jueves, 19 de octubre de 2017

Escuela de mascotas. La aventura

Muy buenas,

Tal y como dicen por ahí, lo prometido es deuda, así que con toda la ilusión del mundo os traigo en libre descarga la aventura Escuela de mascotas, un módulo dirigido a chicos y chicas de entre 10 y 12 años, aunque perfectamente adaptable a otras edades.


Esta aventura de terror y misterio light está ambientada en un colegio en el que ciertos fenómenos extraños han comenzado a sucederse. Los protagonistas son cinco o seis estudiantes que, en torno a la aparición de una enigmática mujer, deberán resolver el misterio que envuelve a la escuela. Y todo ello en un día muy especial: El Día de las Mascotas.
El módulo está pensado y escrito para un grupo de cinco o seis jugadores, aunque funciona muy bien con cuatro. Está enmarcado dentro del proyecto de gamificación de aula basado en los juegos de rol Hitoskids/Hitoschool, un sistema en el que +Ignacio Sánchez Aranda adapta y simplifica el sistema Hitos de +Nosolorol Ediciones para ser llevado al entorno educativo. Si quieres saber más sobre el sistema pincha aquí; si deseas conocer las razones por las que elijo este sistema accede a esta entrada.


¿Qué encontrarás en el módulo Escuela de mascotas

Escuela de mascotas es un oneshot listo y preparado para ser llevado a la mesa de juego. Entre sus 28 páginas encontrarás los siguientes contenidos:
  • La aventura.
  • 6 fichas de PJ pregenerados.
  • 6 fichas de mascotas pregeneradas.
  • Un modelo de ficha de PJ vacía para crear tus propios personajes jugadores.
  • Una hoja de control de PJ/PNJ.
  • Tokens de los PJ y PNJ.
Maya será la empollona rebelde, una de las protas.

Las mascotas tendrán un papel muy importante en la aventura.

Espero que la aventura sea de vuestro agrado y logréis aterrorizar a algún que otro joven rolero.

Si quieres descargar el módulo Escuela de mascotas pincha aquí.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 18 de octubre de 2017

Hoja de control de personajes para Degenesis

Muy buenas a todos,

Yo sigo por aquí con Degenesis, un juego que me tiene enamorado y al que en medio plazo espero poder dedicar muchas sesiones de juego. Tras haber resumido su ambientación y su sistema, reflexionado sobre sus ventas y desarrollado algunos hacks y un par de nuevas reglas (así como haber colgado las magníficas fichas apaisadas de +Squirrel Productions), en estos momentos me estoy dedicando a producir personajes pregenerados y otras ayudas de juego.

Respecto a las ayudas de juego, hoy os traigo una hoja de control de PJ con la que llevar el registro de todos los aspectos variables de la ficha, tales como los puntos de Ego, las heridas superficiales, el trauma, la impedimenta o la munición, por ejemplo. También he incorporado muchos otros campos que considero útiles, cosas como la PSI+Reacción de los PJ (para la iniciativa), el CUE+Atletismo (el máximo de desplazamiento en metros por turno), el INS+Percepción (para posibles tiradas ocultas del DJ de ver/escuchar), el dinero o los puntos de experiencia. La verdad es que, sobre todo si usas las preciosas fichas de +Squirrel Productions, da un poco de pena andar borrando aquí y allá todo el tiempo, y una hoja de control, además de permitir al Director de juego contabilizar él mismo cualquier aspecto variable de los PJ, evita precisamente eso.

En fin, espero que os guste y que sobre todo os sirva. Os podéis descargar la hoja de control de PJ en formato PDF aquí.

Os dejo más abajo una imagen de la hoja en blanco y otra de la hoja de los cinco primeros PJ pregenerados que he creado para el juego, en concreto para la aventura Embargo (la que viene en el manual).

¡Nos leemos!


He aquí la Hoja de control. En "CONCEPTO", en la parte superior se escribe el mismo y en la inferior se cuenta con una casilla para marcar el uso de la bonificación de +2D por roleo del concepto una vez al día

Y aquí la Hoja de control de los cinco primeros PJ pregenerados que he hecho (ya los colgaré otro día)

sábado, 14 de octubre de 2017

Testeo de "Escuela de mascotas". Una aventura para Hitoskids.


Muy buenas,

No me he podido resistir, y me he dicho: “Chico, esto tiene que estar en el blog”. Así que aquí estoy, escribiendo unas cuantas líneas con las que plasmar el testeo de la aventura “Escuela de mascotas”, un oneshot para Hitoskids dirigido a los más jovenes.

¡Todo listo y preparado!

Serían las siete y cuarto de la tarde cuando Candela, Lara, Mateo y Edwin se sentaron alrededor de la mesa de juego. Todo estaba preparado para que diese comienzo la aventura. En primer lugar, una brevísima introducción para situar al personal, y a continuación la elección de personajes. Todos tenían claro cuál era su preferido, así que no hubo necesidad de lanzar dados. Candela sería Maya, una empollona rebelde de 12 años; Lara encarnaría a Sofi, una deportista con miedo a la oscuridad; Mateo eligió a Jandro, un chico impulsivo que pierde los nervios con mucha facilidad; y Edwin optó por Lili, una estudiante de 12 años un poco cabezota. Sus respectivas mascotas tendrían un papel fundamental en la aventura, así que les di bastante importancia a la hora de elegir el personaje.
Mateo se convirtió en el nervioso Jandro. Su mascota es un gecko llamado Coco, muuuy escurridizo.

Edwin optó por la impaciente Lili. ¡Su mascota se llama Lolo, y es un lechón que corre... mogollón!

Lara fue Sofi, una excelente deportista con un pollo, ¡uy, perdón! un canario de mascota: Centinela.

Candela eligió a Maya, la empollona rebelde. Orejitas, su mascota, tiene las uñas muuuy afiladas, y si no que le pregunten a...


Los primeros acordes del tema principal del la BSO de Monster House comenzaron a sonar y ya vi como a Lara se le cambiaba el semblante.

Estáis en la última clase de la víspera del gran día, ese día en el que el cole parecerá una selva, y no lo digo por el creciente olor a sudor que emana del interior de cada una de las aulas tras el recreo, ni por la fauna autóctona que habita cada rincón del centro. Mañana el cole se llenará de animales, ¡mañana será el Día de las Mascotas!

Estamos pues en la última clase de la víspera del gran día. Hoy no ha venido la Srta. Marisa, en su lugar han ido desfilando por el aula profes y más profes, uno tras otro. Don Tobías imparte Matemáticas en este centro desde tiempos inmemoriales, vamos, que parece llevar toda la vida en el cole. Le dio clases a hermanos, tíos y padres de los actuales alumnos. ¡Incluso las malas lenguas afirman que a algún abuelo! ¡Es incombustible, el tío! Toda esa energía la vuelca en sus clases en forma de órdenes casi militares. Durante sesenta minutos no se escucha ni una mosca. Explicaciones directas, concisas, al grano. No hay lugar a distracciones ni preguntas chorras, esas que tanto le gustan a Roberto y que la Srta. Marisa recibe con toda la paciencia que es capaz de juntar. Hoy no es el día ni el momento, y Roberto lo sabe.

Durante la clase, Guille, que por cierto ha estado muy raro durante toda la mañana, entrega una notita superdoblada por debajo de la mesa a uno de los personajes. En ella se puede leer: 

Sé lo que le ha sucecido a la Srta. Marisa. Es muy fuerte, tío.

..."

A partir de ese momento los jugadores comenzaron a vivir una terrorífica y divertida aventura llena de misterio, risas, fantasmas, mascotas y giros inesperados. He de confesar que llevaba la aventura muy clara en mi cabeza, es decir, que había previsto todos los posibles escenarios que podían darse. De hecho, uno a uno fueron desarrollándose coincidiendo con mis expectativas en mayor o menor grado. Sin embargo, ciertas decisiones, muy bien tomadas por parte de la tropa, desencadenaron unas consecuencias que dieron lugar a la resolución del misterio de forma bien distinta a como yo tenía en mente. 

Estas simpáticas arañitas se convirtieron en los puntos de suerte.

¡Fue genial! Observar a cuatro pequeñas mentes que, trabajando en equipo, supieron sacar adelante la aventura. No es la primera ni la segunda partida que dirijo a chavales, y siempre me maravillo con la enorme capacidad que tienen para meterse de lleno en la historia, para cooperar y ayudarse unos a otros, para rolear sin tapujos ni vergüenzas. El broche final fue un choque de manos espontáneo a cuatro bandas cuando resolvieron la aventura. Como máster ha sido un lujazo contar con estos jóvenes roleros.

A nivel puramente de testeo el resultado final fue satisfactorio. Creo que la aventura funciona. Duró unas dos horas y cuarto, un tiempo perfectamente aguantable en chicos y chicas de diez a doce años. Como ya he dicho, la BSO de Monster House funcionó de maravilla. Por otro lado, la posibilidad de que los jugadores te lleven a escenarios no previstos queda totalmente en las manos del director, ya que perfectamente este podría redirigir la aventura hacia el punto al que se pretende llegar. Creo que los chavales tomaron decisiones muy creativas y que hubiese sido un error por mi parte impedirles las consecuencias lógicas de dichas decisiones. Y me explico, digamos que a un jugador se le ocurrió al comienzo de la partida gastar un punto dramático para obtener una caja de cerillas. ¡Vaya! Una caja de cerillas, cuando lo más lógico hubiese sido obtener una linterna. Pues bien, esa caja dio mucho juego al final de la aventura. Por último, y como ya me ha sucedido en otras ocasiones, debo subir un poquitín los valores de algún PNJ demasiado blandengue.

En breve, la aventura "Escuela de mascotas" en libre descarga en el blog.

¡Hasta la próxima!

viernes, 13 de octubre de 2017

Retoques al reglamento de Degenesis: hacks y nuevas reglas

Muy buenas,

Aquí ando, enfrascado todavía (y lo que me queda) en ese pedazo de juego de rol que es Degenesis. Como muchos sabréis, hace poco colgué un resumen de reglas de Katarsis, el sistema de juego de Degenesis. También me habréis oído decir que considero dicho sistema como uno de los más elegantes y mejor nivelados que recuerdo, opinión en la que hoy más que nunca me ratifico.

Este caballero dice que Degenesis tiene un sistema perfecto, y yo no estoy dispuesto a llevarle la contraria

No obstante, creo que desde la experiencia personal de cualquier juego y el análisis concienzudo de su sistema, y partiendo del hecho de que el diseño perfecto no existe, es lícito plantear algún retoque menor de cualquier reglamento, Katarsis incluido. Y eso es lo que hoy vengo a ofreceros, un pequeño conjunto de hacks del sistema y nuevas reglas con el que según mi opinión la experiencia de juego de Degenesis será (casi) perfecta del todo. Obsérvese que los retoques que propongo resultan verdaderamente pequeños, lo que dice mucho del diseño original. Además, las modificaciones propuestas solo tienen que ver con mi planteamiento personal y subjetivo, por lo que a los lectores de este blog les pueden parecer innecesarias, superfluas o incluso peores que las reglas originales. En este sentido, agradecería mucho un poco feedback, gracias!

Sin más dilación, vamos allá con esos retoques de los que vengo hablando:


HACKS DEL SISTEMA

Ampliación en la dificultad de las acciones
Las Dificultades de las acciones dejan de ser obligatoriamente 1, 2, 4, 6, 8 o 10, pudiendo presentar en adelante cualquier valor comprendido entre 1 y 10. De hecho, en el propio módulo de introducción del manual de Katarsis, Embargo, ya se hace así.

Mayor facilidad para la cooperación
Cuando un personaje quiere ayudar a otro, uno es el “asistido” y otro el “cooperante”. El cooperante tira en primer lugar sin ver incrementada la Dificultad. Los DT que saque se convierten en dados extra para la tirada del asistido (que tampoco aumenta su Dificultad). Puede haber más de un cooperante si el Director de juego lo permite, pero en este caso cada uno adicional sí que incrementa en +1 la Dificultad de la tirada del asistido.

Nuevo uso de los puntos de Ego
Además de para aumentar en 1D las tiradas de iniciativa y de la primera acción en un turno de combate (hasta un máximo de 3 puntos de Ego), estos puntos también se pueden usar para tirar más dados en cualquier acción normal, en este caso solo 1 punto de Ego por vez. Gastándolo de esta manera, el jugador aumenta tantos dados como su Número de la acción /3 redondeado hacia arriba.


NUEVAS REGLAS

Punto de Humanidad
Cada jugador cuenta con 1 punto de Humanidad (PH) por sesión, que excepcionalmente pueden ser 2 para el caso de sesiones muy largas, siempre a discreción del Director de juego. El uso de 1 PH permite repetir todos los dados que se deseen de una sola tirada adversa. Como es lógico, el PH utilizado no se puede recuperar hasta la siguiente sesión. Se recomienda usar algún tipo de marcadores especiales en mesa para estos puntos.
NOTA: No me acuséis de máster-mamá, que es que Degenesis es DEMASIADO crudo.

Idiomas en el mundo de Degenesis (de los que no se dice nada en el manual)
Cada una de las siete culturas cuenta con su propio idioma, que es el que hablan todos sus habitantes originarios al margen del colectivo al que pertenezcan. Los dialectos de los clanes o los típicamente locales, caso del borcano oriental, el hibrispano lisboeta o el bretano, por ejemplo, se consideran inteligibles para el idioma dominante (borcano, hibrispano y frankeño en los ejemplos anteriores, respectivamente).

Además del idioma propio de la cultura, se pueden conocer otras lenguas de las siguientes maneras:

  • Un segundo idioma a elegir entre dos, dominantes en cada colectivo, si el personaje tiene 3 o más puntos en INT. Los idiomas dominantes por colectivos son: spitalianos (borcano o poleno), cronistas (borcano o frankeño), hellevéticos (borcano o purgariano), jueces (borcano o judicial -un lenguaje propio, jerga de leguleyos, con el que solo ellos se entienden-), clanes (hibrispano o baljaní), chatarreros (borcano o poleno), neolibios (africano o frankeño), azotadores (africano o hibrispano, al margen de que también puedan comunicarse en warui tras masticar semillas de psicóvoro), anubianos (africano o duatí -un lenguaje propio de este colectivo-), jehammedanos (hibrispano o borcano), apocalípticos (borcano o baljaní), anabaptistas (borcano o purgariano), y pálidos (baljaní o poleno).
  • Un tercer idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 4 o más puntos en INT.
  • Un cuarto idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 5 o más puntos en INT.
  • Un quinto y último idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 6 puntos en INT.


Bueno, hasta aquí las modificaciones al reglamento de Katarsis. ¿Qué os han parecido?
Si veo que son bien aceptadas, las incluyo en un recuadro al final del resumen de reglas de Katarsis y lo cuelgo de nuevo.

¡Nos leemos!

miércoles, 11 de octubre de 2017

Ayudas extra y diario de campaña para Las Máscaras de Nyarlathotep (cuarta parte). ROLATO CON SPOILERS

Muy buenas a todos,

Hoy vamos con el primer rolato que ha producido nuestra campaña de Las Máscaras de Nyarlathotep, por lo que la presente entrada CONTIENE SPOILERS. Se trata del resumen de +Phil L. de la segunda sesión de la campaña (correspondiente al tramo central-final del capítulo primero, Nueva York). Está escrito en primera persona, siendo el protagonista el investigador conocido como "Bugsy Coppola", alter ego precisamente de +Phil L.

Bugsy es lo que se llama en los bajos fondos un “torpedo”. Trabaja en la oficina de investigación privada LaSalle para Mike LaSalle +Antonio Lozano, compartiendo despacho con la excéntrica sobrina de este, Hermione LaSalle ( +Jesús Duréndez Rubio), y su altiva secretaria, Ofelia Lexington (+Pablo DE ROCKA). Bugsy es el duro del grupo y habla poco, pero eso sí: piensa mucho. Además, actúa cuando debe. En esta ocasión extraemos de su diario sus pensamientos para revivir la inolvidable segunda sesión de Las Máscaras que hemos jugado en La Tapadera.

Allá va:

lunes, 9 de octubre de 2017

Ficha de personaje para ambientación de terror y misterio Hitoskids


Muy buenas, 
 
Hoy traigo un pequeño entrante de cara a los próximos días. Me explico: en mi afán por acercar el rol a los más jóvenes he preparado un one-shot titulado “Escuela de mascotas”, una aventura de terror y misterio dirigida a chavales que ronden los diez o doce años. Estamos en plena fase de testeo, de hecho hay cinco pequeños roleros y roleras que vivirán esta terrorífica y divertida aventura en los próximos días. 

Está enmarcada dentro del  proyecto de gamificación de aula basado en los juegos de rol Hitoskids/Hitoschool, un sistema en el que +Ignacio Sánchez Aranda adapta y simplifica a la perfección el sistema Hitos de la editorial Nosolorol para ser llevado al entorno educativo. 


¿Por qué elijo este sistema? En primer lugar porque es muy versátil y se puede adaptar a casi cualquier ambientación. En segundo lugar porque es sencillo y a la vez completo: el objetivo es que un grupo de chavales disfrute de la aventura sin que el sistema, por su complejidad, se convierta en un obstáculo y adquiera más protagonismo del necesario. Y en tercer lugar, simple y llanamente, porque es muy divertido. Si aún no conoces el sistema no dudes en pinchar aquí

Ahora bien, si la aventura aún está en el horno, ¿qué os traigo hoy? Pues se trata de la ficha de personaje de la aventura. Una hoja aderezada con tintes de terror y misterio que puede ser de utilidad en cualquier aventura relacionada con este tipo de ambientación.


A continuación os dejo, a modo de ejemplo, un par de personajes pregenerados que aparecerán en la aventura:



Y con esto me despido, no sin antes recordaros que en los próximos días tendréis la aventura en libre descarga en el blog.


Aquí os dejo la versión beta de la portada

Si quieres descargar la ficha de personaje en formato PDF pincha aquí.
Si quieres descargar la ficha en formato Pages (Mac) pincha aquí.

¡Hasta la próxima!

sábado, 7 de octubre de 2017

Ayudas extra y diario de campaña para Las Máscaras de Nyarlathotep (tercera parte)

Muy buenas a todos,

Ayer en La Tapadera proseguimos con la campaña de Las Máscaras en una sesión que, de verdad, no puedo calificar sino de "perfecta". Los jugadores dieron absolutamente lo mejor de sí mismos, solventaron todos los retos que les puse delante (tanto los de tipo social como los de investigación académica, infiltración y combate) y culminaron la noche con una secuencia de acción y horror que quedará para siempre en el recuerdo. Yo me emocioné bastante con ese final tan apoteósico y traté de imprimirle un sabor 100% cinematográfico, pero el que realmente se salió por todos lados fue el amigo +Phil L., cuyo alter ego Bugsy Coppola creo que le viene como anillo al dedo. No voy a referirme al contenido de la escena de marras por no hacer spoilers, pero vaya, que me cuesta contenerme y no ponerlo por escrito. ¡Partidaca!

En esta ocasión no he entregado ayudas propias a los jugadores salvo cierto objeto metálico y herrumbroso (^^), así que para compensar os dejo un fenomenal aporte de +Lobo, que como sabéis está en esto de crear un gran repositorio de recursos para Las Máscaras hombro con hombro con un servidor. El aporte consiste en más de 80 archivos (¡!) con planos especiales de toda la campaña, ideales para el juego táctico con tokens o miniaturas. Los planos tienen un sabor 3D old school muy apreciable, y aunque la verdad es que yo no los uso (no me gusta el rol demasiado táctico; prefiero narrar), creo que se trata de un recurso de primerísima calidad.

Los podéis descargar todos aquí.

Si vais a ser jugadores de la campaña y no guardianes, por favor no echéis ni un vistazo a los planos, porque eso sería una sucesión de spoilers de los chungos chungos.

Os dejo unas cuantas foticos de la sesión, que espero os gusten.

¡Nos leemos!

A punto de empezar la timba... y por desgracia esta vez sin +Antonio Lozano, que tuvo que ausentarse por fuerza mayor. ¡Ánimo Antonio!

En esta ocasión tuvimos el honor de contar en la partida con Pablo Iglesias (Podemos/Confluencias), que le dio un toque profundamente social y asambleario a su investigador, Bradley Talbot

Mi careto avisaba bien a las claras de lo que les podía pasar a los investigadores en cierta casa que daba mucho yu-yu

He aquí al gran protagonista de la escena final, D. +Phil L. (bueno, él y su Thompson, claro)


miércoles, 4 de octubre de 2017

Degenesis: resumen del reglamento (Katarsis)

Muy buenas a todos,

Por fin he terminado con el resumen del reglamento de Degenesis, que en los últimos meses se ha convertido textualmente en mi juego de cabecera. Espero que os sea de utilidad y que sirva para lo que siempre tuve en la cabeza a la hora de elaborarlo: que con él se pueda jugar sin el libro físico (o digital). Sería una pena que esos dos tomazos se manchasen de Doritos, ¿no?

Consecuente con este propósito, el resumen que aquí os dejo y que os podéis descargar libremente en PDF es bastante extenso e intencionadamente completo: a lo largo de sus 7 páginas he incluido todo el reglamento de Katarsis desde la primera a la última página, y además he ordenado sus contenidos aquellas veces en las que he detectado cierto caos expositivo. Por poner un ejemplo, la regla de combate "Salir pitando" no aparece en el capítulo dedicado al combate, sino mucho después, lo que me chocó, y por eso en mi resumen la podéis ver donde yo creo que le corresponde, esto es, en la parte en la que se regulan los enfrentamientos entre personajes. Lo mismo se puede decir de otras cosas, aunque en general Katarsis me ha parecido un sistema admirablemente elegante, sencillo (pero nada simple) y requetebién testeado. Lo único que no me convence al 100% son un par de cosas, que he de mencionar: cierta superposición de habilidades y la forma en que los personajes pueden cooperar entre ellos (es horrible; más vale no cooperar, que te va a ir mejor). Por lo demás, insisto, no hay reglamento que me haya enamorado más de buenas a primeras que este. He de decir que conozco el sistema Katarsis no solo de leerlo: he jugado a Degenesis y puedo afirmar que funciona en mesa fabulosamente.

Os podéis descargar el resumen pinchando aquí.

¡Nos leemos!

PD: ¿Hay algo que no ha entrado en el resumen de la ambientación? Claro que sí: datos de equipo y datos de poderes psiconáuticos, pero es que eso sería mucha tela (ya no hablaríamos de "resumen", desde luego).

PPD: En su día publiqué el resumen de la ambientación de Degenesis. El que quiera que sepa que también se lo puede descargar, en este caso aquí. Y hale, con estos dos documentos ya no necesito nada más para empezar a preparar mi campaña del juego ^^



La maravillosa vida breve de Óscar Wao (Junot Díaz): la novela con más fuerte presencia de la cultura nerd rolera que he leído nunca

Muy buenas a todos,

Hoy vengo a hablaros... Bueno, creo que el título de la entrada ya lo deja bien clarito: de La maravillosa vida breve de Óscar Wao (obra de Junot Díaz), la novela con más fuerte presencia de la cultura nerd rolera que he leído nunca... Y también una de las cosas que más recomiendo leer de cuantas han pasado por mis manos en los últimos años.

Esta edición, la más barata, es la que tengo yo, pero en castellano hay varias más

La maravillosa vida breve de Óscar Wao (The Brief Wondrous Life of Oscar Wao) es una novela relativamente corta (330 páginas en su edición de bolsillo) que se alzó con el premio Pulitzer y con el National Book Critics Circle Award en el año 2008. Además, en su momento fue considerada la mejor novela del año por las revistas New York Magazine y Time, que no es poca cosa. Su autor, Junot Díaz, es profesor de escritura creativa en el MIT y un tipo que me cae particularmente bien, por ejemplo por frases como esta:

Coño, si es que es verdad

La cuestión es que llevaba bastante tiempo queriendo meterle mano a la obra más conocida de Junot Díaz, y este verano pasado al fin ha caído junto a cosas de John Updike, Petros Márkaris y por supuesto mi querido Galdós.

A lo que vamos: si hablo aquí de La maravillosa vida breve de Óscar Wao, es porque se trata de una historia que, aunque coral, cuenta como protagonista con un dominicano-estadounidense de segunda generación con problemas de obesidad y desamor y con una desmedida afición por... ¡los juegos de rol! Basten como muestra algunas líneas de la página 273, cuando Óscar empieza a precipitarse por el abismo de su existencia:

"Y por si piensan que su vida no podía empeorar: una tarde llegó al Game Room y se quedó estupefacto al descubrir que, de un día para otro, la nueva generación de nerds ya no compraba juegos de rol. ¡Estaban obsesionados con las barajas de Magic! Nadie había previsto el cambio. Se acabaron los personajes y las campañas, solo interminables batallas entre mazos de cartas. Toda la narrativa exprimida del juego, todo el perfomance, solo pura mecánica sin ornamento alguno. ¡Y cómo les encantaba esa vaina a los chiquillos! Trató de darle una oportunidad a Magic, trató de juntar un mazo que valiera la pena, pero sencillamente no era lo suyo. Lo perdió todo contra un punky de once años y se dio cuenta que en realidad le daba igual. Primera señal de que su Era se cerraba. Cuando lo último en nerdería ya no le llamaba la atención, cuando prefería lo viejo a lo nuevo."

Este Óscar, que sueña con convertirse en un Tolkien dominicano, es el eje de la novela y el que proporciona al lector rolero momentos de increíble complicidad, pero como es obvio una obra como La maravillosa vida breve de Óscar Wao trata de muchas más cosas, para empezar de la terrible dictadura de Trujillo en la República Dominicana, de las relaciones intergeneracionales, del desarraigo de la emigración, de la mujer y del feminismo o del mismo fenómeno nerd desde un punto de vista global. En fin, de una gran cantidad de temas que hacen de la novela algo mucho más profundo que una simple ilustración simpática de la "nerdería rolera" (como diría Junot Díaz). Es una lectura que recomiendo encarecidamente, porque ninguna como esta es capaz de combinar de forma tan natural como eficaz la ternura, el humor y el drama más atroz y descarnado.

Ojalá le des una oportunidad a esta novela. No te va a defraudar.

¡Nos leemos!

jueves, 28 de septiembre de 2017

Investigadores pregenerados para La Llamada de Cthulhu

Muy buenas,

A petición de +Norman _1944, cuelgo hoy las fichas de 10 investigadores de La Llamada de Cthulhu para utilizar idealmente en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep. Se trata de investigadores en uso ahora mismo, es decir, PJ que interpretan mis compañeros de La Tapadera, por lo que al escanear las fichas han salido indefectiblemente marcados algunos cuadraditos de habilidades, además de que en el anverso de las fichas aparecen, a media altura a la derecha, los nombres de mis jugadores. En cualquier caso, si queréis la ficha 100% limpia e inmaculada, siempre podéis copiarlas a mano a partir del PDF que hoy os enlazo.

Como se puede ver, hay 10 investigadores... pero solo 6 jugadores. Esto es así porque cuatro jugadores manejan dos investigadores distintos. No lo hacen al mismo tiempo, sino que hay un grupo que ha empezado la campaña (el compuesto por Cathy Tilstrom, Bradley Talbot y los cuatro PJ de "La Salle, Investigación Privada"), y luego hay otros cuatro, que en su día jugaron El Alumno de Pickman con los dos primeros y que ahora mismo se encuentran físicamente lejos de la trama principal: Gareth Baker y Samuel Hopkins (en California) y Virginia y Frances Griffith (en Austria). Digamos que estos cuatro, amigos íntimos de Cathy y Bradley, entrarán en acción en la campaña en algún momento, pero no quiero decir más para no soltar spoilers a mis propios jugadores.

Añadir una fotico a las fichas de los investigadores en Cthulhu es un unbedingt!

Este personaje, el de Cathy Tilstrom, tal vez sea el más poderoso del grupo

En fin, espero que nuestros investigadores os resulten útiles.

¡Nos leemos!

miércoles, 27 de septiembre de 2017

Ayudas extra y diario de campaña para Las Máscaras de Nyarlathotep (segunda parte)

Muy buenas a todos,

Antes de lo esperado incluso por mí, dedico hoy una nueva entrada a las ayudas extra que trato de compilar para la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep de La Llamada de Cthulhu. No tenía pensado postear nada hasta la siguiente partida con mi grupo de La Tapadera (planificada para el primer viernes de octubre), pero resulta que el más que amable y competente +Lobo (cuyo nombre real es Miguel Pereira) ha tenido a bien contactar conmigo para colaborar en esta bonita tarea de crear un repositorio de recursos para la campaña de rol más mítica de todos los tiempos. Y por eso estoy precisamente hoy aquí, para compartir con todo quisque una parte del material que +Lobo me ha proporcionado. El resto lo iré subiendo añadiéndolo al mío propio según avance la campaña, como estaba previsto, pero hoy merece la pena editar una entrada especial porque de lo que se trata es de colgar el conjunto de los retratos de todos los PNJ de Las Máscaras... ¡en archivos individuales y sin el marco que traen en el libro de +Edge Entertainment! Vamos, una maravilla. ¡Mil gracias, +Lobo, por tu colaboración!

Como digo, son ni más ni menos que 95 retratos (95 archivos diferentes) que podéis manejar, manipular y usar por separado como mejor os plazca. Espero que os resulte últil. Lo podéis descargar todo en este enlace.

PD: Si no vas a dirigir Las Máscaras, sino a jugarla, no seas MALO y no mires los 95 retratos, anda. Tienes de sobra con los que pongo un poco más abajo ;-)

¡Nos leemos!







lunes, 25 de septiembre de 2017

Ayudas extra y diario de campaña para Las Máscaras de Nyarlathotep (primera parte)


¡¡¡Nyar shthan, nyar gashanna!!!


... Y por fin llegó el día, el viernes 22 de septiembre, en el que comenzamos a jugar Las Máscaras de Nyarlathotep en La Tapadera. Voy a tratar de hablar de ello sin meter spoilers, que no es cosa fácil.

En primer lugar, la sesión, como siempre, fue de 16:30 a 00:00 (incluyendo la pausa para la merienda-cena y los diez minutos finales de palique y feedback). El resultado de la partida creo que fue bastante bueno, porque a pesar de que sepulté a mis jugadores con una avalancha de datos (demasiados, de hecho), no se perdieron en ningún momento y lo tuvieron todo bastante claro. Ya los veo más que preparados para enfilar la campaña hasta el mismísimo final. Vamos, que queda la de Hastur para que esto se acabe (calculo que nos tiraremos jugando a Las Máscaras todo el año), pero digamos que el planteamiento básico de la trama está sobre la mesa.

NOTA: Después de las ayudas que vienen a continuación dejo varias fotos de la partida, incluyendo algunas de nuestra jugadora favorita (y única :D) +Patricia Gómez, que se presentó a la partida vestida ni más ni menos que en modo años 20 total. Yo traté de colaborar con una corbata, no siendo secundado por el resto de mis compañeros masculinos (Cthulhu os castigará por ello, mamones).

Respecto a las ayudas extra, para esta primera sesión de Las Máscaras saqué a pasear las siguientes siete:

  • Una especie de banners de todos los investigadores con su nombre y foto y una solapa superior para recortarlo todo y poner cada uno sobre la mesa. Hay dos documentos con banners de estos, porque existen hasta 10 investigadores involucrados en la campaña.
  • Unos banners de estados atmosféricos, días de la semana, días con número y meses del año. Va en dos documentos distintos y se utilizan del mismo modo que los anteriores, cortándolos con la solapa superior para colgarlos de la pantalla hacia dentro y hacia fuera.
  • Un calendario de 1925 (que he imprimido en cartulina).
  • Un folleto del Hotel Shepheard's de El Cairo que he maquetado ex profeso y cuyo texto he sacado parcialmente de la maravillosa Guía de El Cairo de La Factoría de Ideas. Esta ayuda pensé en proporcionarla más adelante en la campaña, pero luego me he dado cuenta de que era más apropiado que el folleto de marras lo tuviese Jackson Elías en su habitación 410 del Hotel Chelsea. ¡Espero que os guste! OJO: Hay dos archivos del folleto, uno del anverso y otro del reverso. El del anverso queda tal que así:

Mmmmmm... No sé por qué salen esas rayitas blancas como de maquetación en la imagen. ¡No he podido subirla al blog sin quitarlas! Pero os aseguro que en el archivo de descarga (que es PDF) no aparecen :P

  • Una hoja (que he imprimido en A3) con imágenes de Nueva York bajo una tormenta de nieve en enero de 1925, algo que tener siempre en la mesa para contribuir a la ambientación.
  • Un estupendo mapa de Manhattan a mediados de los años 20 (es fenomenal, y no tiene spoilers, como el que viene en el manual de +Edge Entertainment).
  • Un plano del metro de Nueva York también a mediados de los años 20.

Un mapa así viste mucho la mesa


Podéis descargar todo este material en el siguiente enlace. ¡Ojalá os sirva!

Y nada, con las fotos de abajo me despido.
¡Nos leemos!

A punto de empezar a jugar Las Máscaras. ¡Momentazo histórico en La Tapadera! De izquierda a derecha, +Jesús Duréndez Rubio, servidor, +Patricia Gómez+Antonio Lozano+Phil L. (el de abajo), +Eduardo R H (el coletas) y +Pablo DE ROCKA (feliz con la pegatina de la campaña en su cuaderno de notas).

Todo listo para lo que venga

Abrimos la partida con una larga escena de introducción en la mansión de la Penny Tilstrom de El alumno de Pickman. En la apertura solo estuvieron +Eduardo R H y +Patricia Gómez (el resto andaba haciéndose con unos inesperados investigadores que les acababa de dar).

Aunque aparezca ahí un altavoz, se me olvidó poner la música en la partida... ¡Argggg!

La mesa, bien vestida

Definitivamente, me tengo que cortar el pelo

Con la Patri

Esto, señores, esto es PERFOMANCE

sábado, 23 de septiembre de 2017

Hechizos más habituales para La Llamada de Cthulhu

Muy buenas a todos,

Hoy traigo una ayuda casera para La Llamada de Cthulhu (pobremente maquetada pero útil) cuya función es tener siempre a mano los hechizos más utilizados en el juego. Se trata sobre todo de hechizos ofensivos, que son los que más entran en liza en una partida, así como algún otro especialmente relevante en alguna o varias de las campañas publicadas para La Llamada. Los resúmenes que aquí se presentan los he redactado a partir de la "Edición Primigenia" de +Edge Entertainment.

Puedes descargar la ayuda en este enlace (documento de dos páginas en PDF).

NOTA: El título de algunos hechizos aparece marcado en amarillo o en verde. Los que están en amarillo son los más típicos entre los sectarios poderosos y demás antagonistas habituales de los investigadores en La Llamada de Cthulhu. El color verde, en cambio, no guarda ningún significado especial (solo para mí: son los que tienen dos de los investigadores que protagonizan mi campaña de Las Máscaras).

Espero que os sean de utilidad y que a partir de ahora ajéis miembros a diestro y siniestro.

¡Nos leemos!


viernes, 22 de septiembre de 2017

Fichas para Degénesis por colectivos (por Squirrel Productions)

Muy buenas a todos,

Con permiso expreso de su autor, +Squirrel Productions, compartimos hoy en el blog trece espectaculares fichas de PJ para Degénesis, una por cada colectivo. Como se puede ver en todas ellas, Squirrel ha unido el sugerente arte de Marko Djurdjević con la sencilla estructura de la hoja de personaje que trae el manual. El resultado es una maravilla. Lo podéis descargar todo en este enlace.

Gracias +Squirrel Productions por el trabajo realizado y por permitirnos compartirlo desde este blog.

¡Ah! ¡Y cuidado con las esporas!

¡Nos leemos!

Pues si tú lo dices, buena moza, como que sí

jueves, 21 de septiembre de 2017

Las Máscaras de Nyarlathotep: rolato introductorio acerca de los investigadores

Muy buenas a todos,

Como ya comenté ayer, en la tarde y noche de mañana, viernes 22 de septiembre, empezaremos a jugar en La tapadera Las Máscaras de Nyarlathotep. Hoy traigo el rolato que he entregado a los jugadores para que se pongan en situación y recuerden la última partida en la que interpretaron a los investigadores que van a protagonizar la campaña. En mi caso utilicé la estupenda aventura de El alumno de Pickman (contenida en el no menos estupendo suplemento Las Tierras del Sueño) como forma de unir al grupo e introducir algunos PNJ clave con los que enlazar y dar comienzo a Las Máscaras. Por supuesto, El alumno de Pickman no tiene nada que ver con la campaña de DiTillio y Willis, pero le hice un par de pequeños cambios para que se ajustara a mis propósitos y se convirtiera en un buen prólogo de Las Máscaras. En el fondo lo que pasa es que no quería dejar escapar la oportunidad de dirigir El alumno de Pickman, así que, ya de paso, la utilicé doblemente.

El rolato que sigue es un resumen de la vida de los investigadores desde que concluyeron la aventura introductoria hasta el momento en el que comienzan la campaña. Estos investigadores son una profesora de arqueología llamada Catherine Tilstrom (prima de la Penny Tilstrom de El alumno de Pickman, interpretada por +Patricia Gómez), un exitoso escultor "orgánico" que responde al nombre de Gareth Baker (+Pablo DE ROCKA), un pintor hiperrealista con serios problemas económicos llamado Bradley Talbot (antiguo amor de un joven Nelson Blakely de El alumno de Pickman, interpretado por +Eduardo R H), un marino duro y aguerrido, amigo de la infancia de Gareth, llamado Samuel Hopkins (+Phil L.), una alienista madura y aguerrida llamada Virginia Griffith (+Jesús Duréndez Rubio) y, para terminar, la hermana de esta última, una jovencita algo descocada, actriz en ciernes, que responde al nombre de Frances Griffith (+Antonio Lozano).

Y nada, aquí va el rolato, que espero os guste lo suficiente como para llegar hasta el final ;-)
¡Nos leemos!

PD: Las reflexiones finales de Virginia Griffith son obra de +Jesús Duréndez Rubio, que quiso realizar su aporte (¡fenomenal!) antes de comenzar la campaña.

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Preparar Las Máscaras de Nyarlathotep (entrada sin spoilers)

Muy buenas a todos,

Faltan solo dos días para que empiece a dirigir (en La Tapadera, claro) la campaña de rol más importante de cuantas se han escrito: Las Máscaras de Nyarlathotep. Y hay nervios. No es esto cualquier cosa, y creo ser plenamente consciente de ello, pues se trata de un clásico con mayúsculas para La Llamada de Cthulhu y quizás también la campaña rolera más vendida, jugada y bien ponderada de todos los tiempos. En este sentido, la mítica creación de Larry DiTillio y Lynn Willis no ha sido superada por ninguna otra, y para mí, que ya dirigí hace un par de años la inolvidable La Semilla de Azathoth, hincarle el diente a Las Máscaras supone el mayor y más agradable reto como director de juego con el que me he enfrentado nunca. Hoy, de hecho, vengo a contar un poco (y sin spoilers) la manera en la que me he venido preparando para desarrollar esta fenomenal campaña.

La ilustración de portada de la campaña es soberbia, aunque a mí personalmente nunca me ha parecido demasiado representativa de lo que son Las Máscaras de Nyarlathotep en su conjunto

jueves, 14 de septiembre de 2017

Ponderar los elementos de la partida de rol perfecta

Muy buenas a todos,

Hoy vamos con algo sencillito, y es que me he levantado con la siguiente tontería en la cabeza: ¿cómo ponderar los elementos que hacen de una partida de rol una experiencia sencillamente perfecta?

Bueno, en primer lugar habría que acotar esos elementos, esos ingredientes, y hablar de lo realmente fundamental en cualquier partida de rol. A mi entender, los elementos clave son:

  • El sistema de juego
  • La ambientación del juego
  • La calidad de la trama concreta de la partida
  • Los jugadores que hay en torno a la mesa
  • El director de juego
  • El entorno físico en el que se desarrolla la partida

Enumerados los seis elementos, la idea sería repartir 100 puntos entre ellos de manera proporcional a la importancia que le damos a cada uno a la hora de determinar el éxito y la calidad de la partida de rol.

¡Pues ahí va mi reparto!

  • Sistema: 7 puntos.
  • Ambientación: 12 puntos.
  • Trama: 15 puntos.
  • Jugadores: 15 puntos.
  • Director de juego: 46 puntos.
  • Entorno físico: 5 puntos.

Seguro que tú tienes otra opinión, por supuesto. ¿Cuál sería para ti el reparto ideal y por qué?

Nos leemos!

+Antonio Lozano en las TdN 2015, donde yo personalmente jugué algunas partidas PERFECTAS

martes, 12 de septiembre de 2017

Probando Blacksad (y haciendo un poco el animal)


 

¡Muy buenas!

Vaya mono de rol teníamos. Pues el pasado viernes 8 de septiembre nos desquitamos con una partida de Blacksad. Dirigía un servidor, a la sazón fan acérrimo de los cómics de Díaz y Guarnido. El juego de rol también está bastante bien, la verdad. El sistema es muy visual siempre que uses los dados específicos (es de esas trampas en las que no nos importa mucho caer). La aventura fue Asesinato en el camino de baldosas amarillas, una adaptación de una novela de Stuart Kaminsky escrita por María Robledo Catalán (Aviso a Roleantes), segundo puesto en el concurso de módulos In Summo Ingenium 2016. El único retoque consistió en añadirle un poco más de acción aquí y allá. ¡Muchas por colgar el material!

Es la primera vez que dirigía una aventura de investigación, y por lo visto salió bastante bien: lo pasamos genial, aunque echamos de menos a muchos de los integrantes de nuestros grupos de juego habituales: ¡algo me dice que la próxima se va a liar! ;)

PD: Phillipe nos regaló estas instantáneas que ilustran en quién nos convertimos... bueno, en realidad la partida tuvo un tono más serio, pero no me puedo resistir a colgar esto aquí :D Según sus propias palabras: "En el montaje hecho sobre la marcha no se ve a lo mejor tanto pero Rodri fue un oso, Patri una leona, Jesús ¡¡¿¿un@ gans@!!??, yo un perro labrador y Antonio hizo de todo lo posible e inimaginable!!"