dost registra el cuerpo del brujo pero no encuentra nada en él, aunque nota que está extrañamente frío para el poco tiempo que lleva muerto. Desde luego no tiene nada con lo que se suponía que iba a pagarles por encontrar el conjuro...

Bagrat y Dost vuelven con Kuribashtu (el hasharu), mientras los demás siguen por otro pasillo inexplorado, donde hay una maraña de telarañas muy espesa. Está todo muy oscuro, así que Bel Ninari enciende una antorcha y se abre camino. El suelo está lleno de tablillas de cera, muchas rotas, esqueletos... parecen las habitaciones donde los escribas vivían. De pronto, un escorpión pica a Sharruk, pero este absorbe rápidamente el veneno y no sufre sus consecuencias. Tattannu encuentra un cofre que contiene un conjunto de punzones, agujas y cuchillas de metal azulado y un pequeño vial con tinta negra. Parece que sirve para hacer tatuajes, pero tiene un diseño extraño, no se adapta a las manos humanas... ni a las pezuñas de un wardu, desde luego. Bel Ninari sabe que esos instrumentos son de middu, unos seres que son casi un mito (se les conocía como los hombres-serpiente, con cabeza de cobra, lengua larga aunque no bífida y extremidades como tentáculos, sin hueso).

Se reencuentran todos y van a la entrada de la biblioteca a recargar los depósitos que llevan al cuello y que han empezado a llamar "cascabeles", pero Erishti Aya se da cuenta de que no se trata de la misma sustancia que arde en los pebeteros del lugar por el que ellos entraron, y teme que no les dé la misma protección frente a la plaga, así que se va corriendo hacia aquellos pebeteros de la otra entrada. Bagrat la sigue pues intenta protegerla siempre, y después de pensarlo un momento Bel Ninari también va con ellos. Bagrat le pide a Dost que no continúen sin ellos, pero nada más doblar la esquina los tres que quedaban ya se han asomado a la siguiente puerta, que se abre hacia un pasillo oscuro.

Al llegar hasta los pebeteros del principio, Erishti, Bel Ninari y Bagrat se dan cuenta de que los hasharus que debían estar allí han desaparecido. Erishti y Bel siguen un par de huellas que se pierden repentinamente y las huellas del otro se ven erráticas y desaparecen de la misma forma. Tratan de no asustarse y recargan rápidamente, porque saben que hay algo en el cielo de ese lugar.

El resto del grupo ha ido hacia adelante. Encuentran en un pasillo más telarañas, pero más extrañas aún, pues son como... fractales. Al ir a retirarlas, el hacha de Dost desaparece y la espada de Sharruk también, pero este se aferra a ella y se adentra en un mundo fractal. Entonces la suelta y vuelve por donde ha venido totalmente aterrorizado. Tattannu se sobrepone al terror y todos ven en el techo muchas arañas del tamaño de tarántulas que saltan sobre ellos haciendo unos chasquidos muy desagradables. Kurabashti logra quitárselas de encima y se escurre por un lado de la telaraña. Tattannu lo sigue, aplastando de camino otra araña con una de sus pezuñas. Dost va detrás y Sharruk también, apartando todas las arañas que pueden. Cuando Bagrat, Erishti Aya y Bel Ninari llegan al pasillo donde dejaron a los demás, comprueban que no hay nadie y por un momento creen que les ha pasado algo, pero entonces ven que las huellas de sus compañeros se pierden por el pasillo. Ven las mismas telarañas fractales y Bagrat tira unas tablillas hacia ellas, haciendo que la tela se encoja. Entonces las arañas caen sobre él pero logra deshacerse de ellas. Bel Ninari cruza también la tela, pero aunque llega al otro lado, le han picado las arañas y Erishti lo ve inerte en el suelo cuando ella llega desde el otro lado pisando arañas y gritando "¡No podrán conmigo!", que es la frase que la impulsa en su vida. Bagrat no sabe cómo reanimar a Bel Ninari; solo se le ocurre escupirle en la cara, pero no parece que eso haga nada... por desagradable que resulte. Erishti examina su cuerpo y encuentra en el tobillo una picadura fractal que se pierde en el infinito, así que no puede hacer nada por él, aunque parece que está estable y que no sufre. Bagrat le pregunta a Erishti si quiere que Bel Ninari viva, porque le va a costar mucho transportarlo y no saben a qué peligros se tendrán que enfrentar. Erishti aprecia a Bel Ninari aunque no lo ame, y le pide a Bagrat que lo lleve, cosa que hace el cimmerio sin una protesta.

Dost, Tattannu y Sharruk han seguido pasillo adelante y se encuentran con los esqueletos de unos guardias a los que les quitan dos lanzas (para Tattannu y Sharruk). El wardu coge un casco y con sus cuernos hace dos agujeros en él y se lo da a Dost, que sin los agujeros para sus orejas de uridimmu no podría llevarlo. A continuación pasa algo realmente extraño: cuando van por la mitad del pasillo vuelven a estar de cara a la pared del principio, lo intentan una y otra vez, pero los demás observan cómo el que esté caminando hacia la mitad del pasillo al siguiente paso se ha dado la vuelta y está de cara a ellos.

En esas están cuando llegan los demás. Bagrat les reprocha que no los hayan esperado, ya que se podrían haber evitado la picadura de Bel Ninari que aún no ha vuelto en sí. Algo molesto, Bagrat camina pasillo adelante pero, de nuevo, se ve caminando hacia el principio, donde están todos sus amigos. A Tattannu se le ocurre una idea: coge el cuerpo de Bel Ninari y lo tira al fondo del pasillo, que esta vez sí llega hasta el final (aunque le hace un poco de daño). Sharruk trata de pasar con los ojos cerrados, pero no funciona. Lo intentan saltando... de todas las formas, pero nada funciona. Erishti pide a Tattannu que la tire a ella también, y efectivamente llega junto a Bel Ninari. Así que el wardu va tirando a sus compañeros uno a uno menos a Bagrat. Dost, ahora desde el otro lado, trata de tirar de Tattannu pero no hay forma. Es como si, de repente, se diera la vuelta y continuara andando hacia el mismo lado del que viene. Tattannu vuelve a la entrada de la biblioteca a quitar a los hasharu que mataron sus cascabeles y recargarlos. Sharruk-Ah-Eribo y Bagrat siguen intentando tirar el uno del otro para atraerlo al otro lado hasta que a Bagrat se le ocurre darse la vuelta voluntariamente y cruzar de espaldas, entonces por fin se reúnen todos, pues Tattannu vuelve ya con seis cascabeles llenos de la sustancia que les permite respirar sin emponzoñarse.

Siguen adelante por otro pasillo de baldosas sueltas, muy oscuro. Bel Ninari continúa inconsciente sobre la espalda de Tattannu. Hacia la mitad del pasillo hay una abertura por la que Erishti asoma una antorcha y ve que en la sala hay unos grabados muy barrocos del suelo al techo. Los de arriba representan sacrificios sangrientos, mutilaciones rituales, posesiones demoníacas y seres que no son de este mundo. Tattannu y Sharruk quedan aterrorizados por lo que ven; los grabados de abajo son un conjuro. Bagrat no mira hacia las paredes, se limita a alumbrar con la antorcha y está muy pendiente de la reacción de Erishti Aya, siempre presto a ayudarla si las visiones la superan, pero a ella aunque le desagrada no parece afectarle. En ese momento, Dost mira la piedra negra de Bel Ninari y le pregunta al dios Kogu Shogtosu si ese es el conjuro que buscan. Shogtosu no quiere dar esa información a quien no la quiere para sí, así que lo desprecia pero le dice que es el conjuro "vestir la piel del engaño". Erishti no se fía y le dice a Kogu Shogtosu que quiere conocer ese conjuro porque necesita simular ser otra persona, pero en realidad lo que quiere es que le confirme que es el conjuro que dice. El dios está complacido de que la mortal tenga las agallas de intentar engañarlo y le da la información, confirmando que es el conjuro que le ha dicho a Dost.

Cuando Sharruk va a cruzar la puerta que conduce a la siguiente sala, le impacta un dardo, pero parece que el tiempo ha secado el veneno que llevaba y solo le produce un pinchazo. Los demás entran en una gran sala con columnas que da acceso otras tres salas más pequeñas. En una de ellas hay otros grabados semejantes a los anteriores. Dost mira la piedra que lo conecta con el dios Shogtosu y le dice que el hechizo es "gema del destierro estático".

En el momento en el que se dirigen a la sala más al norte, ven de repente unos ojos en el techo, tras los que aparecen dos aún más grandes, a los que sigue el cuerpo de una araña gigantesca que baja y les corta el paso. Es entonces cuando Bel Ninari consigue volver en sí, justo a tiempo de luchar contra semejante bicho.  Dost corre en círculos mientras dispara sus flechas pero la araña lo inmoviliza con una de sus patas. Erishti le dispara otra flecha que la araña esquiva hábilmente y Tattannu salta sobre su abdomen pero la araña se lo quita de encima, si bien al wardu le da tiempo de clavar su lanza en la mandíbula de la bestia. Sharruk aprovecha que esta está distraída con Tattannu para atacarla por la espalda e insertar su espada en el abdomen haciéndole mucho daño y empapándose con el líquido fétido que sale de la araña. Bagrat quita "¡Hoy es un buen día para mirar a los ojos a Crom!", que es la frase que le guía, y, tras subirse a un anaquel, salta a la cabeza del grotesco ser y le asesta un espadazo. La araña se revuelve pero Erishti Aya lanza una flecha a uno de sus grandes ojos, acabando con ella. El monstruo forma un charco de líquido verde y viscoso.

Erishti Aya se dispone a entrar en la sala del norte pero olvida que hay trampas y casi le alcanza un dardo. Gracias a sus reflejos se agacha a tiempo y lo esquiva, y es entonces cuando entran y ven una lanza de metal de manufactura maravillosa, aparentemente de bronce, y Erishti les cuenta que es una reliquia mágica forjada en Fenicia, donde había grandes orfebres y  artesanos, robada tiempo atrás. Se trata ni más ni menos de de la "lanza de Shamash", el dios del Sol de los nuevos dioses y de la Justicia. Según Erishti, que lo oyó de labios de su padre contándoselo a sus otros hijos (legítimos awilu), cuenta la leyenda que fue forjada con el poder del mismo sol y no puede ser blandida por alguien que haya cometido una injusticia y no haya sido castigado por ello. Bel Ninari coge entonces la lanza pero le quema en las manos, aunque cumple su sueño de encontrar un arma mística. A Sharruk también le quema y la suelta. Bagrat lo mismo: la coge y la tira todo lo lejos que puede porque se quema también. El siguiente en tomarla es Tattannu, que la suelta tan pronto como nota la quemazón, así que la blande Erishti Aya, a la que no hace daño alguno. ¡Qué estupendo! Claro que, eso sí, la lanza no hará ningún daño a un oponente atacado injustamente. Entonces, para probar, Bagrat le pide a Erishti que le ataque. Ella duda un momento, pero al fin le pincha en un pie y, efectivamente, no le hace daño en absoluto. Bel Ninari ve en las inscripciones que la lanza es un arma muy conveniente para luchar contra los shulak, que son espectros, e intenta leer el conjuro que hay en la sala, pero es Erishti la que contacta de nuevo con Kogu Shogtosu preguntándole si ese conjuro, "prisión de la niebla tenebrosa", sirve para luchar contra los shulak (ganándose la aprobación del dios por querer de nuevo sonsacarle si en realidad es el conjuro que buscan), pero se equivoca de nuevo.

En otra sala encuentran otro conjuro, "sentencia de obliteración". Ya el grupo está un poco cansado y no ve el momento de encontrar el conjuro para el que han entrado en tan deplorable lugar cuando se introducen en una sala muy pequeña en la que directamente Kogu Shogtosu le dice mentalmente a Erishti Aya que el bajorrelieve que tienen delante es el conjuro que buscan, al fin.

En ese momento ven a Ligish, el copero, entre las columnas de delante escondiéndose al tiempo que en la esquina de la habitación se materializa entre nieblas un ser descarnado, parecido a un perro putrefacto. Es un lunkalvu, del que gotea una pus azulada y ácida. De inmediato sale otro lunkalvu de la esquina opuesta. Dost y Erishti están aterrorizados. Tattannu ataca pero el ser desaparece y vuelve a aparecer en otro sitio. Dost, del mismo terror, grita y lanza flechas pero ocurre lo mismo y no acierta ninguna. Sharruk intenta clavar su lanza en un costado de uno de los perros, cogiéndolo por sorpresa y haciéndole mucho daño. El espectro de sabueso se retuerce y ataca a Dost con su lengua arrancándole el casco, que con el ácido comienza a deshacerse. Bel Ninari hace una finta para engañarle y atacar por un costado pero no parece haberle hecho nada. El perro espectral ataca a Bagrat pero este se defiende y coge carrerilla asestándole un buen golpe en la mandíbula que deja al sabueso malherido. Erishti intenta clavarle la lanza pero está muy asustada y falla el golpe.

Tattannu ataca entonces al otro perro pero este lo esquiva. Dost lo rodea y le lanza una flecha. Sharruk, haciendo una voltereta, intenta atacar por el flanco pero no lo consigue y es entonces cuando el espectro ataca al wardu tirándolo al suelo, arrastrándolo hacia una esquina y haciéndole mucho daño. Bel Ninari embiste al otro cánido descarnado con su escudo pero por encima de este el can lanza su lengua ácida quemando el hombro del mercader. Entonces Bagrat se impulsa en una pared y lo hiere en un pata, haciendo que el ser horrendo recule y desaparezca por la misma esquina por la que salió. Erishti intenta probar la lanza mágica contra el perro que queda pero está paralizada por el miedo. Sharruk agarra la lengua del espectro y le clava su lanza en la boca, atacándolo acto seguido todos hasta que desaparece. Cuando todo acaba, se acercan a Ligish y Kuribashtu. Bagrat les dice que está todo listo y Sharruk pregunta desconfiado dónde está su dueña, pero Ligish los aparta y se pone a leer el conjuro. Bagrat lo intenta apartar pero no se mueve; Sharruk lo ataca pero no le afecta... todo se precipita, pues seguro que Ligish quiere aprender el conjuro para tomar él mismo el poder, lo mismo que quería el brujo Netu Imash, dar un golpe de estado.

Bagrat agarra a Erishti Aya y se dispone a escapar de allí en busca de Irka Aru. Kuribashtu les pide que se queden y que colaboren con ellos, que es mejor estar del lado del Ensi. Al oír eso, Bagrat ataca a Kuribashtu cogiéndolo por la cola y partiéndolo en dos, y salen corriendo. Bel Ninari intenta borrar el hechizo con el ácido del perro espectral pero es imposible destruirlo una vez que hay alguien aprendiéndolo. Tattannu se va y recarga los cascabeles en los pebeteros y va hacia el patio por donde entraron, Todos corren por aquel sucio pasillo, con la esperanza de encontrar a Irka Aru al final del túnel.


Continuará...