sábado, 29 de septiembre de 2018

Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 4)


Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la cuarta partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por el genial Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro.

Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!

Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesus: Sharruk-Ah-Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Phillippe: Bel Ninari (no estuvo presente en esta partida)
Rodrigo: Tattannu (tampoco pudo estar presente en esta partida)



El grupo se encuentra en un pasillo oscuro y sucio. Todos corren como pueden y cuando llegan al final no hay nadie en el almacén del que parte ese pasillo que va hacia la ciudad abandonada de Sippar Annanum, aunque se ven huellas recientes de varias personas. Descubren que Irka Aru ha sido apresada y la están torturando, porque la oyen en una primera incursión en la ciudad. Bel Ninari se da cuenta de que han olvidado la estatuilla del dios Kogu-Shogtosu en la biblioteca de la ciudad abandonada y se encaminan todos otra vez hacia el almacén que va hacia allí, pero se topan con muchos guardias delante en su camino. Bagrat y Sharruk detienen a Bel Ninari, que está enajenado y quiere proseguir, ya que la guardia los busca para acabar con la sedición contra el ensi, y entonces desisten de volver. Antes de huir de la ciudad, el grupo se separa para evitar ser reconocidos.

Erishti y Bagrat van a recoger el caballo de este y encuentran en las cuadras un comerciante de Assur que busca quien le escolte el carro que lleva hacia la ciudad de Kish, así que se encuentran con los demás fuera de la puerta sur de la ciudad ya con un nuevo trabajo. El comerciante es Adad Nashir y en el carro que conduce va un fenicio llamado Bel-Shazaar. Los fenicios son considerados los mejores artesanos, casi magos, tienen la piel azul, carecen de boca y nariz y son algo muy raro de ver en estos tiempos. El fenicio “habla” a los PJ a través de la mente y “oye” todo lo que piensan y dicen, de forma que Bagrat, y un poco después Erishti Aya y Dost, se alejan en un momento dado de la comitiva hasta que están seguros de que el fenicio no los oye, y planean un ataque sorpresa contra el fenicio y el comerciante con intención de robarles a traición (pues parece que transportan cosas valiosas). El ataque lo llevan a cabo en cuanto llegan a la altura de ellos, porque el fenicio les da muy mala espina. Dost lanza una flecha al comerciante que le alcanza por la espalda al intentar huir y se apodera de 90 monedas de oro que llevaba, una daga gumía y unos polvos blancos que no sabe para qué sirven. Erishti coge la caja que llevaba el fenicio a Kish para llevársela a una tal Kheba, la ensi de esa ciudad, quien ha pagado por ella 300 mujeres mushkenu, que es la moneda que aceptan los fenicios al parecer. Dentro de la caja hay una rosa con los pétalos hechos con rubíes y las hojas de pan de oro. Es lo más precioso que han visto sus ojos en toda su vida y además Erishti sabe que sirve para algo más que como un simple adorno. Deciden entre todos que van a sacarle a la ensi de Kish mucho dinero a cambio de la rosa y el plan que tienen es que, aprovechando que en dos días serían los festejos por el año nuevo, Erishti se haga pasar por una comerciante que tiene esclavos sexuales algo especiales, pues sabe que los polvos que encontró Dost son potenciadores del vigor sexual, y piensa utilizarlos para respaldar mejor su coartada.

Poco antes de llegar a la ciudad, llegan a un campamento de comerciantes donde beben y se relacionan con la gente y oyen varios rumores, unos que dicen que en Kish las mujeres son muy feas, otros que dicen que son preciosas, algunos que dicen que en Kish las mujeres matan a los hombres a placer, que la ensi está muy enferma… En fin, lo cierto es que en Kish mandan las mujeres y que adoran al dios Shub-Nippurash, “La que no necesita esposo”.

Cuando por fin entran en la ciudad, Erishti ve un edén ante sí, pero los demás PJ, que son todos varones, solo observan grandes espinos y putrefacción y que los pocos hombres que ven, viven esclavizados. Pronto logran que Kheba, la ensi, reciba a Erishti, que es la única que puede hablar, y tras despreciar el divertimento que le ofrece Erishti Aya con sus hombres, Kheba le informa de que ella solo copula con la diosa, así que pasa a ofrecerle la rosa intentando engañarla sobre el origen de la misma sin conseguirlo. La muchacha se pone nerviosa y solo pide las 6000 monedas que les había prometido el comerciante por escoltarle. Ante la protesta de alguno de sus compañeros que querían pedir mucho más, la guardia personal de la ensi rápidamente los acalla; encima, Erishti, que aún tiene reciente su vida de esclavitud, acepta sumisa la condición de entregar la rosa en dos horas, un tiempo muy muy justo, como van a comprobar los aventureros a continuación.

Cuando llegan a las afueras de la ciudad donde, Bel Ninari y Tattannu guardan el carro con el cadáver del fenicio y la rosa, comprueban atónitos que estos han sido atacados, están inconscientes, la rosa ha desaparecido y hay multitud de huellas de chacales que de pronto se desvanecen transformándose en arena. Pero sobresalen unas huellas que por el tamaño saben que son de mushkenu y que salen de todo ese lío y se encaminan hacia Kish, así que el grupo, menos Bel Ninari y Tattannu que necesitan recuperarse, salen a todo correr de nuevo hacia los barrios ricos de la ciudad, adonde el buen olfato de Dost los lleva justo hasta la casa de una awilu.

Erishti-Aya es recibida por la sacerdotisa que vive en la casa y al principio niega que tenga nada, pero después admite que un mushkenu a su servicio la robó para ella. La rosa puede revelar dónde se encuentra "lo que más desea tu corazón", pero la sacerdotisa no sabe hacerla funcionar; solo lo oyó de casualidad en una conversación de Kheba, la ensi de la ciudad. Erishti entonces trata de ayudarla, lo intentan varias veces pero la rosa permanece inerte y es entonces cuando Bagrat, Sharruk y Dost, quienes han entrado saltando por el patio de atrás, entran en la habitación y retienen a la sacerdotisa y a sus empleados, pidiendo a Erishti que coja la rosa y salga corriendo, pues queda poco tiempo para entregarla a Kheba y el retraso les puede costar la vida. Erishti se apiada de la sacerdotisa, que lo que busca es a su marido, a quien abandonó para instalarse en Kish, pero se ha dado cuenta de que todo lo que hay en Kish es un engaño. Antes de salir a toda prisa, Erishti le promete que la ayudará a encontrarlo.

Cuando Erishti entrega por fin la rosa a Kheba, esta le pregunta por su funcionamiento y al no saberlo Erishti, Kheba se pone cada vez más impaciente y pide que busquen al fenicio o que hagan lo que sea necesario y hace que su guardia personal los escolte en todo momento. Intentan todo lo que se les ocurre, pero no funciona nada. Intentan hablar con Kogu-Shogtosu a través de la piedra, pero el dios no responde, ofendido como está al haber dejado olvidada su estatuilla.

Bagrat coge entonces la piedra y maldice al dios de lo desesperados que se encuentran en ese momento, y es entonces cuando Kogu-Shogtosu se digna a darle una respuesta: “la cadena”. Claro: ¡la cadena que aún lleva al cuello el cadáver del fenicio! Menos mal que conservaron el cuerpo… Pero la respuesta del dios no es gratuita: solo Bagrat sabe la condición que le ha impuesto para dársela, y tras decirle al grupo que la cadena es efectivamente la clave para hacer funcionar la rosa, sale a caballo hacia el carro guardado por Bel Ninari y Tattannu, a quienes encuentra dormidos.

Cuando llegan los demás, encuentran a Bagrat despertando a Bel Ninari, informando de que Tattannu ha muerto. Todos se quedan desolados, aunque tienen que guardar el dolor para más tarde, pues Kheba espera. Vuelven de nuevo a palacio y tras darle la cadena del fenicio, la rosa se engarza mágicamente y ya a Kheba no le interesa nada más. Les dan 6000 monedas más de las que pidieron por el trabajo y salen de allí con una sensación agridulce.

Es ya noche cerrada y casi están saliendo de la ciudad cuando se dan cuenta de que hay luz en una de las casas y que su puerta está custodiada por dos personas, una a cada lado. De pronto ven una procesión que se encamina justo hacia esa casa. Parece un ritual y se dan cuenta de que llevan a alguien atado y está gritando. Erishti comprueba con horror que se trata de la sacerdotisa a la que prometió ayuda y se dispone a disparar con el arco para rescatarla. Dost y Bagrat piensan que son muchos y que deben escapar, mientras que Sharruk dispara también contra el grupo aunque no logra que impacte contra nadie. Bagrat coge a Erishti en su caballo y Dost convence a Sharruk para que huyan, pero Erishti hizo una promesa: sabe que esa mujer va a morir y se tira del caballo que iba ya a galope en un intento desesperado de hacer algo que sabe que es imposible. Bagrat la detiene y en ese momento se acerca a su oído y le revela que fue él quien mató a Tattannu. Erishti no puede creer lo que acaba de oír, no entiende por qué, "¿Por qué, Bagrat?", y con las lágrimas cubriéndole el rostro se deja llevar, sintiéndose miserable además por la promesa que ya no podrá cumplir, aunque sabe el nombre del marido de la sacerdotisa y sabe que es un comerciante que está en el desierto. Piensa que quizás algún día podría encontrarlo. Al menos los últimos pensamientos de la sacerdotisa fueron para él.

Continuará…




viernes, 28 de septiembre de 2018

Jugando a El Búnker en La Tapadera

Muy buenas a todos,

La temporada de rol ha empezado a tope en La Tapadera. Si el viernes pasado retomábamos nuestra campañita de La Puerta de Ishtar con Antonio a los mandos, ayer jueves dirigí yo parte de ese estupendo escenario sandbox que es El Búnker, una obra del amigo Doblezoom que fue publicada en su día en este mismo blog acompañada de un excelente mapa de Eneko Menica.

El Búnker es una aventura intensa y dramática para solo tres jugadores, que en este caso fueron Jesús, Eduardo y Patricia. Los tres se metieron en sus PJ desde el minuto uno (en El Búnker es difícil no hacerlo) y evitaron admirablemente bien el metajuego.

He de decir que introduje algunos pequeños cambios en la aventura. El primero, pasarla al sistema Hitos, pues la versión original está en Fate, y a mí me gusta más el sistema de Nosolorol (¡qué se le va a hacer!). El segundo, entregar las fichas de PJ casi en blanco a los jugadores; estos luego van descubriendo el conjunto de sus aspectos y estadísticas según procede, a base de las acciones que emprenden y los flashbacks que sufren (lo cual me ha funcionado muy bien, la verdad). Y el tercero... pues aún no lo puedo decir, porque sería un spoiler muy gordo y, como ya dije al principio, aún nos queda más o menos la mitad por jugar.

En resumen, una partidaza de la que salí muy contento. Y es que la aventura es magnífica. Muchas gracias a Doblezoom por habernos brindado esta creación.

Os dejo una fotito de la timba y nos leemos muy pronto ;-)

Hemos salido un poco zombis... 

jueves, 27 de septiembre de 2018

ISHTAR: Arranca la temporada en La Tapadera

¡Muy buenas!

El viernes pasado le dimos caña a La Puerta de Ishtar. ¡Primera partida de este curso en La Tapadera! En principio íbamos a jugar Esclavos de sus deseos, pero la magia del rol, hecha patente más que nunca gracias a la moldeabilidad de los escenarios sandbox de La Puerta de Ishtar, modificó tanto la aventura que apenas sí se la reconocía. Por supuesto, lo pasamos genial, y hubo momentos de una intensidad dramática como pocos... ¡Algunas escenas jamás escaparán a la memoria de unos jugadores que ya se han hecho con sus PJ!





martes, 25 de septiembre de 2018

Pantalla y ayuda de juego para IMSERSO to the limit (por Liborio Martínez)

Buenos días, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios, aunque algo nerviosete porque mañana empieza el crufundin de IMSERSO to the limit y no sé muy bien cómo marchan estas cosas. Ahora, que como dicen los chinos, "es mejor viajar cargado de esperanza que llegar", y si encima viajas con el Imserso, pues ya ni te cuento.

Mientras transcurren lentamente las últimas horas precrufundin, se me ha ocurrido pasaros una pantalla muy apañá para el juego que en solo tres cuerpos incluye el reglamento completo del YayoSystem. ¡Está de lujo! La pantallita, que se puede considerar oficiosa, es obra de Eduardo Rodríguez Herrera, el integrante del Grupo Creativo Walhalla que ha escrito la primera de las tres aventuras presentes en el manual de IMSERSO to the limit.

Esta es la tercera página de la pantalla (única en la que aparece el logo del juego)

Por si fuese poco, el tal Eduardo Rodríguez ha confeccionado también una ayuda para los jugadores que consiste en unas tarjetitas tamaño A6 en las que figuran todas las reglas relativas a los yayopoints (en el anverso) y a las peleas (en el reverso). ¡Una cosa utilísima, vaya! Os voy a poner el links para que os descarguéis esto también.

  • Pinchad aquí para descargaros la pantalla oficiosa del juego.
  • Pinchad aquí para descargaros la ayuda para los jugadores con las reglas de peleas y yayopoints.

Y nada más, juventud. Mañana cuando empiece el crufundin apuntarse todos, no me seáis tunantes, que el juego sale baratito y muy salao y además estos de La Tapadera siempre os andan colgando cosas de gratis.
¡Que Dios os bendiga!

lunes, 24 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: creación de personajes jubilados (por Liborio Martínez)

Hola otra vez, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.
Bueno, creo que ya casi ni me tengo que presentar: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca); el rolero de 68 años encargado de hablaros de “IMSERSO to the limit”. Hasta ahora hemos charlado del juego en general, hemos explicado su sistema y hemos hecho un buen repaso de sus atributos y habilidades. ¡Hasta los dadetes os he enseñado y todo! Hoy, si os parece, vamos a abordar la generación de PJ, un apartado requeteimportante en todo juego de rol.

Crear PJ en IMSERSO to the limit es fácil y divertido. A mí es una de las cosas que más me gustan del juego. Además, se os ofrecen dos maneras distintas de generar vuestros PJ: desde cero completamente (creación libre de PJ) o usando alguno de los 12 arquetipos de jubilado que trae el manual. Si optáis por esto último, apenas tardaréis un par de minutos en tener listo a vuestro PJ; si preferís crearlo libremente, la cosa se os irá a los cinco minutos, no más. ¡Todo muy rápido!


Opción A: Creación libre de PJ

Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la ficha de jubilado e ir rellenándolos paso a paso. Nada más. Dichos pasos son:

  1. Escribir vuestro nombre (donde pone “Nombre del jugador”).
  2. Escribir el nombre de vuestro PJ. Tratad de evitar moderneces del estilo de Paula, Hugo, Borja, Penélope y esa clase de cosas típicamente de nietos. Tampoco podéis elegir un nombre extranjero (¡de ningún modo!), así que olvidaos de Justins, Jessicas, Christophers y demás patulea guiri. Lo mejor es que echéis un vistazo al estupendo glosario que viene al final del libro.
  3. Escribir el lugar de nacimiento de vuestro PJ, a ser posible un pueblo que abandonara en su juventud para irse a una gran ciudad a trabajar.
  4. Determinar los años que tiene el PJ, que tienen que ser de 60 o 65 para arriba.
  5. Determinar la antigua profesión de vuestro PJ (la que queráis). Recordad que esto se puede usar para añadir 3 puntos extra a vuestras tiradas.
  6. Determinar el partido político predilecto de vuestro PJ. Para ello tiraréis 2D6, con los siguientes resultados: 2: Con Franco se vivía mejor3-6: PEPÉ7-8: Ciutadanos9-11: SOE12: El del Coletas.
  7. Describir cómo es la familia de vuestro PJ (en el apartado “Familia y nietos”).
  8. Repartir libremente los cuatro bonificadores posibles entre los cuatro atributos básicos: 0, +2, +4 y +6. Esto hay que pensárselo bien.
  9. Determinar el número inicial de yayopoints de vuestro PJ, que será igual a (CAC+ROB)/2 + 2. Por tanto, partiréis siempre con entre 3 y 7 yayopoints.
  10. Determinar el valor de Bemoles de vuestro PJ (CAC + 7 puntos).
  11. Escoger 4 habilidades en las que queréis tener 3D y 6 en las que queréis tener 2D. Para el resto os conformaréis con 1D. ¡Otra cosa que pensar bien!
  12. Determinar el valor de Nervio de vuestro PJ (3 x número de dados que tengáis en la habilidad de Gimnasia + PRE).
  13. Escribir un achaque mayor y un achaque menor para vuestro PJ. Tratad de que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).
  14. Determinar el valor de Jamacuco de vuestro PJ (12 – ROB).
  15. Si vais a empezar a jugar una aventura justo a continuación, determinar ya los puntos de Salud de vuestro PJ (ROBx2 + 10 + 1D6).
  16. Escribir las pertenencias de vuestro PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja.
  17. Por último, escribir un pequeño historial de vuestro PJ (apartado “Vida y milagros”). Aquí podéis explayaros alegremente. Tratad de contar qué ha hecho en su vida y qué es lo que más le ha llenado de orgullo (o lo que le ha avergonzado), así como lo que más le ha podido marcar, para bien o para mal.

¡Y ya está! Con esto ya tenéis listo a vuestro PJ para lanzarlo de inmediato a los procelosos mares de IMSERSO to the limit. ¡Daos prisa, que sale el autocar!


Opción B: Creación mediante arquetipos

Generar un PJ eligiendo un arquetipo es lo mismo que hemos visto en el apartado anterior salvo porque los pasos 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14 y 15 ya os vienen dados. A cambio, os lleváis el talento concreto de la clase de jubilado escogida. Los PJ creados libremente no cuentan con ningún talento (ya es bastante ventaja hacer el PJ como te dé la real gana), pero los arquetípicos sí.

Existen 12 arquetipos distintos entre los que se puede optar (cada uno con su valor de Jamacuco específico): cuatro de señora, cuatro de caballero y cuatro que valen tanto para señoras como para caballeros. Aquí los tenéis:

  • Arquetipos de señora: Anciana alternativa, Grandchildren Slave, Suegra y Viuda liberada.
  • Arquetipos de caballero: Contemplador de obra, Cuñado, Gañán y Viudo merodeador.
  • Arquetipos para todo quisque: Buffet Killer, Criticón/a, Cultureta y Deportista.

Para que os hagáis una idea de cómo son los arquetipos, os voy a mostrar a tres de ellos como ejemplo (son los tres primeros que aparecen en el manual, por orden alfabético):



ANCIANA ALTERNATIVA (señora)

Jubilada que cada mes se gasta media pensión en el herbolario, el estudio de yoga y el centro de terapias naturales. Es lista, come sano y ecológico, probablemente sea vegetariana (o vegana, que es lo mismo pero sin poder tomar yogures) y se mantiene increíblemente en forma. Suele ser una anciana seca y poco convencional, que parece mucho más joven de lo que es. No suele llevar sostén y tiene el pelo gris, pero en general luce muy buena pinta aunque esté excesivamente delgada. A mediodía se saca una manzana de su mochilita andina y se la come a bocados con piel y todo.
Partido: El del Coletas.
Atributos: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2
Talento: Ooooommmmm. Una sola vez por partida puede ponerse a meditar con las piernas cruzadas y recuperar de esta forma 2 puntos de Salud o ganar 1 yayopoint (a elegir por el jugador).
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 5.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 11.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 15.
Habilidades a 3D: Ambulatorio (CAC), Gimnasia (PRE), Sonotone (CAC) y Telediarios (CAC).
Habilidades a 2D: Cosas del campo (PRE), Ingesta (ROB), Internés (CAC), Lentes progresivas (CAC), Mula parda (ROB) y Salero (GRA).
Valor de Jamacuco: 6.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 14 + 1D6.
A la anciana alternativa le gusta mucho eso de comprar la cesta semanal de verdura ecológica

BUFFET KILLER (señora o caballero)

Jubilado (o jubilada) enorme, obeso y sudoroso, tragaldabas por antonomasia. Es capaz de ingerir cualquier alimento independientemente de su calidad. A pesar de los diecisiete ultimátums que le ha dado su médico de cabecera, resulta incapaz de contenerse ante la visión de comida o bebida en modo “tarifa plana”. En el buffet del hotel no tiene rival, y cuando lo abandona (tras haber depredado por completo un área de más 20 metros cuadrados) suele haber llenado sus bolsillos con magdalenas y galletitas que empieza a zampar en cuanto sube al autocar. Por lo demás, y como cualquier otro gordo, suele tratarse de un tipo sociable, simpaticote y salao.

Partido: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).
Atributos: CAC +2, GRA +4, PRE 0, ROB +6
Talento: Sugar power. Tras cada merma de puntos de Salud puede recuperar uno de los puntos perdidos si justo a continuación saca alguna chocolatina o galletita del bolsillo (o logra hacerse con una) y se la come.
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 6.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 9.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 3.
Habilidades a 3D: Cotilleo (GRA), Ingesta (ROB), Mula parda (ROB) y Salero (GRA).
Habilidades a 2D: Ambulatorio (CAC), Batallitas (GRA), Discusión (GRA), Memoria (CAC), Sus labores (PRE) y Tollinas (ROB).
Valor de Jamacuco: 12.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 22 + 1D6.



CONTEMPLADOR DE OBRA (caballero)

Jubilado capaz de tirarse las horas muertas oteando el desarrollo de una obra cualquiera, a ser posible un bloque de pisos a medio hacer que quede lo más cerca posible de su casa. Agudo observador a la par que individuo flemático, rígido y sedentario, sus ocasionales intercambios de pareceres con los trabajadores del sector de la construcción lo han convertido en alguien un poco desabrido pero seguro de sí mismo, capaz de dar instrucciones en cualquier momento y reparar en los más mínimos detalles de su entorno. ¡Menudo águila!
Partido: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).
Atributos: CAC +6, GRA +4, PRE 0, ROB +2
Talento: Aparejador de raza. +3 a cualquier tirada que tenga algo que ver con obras o infraestructuras del estilo de puentes, puertos y aeropuertos, carreteras, depuradoras, gasolineras, estaciones de tren, etc.
Número inicial de yayopoints ([CAC+ROB]/2 + 2) : 6.
Valor de Bemoles (CAC + 7) : 13.
Valor de Nervio (3 x dados Gimnasia + PRE) : 3.
Habilidades a 3D: Archiperres (PRE), Discusión (GRA), Lentes progresivas (CAC) y Memoria (CAC).
Habilidades a 2D: Batallitas (GRA), Cotilleo (GRA), Mula parda (ROB), Silbido (GRA), Sonotone (CAC) y Telediarios (CAC).
Valor de Jamacuco: 10.
Puntos de Salud (ROBx2 + 10 + 1D6) : 14 + 1D6.


En fin, así se crean los PJ en IMSERSO to the limit. Espero que estos mecanismos os hayan convencido. A ver si me paso otro día y os cuento más cosicas del juego, que todavía hay tela que cortar.

¡Que Dios os bendiga!

sábado, 22 de septiembre de 2018

Dados para IMSERSO to the limit (por Liborio Martínez)

Muy buenos días, juventud,

Hoy es sábado y, como de costumbre, vienen a comer a casa mis hijos y mis nietos, así que no me puedo entretener mucho con el blogs porque luego Mari Puri se cabrea cosa fina. Sencillamente os voy a colgar un par de fotos de los dados que han hecho estos del IMSERSO to the limit, y ya casi me despido.

¡Ah! ¿Que no sabíais nada del tema este de los dados? Pues muy fácil: en el crufundin de la semana que viene todos los que quieran podrán acompañar el manual con cinco de estos dados apoquinando unos euretes más. Yo creo que a muchos os va a merecer la pena, porque los dados son muy salaos y muy rústicos, de madera pirograbada y realizados por los artesanos de El Árbol de Noah. Vamos, como tiene que ser para un juego así. Además, le han puesto una dentadura postiza a la cara del 1 y unas pastillas para la tensión a la del 6, jejejejeje, que lo que es yo, me partí toda la caja cuando los ví por primera vez.

Pos ná, muchachos y muchachas, aquí os dejo las estampitas y que Dios os bendiga.

¡Hasta el lunes!







viernes, 21 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: atributos, habilidades y valores de Bemoles y Nervio (por Liborio Martínez)

Hola otra vez, juventud,
¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.

Bueno, ya me conocéis por estos lares: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca), el rolero de 68 años encargado de presentar “IMSERSO to the limit”. Hasta el momento hemos hablado del juego en general y hemos explicado su sistema. Si os parece, en la entrada de hoy vamos a dedicarnos a conocer los atributos y las habilidades de los personajes, así como sus valores fijos de Bemoles y Nervio. ¡Yo creo que os va a gustar!


Los atributos básicos

Todo personaje de IMSERSO to the limit, sea PJ o extra, cuenta con cuatro atributos básicos: Cacumen, Gracejo, Presteza y Robustez. El Cacumen (CAC) indica lo listo que es el personaje y lo bien que piensa y razona, así como lo agudos que son sus sentidos e, indirectamente, lo firme y saludable que es su estado mental. El Gracejo (GRA) se refiere al carisma y a la capacidad para relacionarse con otros, convencerlos, “venderles la moto” de algo, etc. La Presteza (PRE) es el atributo de la agilidad, el sigilo y la destreza manual, pero también tiene que ver con la puntería, los reflejos o la capacidad de equilibrio. Por último, la Robustez (ROB) se relaciona con la fuerza física del personaje y su capacidad para levantar pesos o romper cosas, así como con su constitución y su salud, que como todo jubilado sabe es algo de la mayor importancia.

Todas las habilidades dependen de alguno de los cuatro atributos básicos. Estos atributos se expresan con un bonificador a las tiradas de habilidad. Cada atributo tiene necesariamente uno de los cuatro bonificadores posibles, que son 0, +2, +4 y +6. Eso significa que si vuestro PJ tiene +2 en Cacumen, por ejemplo, ningún otro atributo puede presentar dicho bonificador. Como es lógico, cuanto más alto resulta el bonificador, mejor es vuestro PJ en ese atributo concreto. Alguien como mi cuñado (el Anselmo), que no es precisamente un lumbreras pero que en la huerta no tiene rival, podría presentar los siguientes bonificadores:

  • El Anselmo: CAC 0, GRA +2, PRE +6, ROB +4

Mientras que mi mujer sería alguien más o menos así:

  • Mari Puri: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2

Por poner un par de ejemplos, ¿eh? Sin acritud.

En vuestras aventuras, a veces os podréis encontrar con algún extra que presente bonificadores distintos, extraños, repetidos o incluso negativos, sobre todo si es alguien especial o sencillamente más joven que vuestros PJ (cosa no muy difícil, por otra parte). No sé... se me ocurren los siguientes ejemplos:

  • Leo Messi: CAC 0, GRA 0, PRE +14, ROB +8
  • Joaquín Reyes: CAC +8, GRA +12, PRE +4, ROB +2
  • Belén Esteban: CAC -4, GRA +4, PRE +2, ROB +2
  • El Donal Tramp: CAC 0, GRA -10, PRE 0, ROB +6
  • La mujer del Donal Tramp: CAC +2, GRA +10, PRE +4, ROB +2 (ya sé que es muda, pero le pongo 10 en GRA porque está muy jamelga)
  • La guía que nos tocó en La Manga del Mar Menor: CAC +2, GRA +4, PRE +6, ROB +2
  • El conductor del autocar de cuando fuimos a Chiclana: CAC 0, GRA +4, PRE +4, ROB +8
  • La camarera del buffet del hotel de Torremolinos: CAC +2, GRA +6, PRE +6, ROB +2


Las habilidades de los personajes

En IMSERSO to the limit los personajes poseen veinte habilidades. Ya os he dicho que siempre dependen de alguno de los cuatro atributos básicos y que se tienen entre 1 y 3D6 en cada una. De las veinte habilidades que hay, 6 son de PRE, otras 6 de CAC, 5 de GRA y solo 3 de ROB. Vuestros PJ tendrán necesariamente 1D en diez habilidades distintas (la mitad del total), 2D en seis y 3D nada más que en cuatro. Al Anselmo, por ejemplo, yo le pondría 3D en Cosas del campo, pero solo 1D en Petanca (porque no le da al boliche ni harto de vino). De todas formas, todo esto lo veremos con más detalle cuando os explique cómo se crean los PJ. Por el momento vamos a centrarnos en la descripción de las veinte habilidades, que son las siguientes:

Ambulatorio (CAC). Esta habilidad sirve para hablar con el médico y enterarse bien de lo que os dice, diagnosticar dolencias a vuestros compañeros de viaje, recomendar medicamentos (que es una cosa que le encanta hacer a Paquita) e incluso aplicar los primeros auxilios a alguien, que también podéis ser vosotros mismos.

Archiperres (PRE). Con Archiperres podréis utilizar, abrir, cerrar o arreglar todo tipo de máquinas, herramientas y mecanismos, desde cerraduras a motores pasando por taladros, hormigoneras, cortacéspes, compresores, serruchos, etc. También sirve para conducir el coche, reparar la cafetera o montar un mueble del IKEA. Vamos, todo lo que tenga que ver con manejar cacharros y hacer las cosas con cuidadín. Y sí: para hacer maniobras con la silla de ruedas también se tira por Archiperres.

Batallitas (GRA). La habilidad de Batallitas sirve para dominar cualquier conversación narrando vivencias personales del PJ que solo le interesan a él o a ella e impidiendo que nadie meta baza hasta que vosotros no queráis. Es muy útil para ahuyentar a la gente joven o entretener a alguien de manera que no se dé cuenta de algo que pasa a su alrededor.

Discusión (GRA). Esta habilidad se emplea para imponerse en una conversación utilizando cualquier argumento racional o emocional (lo mismo da), así como para regatear precios ventajosamente o argumentar a vuestro favor acerca de cuál es el mejor equipo de fútbol del país o el más simpático y bonachón miembro de la Familia Real.

Cosas del campo (PRE). Con Cosas del campo podréis tirar los dados por cualquier acción que tenga que ver con trabajar en la huerta, llevar una carretilla, excavar una zanja, podar una parra, encender un fuego, encalar una pared, arreglar un redil... qué sé yo, todas esas cosas que se hacen en los pueblos. Tened en cuenta que la mayoría de los jubilados somos preclaros representantes del éxodo rural, y que de asuntos rústicos sabemos un montón. Además, Cosas del campo se emplea también para sobrevivir en la naturaleza, distinguir unas setas de otras, rastrear animales o saber lo que se puede comer en un bosque.

Cotilleo (GRA). Gracias a Cotilleo podréis lograr que vuestros PJ se enteren de interesantes rumores y secretos, sonsaquen información a otras personas e incluso mientan o se hagan pasar por quienes no son, que para eso también sirve. Por si fuese poco, a veces la habilidad permitirá interpretar correctamente las verdaderas intenciones de los extras con los que hablen vuestros PJ. Cotilleo se utiliza asimismo para ganar a las cartas, especialmente al mus, al tute y al cinquillo.

Gimnasia (PRE). Esta práctica habilidad tiene que ver con todo lo que se relaciona con el movimiento físico: correr, nadar, saltar, trepar, andar sigilosamente o incluso bailar. Por lo general, a los jubilados no nos gustan demasiado estas cosas de moverse (salvo lo de menear el esqueleto, que eso nos chifla), pero algunos se creen más jóvenes de lo que son y sí que salen a correr con una cinta en la cabeza o se apuntan al gimnasio, que de todo hay en este mundo.

Ingesta (ROB). Puede que esta habilidad os sorprenda un pelín, pero para nosotros los jubilados es muy importante. Una correcta alimentación en según qué momentos puede ayudar a vuestros PJ a recuperarse más rápido. Además, cuando estás de viaje con el Imserso hay que tirar por Ingesta en ese momento clave de cada mañana que es el ataque al buffet del desayuno, en el que la competencia es feroz. Ah, e imaginaos que alguien tratase de envenenar a vuestro pobre PJ: bueno, pues la habilidad de Ingesta os podría servir para detectar el veneno en la comida o bebida antes de que fuese demasiado tarde, e incluso para resistirlo.

Internés (CAC). Con Internés vuestros PJ podrán navegar por los procelosos mares de la web, conseguir información en el Gugle y manejar correctamente todo tipo de dispositivos electrónicos como el móvil, la tablet o los paneles interactivos de las exposiciones en los viajes culturales.

Lentes progresivas (CAC). Esta habilidad se utiliza tanto para registrar habitaciones, estancias o maletas como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce pero que no se sabe dónde está (sea lo que sea). Sirve asimismo para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece oculta y que a priori se ignora pero que un observador atento podría llegar a ver, como por ejemplo una misteriosa pastilla de Sintrom en la habitación de un jubilado conocido por su envidiable sistema circulatorio.

Memoria (CAC). La edad le hace a uno olvidarse de casi todo, lo cual me resulta muy enojoso, creedme. Por fortuna, gracias a la habilidad de Memoria vuestros PJ podrán acordarse de cosas que hayan podido ver, escuchar o leer alguna vez, sobre todo si tienen que ver con su vida personal o son datos muy concretos del estilo de “¿quién quedó segundo en el Tour de Francia de 1992?” (fue Claudio Chiappucci, por cierto). En ocasiones, esta habilidad os resultará la mar de útil.

Mula parda (ROB). La habilidad Mula parda es una especie de cajón de sastre que emplearéis cuando vuestros PJ tengan que hacer cualquier cosa que requiera fuerza bruta, como por ejemplo levantar nietos lustrosos de doce años, romper puertas, abrirse paso por El Corte Inglés el primer día de las rebajas, desatrancar lavabos, empujar vuestro viejo Opel Corsa que os ha dejado tirados en la carretera, etc.

Nietos (PRE). Esta habilidad se emplea cuando vuestros PJ tienen que cuidar de algo o de alguien, empezando por supuesto por los hijos de sus hijos. Por otro lado, Nietos también incluye todo el conocimiento relativo a la juventud: sus gustos y formas de ocio, su manera de ser, su música, sus ídolos, etc.

Petanca (PRE). Con la habilidad de Petanca vuestros PJ podrán alzarse con la victoria en este excelso juego y también llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería y precisión, como por ejemplo disparar una pistola o acertar al lanzar un canto rodao. Aprovecho para informaros de que tengo ficha en la Federación Española de Petanca y que en el parque de Aluche no tengo rival.

Salero (GRA). Esta práctica habilidad os servirá para caer simpáticos y conseguir cosas de los demás gracias a vuestro carisma. Acciones como cantar bien en el karaoke del hotel, animar al personal en el autocar o contar los mejores chistes se engloban también en Salero, al igual que galantear a alguna jubilada jaquetona a la que vuestro PJ le haya echado el ojo (o, si el PJ es una señora, coquetear picantonamente con algún jubilado de buen ver).

Silbido (GRA). Silbido es una habilidad un tanto peculiar a la que se puede sacar mucho partido. Sirve para tararear melodías con propiedad siempre que hayan sido compuestas antes de 1960, imitar sonidos que vuestros PJ hayan podido escuchar antes y, por supuesto, soltar penetrantes silbidos con los que llamar la atención sobre algo, indicar alguna localización a distancia, paralizar momentáneamente a alguien o incluso espantar animales.

Sonotone (CAC). Con esta habilidad vuestros PJ podrán escuchar conversaciones mantenidas entre susurros u oír e identificar todo tipo de sonidos, tanto naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido.

Sus labores (PRE). Esta habilidad engloba todas las acciones que tienen que ver con las tareas domésticas, desde planchar o cocinar hasta limpiar suelos y baños, guardar las cosas de manera ordenada y eficaz o limpiar los cristales (con diferencia, lo más espantoso de todo). Y como ya hemos dicho que la habilidad también se relaciona con guardar cosas, pues os sirve igualmente para cuando vuestros PJ deseen ocultar algo entre sus ropas o en una habitación cualquiera.

Telediarios (CAC). A excepción del conocimiento de lenguas extranjeras (nulo para cualquier PJ independientemente de su bonificador de CAC) o del conocimiento relativo a los jóvenes (adscrito a la habilidad Nietos), el resto de saberes se engloban en la habilidad Telediarios. Como sabéis, los jubilados nos tiramos más de cuatro horas al día delante de la caja tonta, pero en ese tiempo vemos muchos telediarios, que son una fuente de conocimiento inagotable, de modo que si parece lógico que algún saber, dato o estadística puede haber aparecido en un telediario, podréis tirar por esta habilidad para conocerlo.

Tollinas (ROB). Esta habilidad se usa cuando uno se pega con alguien, ya sea a puñetazos o con cuchillos y armas por el estilo. En las peleas, tiraréis por Tollinas para averiguar si vuestros PJ impactan con sus golpes y provocan daño con ellos. Pero cuidado con ir de gallitos en este juego, que los jubilados solemos tener las de perder...


Los Bemoles y el Nervio

Varias de las veinte habilidades explicadas en el apartado anterior se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente los extras (pero también vuestros propios PJ), por lo que en lugar de que el Sr. Ministro establezca una dificultad subjetiva para la acción, existe una dificultad concreta que depende de alguno de los dos valores fijos con los que cuentan todos los personajes: Bemoles (que representan la fuerza de su personalidad y su sexto sentido) y Nervio (que representa su vigor físico y su capacidad para esquivar). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades nos fijamos en el valor de Bemoles o de Nervio del personaje contra el que se realiza la acción, y esa es la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al otro personaje, habrá que igualar o superar su valor de Bemoles o de Nervio. ¡Sencillísimo!

Las habilidades que se suelen oponer a los Bemoles de un personaje son:

  • Batallitas (GRA).
  • Discusión (GRA).
  • Cotilleo (GRA).
  • Salero (GRA).
  • Silbido (GRA), pero solo cuando se usa para espantar fieras o paralizar personas momentáneamente.
  • Sus labores (PRE), pero solo cuando ocultamos algo entre las ropas y no queremos que nos lo descubran.


Por su parte, las habilidades que habitualmente se oponen al Nervio de un personaje son:

  • Gimnasia (PRE), cuando lo que se quiere es vencer en una competición, carrera o similar (si la competición es contra varios extras, para ganar hay que superar el Nervio más alto).
  • Lentes progresivas (CAC), cuando de lo que se trata es de descubrir a alguien que está escondido.
  • Nietos (PRE), cuando lo que se desea es levantar a un nieto y conseguir achucharlo convenientemente.
  • Petanca (PRE), cuando se trata de impactar a alguien o sencillamente ganarle en una partida.
  • Sonotone (CAC), en el mismo supuesto que Lentes progresivas, o cuando se quiere escuchar a un extra que se acerca sigilosamente.
  • Tollinas (ROB), para arrearle golpes a alguien en una pelea.


Y ya está; creo que basta por el día de hoy. Mañana o pasado vendré a hablaros de la creación de PJ, que tiene su guasa; no veáis qué cachondeo.
Espero que todo haya sido de vuestro interés.

¡Que Dios os bendiga!

jueves, 20 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: sistema (por Liborio Martínez)

Hola de nuevo, juventud,

¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.
Confío en que os acordéis de mí: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca). Soy el rolero de 68 años encargado de presentar “IMSERSO to the limit”, el nuevo juego de rol de Ignacio Sánchez con ilustraciones de Jagoba Lekuona. Y bueno, tras consultar el papelito que me dio el autor del juego cuando me contrató, veo que lo primero que os tengo que explicar es el sistema, que como ya os dije ayer se llama “YayoSystem (“YS” en adelante, si os parece bien). He de confesar que la primera vez que escuché ese nombre torcí un poco el gesto, porque me pareció que iba a ser una falta de respeto hacia la gente de más edad, pero qué va, jóvenes, es un sistema que está muy bien y resulta la mar de apañao. Dejadme que os cuente y lo entenderéis en un periquete.


El Sr. Ministro y los jugadores

En YS al director de juego se le llama “Ministro de la Seguridad Social” (o “Sr. Ministro”, para abreviar). El Sr. Ministro es un tipo de máster bastante normal: narra la historia, conoce bien el reglamento, ejerce de árbitro y da vida a todos los extras que aparecen en la aventura (los personajes que no manejan los jugadores, vaya). Por su parte, el resto de los jugadores interpreta diferentes personajes jubilados, los “PJ” de toda la vida, solo que aquí “J” significa “jubilado”.


Resolución de acciones

En IMSERSO to the limit las tiradas son una cosa muy sencilla. Se lanzan tantos dados de 6 caras como puntos se tengan en la habilidad, que solo pueden ser 1, 2 o 3, y a eso se le suma el bonificador del atributo del que depende la habilidad. Los bonificadores por atributo pueden ser 0, +2, +4 o +6. El resultado se compara con una dificultad de acción que va de 4 a 24 puntos o con algún valor fijo del extra contra el que os enfrentáis o competís (Bemoles o Nervio), en ambos casos habiendo que igualar o superar la cifra para tener éxito. ¡Muy fácil! Además, si la acción que estáis intentando llevar a cabo se relaciona con la antigua profesión del vuestro jubilado, añadís +3 a la tirada.


Críticos y pifias

El crítico se consigue al obtener 2 o 3 seises en vuestra tirada de habilidad, lo que significa que en las habilidades en las que solo tenéis 1D (que son justo la mitad, diez) nunca obtendréis críticos. La pifia se produce cuando todos los dados que habéis tirado muestran el número 1. Esto se traduce en que sacar una pifia cuando solo tenéis 1D en la habilidad es realmente fácil, un 16,7% de probabilidad, por lo que en IMSERSO to the limit se ven bastantes errores garrafales de los PJ (que digo yo que eso está muy bien porque te ríes un montón).


"Es que yo a tus años... "

En YS existe la posibilidad de sumar 1D más a una tirada de habilidad por partida de forma excepcional. Para ganaros ese derecho tenéis que declarar la mecánica “Es que yo a tus años… ”, consistente en desarrollar un “flasbas”. El flasbas es como inventarse algo que le pasó a tu PJ hace un porrón de años, cuando era más o menos jovenzuelo y vivió alguna experiencia que ahora le sirve para explicar lo del dado extra.

Esto se traduce en que cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la partida una vez por sesión para narrar un pequeño flasbas improvisado relacionado de alguna forma con la acción en curso. Mientras estéis narrando vuestro flasbas, el resto de jugadores deberá escucharos sin intervenir. Como os he dicho, el objetivo del flasbas es justificar la ventaja de vuestro PJ en esa escena, lo que os proporcionará +1D en una sola de las tiradas relacionadas con la acción en curso. Eso sí: tenéis que tener un poco de imaginación y hacerlo con gracia, ¿eh? De lo contrario, el Sr. Ministro quizás no os permita sumaros el dadete.


Tiradas y achaques

Todos vuestros PJ van a contar con un achaque mayor (el más grave) y un achaque menor (el menos grave). Los achaques pueden ser muy variados, cosas como el dolor de espalda, el reuma, los problemas con la dentadura, tener un principio de senilidad... qué sé yo, lo que se os ocurra. Y los achaques, claro, os hacen la vida más complicada y os impiden llevar a cabo acciones que en otros tiempos hubieseis podido realizar sin ningún problema... ¡Ay, si yo tuviese 30 años menos!

Cuando los achaques entran en juego, es solo para obligaros a repetir una tirada que habéis sacado pero que el Sr. Ministro desea que falléis. El achaque mayor os lo puede activar el Sr. Ministro en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurra, tendréis que repetir la tirada con 1D menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay, se mantiene. Como compensación, el Sr. Ministro os hará entrega de 1 yayopoint (unos puntos la mar de útiles que os explico en el siguiente apartado).

El achaque menor os lo puede activar el Sr. Ministro solo una vez por sesión. Al igual que con el achaque mayor, eso os obliga a repetir la tirada, pero en este caso sin restar dado alguno. Eso sí: el Sr. Ministro ya no os tendrá que entregar ningún yayopoint cuando os active vuestro achaque menor. Qué se le va a hacer.


Yayopoints

Los yayopoints son unos puntos muy majos que, entre otras cosas, os permitirán repetir aquellas tiradas que habéis fallado pero que pensáis que es importante sacar. De hecho, gastando 1 solo yayopoint podréis volver a tirar todos los dados que queráis de una misma tirada fallada siempre que no estéis repitiendo ya dicha tirada como consecuencia de la activación de algún achaque. Por otra parte, si tras utilizar un yayopoint volvéis a fallar la tirada, ya no podréis gastar otro para repetirla de nuevo.

También podéis gastar 1 solo yayopoint, esta vez a priori, para realizar vuestra tirada de habilidad con 1D más de lo normal (de nuevo, siempre que no estéis repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de algún achaque). Si después de esto volvéis a fallar vuestra tirada de habilidad, aún podríais gastar otro yayopoint para repetir los dados que sean, como os he comentado en el párrafo anterior. En este supuesto se incluiría en la repetición el dado extra.

El tercer uso de los yayopoints tiene que ver con los valores fijos de Bemoles y Nervio. En este caso, por cada yayopoint que queráis gastar (pueden ser varios al mismo tiempo), aumentaréis en 3 puntos vuestros valores de Bemoles o de Nervio durante un turno completo. Eso sí: deberéis realizar el gasto de yayopoints antes de que se realice la tirada, nunca después.

El cuarto y último uso de los yayopoints sirve para aumentar el daño de vuestros ataques en una pelea. Por cada yayopoint gastado con este propósito podréis incrementar el efecto de uno de vuestros golpes en 1D6 puntos de daño. Se pueden gastar hasta un máximo de 3 yayopoints por ataque, lo que serían 3D6 extra de daño (¡no está nada mal!). Como en los dos casos anteriores, este gasto también hay que declararlo antes de realizar la tirada.

Los yayopoints gastados durante la partida no se recuperan pasado un tiempo determinado, pero sí existen cuatro formas de ganarlos mientras estáis jugando. Y si durante la partida ganáis yayopoints, nada os impide sobrepasar el número inicial indicado en vuestra ficha de jubilado.

Por último, siempre recomiendo utilizar pastillas reales como contadores de yayopoints, y que a ser posible las guardéis en un pastillero sencillito (de los que se pueden comprar en cualquier bazar chino por dos duros; vamos, que es poca inversión). Unas aspirinas o unos paracetamoles caducados de esos que todos tenemos en casa sirven perfectamente.


Peleas

Lo de pelearse siendo jubilado no es una cosa muy inteligente, pero bueno, al fin y al cabo esto es un juego de rol y de vez en cuando os caerá alguna peleíta. A mí en el centro cultural me encanta liarme a mamporros, que en el fondo me da un poco igual el juego, y los chavalotes siempre andan con lo de “¡Ahí va ya el Liborio!” o “¡Que se calienta el Liborio, ojocuidao!”. Una vez probé un juego narrativo de esos, de los pequeñicos, y me pasé toda la partida sin pegar un solo guantazo. Menudo petardo.

Al lío: cuando en IMSERSO to the limit se produce una pelea, la escena pasa a dividirse en turnos, que vienen a ser trocitos de tiempo de juego de cinco segundos. Pues bien, lo primero que hay que hacer es determinar la iniciativa. En ciertas ocasiones, golpear antes que el rival puede ser la diferencia entre sobrevivir o terminar en el tanatorio de Benidorm.

Se debe tirar por iniciativa solo al principio de la pelea. Tiran todos aquellos involucrados en la pelea (los extras también), haciéndolo con 1D6, a cuyo resultado se añade el bonificador del atributo PRESTEZA. Los que usan armas de fuego suman 5 puntos más, y los que emplean cuchillos, espadas, arcos o cosas de esas del Cid Campeador, 2. Los que se pegan con sus propias manos (puñetazos, patadas, mordiscos, etc.) son los únicos que van con la iniciativa pelada. Si hay dos o más contendientes que obtienen la misma iniciativa, vuelven a tirar entre ellos para deshacer el empate. Por supuesto, si os pillan por sorpresa nada de esto es aplicable (y las cosas se ponen bastante más negras). Por el contrario, obtener un 6 con el dado en la tirada de iniciativa quizás no os coloque los primeros de forma automática, pero os otorgará una acción extra que tendrá lugar inmediatamente después de vuestra primera acción. Esto de la acción extra es un chollo que no veas.


Aquí mi amigo el Obdulio, un día que se encontró una cucaracha más grande de lo normal en el hotel... ¡Menos mal que llevaba el bastón!

En cada uno de los turnos de la pelea, los personajes involucrados (PJ y extras) pueden hacer una sola de las acciones que se explican a continuación salvo que hayan sacado un 6 (en cuyo caso disfrutan de dos acciones consecutivas, como ya os he dicho). La acción hay que declararla al principio del turno en orden inverso al de iniciativa; o sea, que primero declaran todos los involucrados en la pelea y a continuación se resuelven las acciones, que pueden ser:

Atacar. Para atacar se tira por la habilidad Tollinas o Petanca. Si igualáis o superáis el valor de Nervio del oponente, es que le habéis dado. El daño que provocáis siempre es fijo según el tipo de arma (o ausencia de ella). Al daño se le suma también el bonificador del atributo ROBUSTEZ o el de PRESTEZA, según el caso. Además, podéis sumar 1D6 extra por cada yayopoint que queráis gastar para hacerle un mayor estropicio a vuestro oponente hasta un máximo de 3 yayopoints por golpe, como ya se explicó anteriormente. ¡Ah, y si sacáis un crítico dobláis el daño!

Reservar acción. Esto es casi lo mismo que no hacer nada, pero añadís 2 valiosos puntos a vuestro valor de Nervio en ese turno y además al comienzo del siguiente podéis actuar antes que el extra que os haya atacado ahora a vosotros (solo un turno, ojo: el orden general de iniciativa no cambia). Eso sí: “reservar acción” impide defenderse activamente.

Defenderos activamente. Si vuestro oponente ha actuado antes que vosotros y os ha dado, siempre podéis renunciar a la acción que habíais declarado para gastar vuestro turno tratando de defenderos activamente (siempre y cuando la acción declarada no haya sido “reservar acción”). Para ello, tendréis que sacar una tirada de la habilidad Gimnasia a una dificultad fija.

Salir pitando. Una retirada a tiempo es una victoria, juventud, así que en cualquier momento podéis tratar de escapar de una pelea. Lo malo es que le tendréis que dar la espalda a vuestro oponente por lo menos unos cuantos segundos, de modo que este tendrá un turno completo para atacaros como si se tratase de un golpe sorpresa. En fin, ¡suerte!

Pero hay más cosas que os pueden hacer daño al margen de las peleas: asfixias, caídas, congelaciones, deslomes, envenenamientos, hambre, sed, intoxicaciones etílicas o quemaduras, por ejemplo. Todas estas contingencias están bien recogidas en el manual de IMSERSO to the limit, siendo abordadas con la máxima sencillez posible.


La Salud y el valor de jamacuco

En IMSERSO to the limit, tanto el estado físico como el mental de los personajes se engloba en un mismo concepto de Salud. Por tanto, vuestros PJ pueden perder puntos de Salud por golpes, caídas, quemaduras, disparos... pero también debido a sustos, estrés, miedo, etc. Por esa razón, las tiradas de miedo (situaciones en las que el Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra vuestro valor de Bemoles) también se traducen en una pérdida variable de puntos de Salud. En fin... como ya os podéis imaginar, perder puntos de Salud no es una cosa muy recomendable.

La salud es algo fundamental para cualquier jubilado. Sus puntos de Salud son lo único que lo separa de la muerte. Cuando pierde el último de sus puntos de Salud, el PJ estira la pata. Por otro lado, vuestros PJ reciben penalizadores a todas sus tiradas salvo las de Jamacuco debido a la pérdida acumulada de puntos de Salud: -1D cuando bajan de 11 puntos, -2D cuando bajan de 7 y -3D cuando bajan de 4 (véase la ficha de jubilado). Cuando a vuestros PJ solo les quede 1 punto de Salud, caerán inconscientes de forma automática y deberán ser trasladados inmediatamente a la UCI del hospital comarcal más próximo.

Pero además de los puntos de Salud, vuestros PJ cuentan con un valor de Jamacuco igual a 12 menos su atributo de ROBUSTEZ (salvo que sean PJ arquetípicos, en cuyo caso su valor es específico). El valor de Jamacuco es una amenaza latente para los PJ, pues al igual que sucede cuando se pierden todos los puntos de Salud, fallar una sola tirada de Jamacuco implica la muerte irremediable del personaje. La tirada de Jamacuco consiste en igualar o superar con 3D6 vuestro valor de Jamacuco. Como ya os he dicho, esta tirada es la única que no se ve afectada por penalizaciones relativas a la pérdida de puntos de Salud, cogorzas o cualesquiera otras circunstancias. ¿Qué sucede si falláis? Pues que vuestro PJ sufre un ataque al corazón o un derrame cerebral y muere ipso facto. Así de crudo.

Las circunstancias en las que os podéis ver obligados a tirar por Jamacuco son dos:

1. Una vez por partida, cada uno de vuestros PJ debe realizar una tirada por su valor de Jamacuco obligatoriamente (no tienen que ser todos los PJ al mismo tiempo o en la misma escena, claro, pero todos tienen que tirar una vez por lo menos a lo largo de la historia). En otras palabras: si la partida se aproxima a su desenlace y vuestro PJ aún no ha tirado por Jamacuco, el Sr. Ministro debe forzar la tirada en el primer momento dramáticamente intenso que se produzca. Una vez que ya habéis pasado una tirada de Jamacuco, os lo marcáis en la ficha de jubilado y no tenéis que volver a tirar de nuevo salvo que sea por motivo de pérdida de puntos de Salud (véase a continuación).

2. También os enfrentaréis a una tirada de Jamacuco si al perder Salud alcanzáis o traspasáis ciertos umbrales marcados en la ficha de jubilado (situados en los 15, 10, 6, 3 y 1 puntos de Salud). Al llegar o sobrepasar cualquiera de estos umbrales vuestros PJ tendrán que pasar una tirada de Jamacuco y, de fallarla, morirán en ese mismo momento.


Otras reglas

Hay pocas reglas más en IMSERSO to the limit: acciones al alimón (para hacer una sola cosa entre varios PJ), echar un capote (cuando un PJ quiere ayudar a otro pero ambos están realizando acciones diferentes), persecuciones, tiradas de miedo, etc., pero son bastante sencillitas y tampoco es cuestión de alargarme demasiado, ¿no?. Lo que os he explicado hoy es prácticamente todo. ¡Más claro imposible!

En fin, espero que todo haya sido de vuestro interés. Me voy a echar la siesta.
¡Que Dios os bendiga!

miércoles, 19 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: presentación (featuring Liborio Martínez)

Muy buenas, juventud,

¿Qué tal estáis?
Yo bien, gracias a Dios, aunque algo nervioso por aquello de escribir en Internet, que no es cosa que haga día sí día no. Pero bueno, lo primero es presentarme: mi nombre es Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca). Soy un rolero atípico, de 68 años, razón por la que me han pedido que os hable de “IMSERSO to the limit”, un nuevo juego de rol de Ignacio Sánchez con ilustraciones de Jagoba Lekuona, aventuras de Eduardo Rodríguez, Jorge Carrero y Antonio Lozano y maqueta de Francisco Solier. El nombre del juego lo han puesto en inglés, que no sé muy bien por qué, pero al parecer significa algo así como “IMSERSO a tope” o “IMSERSO hasta el final”; una cosa parecida. Y diantres, que digo yo que, ya puestos, pues haberlo dejado en español de toda la vida, ¿no? Pero como aquí ni pincho ni corto, no se hable más del tema.



Como os decía, jóvenes, estoy con vosotros para presentaros este juego de rol, que como es fácil de imaginar trata de gente como yo: personas que se han jubilado y que empiezan a hacer cosas la mar de interesantes. Sobre todo viajar: viajar mucho y en temporada baja, que es cuando no hay extranjeros y los hoteles están mucho más baratos. Uno se puede tirar 15 días en Motril por solo 320 euros, transporte incluido y todo. Vamos, ¡no me digáis que no es una cosa fenomenal!

Lo de la jubilación es una cosa estupenda, creedme. Vosotros quizás lo veáis como algo lejanísimo o incluso como una especie de muerte anunciada, pero nada más lejos de la realidad. ¡Es la bomba! Desde que traspasé la tienda he hecho ya seis viajes en compañía de Mari Puri, mi mujer, y a veces también con mi cuñado el Anselmo y su esposa, Paquita, que tienen sus cosas, pero que en el fondo son buena gente. Lo peor que tiene el Anselmo es que es del Atleti de los que defendían a muerte a Jesús Gil, aunque luego en los viajes siempre lleva unas tortas pardas de escándalo y con eso se le perdona todo.

No solo viaja uno un montón cuando se jubila (porque esto del Imserso funciona perfectamente), sino que además se puede dedicar a lo que llaman “hobbies”, que son las cosas que le gusta hacer a cada cual, así de fácil. Mari Puri, por ejemplo, se ha apuntado al yoga y a la encuadernación, que me tiene toda la casa llena de libros de tapa dura con las hojas en blanco. Paquita va al aguayim y además está en el club de lectura de la librería del Carrefour, y el Anselmo básicamente se dedica a ver todos los partidos de fútbol que echan en la televisión de pagar, que hasta de la liga rumana se conoce a los de mitad de la tabla.

Por mi parte, yo he descubierto esto de los juegos de rol en el centro cultural del barrio. Allí tienen una especie de biblioteca, pero solo de juegos (“ludoteca”, la llaman), y hay unos chavales vestidos de negro muy simpáticos y gordotes, con el pelo un poco graso, que me reciben siempre con los brazos abiertos. Se ríen mucho cuando juego con ellos, los tunantes, pero sin malicia. Tienen muy buen fondo. Me dicen cosas como “¡Liborio, pero cómo se va a coger a un bardo, hombre, que eso no lo quiere nadie!”, o “Que no, Liborio, que no le busque lógica a esto, que es un juego indie”, y yo qué sé, otras muchas cosas, que la verdad es que la mayor parte de las veces no les entiendo ni jota, pero yo me lo paso estupendamente y siempre estoy esperando a que llegue la siguiente partida.

En el centro cultural ahora mismo estamos jugando al Walhalla (no sé si lo he escrito bien), un juego de rol en el que interpretas a un vikingo de la Edad Media. Y madre del Amor Hermoso, ¡qué aventurazas me monto con los chavales! Pero a ver, que me voy por los cerros de Úbeda: si saco el asunto del Walhalla es para compararlo con el juego que ahora nos ocupa, IMSERSO to the limit, que viene a ser una cosa completamente distinta: un jueguecito tirando a pequeño, ligero y con un tono muy diferente. Porque no hay que llevarse a engaño, ¿eh?: IMSERSO to the limit es un juego de rol de aventuras pero también un poco de cachondeo. No hay que tomárselo demasiado en serio, vaya. Sus reglas son sencillas (se pueden explicar en cinco o diez minutos), y sus historias giran siempre en torno a un grupo de jubilados de viaje con el Imserso.

Aunque soy bastante nuevo en esto de los juegos de rol, me he dado cuenta de que interpretar jubilados no es una cosa muy normal, así que IMSERSO to the limit puede ofrecer algo nuevo y simpaticote a toda la chavalería rolera española. Además, me da la impresión de que el juego no es solo salao, sino que lo han pensado requetebién, y lo digo porque contiene unas reglas muy ajustadas a la realidad de ser una persona mayor. El sistema, que se llama “YayoSystem”, es sencillo pero incorpora cosas como los achaques de la vejez, la posibilidad de que te dé un jamacuco en cualquier momento o unos arquetipos muy nuestros, muy de los jubilados, como el contemplador de obra, la suegra, la viuda liberada, el gañán, la ancianda alternativa, el buffet killer o el viudo merodeador. Por no hablar de la posibilidad de generar personajes libremente, al margen de los arquetipos... Pero recontra, que de todo esto ya os hablaré en otras entradas del blogs, ¡no os vayáis a impacientar!

Os dejo por el momento porque Mari Puri ya tiene listo el cocido, pero antes de irme os reconozco que IMSERSO to the limit me ha gustado mucho. Id echándole un ojito a la ficha de personaje, que aquí se llama “ficha de jubilado”, y así os vais haciendo un poco a la idea. Me han dado permiso para enseñárosla, e incluso os la podéis descargar. A ver si no me lío con eso, por cierto; a ver: pinchad aquí para descargaros la ficha del juego. ¡No, no, perdón, aquí!
Disculpad, gracias.





En fin, espero que disfrutéis el juego cuando salga por el crufundin tanto o más que yo. En el centro cultural ya lo hemos probado y los chavalotes se lo han pasado pipa. Ya sabéis, los del pelo graso.

¡Que Dios os bendiga!

martes, 18 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit, el juego de rol de los jubilados de viaje con el Imserso

¡Hola a todos!

Hoy vengo a hablaros de IMSERSO to the limit, el juego de rol de los jubilados. ¡Por fin!, porque es algo que quería hacer desde hace mucho tiempo. El manual ya está en pleno proceso de producción y saldrá por crowdfunding en cuestión de días gracias al sello editorial Rolecat (J. R. Gálvez). De hecho, en esta entrada vais a poder leer parte de la información que estamos subiendo a la propia web de Verkami. En entradas posteriores del blog iré volcando más y más info del juego (hasta prácticamente colgarlo entero, vaya), de manera que todos vosotros podáis evaluar si el proyecto os llama la atención o no. ¡Espero que sí!

IMSERSO to the limit (IttL en adelante) es algo que me ha encantado escribir: un juego pequeño, ligero y con un tono muy especial. Sus reglas son sencillas, aunque no simples (se pueden explicar en cinco minutos), y sus historias suelen girar en torno a un grupo de personas mayores que se han ido de viaje con el Imserso. Como es obvio, el humor debe estar presente en todas las partidas, aunque también tiene que haber momentos de drama, misterio, suspense y, por qué no, acción, terror o incluso romance. No se trata tanto de un juego para desbarrar con los amigos (¡que también!), como de un juego de aventuras y situaciones inesperadas que convierte en protagonistas de la acción a aquellos que hasta ahora nunca lo habían sido, ofreciéndote nuevas perspectivas de interpretación de personajes de rol. En manos de unos jugadores con un poco de gracia, IttL puede proporcionar muchísimas horas de diversión. Esto te lo puedo garantizar. 😉



El logo del juego lo ha diseñado Francisco Solier. Me gusta mucho porque ha integrado con habilidad el propio logo del Imserso.

Interpretar jubilados no es una cosa que se destile mucho, y creo que IttL brinda algo nuevo al panorama rolero de aquí. El juego ha sido diseñado durante bastante tiempo, conteniendo unas reglas propias que tratan de ajustarse lo máximo posible a lo que es la vida de las personas de la tercera edad. El sistema, que se llama “YayoSystem”, es sencillo pero incorpora elementos como los achaques de la vejez, la posibilidad de que te dé un jamacuco en cualquier momento o unos arquetipos muy de los jubilados, como el contemplador de obra, la anciana alternativa, la viuda liberada, el buffet killer o el viudo merodeador, por poner algunos ejemplos.

IttL es un proyecto original de este que suscribe y cuenta con ilustraciones de Jagoba Lekuona, aventuras de Eduardo Rodríguez, Antonio Lozano y Jorge Carrero (Grupo Creativo Walhalla), maquetación de Francisco Solier, artesanía de El Árbol de Noah, envíos a cargo de Tesoros de la Marca y gestión editorial de J. R. Gálvez (Rolecat).



¿Qué os podéis encontrar en IttL? Si os parece, echemos un vistazo a su índice de contenidos:
  • Presentación, en la que el jubilado Liborio Martínez (nuestro Cide Hamete Benengeli particular) nos habla un poco de su vida y sus aficiones y nos explica el juego en pocas palabras.
  • YayoSystem, en donde Liborio va desgranando todas las reglas de IttLEn YayoSystem hay cuatro atributos y veinte habilidades, dependiendo estas de los primeros. Los atributos son realmente bonificadores de 0, +2, +4 o +6 puntos a las tiradas de habilidad, en las que solo se pueden tener 1, 2 o 3D6. El resultado de la tirada + el bonificador del atributo se compara con una dificultad que oscila entre los 4 y los 24 puntos o se enfrenta a uno de los dos valores fijos con los que cuentan todos los personajes: Bemoles y Nervio. Por otra parte, los personajes tienen un achaque mayor y otro menor que pueden ser activados por parte del director de juego (“Sr. Ministro”, en IttL), a modo de aspectos-complicaciones, así como un número determinado de yayopoints con los que repetir algunas tiradas, sumar dados extra, aumentar los valores de Bemoles o Nervio o incluso incrementar el daño de un golpe. De todas formas, ya os digo que voy a decicarle una o quizás dos entradas enteras al sistema de juego, donde podréis leer y analizarlo todo con detalle.
  • Creación de personajes jubilados, en donde Liborio nos explica las dos maneras que tenemos de generar PJ en IttL: la creación libre y la creación mediante arquetipos. Si se opta por esta segunda, existen 12 arquetipos distintos entre los que se puede elegir, cada uno con su valor de Jamacuco específico: Anciana alternativa, Buffet Killer, Contemplador de obra, Criticón/a, Cultureta, Cuñado, Deportista, Gañán, Grandchildren Slave, Suegra, Viuda liberada y Viudo merodeador. Esto también merece una entrada aparte (que la tendrá). 😉
  • El Imserso y los viajes de mayores, en donde Liborio nos introduce en la “ambientación” del juego. Se trata de un capítulo más bien corto, pues el tono de IttL y su deseo de abrir el abanico de aventuras sin que se resienta el core de la ambientación aconseja no constreñirla demasiada. Básicamente se explica qué es el Imserso, cómo funciona, qué hace (y por qué), quiénes y cómo se pueden ir de viaje con el Imserso, qué tipos de viajes existen y qué se pueden encontrar los personajes en ellos.
  • Dirigir IMSERSO to the limit, extenso capítulo (el más largo de todo el manual) en donde Liborio y nos ofrece multitud de consejos de dirección y más de 110 extras o PNJ ya pregenerados (obra de Antonio Lozano), organizados en seis categorías distintas:
  1. Jubilados: abuela santurrona, campeón de dominó, jubilada jaquetona…
  2. Gente corriente y moliente: abogado, boticaria, concejal de turismo, cura, guardia civil, mantero, repartidor del Deliveru, vendedor de cupones…
  3. Muchachada: adolescente, monaguillo, nieto chinchoso, nieto reguetonero
  4. Extras especialitos: boina verde, friki, hippijo, influencer, nuera enrollada, yerno punisher
  5. Animales y bichos: gato malvado, jamelgo de feria, mula parda, pitbull asesino…
  6. Monstruos y todo tipo de cosas sobrenaturales: alien chungo, espíritu con mala leche, extraterrestre majete, hombre lobo, monstruo chuliano, mutante gentuza, zombi…

    Y así hasta más de 110, conteniendo cada extra una descripción que sirve en sí misma como una pequeña parte de la ambientación e incluso una fuente de inspiración para aventuras.
  • Aventuras introductorias. El manual ya viene con tres módulos muy distintos entre sí para que resulte sencillo captar las posibilidades y el tono del juego. Las aventuras se llaman Nuncaestardetolove, de Eduardo Rodríguez Herrera (autor de Regreso al Overlook, Días aciagos o la versión extendida de Caballero errante: última actuación), Lo que pasa en Torrelavega, en Torrelavega se queda, de Antonio Lozano Lubián (coautor de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media y multitud de aventuras para este y otros juegos) y Nos comen los chinos, de Jorge Carrero Roig (autor de Movie Night, Corvus Rex, Steel Falcon y los secretos del Tíbet o La fortaleza de Bahía Espinosa, módulo ganador del concurso de aventuras de Dungeons & Cthulhu).
  • Y para cerrar el manual, un completo Glosario de nombres de gente mayor, en donde descubrir un buen número de joyitas con las que no bautizar a las nuevas generaciones 😁
Con respecto a sus características físicas y presentación, IttL se plasmaŕa en un manual de unas 160 páginas tamaño A5 con encuadernación en rústica con solapas (“tapa blanda”). La cubierta será a color en cartulina estucada de 350 gramos y laminada (plastificada), mientras que el interior se imprimirá en escala de grises (es decir, en blanco y negro). Como ya hemos comentado, las ilustraciones (¡sensacionales, ya veréis!) corren a cargo de Jagoba Lekuona, tanto las interiores como la de la portada, y la maquetación es obra de Francisco Solier.

Y en fin, esto es todo por ahora. Tanto en Rolecat como en el Grupo Creativo Walhalla estamos muy ilusionados con este pequeño proyecto, confiamos mucho en él y esperamos contar con vuestra participación y especialmente vuestra ayuda para sacarlo adelante. Sin vuestra ayuda y vuestra complicidad nada de esto será posible.

Como ya os he comentado, en próximas entradas pondré a vuestra disposición los contenidos del juego para que podáis valorarlo como corresponde, con total transparencia y confianza. De hecho, ahora que lo estoy pensando... creo que le voy a ceder la palabra al propio Liborio para que sea él quien os lo cuente todo 😂😂😂

¡Nos leemos!