miércoles, 11 de marzo de 2020

Mi familia de paseo y yo aquí de mazmorreo (PARTE 2: free mazmorra inside), por Daniel Cervantes

Total, que ya has leído la primera parte, ya tienes bien claro cuál es el proceso que recomiendo a la hora de crear una mazmorra y por qué y ahora lo que quieres es ver un pedazo de ejemplo práctico para despejar todas las dudas ¿no? Pues me complace decirte que eso es exactamente lo que vamos a hacer.

Estos son los útiles que suelo utilizar: lápiz, goma, bolígrafo de ilustración y papel cuadriculado. Podéis también tener a mano reglas, escuadra y cartabón o incluso compás, aunque todo esto no será muy necesario gracias al bendito papel cuadriculado.

1º ¿Por qué fue construida la mazmorra?

Para este ejemplo he tirado de un clásico: la guarida secreta de unos oscuros sectarios. Atemporal, no falla, la podemos meter en La Llamada de Cthulhu o en D&D, apuesta segura, jackpot.

Nuestra guarida de sectarios fue construida con el objetivo de servir de cobijo para los miembros de este culto, condenados al ostracismo, y como templo y archivo de los oscuros secretos que guarda su congregación. Esto ya empieza a perfilar la posible existencia de ciertas salas en nuestra mazmorra: Algún tipo de templo o zona sagrada, dependencias, un archivo, etc.

Además, vamos a imaginar que el símbolo de este culto tiene algún tipo de forma geométrica concreta que luego puede filtrarse en el propio diseño, limitado, eso si, por el lugar en el que esté construida.

2º ¿Dónde está construida la mazmorra?

Nuestra guarida de sectarios ha sido labrada por los antepasados de esta milenaria congregación dentro de una gran cueva repleta de enormes galerías y estrechos conductos. Esto nos puede ir dando ciertas ideas interesantes: quizás en algunas salas la piedra ha sido labrada formando las paredes y en otras la dejaron tal cual; quizás la mazmorra cuenta con varios niveles o pasillos que se conectan los unos con los otros siguiendo la caprichosa forma natural de la cueva.


Cualquier sitio es bueno para empezar a trabajar, yo aproveché un viaje en tren para hacer los primeros bocetos.

3º ¿Cuándo fue construida?

Nuestra guarida de sectarios fue completada hace pocas décadas, por lo que el paso del tiempo aún no ha hecho demasiada mella en su estructura. Quizás su construcción se ha dilatado durante décadas y hay partes más recientes y otras más antiguas en peor estado.

Dependiendo de qué tipo de reto queramos presentarle a nuestros jugadores, podemos considerar que la mazmorra sigue activa y repleta de sectarios, generando una sesión quizás mas centrada en el subterfugio, o que estos fueron aniquilados al liberar a las imprevisibles criaturas a las que rinden culto, propiciando una sesión más plagada de combates.

4º A dibujar

Ya tenemos más o menos claro el trasfondo de nuestra mazmorra (bastante sencillo en nuestro ejemplo, todo sea dicho, normalmente deberíamos rompernos un poco más la cabeza). Ahora toca plasmar todo esto sobre el papel.

Yo utilizo papel cuadriculado ¿por qué? Por un lado va a facilitarnos el trabajo de dibujo, ya que podemos utilizar las cuadrículas como base para salas y pasillos sin necesidad de utilizar una regla. Por otro lado, la cuadrícula nos viene de perlas para establecer una escala en caso de que se produzcan combates y haya que dibujar con más detalle alguna zona de la mazmorra. Nosotros por ejemplo solemos trabajar con una pizarra cuadriculada para controlar la disposición de los jugadores en combate, si nuestra mazmorra está cuadriculada y hemos establecido que, por ejemplo, un cuadradito equivale a un metro cuadrado, esto facilitará mucho el trabajo a la hora de dibujar sobre la marcha la zona de combate más en detalle.

Bonus track: Yo no utilizo ni miniaturas, ni escenografía, ni mapas detallados para los combates. Uso contadores para los personajes y enemigos y un dibujo muy rudimentario en la pizarra para definir el espacio del combate. En mi opinión pararse demasiado a detallar el combate con miniaturas saca a los jugadores del escenario que ellos ya han construido en su cabeza, convirtiendo nuestro juego de rol en un juego de miniaturas.

Lo primero será dibujar a lápiz nuestra mazmorra ayudándonos de la cuadrícula. Si hay pasillos o salas curvas podemos hacerlas a pulso si somos unos maestros del noble arte de robar panderetas, o utilizar un vaso, un plato o incluso un compás si queremos meternos en el bolsillo a nuestro profesor de dibujo técnico.

La goma Milán que no falte.

Una vez estamos contentos con la mazmorra, llega el placentero momento de entintar el dibujo. Yo utilizo bolígrafos de dibujo de distintos grosores que podéis encontrar en cualquier papelería, pero podéis usar lo que más cómodo os resulte.

Primero repaso las líneas exteriores en caso de que decida hacer algún cambio de última hora en el interior. De todas maneras que no os de miedo recurrir al tipp-ex si la cagáis al final.

Cuando ya tengo todas las líneas exteriores de la mazmorra entintadas, le doy un último repaso a todo y empiezo a recorrer la mazmorra mentalmente. Quizás se me ha escapado alguna puerta, escalera o estructura importante.

Una vez entintada toda la mazmorra, borro el lápiz y le doy el toque final que va a hacer que la mazmorra se salga del papel. Hay mil maneras de hacer esto, yo aplico una de las que he encontrado por internet que más me gusta, y es tan sencillo como rellenar las partes no-explorables de la mazmorra con una especie de malla. A continuación es buena idea engrosar las líneas exteriores, para diferenciarlas aún más del fondo.

Como veis aquí estaba en mitad del proceso, por lo que se aprecia la gran diferencia que marca repasar las líneas de fuera. Hace que toda la estructura resalte.

Por último falta repasar los detalles interiores: puertas, escaleras, columnas y cualquier otra cosa que sin recargar demasiado el dibujo le de personalidad a la mazmorra.

Aquí tenéis la mazmorra lista, los dragones ya los ponéis ustedes.

Ya solo quedaría incorporar la leyenda y describir las estancias de la mazmorra.



1. Entrada

Tal y como comentamos al principio, nuestra mazmorra ha sido construida dentro de una cueva, por lo que tiene sentido que la entrada sea la de la propia cueva. Al fondo de la gruta podría haber algún tipo de mecanismo oculto que accionase la pared falsa que da a las escaleras.

Como podréis observar, he utilizado un sencillo truco de perspectiva para, poniendo los últimos peldaños más pequeñines, hacer entender que la escalera baja. Es una técnica sencillísima y da muy buenos resultados.

2. Sala central

Se me ocurrió que el símbolo de esta secta puede tener forma de rombo, por lo que es una forma que podemos repetir durante toda la mazmorra. Esto le dará personalidad a la misma.

En este caso, tras bajar las escaleras, los personajes llegarían a una sala con cuatro grandes ¿estatuas? ¿columnas? en las esquinas, y un pequeño canal de agua que baja a través de las escaleras superiores e inferiores.

Es una gran idea comenzar la mazmorra presentando varios caminos distintos. Esto va a generar diálogo entre los personajes a la hora de elegir el camino a seguir y va a hacerlos sentir pequeñitos y desorientados enfrentándolos a un entorno que puede explorarse de muchas maneras.

3. Pequeños santuarios

Dos pequeños santuarios con una fuente de la que emana el agua que baja hasta la sala central. Al estar relacionados con su extraña fe, que hemos dicho se identifica en este caso por algún tipo de forma romboidal, la propia sala tiene forma de rombo. Esto dotará de personalidad a la mazmorra.  No dudéis en utilizar más formas a parte de cuadrados y círculos para las salas de vuestras mazmorras.

4. Salas intermedias

Quizás con dos columnas a los lados en las que hay que introducir cuatro llaves en un orden concreto para abrir la puerta al templo, quizás cuatro gárgolas que defienden la entrada y que cobrarán vida tan pronto los exploradores pasen por delante.

5. Templo

Sala romboidal con un gran altar en el centro. Puede ser una sala del tesoro, un lugar perfecto para un combate o un acertijo.



6. Dependencias

Las dependencias de los sectarios. Lugar perfecto para incluir algún tipo de diario que explique parcialmente la historia de los sectarios o lo acontecido en los últimos días del culto. He de reconocer que soy el tondo de los diarios, aunque hay que evitar ser demasiado expositivo y dar toda la historia mascada a los jugadores. Dándole una pensada al asunto se puede dar con maneras ingeniosas de presentar la historia, o suficientes partes de la historia como para que los jugadores rellenen el resto con su imaginación.

7. Pasillo central

Un pasillo labrado en la propia piedra dentro de una de las galerías de la cueva. A los lados un enorme vacío que genere sensación de vértigo y de peligro. Quizás son perseguidos en ese momento por una terrible criatura y corren el riesgo de caer si recorren el pasillo demasiado rápido.

Como me pareció divertido que existiese el peligro real de caer en el foso, se me ocurrió la idea de un pasillo inundado que conectase el foso con la sala ocho, en caso de que algún desafortunado se caiga y no tenga manera de volver a subir.

8. Gruta

Húmeda gruta con un pequeño lago subterráneo que conecta con el foso de la sala 7, ideal para que aparezca algún tipo de monstruo de sus profundidades. Al final de la gruta se me ocurrió dejar abierta la salida. Quizás conecta con el resto de la laberíntica cueva, o con un mirador solo accesible desde ahí.

La gruta conecta con los aposentos y el resto de la cueva, pasando bajo el anfiteatro. Es importante darle una lógica a la diferencia de altura. Como dijimos antes, no hace falta matarse por el realismo, pero sí que debemos construir algo verosímil. Además, si las alturas no tienen sentido podéis dar por hecho que alguno de los jugadores lo señalará, no falla.

9. Anfiteatro

Quizás el lugar de reunión de los sectarios, donde todos se sentaban en los bancos exteriores a escuchar al líder, o se iban dando la palabra en asuntos referentes a la congregación. También un buen lugar para incluir un combate, las diferencias de altura entre asientos le pueden dar un puntito picante al encuentro.

10. Gruta final

Profunda gruta que conecta con el archivo de la secta y con los que pueden ser los aposentos del líder.

11. Archivo

Una biblioteca con una sala del tesoro, por ejemplo. Fuente de información y riqueza para los personajes que deben abrir mediante algún puzle o activando los mecanismos ocultos adecuados, quizás una buena oportunidad para obligarles a hacer un poco de backtracking y recuperar algún objeto o información vital para acceder a esta importante sala. El backtracking es una herramienta maravillosa para introducir encuentros que quizás no has visto pertinente incluir la primera vez que pasaron por allí, o para generar pequeños cambios en el entorno que aumenten la sensación de paranoia de los personajes/jugadores:

Director: Volvéis a pasar por los aposentos de los sectarios, las puertas están abiertas, menos la última de la izquierda, que parece estar cerrada.
Guerrera: ¿Esa habitación la hemos explorado?
Bardo: Si, pero creo que dejamos la puerta abierta.
Pícaro: Creo que sí, es la cerradura que tuve que forzar ¿no?
Maga: Máster, ¿recuerdo si dejamos esa puerta abierta o cerrada?
Director: No sé... ¿lo recuerdas?
*miradas de terror*

Es importante que los obstáculos precisen de colaboración entre los jugadores y sus personajes, y es aquí cuando entra lo que comentábamos en la anterior entrega, el mazmorreo y el roleo deben ir de la manita. Una mazmorra perfecta es aquella que no solo presenta un escenario interesante a resolver sino que además explota debilidades y fortalezas de los personajes e incita a la interpretación entre los jugadores. Quizás hay un hombre de dios en el grupo que considera un auténtico sacrilegio arrancar los símbolos sagrados que abren la puerta del archivo de las manos muertas de los sectarios; quizás otro de los personajes es una ladronzuela sin ningún miramiento por los asuntos de la fe: BOOM, escena de acalorado roleo asegurada.

12. Aposentos del líder

Otra sala perfecta para incluir tesoros, información y puede que hasta un combate con el putrefacto cuerpo viviente en el que se ha convertido el líder de la secta. Sky is the limit, que dicen.

Ha quedado bonita nuestra guarida de sectarios ¿no? Una cosa importante a tener en cuenta es no venirse demasiado arriba con la estructura de la mazmorra, pero sin caer tampoco en un diseño lineal. Las estructuras simétricas, por ejemplo, son más previsibles que las asimétricas, pero más comprensibles. Una mazmorra ideal debería ser entendible pero imprevisible (a no ser que quieras explícitamente que los jugadores no entiendan la lógica del espacio, para aturdirlos o acrecentar la sensación de terror a lo desconocido, por ejemplo).

A continuación os dejo unos cuantos enlaces que os pueden resultar útiles:

Para la parte estética me he fijado mucho en el trabajo de Esper the bard. Da gusto verlo dibujar:
https://youtu.be/AeEUMCf0sys

Otro muy bueno, JP Coovert (como os habréis dado cuenta toda esta gente dibuja mucho mejor que yo): https://www.youtube.com/watch?v=L-87GzBcfX0

Y otro más. Hay un canal en youtube muy chulo llamado 'Game Maker's Toolkit', que aunque difunde análisis y consejos sobre el diseño de videojuegos, hay multitud de conceptos que se pueden aplicar perfectamente al diseño de juegos de rol. Este vídeo en concreto da muchas ideas aplicables al diseño de mazmorras: https://www.youtube.com/watch?v=bg8ugV2GbeE

Bonus track: Esto es un asunto bastante personal, pero no quería dejar de compartir con vosotros esta ecléctica lista de reproducción que me acompaña bastante bien a la hora de dibujar. Tiene un poquito de todo, pero casi siempre cosas ambientales que motiven pero no molesten.
https://open.spotify.com/playlist/7mux8yTlSHSkpvIcuKgvKcsi=HSVgkoEqSHOyOmxu7qE7pQ

Hala, ya tenemos nuestra mazmorrilla lista para ser jugada. Como siempre esto son consejitos que me funcionan a mi, pero maneras de dirigir rol hay tantas como directores: experimenta, disfruta y encuentra tu propia fórmula. Si a eso le sumas una selección de música adecuada y algún que otro prop interesante (de eso quizás hablamos en futuras entregas), vas a dejar a tus jugadores con la boquita abierta y viceversa: ellos te van a sorprender con soluciones y escenas que jamás hubieras pensado mientras diseñabas la mazmorra. Esa es una de las partes más bonitas de dirigir rol: cuando la propia historia te sorprende. Al fin y al cabo la mazmorra la has diseñado tú, pero no es tuya, es de todos los jugadores que le dan vida.

Nos vemos en próximas entregas, mazmorrers.

martes, 10 de marzo de 2020

Tributo de ambrosía en el Club Dragom (campaña para Degenesis): primera sesión

Muy buenas, aberrantes,

Gran día el de ayer en el Club Dragom de Jerez de la Frontera: un nuevo grupo de jugadores nos reunimos para comenzar Tributo de ambrosía en lo que será el testeo definitivo y final de esta extensa campaña de fondo del juego de mis amores, Degenesis. A partir de ahora iremos desarrollando Tributo de ambrosía un lunes de cada dos, alternando estas partidas con las otras también de Degenesis en el que mi veterano grupo de jugadores del club disfruta de En tu sangre (la única campaña publicada en físico en castellano). En resumen: Degenesis todos los lunes, a tope y en vena. Estamos de Sepsis hasta las orejas.

En la sesión de ayer lo que es jugar jugamos poco, apenas una hora y cuarenta minutos, y eso que terminamos bien pasada la medianoche. Pero antes hubo que realizar una introducción al juego y sobre todo elegir con mucho tino y mucho cuidado a los PJ pregenerados, que son todos muy molones y complementarios pero que evidentemente a unos les pueden gustar más o menos que a otros. También fue una sesión que dedicamos a conocernos un poco, porque yo, por ejemplo, nunca había visto siquiera a tres de los cinco jugadores que forman parte del grupo de juego. Y por lo poco que he podido comprobar, creo que este grupo promete muchísimo, porque pocas veces la gente es capaz de meterse en una ambientación como la de Degenesis con la velocidad y la sutileza que detecté yo ayer. Las pillaban al vuelo, los tíos (y tía).

Mis jugadores, que hoy os presento, son Aday (que interpreta al aventurero anabaptista Marchisso), Diego (el circunspecto maestro de armas Thaedor), Cos (la corregidora asediana Acchim), Nerea (la ambiciosa jueza Schiller) e Ismael (el veterano juez Gottlob). En el futuro tendremos un sexto jugador en mesa, pero en estas primeras sesiones van a ser cinco los protagonistas de la historia que narra Las sombras de Asedio, primero de los tres módulos que forman la minicampaña Sepulcro de acero y hielo (a su vez, una de las tres partes constituyente de la gran campaña de fondo que es Tributo de ambrosía 😅). Si no os ha quedado muy claro no os preocupéis, que iré colgando posts sucesivos con las crónicas de cada partida, siempre aderezadas con fotitos como las que os adjunto a continuación.

Esto promete.
Mucho.

¡Nos leemos!


Jugadores concentrados y muy metidos desde el principio en este proyecto de jugar Tributo de ambrosía, que veremos hasta dónde nos lleva. ¡Espero que lejos!

La ficha de la corregidora Acchim (interpretada por Cos), un PJ muy social y, en consecuencia, muy poderoso en una gran variedad de situaciones

Chuletilla que tiene cada jugador con las reglas esenciales del sistema

La ficha de Schiller (interpretada por Nerea), un PJ que irradia fuerza y determinación y que tiende a tomar la iniciativa de forma natural

La mesa de Degenesis que esté bien vestida, por favor 😁

Siguiendo las agujas del reloj desde la cabecera de la mesa: servidor, Diego, Cos, Nerea e Ismael. Aday hacía la foto. A él lo tenéis en la primera estampita de la serie.

Paliza de datos que recibió esta gente ayer... y encima se fueron a casa con tarea 😅

lunes, 9 de marzo de 2020

"El chiste del Bufón" (Ratas en las Paredes): Crónica, fichas de PJ + PJ extra

¡Muy buenas!

Por fin encontré el momento para llevar a La Tapadera uno de los juegos que más ganas tenía de dirigir: Ratas en las Paredes, el juego de rol de horror cósmico de Kobayashi editado en español por The Hill Press.

Tras el abrumador éxito en la campaña de mecenazgo, Ratas en las Paredes ofreció a los mecenas una cantidad enorme de material. Recuerdo que durante el crowdfunding las metas se fueron desbloqueando a un ritmo espectacular (sin precedente, diría yo). Los resultado finales de esta exitosa campaña fueron: 1385 mecenas y 17 892 € recaudados (ojo, que se partía de la base de 1 400 € para financiar el proyecto). Lo que iba a ser un libro de 80 páginas terminó convirtiéndose en una obra de más de 300, junto a un suculento suplemento: Relatos del antiguo continente. Un exitazo en toda regla, vaya.

Un requisito indispensable en una buena ambientación es que ofrezca buenas aventuras, dicho desde mi modesto punto de vista, claro. Que sí, que está muy bien crear la tuya propia y tal, pero poder tirar de buenos módulos que llevar a tu mesa siempre es una ventaja. Y en este sentido Ratas en las Paredes cumple con creces. El libro básico contiene cuatro aventuras: La extraña legión (Víctor Romero), El chiste del Bufón (Diego Márquez Vega), El fin de los tiempos (Ricard Ibáñez) y La nueva red (Álvaro Loman). El suplemento Relatos del antiguo continente nos trae dos aventuras másLa leyenda de los tres puentes (Jorge Coto Bautista “Tiberio”) y Myasnoy Bor (una campaña de Luis Montejano). A ello debemos sumar El Signo amarillo (Diego Márquez Vega), la aventura de Códice que se ofreció como add-on en la campaña. En fin, que como veis por aventuras no será.

De entre ellas debo confesar que, aun manteniendo todas un muy buen nivel, hubo una que me hizo especial tilín: estoy hablando de El chiste del Bufón, una aventura que me fascinó cuando la leí y que me terminó de enamorar cuando la llevé por primera vez a la mesa. La he dirigido ya tres veces con grupos muy diferentes, y en todas y cada una de las partidas el módulo ha funcionado de maravilla.

El chiste del Bufón tiene un comienzo mágico, capaz de captar rápidamente a los jugadores introduciéndolos de lleno en Down Hills, un pequeño pueblo al norte de Oregón. La aventura se desarrolla en septiembre de 1983 y los jugadores interpretan a niños y niñas de once años.

A veces confluyen ciertas circunstancias que hacen que una partida de rol sea especial, y esta ha sido una de ellas. Los jugadores, el máster y la propia aventura logramos una sinergia cuyo resultado fue una más que gozosa tarde de juego. En un petit comité poco común en las tardes de los viernes en la Tapadera, Jesús, Patri y Rodrigo interpretaron espléndidamente a tres críos cuya verdadera fuerza residía en su trasfondo. Cuando los PJ no son planos y tienen un pasado tras de sí, las cosas cambian, ¡bueno que si cambian! Este es precisamente uno de los puntos fuertes de El chiste del Bufón: los PJ. Solo con sus trasfondos se podría jugar una partida estupenda, no me cabe duda. Pero si además, acompañamos a estos de una trama potente, original y atractiva, el resultado no puede ser otro que una buena aventura.

Mención aparte está el sistema de juego de Ratas en las Paredes. Este tema dio para un largo debate tras la partida en el seno de La Tapadera. ¿Es un buen sistema? ¿No lo es? ¿Su sencillez juega en su contra o ese es precisamente su punto fuerte? Como no es mi intención reavivar dicho debate solo diré que, en las tres veces que he dirigido esta aventura y siendo el único módulo de Ratas que he dirigido, el sistema ha permanecido siempre en un segundo plano y, aunque en varios momentos ha sido determinante en el desarrollo de los acontecimientos, ha favorecido la inmersión de los jugadores en la aventura. Pero claro, esta es una opinión muy personal basándome en mis sensaciones tras la pantalla.

Para finalizar aprovecho esta entrada para dejar algún material que elaboré y que podría interesar a aquellos que quieran llevar a su mesa de juego esta magnífica aventura. Se trata de las fichas de los cuatro PJ pregenerados que ofrece el módulo más un PJ extra. Este último lo usé en una mesa de cinco jugadores. Espero que os puedan servir de ayuda.

Hoja de PJ de Lorraine Bauer, hermana pequeña de Tom Bauer. En principio, la aventura la presenta como PNJ, pero funciona muy bien como PJ si queréis adaptar el módulo a cinco jugadores.




Antes de comenzar la partida, pequeña introducción a la ambientación (pero muy pequeña, cuanto menos sepan mejor) y un repasito al sistema. Creo que en cinco minutos nos ventilamos esta parte

Aquí presentando a Tom Bauer, el PJ que finalmente interpretaría Rodrigo.

Qué importante es el trasfondo de los PJ en esta aventura. Antes de empezar hay que dejar unos minutitos para que los jugadores se empapen un poquitín del pasado de los críos que van a interpretar

Reímos y lloramos. Nunca mejor dicho

Pues no recuerdo muy bien si aquí estaba describiendo algo muy pequeño, o es que mi mano se dirigía hacia la bolsa de patatas. Nunca lo sabremos

Hoja de PJ de Mark Saw (Jesús) junto a una de las tarjetas de ayuda para los jugadores que se ofrecían junto a la pantalla en otro de los add-on del mecenazgo


jueves, 5 de marzo de 2020

Campaña de Degenesis en el Club Dragom: decimoséptima sesión (primeras investigaciones en Lucatore)

Muy buenas, aberrantes,

En nuestra partida de este lunes disfrutamos de la primera sesión completa dedicada a En tu sangre, toda vez que en la sesión precedente el grupo de PJ se limitó a llegar a la ciudad de Lucatore y a llevarse la sorpresota con la que se inicia esta exquisita minicampaña oficial para Degenesis. Nuestros héroes se enfrentaron a una complicada y en parte frustrante situación social y se pasaron toda la partida buscando la mejor forma de hincarle el diente al gran problema que sobrevuela en Lucatore. Durante la mayor parte de la sesión temí que los rígidos condicionantes dramáticos del inicio de En tu sangre impidieran a los jugadores meterle mano al problema y les obligara a resignarse, lo cual resulta especialmente poco recomendable en cualquier partida de rol, pero hacia el final de la partida sus esfuerzos dieron un fruto en parte inesperado y la cosa se animó. En realidad no es que me preocupara mucho que los prolegómenos de En tu sangre resultasen algo frustrantes, porque de esa manera el contraste con todo lo que está por venir resulta más llamativo y excitante, pero sin duda que es mejor terminar una sesión con buen sabor de boca, y al final creo que eso fue lo que se consiguió... Mérito exclusivo de mis jugadores, por cierto, porque yo no pude preparar la partida y me hallé un poquito espeso y falto de cintura en un par de ocasiones.

Antes de despedirme, voy a dejar una reflexión que me ha inspirado el personaje de Ismael, la apocalíptica Jillian, y es que, cuando se rolea bien, los personajes más poderosos ("poderosos" en el sentido de ser capaces de afrontar retos con éxito y protagonizar y sacar adelante las escenas a partir de sus propios recursos) no son ni mucho menos esas moles físicas y ultraequipadas de los jugadores munchkins, sino los perfiles sociales especializados, bien manejados por jugadores proactivos conscientes de su valor y sus posibilidades. Que hombre, si vas a hacer munchkineo a la hora de crear un PJ, por lo menos que sea un munchkineo elegante, original y volcado hacia aspectos más sociales, que pillarse la maza más gorda son cosas que ya aburren un poco.

Esto viene a cuento porque ya son varias veces que la apocalíptica Jillian ha sabido reconducir situaciones complicadas en provecho del grupo (y del suyo propio) a base de explotar un recurso que, fuera de su contexto, podría parece ridículo o cuanto menos poco "poderoso", como es la composición musical improvisada. En el momento en el que un jugador es capaz de explotar los talentos de su personaje de esa forma (y os aseguro de que yo no soy ningún "máster-mamá"), el roleo como arte se toca con la punta de los dedos. Pues bien, esto es solo un ejemplo, porque por fortuna cuento con un grupo de jugadores que presentan todos ese singular tipo de talento rolero al que me refiero, de manera que cuando Jillian se tope con los límites lógicos y naturales de su "poder", estoy seguro de que la astucia de Feil (interpretada por Carlos), la circunspección de Thaedor (Roberto), la capacidad reflexiva y estratégica de Vlad (Furu) y la presencia de ánimo de Schiller (Nely) tomarán el relevo y sacarán a pasear sus respectivos dones de forma tan artística y sublime como ha hecho Ismael en las dos últimas sesiones. Eso y no otra cosa es un grupo compenetrado y complementario de PJ y jugadores, y yo, como DJ, soy tan afortunado que lo tengo 😊

Sin más, os dejo con las fotitos de rigor.
¡Nos leemos!


Me encantan los mapas... y creo que se nota. Este en primer término es original de Adrián Jiménez (Squirrel) y formará parte de la campaña de Tributo de ambrosía cuando Edge empiece a publicarla. ¡A ver si es pronto!

Este es el mapa de Lucatore (versión semimuda)

En la partida de ayer faltó Roberto, al que eché mucho de menos. Nely hacía la foto.

Bérgamo, hogar del "Lobo Blanco", capital de los Lombardi, refugio de hellvéticos renegados, paso franco para los jehammedanos, roca infranqueable para los anabaptistas...

martes, 3 de marzo de 2020

Mi familia de paseo y yo aquí de mazmorreo (PARTE 1 de 2), por Daniel Cervantes

¿Pero tú roleas o mazmorreas?

Vaya rollo de pregunta. ¿Por qué no ambas al mismo tiempo? Siempre he pensado que una mazmorra no debe ofrecer solo combates y puzzles, también preguntas, respuestas y escenas que propicien el diálogo entre personajes, la interpretación y, en definitiva, el rol (que es de lo que va todo esto, vaya). ¿Debe estar esto reñido con ofrecer una buena mazmorring experience? En absoluto, los dos pueden ir de la manita y quererse mucho.

¿Por qué diseñar tus propias mazmorras?

En primer lugar, es divertidísimo. El director es también un jugador, y si jugamos a esto es para pasarlo bien. Idear la mazmorra, su historia, sus rincones y darles vida sobre el papel es un pasatiempo que a mi personalmente me parece de lo más divertido. Jugar al rol no es solo sentarse en la mesa a jugar, es también diseñar personajes y mundos. Si no disfrutas de este proceso y lo único que te gusta es el momento de jugar, es probable que la dirección de partidas de rol no sea lo tuyo. Incluso si prefieres dirigir módulos ya escritos, el estudio y la preparación previa del mismo es fundamental y forma parte también del tiempo de juego, por lo que debería ser un proceso placentero.

En segundo lugar, diseñar tu mazmorra desde cero va a permitirte adecuarla al universo en el que transcurre tu partida, aportando un gran nivel de personalización y detalle. Quizás quieres que tu mazmorra siga una estructura concreta que obligue a los personajes a seguir un determinado camino, o quizás quieres diseñar un espacio laberíntico construido por un desquiciado arquitecto de tu universo, o la guarida de una vieja dinastía de adoradores de un dios oscuro. Probablemente encuentres bonitos mapas en internet, pero rara vez encontrarás aquel que represente fielmente la historia y arquitectura que tienes en la cabeza y que mejor encaja con el universo de tu historia.

¿Y cómo hacemos todo esto? Os escucho decir mientras aporreo las teclas de mi teclado. Nada más sencillo que hacernos una serie de preguntas. En sus respuestas encontraremos la clave para diseñar nuestra única e irrepetible mazmorrilla.


1º ¿Por qué fue construida la mazmorra?

Una mazmorra debe tener siempre un sentido original que no tenga absolutamente nada que ver con el hecho de que vaya a ser explorada por los aventureros. Si tu mazmorra es un batiburrillo de pasillos que llevan a salas que llevan a obstáculos sin mucho sentido, va a dar la sensación de que la mazmorra está construida precisamente para ser explorada y superada en una partida de rol. Este metajuego va a restarle muchísima credibilidad a tu historia.

Durante el diseño de nuestra mazmorra debemos ponernos en la piel de aquellos que la construyeron con un motivo concreto en primer lugar. ¿La construyeron enanos en el interior de una montaña con el objetivo de habitarla? ¿Fue construida bajo un templo para proteger su valioso archivo? ¿Es una fortaleza levantada en lo alto de un acantilado? ¿Una prisión subterránea? Preguntarse todo esto es importantísimo para dotar de una historia al espacio que los jugadores van a explorar.

Tras utilizar las tres llaves que habéis recuperado de los cuerpos sin vida de los sectarios y resolver el acertijo del guardián de la puerta, esta se abre. Recorréis un largo y oscuro pasillo hasta llegar a una sala circular con un gran foso en el centro rodeado de pilares con extrañas inscripciones y manchas resecas de sangre.

Guerrera: Parece que aquí es donde hacían los rituales.
Bardo: ¿Y por qué protegerían tanto el lugar? Deben de esconder algo de valor.
Pícaro: Quizás en las profundidades del foso.
Maga: Puede que el fondo del foso descanse la criatura a la que rendían culto, dejadme que ilumine el fondo.

Si como narrador has construido una sala en la que para acceder hay que luchar con tres sectarios, arrebatarle sus respectivas llaves y resolver un acertijo, debes plantearte por qué demonios la mazmorra fue diseñada así en primer lugar. La respuesta nunca debe ser “porque es un obstáculo para avanzar”, porque entonces no estás diseñando una historia interpretable, estás diseñando un juego de mesa (que también puede ser MUY divertido, pero no debería ser nuestra motivación si hablamos de un juego de rol). Puede que en el fondo del foso efectivamente haya una monstruosa criatura protegiendo un tesoro, o puede que la criatura en si tuviese que ser protegida y solo los tres sectarios elegidos tuviesen las llaves para entrar, pero sea como sea la propia historia del lugar debe filtrarse a través del diseño y hacer que los jugadores tengan la sensación de que están entrando en un lugar con historia, y no en una estructura que no existía hasta que ellos decidieron explorarla.


2º ¿Dónde está construida la mazmorra?

¿Nuestra mazmorra ha sido construida bajo una gran catedral o en el interior de una montaña? ¿Es una cueva natural o ha sido labrada piedra a piedra? Responder esto es fundamental para que entendamos el espacio en el que estamos emplazando nuestra estructura. Si la mazmorra ha sido construida desde cero en un espacio grande, probablemente sea más amplia y fácil de recorrer, en algunos casos puede que sea incluso parcial o totalmente simétrica. Si la mazmorra aprovecha una cueva o gruta natural, es probable que sus pasillos sean más asfixiantes e irregulares y tenga una estructura más imprevisible.

Es importante entender que nuestra mazmorra no tiene porque ser una mazmorra literalmente. Cualquier espacio delimitado que los personajes deben recorrer superando obstáculos hasta alcanzar (o no) algún tipo de objetivo, puede considerarse una mazmorra. Una gran torre de magia dividida en niveles, una cárcel, una mina, una guarida secreta y por supuesto, una mazmorra en el sentido literal.


3º ¿Cuándo fue construida?

Esta pregunta es importante de cara a tener en cuenta los estragos del paso del tiempo. Los siglos pueden provocar derrumbamientos que bloqueen ciertos caminos de la mazmorra, las guerras pueden haber provocado saqueos o nuevos usos para el lugar. Tener esto en cuenta va a añadir un nivel más de detalle a nuestra mazmorra y va a impregnar de historia el lugar.

Una de las últimas mazmorras que diseñé, por ejemplo, sirvió primero como catacumbas de la catedral de un dios relacionado con el sol, por lo que se me ocurrió diseñarla con una estructura circular que daba gran relevancia a la luz del sol a través de tragaluces. El paso de los siglos provocó derrumbamientos que hicieron ciertas partes inaccesibles, luego sirvió como guarida para un grupo de ladronzuelos y finalmente como nido para una terrible plaga de arañas gigantes. Nuestro trabajo consiste en filtrar esos siglos de historia a través de cada detalle de la mazmorra para que los jugadores sientan todo el peso de la historia (y las mandíbulas de las arañas) sobre sus cabezas.



En esta patética y borrosa imagen podéis ver los primeros y churretosos bocetos que hago antes de ponerme con el diseño final.

Y aquí el resultado final tras pasarlo a limpio. Ninguna obra de arte, pero algo lo suficientemente práctico como para facilitarnos el trabajo durante la partida y lo suficientemente bonito como para que dé cierto gustirrinín verla.

A pesar de todo lo dicho hasta ahora, no debemos volvernos locos con el realismo. El objetivo final de la mazmorra es el de cualquier aventura: divertirnos. Nuestra mazmorra no tiene por qué ser realista, pero desde luego debe ser verosímil y debe despertar siempre preguntas entre los jugadores.


4º Que sí, muy bien, todo lo que tú quieras, pero ¿cómo plasmo la mazmorra sobre el papel?

Teniendo claro el trasfondo de nuestra mazmorra llega el momento de dibujarla. Ojito aquí porque esto no significa que debáis entregarle el plano de la mazmorra a vuestros jugadores, de hecho la experiencia nos dice que lo más deseable es que tus jugadores vayan dibujando la mazmorra a medida que tú la vas describiendo y ellos la van descubriendo, de este modo se generará una auténtica sensación de intriga y miedo ante lo desconocido. ¿Qué habrá tras la puerta número 2? Si has entregado los planos de la mazmorra desde el principio, sabrán que lo que hay es un pasillo que conduce a una gran sala circular en la que tiene toda la pinta de que se producirá un combate. Si no les has entregado los planos, bueno, podría haber cualquier cosa, literalmente, y eso multiplica por mil la experiencia. Sí que es bonito -y bastante placentero- hacerle entrega a tus jugadores del dibujo si ya han explorado la mazmorra al completo, si sus personajes se han molestado en mapear o investigar la mazmorra previamente de alguna forma, o simplemente si quieres darles un bonito recuerdo de la partida.

Aún así, los planos de la mazmorra tienen casi siempre un objetivo práctico para el máster: entender bien su estructura y sus peligros. Es mucho más fácil ir revelando la mazmorra viéndola sobre el papel que describiéndola esquina por esquina.

Yo utilizo números para organizar los distintos espacios de la mazmorra, así si se aproximan a la sección número 13, solo tengo que revisar la sección número 13 en mis notas, que pueden consistir en una descripción del entorno, las dificultades para resolver determinadas pruebas que allí puedan encontrar y el preciado tesoro en caso de haberlo.

En cuanto al apartado gráfico, podemos dibujar nuestras mazmorras como más nos guste (o como mejor sepamos). Yo personalmente sigo una “fórmula” bastante fácil y rápida que he fagocitado de varios dibujantes roleros de los vastos campos que forman YouTube. En la próxima entrega os contaré qué fórmula es esta y crearemos una mazmorra desde cero, quizás hasta haya algún que otro regalito, quién sabe... al igual que una mazmorra hay que llegar hasta el final para descubrirlo.

miércoles, 26 de febrero de 2020

Y así terminamos Magice, Rerum Daemonii est en el Club Dragom (décima y última sesión)

Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,

Todo lo bueno se acaba, y nuestra campaña de Magice, Rerum Daemonii est también. Tras diez sesionacas la mar de intensas, nuestro inolvidable grupo de PJ formado por D. Víctor de Sangüesa (Nely), Fuco de O Cebreiro (Carlos), Juanín "el Chepa" (Roberto), Shemuel ben Josué (Furu) y Carme Pi (Ismael) culminó este lunes un final megaépico que nos dejó a todos con un muy buen sabor de boca. Los jugadores se bregaron como solo ellos saben hacer y vivieron una conclusión tan grandiosa como agridulce, que en mi opinión es la mejor manera de acabar las campañas de rol. Muchos nos acordaremos de esta, obra del sin par Ricard Ibáñez, con el que por cierto me estuve comunicando de cara a preparar la última sesión. Nunca dejaré de admirar la capacidad de síntesis de Ricard a la hora de escribir sus aventuras.

En fin, me da un poco de pena que hayamos terminado, pero estoy seguro de que en el futuro volveremos a disfrutar de Aquelarre en el Club Dragom, quién sabe si con Danza Macabra, con Última Necat o con Despertaferro. ¡Ya veremos! Por ahora estos lunes alternos que quedan "libres" van a ser ocupados por un nuevo grupo de testeo de Tributo de ambrosía, segundo ya en el Club Dragom, lo que me permitirá terminar de perfilar mi campaña para Degenesis.

Nada más. Solo quiero dar las gracias a mis jugadores de Aquelarre (a los que tengo en el otro grupo de Degenesis y con los que no quiero dejar de jugar por nada del mundo): me lo habéis hecho pasar muy muy bien. He disfrutado lo indecible con estas diez partidas. No todos los días tiene uno la oportunidad de dirigir cosas así. ¡Salud!

Y sin más, os dejo las últimas fotos de la campaña.
¡Nos leemos!

Ambiente distendido a pesar de lo que se jugaban todos... O mejor, de que se jugaba TODO.

Carlos, Nely, servidor, Roberto e Ismael. Furu hacía la foto.

¡Hasta la vista, don Víctor! Tu secreto llegó hasta el mismísimo final.

viernes, 21 de febrero de 2020

Máscaras del Imperio: finalizamos "Corpus para un magnicidio"

¡Muy buenas!

El otro día concluimos Corpus para un magnicidio, la aventura incluida en el manual de Máscaras del Imperio de Other Selves. La sesión fue como la seda, y a pesar de la sencillez del sistema ¡hubo algunas tiradas realmente dramáticas que nos hicieron vibrar!

Estuvimos todos más sueltos que en la primera sesión y conseguimos un tono aún mejor que el del otro día. Probablemente no sea esta la última aventura de estos Encubiertos...

Por cierto, tenéis un resumen de reglas en formato ayuda de juego y más material para esta aventura en el post de la primera sesión.

¡Un saludo y que el rol no pare!

Ernesto, Paco, Fernando y Paco, ¡unos Encubiertos de tomo y lomo!

jueves, 20 de febrero de 2020

Kids on Bikes: La bici fantástica echa a rodar!

¡Muy buenas!

El otro día tuve ocasión de dirigir a un grupo de colegas muy especial La bici fantástica: mi aventura para Kids on Bikes (juego cuyo crowdfunding han llevado a buen puerto Bastión de Mundos y The Hills Press hace poco).

Menuda tarde de roleo echamos: ¡increíble! El tiempo se me pasó volando. Había decidido dejarme llevar de forma radical por la máxima de "prestar atención a lo que los jugadores te piden de forma más o menos velada", y así lo hice.

Supongo que cuesta abandonar la inercia narrativa dirigista habitual... aunque la verdad, el hecho de que los jugadores influyan tanto en la narración tiene muchos aspectos positivos: el roleo fue intensísimo desde el principio, la sesión fue de lo más amena y toda la mesa tuvo peso en la trama y su momento de foco.

La sensación al final de la aventura, tal y como se desarolló fue de que habíamos jugado el capítulo piloto de una temporada de una serie que prometía mucho, con varios arcos argumentales que molaría desarrollar.

Os dejo con las fotitos de rigor.

¡Un saludo y que el rol no pare!

Ernesto, Yugu, Ismael, Juan Luis y Marian viajaron a unos años ochenta algo intranquilizadores

Inmersión total

Las interpretaciones fueron tan buenas que parecía que seguían un guion preestablecido

En KoB los jugadores tienen mucho peso en el devenir de la trama

Negociaciones tensas

Gran mesa para mi estreno con KoB. ¡Habrá más!

miércoles, 19 de febrero de 2020

Campaña de Degenesis en el Club Dragom: decimosexta sesión (¡empezamos En tu sangre!)

Muy buenas, aberrantes,

Decimosexta timba degenética en el Club Dragom con el mismo grupo de jugadores: nos aproximamos poco a poco a las veinte sesiones de campaña, lo cual no está nada mal. Empezamos además la aventura larga oficial En tu sangre, con la que nuestra campaña de Tributo de ambrosía terminó por conectar tras verse forzados los personajes a desviarse de su propósito original. A mí, la verdad, me hace mucha ilusión jugar En tu sangre, porque esta historia ambientada en Lucatore constituye una excitante minicampaña por sí misma, y no creo que seamos capaces de jugarla entera en menos de seis o siete sesiones. ¡Tenemos mucha diversión por delante!

La partida de este lunes ya ha sido estupenda. Los personajes han abandonado Hellvética tras experimentar una última sorpresita en forma de cierto banquete campestre, tras lo que se han internado en el Camino del Edén rumbo a la ciudad del bautista Altair, Lucatore. Este es un enclave anabaptista en el que se radica un famoso claustro donde se producen los mejores aceites elíseos de toda Europa. Tras un par de encuentros amigables, el grupo de personajes (en el que ya solo queda Feil como representante de los originales "héroes de Horb") ha llegado a la ciudad al anochecer, siendo recibido por Gala Lombardi, la esposa del gobernador de Lucatore -y hermano de Altair-, Ennio Benesato. Tras ser alojados en la Casa de las Embajadas, a extramuros, nuestros héroes aún jugaron un par de escenas nocturnas... una en particular muy subidita de tono, ¿eh, Ismael? 😉

La partida la dejamos en la mañana del día siguiente, con un cliffhanger de esos que hacen época, del que por supuesto nada puedo decir por aquí, ya que es parte de la trama troncal de En tu sangre. Sí podéis ver en las fotos el mapa del sur de Hellvética y norte de Purgare (de Squirrel) y el plano Lucatore (oficial, pero en la estupenda versión muda realizada por Fernando Alarcón de la Peña), pues no tienen spoilers.
Y sin más, os dejo con las estampitas de rigor.

¡Nos leemos!

Por fin tenemos foto de familia al completo. De izquierda a derecha siguiendo el sentido de las agujas del reloj: Nely (jueza Schiller), Ismael (apocalíptica Jillian), Furu (cronista Vlad), servidor (pidiendo un donut), Roberto (maestro armas Thaedor) y Carlos (Feil Braknaros).

Y aquí lo mismo, todos sonrientes (era el principio de la partida, claro, y siempre llegan así. Luego al final...).

En el Club Dragom se juega de lujo

Tacháaaaaaaan... y aquí está el plano de Lucatore, la ciudad de las tres montañas

La foto de las manitas

martes, 18 de febrero de 2020

Testeo de "Habrá sangre", una nueva aventura para Walhalla

Muy buenas, vikingos y vikingas,

Hace unos meses Ignacio Sánchez me pidió que escribiese una aventura para Walhalla, así, de sopetón. No voy a negar que la propuesta la recibí con gran entusiasmo pero, por qué no decirlo, también con un poquitín de miedo. Sí, miedo de no estar a la altura. Le tengo un gran respeto al juego que me abrió las puertas al mundo del rol, y que uno de los creadores de Walhalla depositara su confianza en mí pidiéndome que escribiese una aventura, qué queréis que os diga, me llenó de ilusión y de cierta tiritona por el cuerpo.

Estuve rumiando varias ideas durante bastante tiempo. No quería escribir lo primero que se me pasara por la cabeza. Tenía clara una cosa: hasta que no tuviese esa sensación tan especial de haber dado con una buena idea (esa que al día siguiente la piensas y te sigue pareciendo una buena idea) no iba a escribir nada de nada.

Así que, más o menos por noviembre de 2019, envié a Ignacio un esquema que marcaba la línea por la que podría discurrir la aventura. Tras revisar algunos aspectos y cambiar ciertos elementos, aquello gustó y se me dio el visto bueno con una frase que me insufló toda la confianza del mundo: “Edu, esta aventura va a ser la po***”. Y entonces, empecé a escribir.

Durante el último mes y medio he bombardeado al pobre de Ignacio con decenas de mensajes preguntándole mil y un detalles sobre las costumbres norteñas, el clima, las embarcaciones, las relaciones familiares, que si esta capacidad, que si la otra... En fin, que he sido un cansino de cuidado. Pero todo ello en beneficio de la aventura de la que hoy os quiero hablar: Habrá sangre.



Suecia, año 876. Son muchas las temporadas de strandhögg en las que las aldeas de Vangsten y Hosum unen sus langskip para emprender la campaña de saqueos. Sin embargo, tras el regreso de esta última, las cosas van a cambiar. A la tensión que existe entre los líderes de ambas aldeas se unen unos terribles acontecimientos que van a marcar el devenir de las relaciones entre las dos comunidades. Pero, ¿quién está realmente detrás de todo esto?

Habrá sangre es un one-shot para Walhalla en el que los jugadores interpretan a un grupo de jóvenes suecos, todos ellos hijos del principal bóndi de Vangsten. Se verán inmersos en una dura investigación en la que deberán buscar la verdad que subyace tras unos horribles sucesos.

El título de la aventura ha sido idea de mi compañero Antonio Lozano. Me parece un acierto absoluto. Tras esas dos palabras hay mucho más de lo que parece, algo que se entiende mucho mejor tras jugar la aventura, claro.

Pues bien, hace un par de viernes Habrá sangre pasó la prueba de fuego: la jugamos por primera vez en la Tapadera. Un testeo de esos jugosos que culminan con una mini mesa redonda y que ofrecen grandes dosis de feedbackTras la pantalla mis sensaciones fueron muy buenas. La aventura funcionó y vivimos una sesión de Walhalla no sé si distinta, pero sí más cruda y visceral de lo habitual. Sabía que era muy importante crear un clima de tensión e incertidumbre en el que los PJ sintieran las emociones que quería transmitir. Y bueno, creo que se consiguió. Vi a unos jugadores muy metidos en la piel de sus vikingos y, sobre todo, en la trama que fuimos poco a poco desenmarañando. También noté el impacto de determinadas escenas que, ya adelanto, no creo que dejen indiferente a nadie. Y todo ello sin olvidar nunca los momentos de acción y de combate al más puro estilo de Walhalla.

Personalmente estoy muy contento con la aventura. Actualmente se encuentra en proceso de revisión. Tan solo espero haber estado a la altura y que Habrá sangre no defraude a ningún norteño.

Para finalizar, aquí os dejo algunas fotillos del testeo.

¡Skål!


¿Quizás este aguerrido hombre del norte esté implorando a los dioses para que los dados le sonrían (alguna vez)?

Ficha de PJ de Vatnar (Jesús), hijo del bóndi Hákon. Sus flechas tuvieron gran protagonismo. ¡Ah! Y también las famosas lembas de Phil al fondo

Patri se metió en la piel de Inga, una yfirsetukona que supo leer muy bien las pistas que los PJ fueron encontrando. Ahí la tenemos tomando apuntes

Me sentí muy cómodo dirigiendo esta aventura. Aquí me tenéis frotándome las manos (mala señal para los jugadores) y buscando algo en la letra pequeña (muy pequeña) de la pantalla oficial de Walhalla ;-)

¡Esos puntos del norte, tan importantes en tantos momentos!

Patri se trajo unas tabas muy chulas. Las usamos en un encuentro muy guay de la aventura.

Aquí una seidkona que, tras leer las runas, comienza a lanzar mensajes premonitorios 

Kálf (Antonio) fue el primero en ser conducido por las valkyrjur al Valhöll. De ahí su ausencia en mesa en la recta final.

Y por supuesto no podía faltar el cumple del mes. El 14 de febrero fue el cumpleaños de nuestro amigo Phil. Y qué mejor regalo que una buena licuadora para sus "jugos". ¡Con esta nueva incorporación nuestras próximas partidas prometen!