jueves, 30 de septiembre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición)... ¡Arrancamos!

Muy buenas, sectarios,

En el Club Dragom acabamos de empezar Más allá de las Montañas de la Locura, campañaza de La Llamada de Cthulhu que nos dirige Jorge Carrero y que estamos jugando con reglamento de 7ª Edición. Tenía muchísimas ganas de arrancar con ella y verme, por fin, al otro lado de la pantalla. Este año va a ser maravilloso en cuanto a rol en mesa se refiere, porque cada jueves voy a dirigir una partida de Danelagen (Walhalla Segunda Edición... ya hablaremos de eso muy pronto) y además voy a jugar todos los martes a esta campañota cthulhuidea que dirige Jorge. ¡Estoy que me salgo del pellejo de contento!

El hecho es que ya hemos disfrutado de dos sesiones. En la primera de ellas no llegamos a jugar realmente, sino que confeccionamos al grupo de investigadores protagonistas. Ha sido en la segunda cuando hemos empezado con la trama de verdad, a un ritmo alto de partida y con un par de escenas que me han dejado muy buen sabor de boca. Por cierto, que la mesa es excelente, pues además de Jorge como Guardián están presentes Ismael Gil, Edu, Furu y Neli, todos perros viejos en esto del rol (y alguno viejísimo, como un servidor 😆).

Debido a que me cuesta la de Dios no meterme en fregaos, voy a escribir un cuaderno o guía de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura en forma de diario personal de mi propio investigador, el montañero Richard Arnold, más conocido como "Dick Peak". El diario lo escribo sobre la marcha en plena partida, eso sí, de modo que me disculpo por anticipado por su caligrafía y su estilo, aspectos ambos manifiestamente mejorables (sobre todo lo segundo). Intentaré ir publicando en este blog el diario entero según vaya avanzando con él, siempre a base de fotos, por si a alguien le interesa... ¡¡¡OJO CON LOS SPOILERS!!!

Sin más, os dejo con las estampitas de rigor. Las fotos de las primeras páginas del diario vienen al final.

¡Nos leemos!

 

La mesa, con el cuaderno-diario en el centro

De izquierda a derecha: Edu, servidor, Jorge, Furu e Ismael (la foto la hacía Neli)

Mi investigador, Richard Arnold ("Dick Peak"), junto con mis dados sacaempalamientos

La campaña la jugamos con 7ª Edición, una iteración genial del clásico BRP

El paleontólogo Jasper Copperman (investigador de Ismael)

La ingeniera Valeria Klein (investigadora de Neli)

El explorador sami y guía polar Valter Jorgensen (investigador de Furu)

El presunto "doctor" Sherman Cottle (investigador de Edu)

Cubierta del diario de campaña de "Dick Peak"

Primera página

Breve biografía alpinista

Vamos con la chicha









¡Y aquí lo hemos dejado!

 Hasta pronto, ¡y poneos una rebequita, que en la Antártida refresca por la noche!

martes, 28 de septiembre de 2021

Proyecto integral de ABJ de rol en el instituto (I, planteamiento)

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Hoy os traigo la primera de la que espero sea una larga serie de entradas con las que pretendo dar a conocer el proyecto de ABJ de rol que estoy implementando en mi instituto en este curso 2021-2022. Para aquellos que no lo sepáis, soy profesor de educación secundaria en la ciudad de Jerez de la Frontera (Cádiz), especialidad Geografía e Historia, y llevo muchos años usando la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos en mis clases y formando a otros docentes en estas denominadas "metodologías activas" (lo pongo entre comillas porque, en realidad, todas las metodologías educativas son activas siempre que cuenten con un cierto corpus teórico y sean coherentes y sistemáticas).

NOTA ACLARATORIA: Antes de seguir, y sin intención de enrollarme ni polemizar lo más mínimo, me gustaría señalar que "gamificación" y "Aprendizaje Basado en Juegos" son dos cosas muy distintas. Gamificar o ludificar es algo tan sencillo como introducir elementos, técnicas y dinámicas de los juegos en entornos no recreativos (como la escuela o la empresa) con el objetivo de mejorar la motivación y, por ende, la productividad. En la educación, y para que nos entendamos, eso no implica cambiar apenas la metodología didáctica, es decir, "la forma de dar clase", sino revestirla de elementos extraídos de los juegos, como la consecución de puntos a partir de los cuales se establecen rankings y se obtienen beneficios o privilegios con los que movilizar al alumnado. Yo he hecho mucha gamificación en clase en el pasado y, aunque me ha funcionado bien e incluso muy bien, he terminado un poco desencantado por sus limitaciones y la filosofía competitiva que subyace en ella.

Cosa distinta, y también más complicada, excitante y hermosa, es el Aprendizaje Basado en Juegos (en adelante, "ABJ"). Aunque también aumenta mucho la motivación del alumnado, el ABJ está más centrado en la adquisición de conocimientos, habilidades y competencias por medio del aprendizaje activo, el aprendizaje emocional, la simulación de problemas en entornos controlados, la interactividad y, en suma, el paradigma del aprendizaje significativo del amiguete David Ausubel. El ABJ (de rol, en mi caso) es una metodología extraordinariamente potente que me ha dado muchos frutos, así como algunos quebraderos de cabeza, pero que recomiendo por encima de cualquier otra cosa. En este sentido, suspiro porque llegue un día en el que los nuevos docentes que se incorporen a esta maravillosa profesión hayan recibido algún módulo de formación de ABJ de rol, ya sea en su grado universitario o, muy especialmente, en el máster de secundaria... ¿Llegaremos a verlo?

Aprendizaje Basado en Juegos – GoConqr
La neurociencia lo tiene claro: un aprendizaje lúdico-vivencial es sinónimo de un aprendizaje profundo

 

La cuestión es que este año me he liado la manta a la cabeza y ahora mismo estoy en pleno desarrollo de un proyecto de ABJ de rol que se podría calificar de "integral". ¿Por qué así, "integral"? Pues básicamente por su envergadura y grado de transversalidad (ya que nunca antes he llevado las cosas hasta esta escala), su concepción teórico-académica (caracterizada por una notable diversidad de consideraciones previas), su adecuación a la normativa vigente (que, curiosamente, supera a la de la praxis docente habitual) o su nivel de exigencia en lo que se refiere a la medición de resultados e impactos (un punto siempre polémico, del que hablaremos en el futuro). Es, en definitiva, un proyecto muy ilusionante para mí, en el que llevo meses trabajando en silencio y en el que trato de volcar todo lo que he aprendido gracias a un buen número de experiencias desarrolladas en clase en los últimos años, con sus cosas positivas y negativas, por supuesto. Se trata, en suma, del proyecto del que os quiero hablar poco a poco en sucesivas entradas en este blog.

Hoy no os voy a contar mucho porque quiero detallar cada uno de los aspectos del proyecto en entradas distintas y bien tematizadas, en las que aspiro a explicar de manera pormenorizada el modo en el que se implementa un proyecto de estas características (o, al menos, el modo en el que yo lo hago), pero antes de despedirme sí quiero hablaros de mi planteamiento general y de los principios globales que rigen toda esta gigantesca adaptación. Porque, al fin y al cabo, es solo eso: una gran adaptación metodológica que, en consecuencia, afecta a todos los aspectos de la práctica docente.

En mi opinión, si aspiras a implementar un proyecto de ABJ de rol integral en tu instituto o escuela deberías asumir los siguientes principios:

  1. Honestidad metodológica. Esto es lo primero y lo más obvio: no se hace ABJ de rol porque te aburras en tu trabajo, quieras jugar con tus alumnos o las clases así se hagan más llevaderas y menos conflictivas. Si la aproximación al ABJ de rol se realiza por el lado de la mera afición del profesor friki de turno o la comodidad del docente, mal vamos. Estaremos errando completamente el tiro. El ABJ de rol honesto y bien llevado, para empezar, exige muchísimo más trabajo que casi cualquier otra metodología "activa", no digamos ya que la clase magistral. Por otro lado, no se puede estar en esto para jugar por jugar; somos profesionales de la educación que buscamos lo mejor para nuestro alumnado, y si aplicamos el ABJ de rol lo hacemos porque tenemos una sólida base científica que nos anima y nos encorajina en este sentido. De hecho, creo que si eres un docente rolero, el ABJ de rol te puede resultar más frustrante que si no lo eres, pues seguro que estás acostumbrado a partidas de mucha mayor calidad interpretativa y narrativa de lo que luego te vas a encontrar en clase. Pero vaya, esa no es la cuestión: la cuestión es que el ABJ de rol funciona en el sentido de generar aprendizajes duraderos e incluso inolvidables, y por eso lo aplicamos. Nada más que por eso. Y no olvides que requiere un trabajo considerable.
  2. Impactos mejor que resultados. La enseñanza y la sociedad en su conjunto (y en especial el mundo empresarial) se rigen mucho más por los resultados que por los impactos, lo cual es del todo trágico. En el ámbito educativo en particular es algo que me resulta desolador. ¿Pero qué diferencia hay entre una cosa y otra? Un "resultado" es el efecto y consecuencia de una operación concreta, sin mayor trascendencia, mientras que un impacto es la huella permanente (o, cuanto menos, de larga duración) que deja una acción o proceso en cualquiera de nosotros. Por ejemplo, sacar un 9,5 en un examen de historia es un excelente resultado, pero si la prueba estaba mal diseñada (como tantas) y has obtenido esa nota a base de memorizar cosas que no entiendes, el impacto de las clases de historia habrá sido paupérrimo. ¿De qué sirve ese 9,5 si al mes ya no te acuerdas de nada ni has desarrollado ninguna competencia que te sirva en la vida? Bueno, pues con el ABJ de rol se trata precisamente de eso, de trabajar en favor de los impactos mucho más que en el de los resultados, lo que no significa que despreciemos estos últimos. Por supuesto, medir y evaluar el impacto de cualquier cosa es harto más complicado que basarse en resultados, lo cual supone un reto mayúsculo para cualquier proyecto con unas características como las del nuestro. Ya veremos cómo se hace eso, si es que se puede hacer de verdad.
  3. Realismo y respeto escrupuloso al alumnado. Esto es fundamental: puedes estar muy emocionado con tu proyecto de ABJ de rol y 100% seguro de que es la forma idónea de transmitir conocimientos y actitudes y de entrenar competencias, pero los alumnos son lo primero, y si las cosas no funcionan tal y como las has diseñado (y seguro que además les has dedicado muchísimo tiempo), tienes que tener la humildad y la resiliencia necesarias como para cambiar todo lo que haya que cambiar sobre la marcha. Esto no va de ser un gurú de las metodologías activas que te pinta todo de color de rosa ni de creer que las cosas que hacemos son la panacea y van a funcionar solo porque lo decimos nosotros. Esto no consiste en desarrollar un proyecto al margen del alumnado y luego, como de costumbre, imponérselo (porque, entre otras cosas, jugar siempre es voluntario). Primero tenemos que conocer a fondo a esas maravillosas personas en ciernes con las que vamos a trabajar, a esos proyectos de mujeres y hombres libres que aún no lo son, y adaptarnos a ellos, al menos en parte; no ellos a nosotros, y mucho menos por decreto o una mal entendida autoridad. Ya veremos también cómo hacer esto, o al menos intentarlo.
  4. Más papistas que el papa con la legislación. A veces parece que la desconfianza congénita de algunos compañeros, algunos pocos padres o ciertos equipos directivos hacia una metodología como el ABJ de rol termina por contagiarnos y hacernos creer que esta forma de trabajar no es seria o contraviene la sagradas ordenanzas de la administración educativa que estén en vigor (sean las que sean e independientemente de su grado de estulticia y contradicción interna). Y eso no es así; de hecho, sucede justo al contrario. Por paradójico que pueda parecer, cuando desarrollas un proyecto integral de ABJ de rol terminas por respetar los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que establece la normativa seguramente más que ningún otro miembro de tu propio claustro. No solo eso: lo más probable es que mejores, enaltezcas y hasta amplíes todos esos elementos. Afrontar sin miedo, de frente y desde el mismo comienzo esos (supuestos) problemas de adecuación a la normativa es algo bastante importante, y te proporcionará tranquilidad y seguridad a la hora de implementar tu proyecto.
  5. Luz y taquígrafos. Por último, y relacionado con lo anterior, no debes tener ningún temor de que tu proyecto de ABJ de rol sea conocido por otros alumnos, por los padres o por tus compañeros de profesión. Y mucho menos por el equipo directivo, al que recomiendo solicitar una reunión durante el mes de septiembre para explicarle exactamente en qué consiste todo. No hay nada que ocultar, y sí, en cambio, mucho de lo que sentirse orgulloso o realizado. Además, en el 90% de los casos lo que vas a encontrar es complicidad, comprensión, ánimos, sana curiosidad y reconocimiento sincero (aunque nada de eso debería ser algo que buscaras intencionadamente, ojo).

En fin, estos han sido y son mis cinco principios globales a la hora de diseñar un proyecto de ABJ de rol, aquellos que procuro tener siempre presentes y que guían mi trabajo de adaptación. En una próxima entrada veremos cómo empezar a llevarlos a cabo, con concreción y método. Espero que para entonces os siga interesando.

¡Nos leemos!

miércoles, 15 de septiembre de 2021

Fotorreseña y partida de Calima (Cthulhu Actual 7ª Edición) en el Club Dragom

Muy buenas, sectarios,

¿Cómo marchan vuestros horrores lovecraftianos? Los míos muy bien, gracias. De hecho, acabo de recibir un bonito ejemplar físico de Calima, aventura de Héctor Gámiz para La Llamada de Cthulhu Actual que ya jugué con el propio autor y con Dani Yimbo hace no mucho y que ahora estoy dirigiendo en el Club Dragom. La partida que Héctor nos dirigió a Dani y a mí está colgada en tres entregas en el podcast Miskatonic FM (en concreto, aquí, aquí y aquí). Yo soy Evelyn 😀

Calima es un escenario corto para para uno o dos jugadores más Guardián, aunque se puede adaptar para que un mayor número de jugadores pueda disfrutar de él. Es el típico "two-shots", aunque si le metes mucho ritmo y juegas por lo menos tres horas podrías llegar a terminar la partida en una sola sesión. Para mí, que soy algo intensito, imposible.

En Calima los PJ interpretan a dos periodistas del Atlanta Journal-Constitution que deben investigar el inquietante suicidio de un joven llamado Zack Middleton, algo que, como no puede ser de otra forma, oculta una realidad bastante escabrosa. La investigación no es excesivamente complicada, pero puede irse al traste en varios puntos delicados. Además, en la ciudad de Atlanta se vive una terrible ola de calor, y yo recomiendo usar este evento atmosférico casi como otro de los PNJ importantes de la aventura. Sus razones hay.

El escenario incluye los dos PJ pregenerados, las ayudas necesarias para jugar (son unas cuantas) y un enlace a una playlist de ambientación creada expresamente para la partida. ¡Ah! Y se puede adquirir por solo tres euretes en la plataforma DriveThruRPG, en concreto en este enlace.

Os dejo a continuación una breve fotorreseña del ejemplar en físico que Héctor ha tenido el detallazo de regalarme (ejemplar que voy a donar al Club Dragom porque es justo que una aventura tan resultona y que te puede salvar cualquier tarde sin planes esté a disposición de todo el mundo):

 

Poner una cita de Kurt Cobain en la portada es BIEN


Índice de la aventura, con cariñosa dedicatoria 😘
 
 
¡Ojo, spoilers!
 
 
La maquetación general es más que correcta


Hay cuadros y ayudas casi en cada página del escenario
 
 
Parte final del documento. Aquí está el tomate.

Los investigadores pregenerados pueden dar mucho juego y formar una pareja muy de serie noir. Además, tienen ganchos que explotar en relación con la trama concreta de la aventura (que no se deberían dejar pasar... sobre todo el de Evelyn).
 
 
Contraportada
 
 
Esto es todo, gente. Espero que os haya entrado el gusanillo de jugar o dirigir este one-shot, porque está muy apañadete. Yo lo empecé a dirigir el jueves pasado en el club y lo termino esta misma semana. Mis jugadores, Furu y Roberto, lo están haciendo realmente bien a pesar de las DOS INCREÍBLES PIFIACAS que se marcaron (que, por otra parte, me dieron muchísimo juego). ¡Así es el rol!
 
¡Nos leemos! 

viernes, 10 de septiembre de 2021

Cinco pequeños consejos para jugar a Follow

Muy buenas, roleras y roleros de pro,

Hoy os traigo una entrada cortita de esas que nadie te pide salvo tu propio cuerpo serrano (o sea, una entrada de opinión de las de toda la vida). Y va a ir de Follow, el estupendo juego de rol narrativo sin dados ni fichas creado por Ben Robbins y editado en España por El Refugio de Ryhope. A ver si os gusta.

¡BY THE WAY! El otro día colgué en este mismo blog una reseña + resumen de Follow, por si aún no la habéis leído. Estoy muy orgulloso de esta reseña porque según las estadísticas de Blogger ha sido leída por un tío de Turkmenistán. En cuanto consiga un seguidor de Bután me retiro.

April 2018 – Story Games Clubs

 

Hoy os quiero propinar cinco sabios prosaicos consejos para jugar a Follow. ¡Espero que os sirven de algo!

  • Consejo número 1. Aunque en el libro se diga que se puede jugar con más jugadores, yo creo que el número máximo es el de cuatro. Por encima de eso las partidas se alargan excesivamente y los hilos narrativos que se van generando quedan irremediablemente deslavazados (al menos un buen puñado de ellos). Follow es para tres o cuatro jugadores. Si sois más, o menos, casi mejor jugar a alguna otra cosa.
  • Consejo número 2. Lo que podríamos llamar "fase de worldbuilding" de Follow, justo al comienzo de la partida, puede quedar un poco escueta si nos ceñimos exclusivamente a lo que dictan las reglas. Mi recomendación es que se le dedique bastante tiempo, porque eso redundará en beneficio de la sesión y proveerá a los jugadores de multitud de recursos con los que improvisar escenas más atractivas, sólidas y complejas. Es una inversión que renta mucho; no hay que tener prisa por "empezar".
  • Consejo número 3. Entre otras cosas, Follow consiste en cumplir la misión y superar los tres retos de los que se compone, es decir, en GANAR la partida. Todos juntos, sí, pero ganar al fin y al cabo. Esto es algo que, en ocasiones, los jugadores tienden a olvidar cuando se meten en plena faena narrativa y empiezan a saltar chispas entre sus personajes (lo cual es muy divertido, dicho sea de paso). En mi experiencia, las mejores partidas de Follow son aquellas en las que los jugadores interpretan a sus personajes con la mayor de las coherencias (lo cual suele generar conflictos entre ellos) pero al mismo tiempo son capaces de implementar un metajuego inteligente con la vista puesta en cumplir la misión. En otras palabras: no hacerlo demasiado fácil (lo que en parte se consigue generando conflictos), ni demasiado difícil (lo que exige esforzarse en pos de la victoria). En ese equilibrio reside la experiencia followiana más maravillosa.
  • Consejo número 4. Cuando un jugador plantea una escena, el resto tiene que tener muy claro que se trata de la escena del personaje principal de ese compañero. Parece una perogrullada, pero es su escena, leñe, la escena en la que ese personaje principal debe destacar y recibir el foco, lo cual va mucho más allá de realizar la descripción inicial y determinar los personajes que van a estar presentes en su desarrollo. Es justo en el desarrollo de la escena donde el personaje principal del jugador que la ha planteado debe brillar... pero brillar tanto con luz propia como con las luces ajenas de los otros personajes. El resto de los jugadores ha de tener la generosidad necesaria para entender esto, lo que conlleva abrazar la propuesta implícita de la escena de su compañero e interpretar a sus respectivos personajes en beneficio del personaje principal de aquel. Es una cosa muy importante, y una vez que arranca la escena a veces se olvida.
  • Consejo número 5. Cuando al término de un reto los jugadores muestran las piedras en la palma de la mano, explicar brevemente las razones por las cuales hemos escogido blancas o rojas resulta de lo más pedagógico. A menudo sirve para abrir los ojos al resto de los jugadores acerca de los factores que verdaderamente impulsan a nuestros personajes (factores que pueden haber quedado ocultos o haber sido malinterpretados en la vorágine interpretativa de las escenas). Yo lo recomiendo encarecidamente: se tarda apenas dos minutos en total y clarifica mucho las cosas.

Bueno, pues esto es todo, followers. Si os he hecho reflexionar y os he convencido aunque sea un pelín, pues nada... ¡que no os engañen tan fácilmente la próxima vez! 😆

¡Nos leemos!

jueves, 9 de septiembre de 2021

Hoja de PJ para 50 Brazas Edición Aventura (por Jorge Serrano)

¡Salud, grumetes!

Hace mucho que no colgábamos nada para Savage Worlds en este blog; de hecho, creo que no tenemos ni una triste ayuda o escenario para la Edición Aventura. En fin, ¡ha llegado el momento de cambiar eso! ¡Al abordaje!

Gracias a nuestro amigo y cómplice editorial Jorge Serrano, hoy os traemos un pedazo de ficha de PJ para 50 Brazas Edición Aventura que va a hacer las delicias de todos los piratescos roleros que campan por el mundo (y que no son pocos). Son cuatro páginas de ficha ni más ni menos. ¡Espero que le saquéis partido!

 


Os podéis descargar la flamante fichaca pinchando aquí.

Muchas gracias a Jorge Serrano por su trabajo 😉

¡Nos leemos, grumetillos!

PD: Cualquier pirata rolero que se precie sabe que en este blog sigue habiendo material a punta pala para disfrutar de esa estupenda campaña para Savage Worlds que es 50 Brazas (campaña que jugamos en La Tapadera allá por 2017). Podéis acceder a todo ese material pinchando aquí.