viernes, 26 de junio de 2020

Never Going Home, por fin en castellano

¡Aprieten sus hebillas, ajusten bien sus máscaras antigás y agárrense los machos, camaradas de armas, porque Never Going Home está cerca de aparecer en nuestro idioma! Pues sí: Never Going Home, un juego con pinta de ser algo más que excelente, obra de Brandon K. Aten, Charles Ferguson-Avery, Irvin Jackson, Matthew Orr y Sarah Orr Aten. La licencia ha sido mecida en los amorosos brazos de los amigos de Cursed Ink y muy pronto verá la luz en castellano (bueno, si la campaña de micromecenazgo que empieza el 15 de julio consigue sus objetivos, que estoy seguro de que sí 😋).



Never Going Home fue financiado vía Kickstarter el 2 de noviembre de 2018 con casi 800 mecenas y una recaudación de más de 33.000 $, y por lo que he estado investigando se ha convertido en uno de esos deliciosos y relativamente desconocidos juegos de culto del que solo se escuchan cosas buenas. En inglés vio la luz con la editorial Wet Ink Games, y aunque personalmente no he llegado a jugarlo, he tenido ocasión de leerlo y me ha dejado con muchas ganas de llevarlo a la mesa. ¡Se me acumula la tarea!

Esto que escribo no es realmente una reseña al uso porque, como he dicho, yo no he probado el juego (y si uno no prueba un juego nunca está al 100% seguro de su idoneidad), pero todas las sensaciones que me transmite son muy positivas. Por haceros un resumen, Never Going Home se ambienta en la Primera Guerra Mundial, un conflicto tétrico y espantoso de por sí, al que añade un componente de terror embrujado y sobrenatural (el "Velo") que se convierte en el eje de la experiencia lúdica y que es capaz -aunque parezca increíble- de hacer aún más espeluznante la vida en las trincheras durante la Gran Guerra. El juego se centra más en la Unidad que forman los PJ que en estos mismos individualmente y utiliza un conjunto de mecánicas conocidas como +One System que se gestionan con dados... y naipes. Por cierto, que en la edición en inglés se ha editado una baraja del juego que es una absoluta y completa chulada.

La cuestión es que el Velo se ha rasgado debido a la masacre causada por la guerra y ahora se pueden escuchar los monstruosos Susurros de seres inhumanos y realidades paralelas. Algunas personas han escuchado los Susurros lo suficiente como para adquirir poderes arcanos y luchan por mantener el control mientras sus mentes y cuerpos empiezan a cambiar. Otras han resultado demasiado afectadas y han mutado a versiones apenas reconocibles de sus antiguas naturalezas. La guerra consume los días y los monstruos acechan por las noches. Ni siquiera los sueños son seguros. Los jugadores manejan los recursos mentales y emocionales de sus PJ con una menguante mano de cartas.

Hay que destacar que la ambientación es la Tierra real y los personajes son todos humanos. Aunque se ha añadido a la guerra un nuevo y terrible elemento, los horrores de la verdadera Gran Guerra son también parte de la historia. Never Going Home está situado en los años que median entre el momento en el que el Velo es rasgado, 1916, y el momento en el que la guerra realmente terminó, noviembre de 1918. El foco de atención está en los soldados de la línea del frente que luchan y experimentan lo peor de una magia que apenas entienden y unos monstruos que preferirían no comprender. Los contenidos políticos, las historias de la retaguardia y las consideraciones puramente bélicas de la contienda quedan al margen de la experiencia de juego.

Otro puntazo de Never Going Home es el arte, que resulta muy evocador y es capaz de transmitir el tono del juego como pocas veces he visto. Las ilustraciones tienen un estilo expresionista que casa idealmente con la época de la ambientación. Todas son obra de Charles Ferguson-Avery.




Lo dicho, camaradas de armas: no dejéis de interesaros por este estupendo juego ni de apoyar su campaña de micromecenazgo, que empieza el próximo 15 de julio en la plataforma Verkami y que además ofrecerá un libro adicional de aventuras. Estoy seguro de que los amigos de Cursed Ink van a mimar este producto de la mejor manera posible. Y si tenéis dudas, nada mejor que visionar algunas de las varias partidas que hay colgadas en Internet.

¡Nos leemos!

PD: Por cierto, este de hoy es mi último post en The Tapadera Vineyard en verano. Me voy de vacaciones y montañas y desconecto totalmente hasta septiembre. ¡Nos vemos entonces!

miércoles, 24 de junio de 2020

Ayudas para jugar a Letras carmesíes (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición)

Muy buenas, sectarios,

Como algunos ya sabréis, recientemente hemos jugado Letras carmesíes en el canal de nuestro buen amigo CthulhuRol, lo que ha constituido un evento oficial de Cult of Chaos. Para aquel que no lo sepa, Letras carmesíes es el sandbox que viene en el Manual del Guardián de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, un escenario cuyas grandes posibilidades me enamoraron nada más leerlo. En total han sido seis sesiones plenas de intensidad y de un inusual grado de narración compartida, si bien aún nos queda grabar el epílogo de la historia, cosa que haremos el próximo lunes aprovechando además para realizar un jugoso sorteo de material de Chaosium. ¡No os lo perdáis!

La cuestión es que, como ya casi hemos terminado, es el momento de compartir con todos vosotros las muchas ayudas de juego que hemos usado durante el desarrollo de Letras carmesíes. Los investigadores pregenerados ya los colgué en el blog hace días (los podéis consultar pinchando aquí), y ahora toca:

  • Un documento de cronología de sucesos.
  • Un documento Dramatis personae con indicaciones detalladas para interpretar a los diferentes PNJ del escenario y determinar sus intenciones a lo largo de toda la trama. En buena medida, el éxito en la dirección de Letras carmesíes reside en que los PNJ no sean meros monigotes, sino individuos con unas motivaciones muy precisas en cada momento y una personalidad muy marcada.
  • Un documento de localizaciones (varias de ellas creadas ex profeso a partir de los tres investigadores pregenerados protagonistas).
  • Un documento de manifestaciones del Horror (de nuevo, con varios puntos específicamente diseñados a partir de los investigadores pregenerados que han protagonizado nuestra partida, interpretados por mis compañeros de La Tapadera Eduardo Rodríguez, Patricia Gómez y Rodrigo Gómez).
  • El conjunto de ilustraciones de los PNJ (son más de una decena).
  • Los planos de la casa de campo de Charles Leiter y de la tienda de antigüedades Bagatelas arrinconadas (en dos versiones: con y sin spoilers).
  • La carta del manicomio remitida a Charles Leiter (una ayuda clave que, inexplicablemente, no se ofrece en el Manual del Guardián).
  • El resumen integral de reglas del juego (que también se publico en este blog en su día, pero vaya, aquí lo tenéis también).
  • Una portada del Arkham Advertiser dando noticia del incendio de la facultad de Medicina y la muerte del doctor Whitecroft y Lucy Stone. Realmente esta ayuda es muy difícil que la podáis usar, porque el suceso referido se dio en nuestra partida de modo accidental.
  • El clásico mapa de Arkham (que a estas alturas tendrá todo el mundo, pero por si acaso).




Eso es todo. Como veis, se trata de mucho material, la mayor parte de él muy útil si os animáis a dirigir Letras carmesíes. He de decir que hay muchas cosas añadidas por mí al escenario, tanto en lo que respecta a los PNJ como a algunas escenas secundarias (por ejemplo, las relativas a Bernice, la madre de Wilbur Welch, o las del gato de Kim Malden, Wilson). Si os gustan estos elementos, perfecto; si no, es muy fácil desecharlos. En cualquier caso os recomiendo meterle mano a esta aventura. No os asustéis por su naturaleza sandbox, porque es una maravilla y depara momentazos realmente inolvidables. ¡Y eso que la hemos jugado online!


¡Nos leemos!

martes, 23 de junio de 2020

Walhalla Segunda Edición

Muy buenas, vikingos y vikingas,

¡Oh, día; oh, jornada! Alzo mi cuerno rebosante de hidromiel y, con gran dicha vikinga e incontenibles ganas de saquear monasterios cristianos, celebro con todos vosotros, hermanos y hermanas de escudo, el advenimiento de lo que siempre quiso el Dios Padre Ódinn pero entorpeció el insidioso y taimado Loki.
Me refiero, por supuesto, a...


Pues sí, queridos hijos e hijas de Jakobsland, en el Grupo Creativo Walhalla hemos considerado que el principal proyecto en el que venimos trabajando desde hace tiempo debía empezar a hacerse público, más que nada por las preguntas que recibimos al respecto y la deuda que tenemos con todos aquellos que muestran simpatía y complicidad por nuestras cosas. Os estamos más que agradecidos; para nosotros, ese empuje es mucho más importante de lo que pensáis a la hora de seguir escribiendo y publicando. ¡Mil gracias!

El hecho es que, pasados cinco años de la publicación de Walhalla (un manual editado por GDM Games que tuvo una tirada de 1000 ejemplares y recibió el Premio Poliedro al mejor juego de rol en castellano en 2015), nos hemos embarcado en una segunda edición que presenta cambios significativos en las mecánicas y en el arte. Por tanto, no se trata ni mucho menos de una reimpresión del juego original que vio la luz hace ya un lustro, sino de una edición sustancialmente distinta y mejorada, en la que estamos volcando todo nuestro esfuerzo y lo mucho que hemos probado, testeado, reflexionado, escuchado y aprendido en todos estos años tanto en lo que respecta al mundo de la edición como al desarrollo de sistemas.

Confiamos en que Walhalla Segunda Edición salga en 2021 previa campaña de micromecenazgo (si la comunidad rolera lo estima conveniente otorgándonos su apoyo y su ayuda, por supuesto). En dicho crowdfunding también se buscará financiar Danelagen, la extensa campaña en la que trabajamos desde hace años y en la que los PJ forman parte del Gran Ejército, ese histórico contingente vikingo que conquistó buena parte de Inglaterra bajo las órdenes de los hijos de Ragnar Lodbrók. En otras palabras: Walhalla Segunda Edición y Danelagen saldrán juntos y, como es obvio, la campaña será el primer suplemento oficial del nuevo reglamento.

Logo de la campaña, ya publicado con anterioridad

Aspecto de la nueva cartografía de Walhalla Segunda Edición y Danelagen


Tal vez no pueda detallar en este post todo el conjunto de cambios y mejoras que traerá Walhalla Segunda Edición, pero voy a tratar de enumerar a grosso modo las principales novedades:


CAMBIOS EN EL SISTEMA

  • Modificación en la raíz del diseño del sistema. La modularidad extrema deja de ser la prioridad y es sustituida por un doble afán: por un lado, simplificar mecánicas; por otro, equilibrar del mejor modo posible las diferentes partes del sistema.
  • Desaparición de las diferencias en las dificultades de acción por nivel. Esto significa que los modificadores por dificultad pasan a ser los mismos para todos los niveles.
  • Revisión de la lista de capacidades de los personajes (algunas desaparecen, otras se fusionan y otras se incluyen por primera vez).
  • Posibilidad de forzar tiradas (siempre con el riesgo de volver a fallar y sufrir una consecuencia adversa).
  • Uso puntual de dados de bonificación y penalización, sobre todo (pero no solo) en situaciones de combate o competición.
  • Nuevas mecánicas de tiradas colaborativas, tiradas enfrentadas y tiradas de capacidades combinadas.
  • Nueva naturaleza de la Hamingja (o suerte vikinga), limitada a las tiradas genéricas solicitadas por el DJ.
  • Nuevo sistema de persecuciones (marcado por su dinamismo pero sin abandonar la base mecánica de apuestas).
  • Nuevo sistema de aumento de las capacidades de los PJ (mediante tiradas que sobrepasen los valores actuales).
  • Retoque del funcionamiento de los puntos de Ódinn, en los que aumenta la importancia de los factores narrativos. Además, cuando se adquiere un nuevo nivel de PJ se escoge un talento de una lista específica.
  • Adición al manual de los perfiles aparecidos en el suplemento Skjaldborg (y algunos otros de nueva factura).
  • Asignación de un talento específico a cada perfil durante la fase de creación de PJ.
  • Todas estas modificaciones hacen que el sistema nativo de Walhalla, Totum Revolutum (TR), varíe sustancialmente. En adelante, el conjunto de mecánicas de Walhalla Segunda Edición pasa a ser conocido como "TR+" y a contar con su propio logo.


CAMBIOS EN EL COMBATE

  • Nueva manera de determinar la iniciativa: solo al principio del combate, con gestión sobre una nueva "Columna de iniciativa", lo que agiliza enormemente los enfrentamientos.
  • Eliminación de las dos acciones por turno. Ahora los PJ solo disponen de una acción por turno de combate, que son ataque, ataque potente, ataque doble, defensa completa, maniobra o movimiento, pero siempre pueden parar o esquivar (con las penalizaciones correspondientes a las paradas o esquivas sucesivas).
  • Necesidad de sacar menos que el oponente para realizar una parada o una esquiva completa, lo que dinamiza, recrudece y acorta los enfrentamientos.
  • Desaparición de las localizaciones en combate (pero con posibilidad de apuntar a zonas especialmente vulnerables para realizar más daño).
  • Revisión de las maniobras de combate y del modo de adquisición de los PMC (puntos de maniobra de combate), aumentando el equilibrio de estos elementos.
  • Inclusión de maniobras de combate a distancia.
  • Inclusión de las reglas de combate de glíma.
  • Nuevo sistema de combate de masas, con un componente sustancialmente más narrativo y variaciones específicas con las que simular batallas marítimas, abordajes, desembarcos y acciones de razia.



CAMBIOS EN EL ARTE

  • Desaparición de las fotografías del interior del manual.
  • Reilustración completa del juego y de su portada a cargo de Jorge Carrero Roig, ilustrador único también de Danelagen y de toda la futura línea de Walhalla Segunda Edición. En nuestra opinión, esto dotará de una gran coherencia estética a todo conjunto.
  • Inclusión de una cartografía completamente nueva y mejorada.
  • Nueva maquetación integral del juego, diseñada desde cero por Adrián Jiménez "Squirrel".

Una de las nuevas ilustraciones presentes en Walhalla Segunda Edición


OTROS ASPECTOS

  • Magia. Deja de estar drásticamente supeditada al ámbito de una cultura concreta y pasa a basarse en hechizos pregenerados, aunque no desaparece la posibilidad de creación de los mismos.
  • Pertrechos. Se unifican en un capítulo específico, en donde también se ubican todas las armas y armaduras.
  • Viajes y trayectos. Ya sean a pie o en barco, los viajes son clave en un juego de espacios abiertos como Walhalla, y pasan a contar con un sencillo reglamento de naturaleza parcialmente narrativo.
  • PNJ. Se incluye un sistema de creación ultrarrápida de PNJ. También se facilita una amplia galería de PNJ humanos y animales pregenerados.
  • Ambientación. Aunque no hemos querido modificar demasiado este extenso apartado del juego, por entender que en la primera edición se había hecho un muy buen trabajo, sí vamos a llevar a cabo la reescritura de ciertas partes, una homogeneización estilística, la corrección de algunas erratas y sobre todo la ampliación de los capítulos de mitología, marinería, usos sociales y naturaleza (clima, vegetación y fauna), lo que también se traduce en la generación de algunas mecánicas específicas.
  • Índices. Walhalla Segunda Edición incorporará un amplio índice de apartados y subapartados y un índice por palabras, elementos que no estaban presentes en la primera edición. También incluirá una bibliografía.
  • Aventuras. Walhalla Segunda Edición incorporará un mínimo de dos aventuras completamente nuevas que podrán jugarse de forma independiente o episódica (a la manera de una minicampaña).
  • Adaptaciones. El juego dejará de contar con adaptaciones a otros sistemas, que quedarán solo para la primera edición (Hitos, Savage Worlds, Fate y Fiasco). Confiamos en el nuevo TR+ y en el futuro desarrollaremos un SRD para liberarlo y hacer que sirva de motor de cualesquiera otros títulos.
  • Editorial. Walhalla Segunda Edición y Danelagen no saldrán a la calle bajo el sello de Bastión de Mundos, sino con otra editorial distinta, de lo que daremos cuenta en un futuro próximo. Bastión de Mundos sigue siendo una editorial más que amiga, pero con Walhalla Segunda Edición en concreto nuestros caminos se separan.


En fin, esto es casi todo. Como podéis ver, son muchos cambios, algunos muy profundos, pero sin abandonar el D100 que tan bien le sienta a Walhalla. Todavía tenemos mucho trabajo por delante (además del lanzamiento previo de otras cosas que no tienen nada que ver con esto), pero sabed que hemos mordido el hueso y que ya no lo vamos a soltar. Walhalla Segunda Edición y Danelagen llegarán en 2021 si contamos con vuestro apoyo y complicidad.

Muchas gracias por vuestro interés. Seguiremos informando de los progresos que hagamos con nuestro juego franquicia, pero de todas formas aquí estamos para cualquier duda, comentario o sugerencia que tengáis a bien hacer.
¡Nos leemos!

lunes, 22 de junio de 2020

Nuevas fichas de PJ para Degenesis y un anexo de control de campañas (por Jalex)

Muy buenas, aberrantes,

Mientras contenemos el aliento hasta ver qué pasa con el futuro de la línea de Degenesis en castellano (que está más turbio que el pantano lombardo), la comunidad fan sigue produciendo aventuras y materiales de gran calidad, como estos que nos trae hoy el amigo Jalex: unas espectaculares fichas de PJ editables tanto para la edición Rebirth ("la normal", podemos decir) como para la vuelta de tuerca mecánica que supone Artifacts (suplemento que nunca verá la luz en castellano... o yo soy un dusaní con un pulpo chungo por cabeza). Y no solo eso, ya que Jalex también nos brinda un anexo de control de campaña que a más de uno le va a resultar muy útil.

Primera página de la ficha Rebirth (¡primera de cuatro!)

Lo mismo, pero de la ficha Artifacts (también primera de cuatro)

Y aquí la primera página del anexo de control de campaña



Muchas gracias a Jalex por su aportación y a Squirrel por su intermediación.

¡Nos leemos!

viernes, 19 de junio de 2020

Rueda de emociones, ayuda para improvisar PNJ (por Emod)

¡Muy buenas!

En esta ocasión os traigo una ayuda basada en la aplicación de la rueda de emociones. No es más que enfoque práctico y totalmente personal a algo que he visto comentado en varias ocasiones.

La rueda de emociones es la representación gráfica del psicólogo estadounidense Robert Plutnick para explicar su teoría sobre las emociones. Plutnick dividió las emociones en 8 categorías básicas con funciones específicas para la supervivencia del ser humano en su entorno. El resto de emociones son combinaciones de estas básicas.

- Pero... ¿esto no era una ayuda rolera?

- Sí hombre, sí. Tranquilo, que ahora llegamos.



Las ocho emociones básicas son: alegría, confianza, miedo, sorpresa, tristeza, aversión, ira y anticipación. Estas emociones varían en su grado de intensidad: cuanto más intensa, más se motiva una conducta afín a ella. Así, la melancolía es menos intensa que la pena y la pena más intensa que la tristeza.

La combinación de emociones básicas dan lugar a otras más avanzadas, descritas como combinaciones primarias, secundarias y terciarias. Por ejemplo: la combinación primaria de Tristeza y Sorpresa da como resultado la Decepción. La combinación secundaria de Tristeza y Miedo resulta en desesperación. Y la terciaria de Tristeza y Anticipación en pesimismo.

- Bueno, ¿me vas a contar ya para qué sirve?

- Que sí, coñe.

Como nos pasa a todos, en ocasiones tengo que improvisar algún PNJ (“extra” si jugamos a IMSERSO to the limit), o crear varios personajes en poco tiempo. La mayoría de las veces echo mano de una ficha random de comerciante, guerrero, granjero… y personalizo su nombre, características físicas, reacciones y emociones del PNJ en cuestión. Pero muchas veces tengo la sensación de repetirme en exceso en sus reacciones o que quede plano... que le falte “chicha”.

Con esta ayuda puedes generar las reacciones de un PNJ sobre la marcha. En la rueda tienes las emociones básicas numeradas con sus grados y la combinación primaria, para que puedas seleccionarlas al azar con con un dado de 8 caras. En la parte inferior derecha tienes el detalle de cada emoción, y en la inferior derecha las posibles combinaciones de emociones numeradas y ordenadas. Si ordenas las emociones básicas que has seleccionado de menor a mayor, y tomas una como decena y otra como unidad, podrás localizar de manera rápida la combinación que coincide.

He aquí un ejemplo: para el personaje de Andrés lanzo 3 dados, que ordenados de menor a mayor son: 4 (Sorpresa), 6 (Aversión) y 7 (Ira). Además de estas emociones y sus grados, las combinaciones y conductas del personaje son: 46 (Incredulidad), 47 (Indignación) y 67 (Desprecio).

Suelo usar un máximo de tres emociones, pero puedes probar con las que creas oportunas. Estas emociones pueden ir orientadas a distintos individuos o grupos, sobre todo si dos emociones son opuestas (por ejemplo si tiene tristeza y alegría).

Así, Andrés podría sentir Sorpresa, Aversión, Incredulidad e Indignación por los PJ; pero también Aversión, Ira, Indignación y Desprecio por el PNJ que buscan. Las acciones de los PJ y sus éxitos en habilidades sociales pueden hacer que la Sorpresa torne en Distracción y la Aversión en Tedio, y que el PNJ acabe revelando a los PJ parte de la información que necesitan para que dejen de molestarle, ya que tampoco siente ningún aprecio por el PNJ que buscan.

Aquí tenéis la ayuda "rueda de emociones" en JPG y en PDF. ¡Saludos!