miércoles, 21 de marzo de 2018

Los mejores nanojuegos de #Feminism (parte 1), por Iris Zancho


Los juegos de #Feminism, a nano game Anthology me han salvado la vida. Me han abierto un espacio de expresión y de reflexión creativa, en el que abrirme y desinfectarme las heridas con humor y perspectiva. En el que encontrar reconocimiento y camaradería con gente en principio lejana o desconocida, que se han tirado a una piscina profunda de mi mano y sin saber que nado aún a perrito.

Los juegos de #Feminism, a nano game Antholoy me han creado la necesidad de jugarlos todos. Y a la vez la certeza de no tener en este momento en mi vida las condiciones que necesitaría para hacerlo. ¡Pero las encontraré!
Dejadme hablar primero de esos juegos que necesito jugar desesperadamente pero no son transcribibles al hangout.

Uno de ellos es Comando de Manic Pixie Dream Girls, escrito por una de las editoras de la edición original del libro, Lizzie Stark (http://lizziestark.com/about-lizzie-stark/). La premisa de este juego es la de una unidad militar que emprende su última misión fantástica antes de retirarse a la vida civil. Este juego es un vivo súper participativo. El grupo de jugadoras crea primero sus personajes y después salen a conquistar el mundo con amor, sororidad, diversión y buen rollo. Es un juego que funcionaría muy bien dentro de unas jornadas (y las animaría mucho; de hecho, igual para las próximas TDN...?), o que sería muy interesante de hacer en un pueblo dentro de un campamento de verano scout, por ejemplo. Creo que tiene grandes elementos de cohesión de grupo y el hecho de que establezca una puntuación final y haya grados de éxito lo hace perfecto para una “competición amistosa”.

Reflexionando con su autora hablamos de la posibilidad de encontrarse incómodo con la manera en la que el juego te propone aproximarte a extraños, ya que el juego funciona como una gimkhana o scavenger hunt en la que en una de las pruebas tienes que encontrar a un chico que se pinte los labios y te plante un beso en la cara, por poner un ejemplo. A mí me parecía una manera divertida y desenfadada de jugar, pero es posible que para esas cosas no tenga mucha vergüenza. La idea de que siendo un hombre vestido de mujer le pidas a otra persona identificada como varón que se pinte los labios y te bese... En fin, me parece genial por la cantidad de estereotipos que rompe y por lo jugona y divertida que es. Pero entiendo que alguno le ponga reparos. Es un juego desenfadado perfecto para romper el hielo y crear lazos antes de meterse a más, y quizás con más calado del que pueda parecer en una primera lectura.

Manic Pixie Dream Girls famosas de un artículo de Medium (en inglés) que dice cosas parecidas a las que yo digo aquí: https://medium.com/inequality/have-you-ever-been-manic-pixie-dream-girled-c16d08a2a993

Una reflexión propia acerca del arquetipo de Manic Pixie Dream Girls tiene que ver con darse cuenta de lo importante que resulta en comunidad y, en cambio, lo destructivo que puede llegar a ser en el marco del binomio de amor romántico. El arquetipo de mujer libre cargada de energía que es capaz de arrollar con alegría cualquier situación está muy presente en todos lados, sí, pero es mucho más poderoso en ciertas situaciones... como las que te propone el juego: en situaciones de comunidad. El arquetipo de MPDG puede sentirse enormemente poderoso y recompensado conquistando a un hombre misterioso, triste o pensativo, pero esto termina siendo su ruina si todo su esfuerzo lo pone ahí. Ese amor romántico no le devolverá la vida y la alegría, el goce y la jarana que ella es capaz de verter. Si tiene suerte, le devolverá otras cosas también válidas, pero si no terminará trangándosela entera. Me parece crucial, cuando se piensa en este juego (y creo que esto no se escribe tal cual en el mismo, aunque yo lo deduzco de las mecánicas) que se revalorice la necesidad de tribu y que este contacto entre MPDG sea entre ellas: lindas, furiosas, locas, capaces de conquistar y conquistarse.

 
Nunca está de más recordarse que hay que ser amable


El juego Uñas deslumbrantes, diseñado por Kat Jones (https://nordiclarp.org/author/kat-jones/), se basa en un estudio sociológico de la propia Jones que arroja una mirada interseccional sobre las condiciones de las trabajadoras de un salón de manicura (Glitzy Nails). Es un juego que explora las relaciones de poder entre mujeres de diferentes nacionalidades y clases sociales y que está perfectamente afilado para cortar por la línea de la opresión por nacionalidad y poder adquisitivo siendo leído con la misma identidad de género. Si este juego se disfruta con entrega se entiende en el propio cuerpo (y si se usa la versión de "La mirada de la gorgona" [https://lamiradadegor-gona.wordpress.com/2016/05/23/feminism-a-review-ii/] en la que las mujeres que hacen la manicura lo hacen de rodillas, mucho más) cómo los problemas de "las mujeres” no son una cosa cohesionada y constante a lo largo de toda la categoría “mujer”, y cómo de necesario es que cada grupo de “mujeres” pueda tener su propia agenda feminista. Es un juego que destila amor por el feminismo postcolonial, con el que imagino a Chandra Talpade Mohanty sonreir, y para mí eso es mucho. Es un juego que está muy bien escrito, cuyo diseño es agua clara. Las empleadas se comunican entre sí en su propia lengua, lo que resalta la separación entre los mundos respectivos y además crea un elemento de tensión entre la propia élite que se hace la manicura pero que no es capaz de penetrar en todos los niveles de la narrativa. De hecho, mientras se dejan hacer la manicura, las mujeres de éxito tienen la posibilidad de dejar una moneda en un bote de propinas cuando sienten que las empleadas están haciéndolo bien, así como de retirar una moneda cuando hacen algo que les disgusta. A su vez hay un bote que representa la labor emocional de las empleadas, en el cual estas introducen una moneda cada vez que las clientas hacen algo que les disgusta, y la sacan cuando hacen algo que les resulta agradable o con lo que están de acuerdo. Esto constituye un gran diseño porque fluye con el juego, recompensa de manera inmediata las acciones de las jugadoras y tiene un impacto muy potente en el desarrollo final. Además, y esto es algo que he echado de menos en otros juegos de la colección, Uñas deslumbrantes viene con una buena batería de ideas de interpretación para los distintos papeles que ayudan enormemente a poner el foco sobre lo que está tratando de contar esta historia viva. Un juego imprescindible, que me gustaría llevar al vivo en algún momento


No es por lo de vaca, que también, pero quién no se ha sentido así de vez en cuando...

#Carne es el tercer juego que reseño pero aún no lo he jugado, porque resulta muy vivo como para traducirlo a hangout y muy bestial como para plantearme llevarlo a unas jornadas. Sin embargo, desde que ví la cara de Mirella hablando de su experiencia con él, es un juego que me llama como la luz a una polilla.

El juego está diseñado por Frederik Berg, Rebecka Eriksson y Tobias Wringstad y presenta una propuesta que roza la catarsis. Es para mujeres trans o cis, requiere un espacio seguro y un alto grado de confianza entre las jugadoras. Tal y como se explica en el libro, “Carne, Flesh, es un juego físico sobre la objetivización de la mujer, o cómo los cuerpos de las mujeres son descuartizados: piel, pechos, ojos, coño, etc. Estas partes no tienen una personalidad inherente y las mujeres se reducen a la carne”. En la propuesta de juego me falta, eso sí, algo de guía. Te dicen que las jugadoras una a una se inventan los marcadores de su identidad en juego y se los pintan en la piel con un marcador no tóxico soluble al agua (he escuchado que otra gente lo hizo con pintalabios). Durante este proceso, las jugadoras narran cómo cada uno de estos aspectos es una faceta de su propia personalidad, y esto se repite hasta que nadie quiere escribirse nada más o se han cubierto completamente la piel. Aquí no me queda claro, por ejemplo, si se hace por turnos, cada una una palabra y se va rotando o se “termina” un cuerpo antes de empezar otro. Después de este proceso, cada jugadora entra en la sociedad y es “reducida” por ella. Las jugadoras se lamen las palabras unas a otras, borrando esos marcadores de su identidad y explicando porqué no son importantes (en la versión que conozco se hizo con una toallita desmaquillante, pero también podría funcionar quitando pos-it con la boca, aunque el hecho de tenerlo literalmente pintado y tener que aplicar presión sobre la piel para que se vaya creo que funciona mucho mejor en este caso). Finalmente, cuando no quedan palabras termina el juego. Cada persona ha perdido todo aquello que le hacía ser algo más que un cuerpo. Entonces hay que tomar un momento para contemplar la pérdida de identidad.

En el playtest de La mirada de la gorgona puede leerse que lo jugaron por turnos (un cuerpo cada vez) y que eligieron una canción importante para la persona que jugaba, de manera que hubiera no solo un desnudo físico sino también emocional. Escribieron en sus cuerpos los problemas que tenían con ellos y sus fortalezas. Se objetivaron hasta el punto de identificarse literalmente con su cuerpo. Después, las otras jugadoras borraron eso, explicando lo poco importante que era, dejándolas ser carne únicamente. Lo imagino como una experiencia poderosa y terrible, y las admiro en la distancia a todas ellas


Para terminar con algo más ligerito os voy a contar mis experiencias con Nombrando los innombrables, de Kajsa Greger. Este fue el juego que elegí para estrenar la colección como narradora y el que más veces he facilitado. Es un juego en tres partes, o tres juegos en uno, que trata de la anatomía femenina de manera divertida y desenfadada. Aunque en comparación con #Carne parezca que se queda muy en la superficie, horada más profundo de lo que una se cree. Con la traducción de este juego tengo algunas peguillas, eso sí. Cuando lo traduje para mí le puse “Mencionando lo inmencionable”, que me gusta un poco más porque da la sensación de que se habla de algo que no está bien visto, que es de lo que tratan los juegos, y no de algo que no tiene nombre… Pero bueno, me meto en verea.


El primero de los tres juegos de Nombrando los innombrables es Bailando con vaginas, traducido en mi opinión con poco tino por "Bailando con vulvas". Creo que "vulva" se queda tan alejado de la realidad que hace perder mucho a este juego, cuyo fuerte precisamente reside en la deconstrucción performativa del lenguaje (¡Ahí es ná!).

Las jugadoras tienen cinco minutos para enunciar todos los títulos de películas que se les ocurran con la palabra “vagina”, como el título del propio juego, “Bailando con vaginas”, o “El señor de las vaginas”, “Vaginas de medio pelo...”, etc. Se trata de normalizar el uso de la palabra "vagina" y reírse de ese halo de misticismo y tabú que la rodea. Y a mi modo de ver "vagina" funciona mucho mejor que "vulva" para esto. "Vulva" es una palabra mucho menos coloquial, y hoy está extendido el uso de "vagina" para los genitales femeninos en general (además de que su uso no me recuerda a cierto profesor de instituto, ya mayor cuando yo lo cursaba… ). Así que pienso, al igual que los jugadores con los que he hablado del tema, que "vagina" funciona mejor. También se propuso "coño", pero al ser una palabra que entra dentro del vocabulario habitual de los insultos me parece que tiene menos fuerza a la hora de representar los genitales femeninos (y en caso de usarse como material didáctico en colegios resulta mucho más soez).

Esto en cuanto a la semántica del juego. La mecánica como comenté no podría ser más fácil. Para hacerlo más divertido fui colgando fotos y gifs de "Look at this pussy" y puse un contador gigante con los cinco minutos de tiempo de juego.

Muy fan de "Look at this pussy"
  
Pasado el tiempo se cuentan las películas que se han dicho en total y si se superan las 50 se llevan un cartelito como este:

  


El segundo nanojuego se llama Me muero por un café. En este caso todos los personajes son trabajadoras que están realizando una labor que sería más llevadera con un café. Profesoras en un claustro, secretarias organizando papeles... Es bueno que vayas con un par de ejemplos más por si a tus jugadoras no se les ocurre nada, porque el juego no te da muchos. Lo primero es crear los personajes: nombre, edad, estado civil, y algo que crean relevante. Trata de que se centren en personas “normales”, que intenten reflejar a alguien cercano.

El juego empieza cuando una de ellas suspira “Me muero por un café”, alentando al resto desde antes de que el juego empiece a utilizar formas creativas de expresar su necesidad. Diles que "la chicha" del juego consiste en jugar con las palabras expresando lo mucho que les gusta el café, cómo les gusta el café y porqué lo necesitan tanto en ese momento. Tienen cinco minutos (que quizás quieras alargar hasta diez) para participar en una conversación sobre las maravillas del café... hasta que se acaba esta parte del juego. Entonces se le da la vuelta y se juega de nuevo, mismo setting, mismos personajes, pero una dice “Me muero por un orgasmo, pero en relación a la necesidad de masturbarse. Aunque a mí me parece que funciona mejor (teniendo en cuenta que se lo provoca una) la frase de “Me muero por un orgasmo”, es muy importante que quede claro que no se trata de hablar de sexo en pareja.

El juego continúa con los personajes, que repiten dentro de lo posible la misma conversación con las cosas que dijeron acerca del café, sustituyendo el negro zumo por el placer sexual autogestionado. Tienen ahora otros cinco (o diez) minutos, y lo interesante, para mí, es advertir dentro del personaje las diferentes trabas que te hacen saber que "Margarita" nunca diría algo así a sus compañeras de trabajo, y que "Ana" probablemente no se lo diría ni a sí misma. Se me ocurre que al facilitar este juego (y así lo haré si vuelvo a dirigirlo) se pueda preguntar a los personajes cómo se sienten al decir esas cosas. Proponerles la idea de que hay una especie de traductor simultáneo, que cuando ellas dicen "café" de su boca sale "orgasmo", que es lo que realmente sienten, aunque no lo quieran reconocer, y que nos cuenten qué sentimientos le despierta al personaje esta apertura. Puedo imaginarme sintiéndome primero vulnerable y avergonzada para después sentirme libre cuando todas lo reconocen en voz alta. No sé si es este el objetivo del juego, pero a mí me parece algo que sería interesante explorar.

Creo que es importante antes de lanzarse a la segunda parte de este juego, o quizás incluso antes de empezar con los cafeses, que se piense un poco en la sexualidad de los personajes, en cómo la viven y en qué momento de sus vidas se encuentran para que la segunda parte tenga más fuerza. Como espectadora me ha resultado en muchos casos chocante la naturalidad con la que estas mujeres ficticias hablaban de sus orgasmos. Una naturalidad que difiere mucho de lo que yo he podido encontrarme hasta ahora. Pero en general me parece una propuesta interesante y divertida: una puede ponerse muy lírica con el café y que se le traben mucho las palabras cuando quiera luego relacionarlo con el clítoris. Además, creo que reflexionar sobre el pudor y la sexualidad femenina en según qué ámbitos nunca está de más.

En el tercer y último juego de Nombrando los innombrables, Échale sal y ya está, se habla de la regla. Te proponen un escenario en el que una chica va a casa de la familia del novio y mancha el sofá de sangre. Mi recomendación para la facilitadora o DJ de este juego es que interrumpa de vez en cuando a los jugadores para preguntarles cómo se sienten, principalmente si dirige el juego por hangout y no en vivo. Digo esto porque probablemente se dé la situación de que la chica no quiera levantarse del sofá manchado y pretenda esperar a que todos “se hayan ido”, algo que en vivo no sería posible porque la acción se tiene que resolver en el momento, pero desde la pantalla se te ofrece una cierta cobertura. Oblígalos a mojarse a todos, aunque no quieran reaccionar de manera exagerada. Hazles preguntas incómodas si ves que se repliegan. Y otra consideración: ayúdales a crear los personajes. Puedes tener ya una familia tipo pensada y, si quieres darles más libertad, asiste con preguntas y estate preparada para que en la narrativa no se caiga en vertientes clasistas, pues al hablar de la regla como algo que nos asusta o nos asquea tenemos que hacerlo también desde situaciones como ser "de pueblo" o de otra nacionalidad... O no, por el contrario tal vez quieras forzarles un poco a ir a una casa "bien". O a una casa muy parecida a la suya propia. Cuanto más cercano a nuestra propia narrativa personal mejor funciona este juego.

La cosa debe terminar en diez minutos porque... tiene una segunda parte. Todo funciona igual, mismos personajes, mismo setting, misma introducción, pero esta vez en vez de manchar el sofá de sangre menstrual el mueble se mancha de vino. No hagas ninguna observación como DJ aquí. Déjalos solventar la mancha y observa cómo hay menos sofocos.

Al final de los tres juegos de Nombrando lo innombrable es recomendable compartir las impresiones en común. En la mayoría de estos juegos hay un apartado “debrief” que, aunque no está expresamente escrito en este, yo lo veo casi tan importante como el juego en sí. En nuestro caso estuvimos días haciendo películas con vaginas después de jugar. Y también han salido muchos comentarios sobre la regla muy positivos. Como veis, un juego que no por estar en clave de humor es de menor categoría.

Os dejo ya que menuda chapa…

Para más nanojuegos feministas, nos vemos en la siguiente entrada.

Un besito, exploración y felicidad.

lunes, 19 de marzo de 2018

Partida completa de Embargo (aventura para Degenesis) con la gente de Edge Entertainment: 5 vídeos.

Muy buenas, psiconautas,

Aquí están por fin los cinco vídeos completos de la partida de Embargo (aventura introductoria de Degenesis) que se grabaron en su día mientras jugábamos con la gente de +Edge Entertainment. Los fui reposteando solo en redes sociales según iban saliendo a lo largo de los dos últimos meses, pero aquí los pongo todos juntos y uno detrás de otro en plan repositorio y archivo.
Espero que sean de vuestro interés.

¡Nos leemos!









miércoles, 14 de marzo de 2018

El usurpador del rayo, aventura para Ryuutama, por Francisco Solier (nueva versión corregida)

Muy buenas, viajeros de la fantasía natural,

Es sabido que en este blog le hemos dedicado varias entradas a un manual que me gusta mucho y que cito el primero cuando me preguntan por el mejor juego de rol para disfrutar con chavales de entre 7 y 12 años: Ryuutama. De esta joyita del rol japonés traducida al castellano y publicada en España por +Other Selves (+Rodrigo García Carmona) hemos colgado ya un resumen de reglas, unos consejos para dirigirla a niños y unas recomendaciones para potenciar el sentimiento honobono en las partidas. Quedaba, por tanto, ofrecer una buena aventura con la que adentrarse en el hermoso mundo de fantasía natural que propone Ryuutama, y hoy ha llegado ese momento.

Gracias exclusivamente a su autor, +Francisco Solier, os brindamos ahora una nueva versión corregida de El usurpador del rayo, aventura larga o campaña corta que hará las delicias de vuestra mesa de juego. Se trata de una historia con muchas posibilidades y que se puede alargar durante un gran número de sesiones de juego. Yo y mi grupo de cuatro valientes viajeros de entre 7 y 11 años seguimos inmersos en ella, así que sé de lo que hablo y os aseguro que vale mucho la pena.

Espero que la disfrutéis.
Gracias Francisco por esta estupenda creación.

Puedes descargarte esta larga aventura pinchando aquí.

¡Nos leemos!

Aquí +Francisco Solier, ataviado como corresponde, momentos antes de empezar la redacción de El usurpador del rayo

martes, 13 de marzo de 2018

Testeo de "Regreso al... ", one-shot de Eduardo Rodríguez para Fragmentos

Muy buenas, niños y niñas de la curva,

En La Tapadera hemos jugado a Fragmentos, un estupendo juego de terror publicado por +Nosolorol Ediciones hace ya tiempo pero que algunos de los integrantes de nuestro grupo aún no conocían. El motivo ha sido el testeo de una aventura escrita por +Eduardo R H, one-shot titulado "Regreso a... ", sin que pueda completar lo que viene a continuación de los puntos suspensivos porque si revelo el nombre completo del módulo me marco todo un señor spoiler :P

Yo confío en que +Eduardo R H publique a corto o medio plazo una entrada en este blog comentando su creación y poniéndola a disposición de todo el mundo, porque me ha parecido un AVENTURÓN, así, en mayúsculas. Tanto, que tengo el propósito de presentarlo y dirigirlo este año en las TdN, fijaos lo que os digo. Si me adelanto yo con este post es porque quería comentaros alguna curiosidad respecto al testeo en sí, que ha sido de lo más jugoso.

La idea original de +Eduardo R H (corrígeme si me equivoco, compañero!) era escribir un one-shot compacto que se pudiese jugar en 4 o 5 horas como mucho. No obstante, debido a nuestros ciclópeos horarios roleros de los viernes (partidas de ocho horas, de 16:30 a 00:30 aproximadamente), nuestro DJ se vio obligado a alargar la historia, y en consecuencia desarrolló toda una primera parte de interacción social y relaciones familiares que ha dado mucho que hablar en el seno de La Tapadera. Bueno, ¿y eso por qué?

  • En primer lugar, porque la tal "introducción" se fue a unas cinco horas de juego,de manera que el one-shot en sí se convirtió en una especie de minicampañita que terminamos a la 01:15 de la mañana (y con +Eduardo R H recortando algunas escenas de terror que tenía planeadas al final porque corríamos el riesgo de no terminar la historia).
  • En segundo lugar, porque esa "introducción" reveló unas posibilidades dramáticas fenomenales. A algunos, caso de un servidor, la primera parte nos pareció tan buena o más que el one-shot original, y yo por ejemplo la disfruté muchísimo. Esto, que es una excelente noticia, tuvo sin embargo una consecuencia indeseada, pues evidenció que el roleo "introductorio" generaba decisiones y comportamientos en los PJ que iban en contra de que estos tuviesen verdadero interés en desplazarse hasta el lugar donde se desarrolla realmente la historia de terror (el one-shot original). Y claro, el DJ tenía que hacer encaje de bolillos para conducir al grupo hasta allí sin que pareciese un railroad de libro. Por otra parte, dada su calidad, a nadie se le pasaba por la cabeza prescindir de esos contenidos tan estupendos a pesar de los perjuicios argumentales causados a la trama central de la historia. ¿Qué hacer entonces?

En los dos días siguientes a la partida se ha producido en el seno de La Tapadera un debate muy constructivo (vía mail y Whatsapp, eso sí) acerca de cómo retocar la aventura, y de hecho puede que al final tengamos dos one-shots diferentes en lugar de uno solo, aunque por mi parte no voy a decir más del asunto hasta que +Eduardo R H no tome una decisión definitiva y publique el resultado (o resultados) por aquí. Entre otras cosas, hemos propuesto introducir flashbacks, dejar el módulo tal cual, eliminar completamente la primera parte, producir dos argumentos distintos con los mismos PJ... qué sé yo, un montón de cosas. ¡Ya veremos en qué queda!

Mientras tanto, os dejo con algunas foticos del testeo, que, en mi opinión, ha sido el más fructífero de todos cuantos hemos hecho en La Tapadera.

¡Nos leemos!

La Kelly Family al completo 
Ficha de uno de los PJ junto al resumencito de usos de los puntos de superación que nos entregó +Eduardo R H (muy útil!) 
+Pablo DE ROCKA, siempre bien preparado en nuestras partidas por si tiene que salir corriendo a hacer un Sergio Ramos
+Antonio Lozano estaba un poco reventado en la partida, pero aun así su PJ repartió batazos de béisbol que aquello era un primor



lunes, 12 de marzo de 2018

Ayudas extra y diario de campaña para las Máscaras de Nyarlathotep (undécima parte)

Muy buenas, sectarios de lo profundo,

Aunque en La Tapadera hemos hecho una pausa en el desarrollo de Las Máscaras de Nyarlathotep, seguimos acumulando (y colgando en este blog) material extra con el que preparar y disfrutar de esta fenomenal campaña. Hoy, gracias a +Lobo, os traemos algo muy suculento hallado en la comunidad cthulhuidea de habla inglesa: un calendario de 1925 de casi sesenta páginas en el que se detallan todas las efemérides astronómicas, meteorológicas e históricas imaginables, así como las relativas a la trama de la campaña misma y de las actividades sectarias. Es una ayudaca de primera categoría para el año original en el que se desarrollan Las Máscaras de Nyarlathotep, aunque... sí, está en inglés. Por cierto, que si alguien se anima a traducirlo, pues aquí tiene un simpático blog que estaría encantado de publicárselo :-) ¡Nosotros ya es que no tenemos tiempo!

El calendario, por sí mismo, constituye un SPOILER de los gordos, de modo que si no estás 100% seguro de que jamás disfrutarás de Las Máscaras de Nyarlathotep como jugador, ni se te ocurra echarle un vistazo o la maldición de Azathoth caerá sobre ti.

Puedes descargarte la ayuda pinchando aquí.

¡Nos leemos!


domingo, 11 de marzo de 2018

Ficha rellenable de PNJ para Vieja Escuela PULP! por Antonio Lozano

Muy buenas!

Hace algún tiempo me lancé a "rellenabilizar" la ficha de PJ para Vieja Escuela PULP! Hoy le toca el turno a la de PNJ. He metido cuatro en una hoja. No tiene cabecera o pie de página para que encaje en una hoja cualquiera de una aventura. Es tamaño A5, claro ;)

¡Espero que os mole y os sea útil!

La aventura que estoy preparando (de nombre "Proyecto UCATAR") estará disponible en libre descarga en nuestro blog "The Tapadera Vineyard" una vez la hayamos testeado en el Grupo Creativo Walhalla y la haya terminado de maquetar ;)

¡Un saludo!



lunes, 5 de marzo de 2018

Wicked Game en libre descarga (adaptación del módulo Bad Things de Zero y Grupo Códice), por Squirrel Productions

Muy buenas,

Hoy en The Tapadera Vineyard nos ponemos de largo y con nuestras mejores galas para presentaros Wicked Game, una excepcional aventura de +Squirrel Productions que tenemos el privilegio de ofrecer en este vuestro blog. Squirrel Productions ha estado trabajando a tope para ofrecer una publicación completamente profesional, con una maquetación que quita el hipo e incluye seis magníficos PJ pregenerados y una notable cantidad de ayudas de juego. La presentación, como os digo, os va a dejar alucinados, pero es que además la aventura cuenta ni más ni menos que con 57 páginas. Y de gratis total, gente, como todo lo que colgamos en The Tapadera Vineyard.

Wicked Game no es solo obra de Squirrel Productions, sino que se trata de una adaptación del excelente módulo titulado Bad Things, obra de +Zero y publicado por +Códice Grupo creativo. Es una aventura para el sistema Hitos de +Nosolorol Ediciones sobre cuya trama es mejor no decir ni mú. De hecho, tenía pensado colgar una imagen del índice, pero ya he visto que ahí iban unos cuantos spoilers, así que ni eso. ¡Compañeros de La Tapadera, no os leáis por ahora la aventura, que os la quiero dirigirrrrrr!

Os podéis descargar este aventurón pinchando aquí. Son un porrón de megas ;-)

¡Nos leemos!


domingo, 4 de marzo de 2018

Nueva Hoja de PNJ para Hitos autocalculable y con puntuación de combate, por Antonio Lozano

Muy buenas!

Hace un año posteé aquí una Hoja de PNJ para Hitos de creación propia, de estética minimalista (y que creí que era la definitiva), pero aquí me hallo otra vez, ante vosotros, comunidad rolera en general y directores/as de juego de Hitos en particular, para dejaros una nueva Hoja de PNJ para Hitos que incluye algunas mejoras, a saber:

- La versión en .odt (recomiendo utilizar libreoffice). Calcula todas las puntuaciones derivadas de forma automática, aunque debemos redondear hacia abajo.
- Una celda dedicada a la puntuación de combate estándar (Reflejos + Combate) para tenerla ya precalculada.

Aunque a lo mejor preferís seguir utilizando la anterior, tanto por estética como por dos "pros" que incluye y que esta nueva no tiene:

- El daño de cada ataque/arma.
- El PDF de la nueva no es rellenable.

Yo prefiero la nueva, pero sobre gustos... Supongo que no hay nada definitivo, ¿verdad? ;)

- Hoja de PNJ para Hitos versión definitiva 2.odt
- Hoja de PNJ para Hitos versión definitiva 2.pdf

Saludos y que los dados no dejen de rodar! :)




sábado, 3 de marzo de 2018

Mapa de Mondriath en HD (D&D 5ª)

Muy buenas, aventureros,

En La Tapadera seguimos explorando (y creando al mismo tiempo que exploramos) las ignotas tierras de Mondriath. Mondriath es un nuevo mundo y ambientación para D&D 5ª nacido de la calenturienta mente y los retorcidos pinceles de  +Jorge Carrero Roig... Ah, y si queréis más info, tan fácil como pinchar aquí.

La cuestión es que hoy os brindamos el tremebúndico mapa que se ha currado Jorge en versión HD, para que podáis ampliarlo ad nauseam y ser capaces de leer los nombres de todos los bosquecitos, ruinitas, arroyitos y demás accidentes geográficos bajo cuyos bucólicos nombres se ocultan amenazas y monstruos sin fin. ¡Si es que en Mondriath no paramos! Un día son un porrón de goblins, al día siguiente un osgo, y al otro el malvado DJ nos informa de que tenemos que asaltar una fortaleza que ni te cuento para salvar al enano Gundren Rockseeker.

En fin, menos mal que ya estamos upgraded total: ¡hemos alcanzado un impresionante nivel 2 en nuestra última partida! Es lo que tiene salvar a Sildar, un soldado de la guardia de Muhlhausen capturado por unos malvados goblins cuando iba en busca de otro soldado, un tal Iarno Albrek, este destinado al pueblo de Brugden, del que hacía muchísimo que no se sabía nada. "¡Brrrrrrrrr!" (como dice siempre nuestro compañero enano maese Copperbeard): esto huele mal. Muy mal. Creo que tendremos que ir a Brugden a ver qué diantres pasa allí. Tengo ganas de visitar cierta ferretería que hay en esa localidad, una tienda conocida como "Escudo de León". De hecho, tenemos en nuestro poder un raro libro de cuentas, un volumen antiquísimo de las Industrias Phandelver, que puede estar relacionado con el citado establecimiento...

Vale, dejo de contar batallitas y aquí va el mapa. Te lo puedes descargar (HD, recordemos) en este enlace.


Esta es la versión no-HD, que de lo contrario no se os carga el blog y mientras esperáis lo mismo os sorprende un goblin por la espalda

viernes, 2 de marzo de 2018

Fichas de PJ editables para Degenesis, por Víctor Romero (a partir de las fichas originales de Squirrel Productions)

Apreciados sinalmas,

Aquí estamos de nuevo con la matraca de Degenesis, esa obra de arte rolera de la que habré hablado unas 500 veces en los últimos meses. Ya estoy empezando a pensar que la Sepsis del Elemental es el propio juego... ¿que no?

Hoy os traemos algo muy especial. Especial porque supone la primera colaboración del insigne +Víctor Romero con The Tapadera Vineyard (esperemos que no la última), y especial porque demuestra mejor que nunca los buenos frutos que puede alumbrar el trabajo conjunto y colaborativo de una comunidad rolera desprendida y entusiasta. ¿Que por qué digo esto? Pues porque lo que Víctor nos ofrece hoy es el resultado final del trabajo acumulado de otros, la guinda del pastel, vaya, y eso es algo que tengo en mucha estima. Unos idean algo, otros lo crean, otros lo perfeccionan... y así obtenemos cada vez mejores y más profesionales ayudas de juego, herramientas que animarán a otros a sumarse a esta comunidad de Degenesis en castellano que es realmente activa y de la que me alegra mucho formar parte.

Si suelto todo este rollo de la fraternidad rolero-creativa es porque hoy os ofrecemos aquella segunda serie de fichas de PJ de +Squirrel Productions que ya colgamos en su día en este blog, pero convertida en editable (con sus reversos y todo), gracias al buen hacer de +Víctor Romero. No solo eso: Víctor nos proporciona un nuevo modelo ampliado y editable de ficha de PJ "normal" (como la que viene en el manual), y además una cosa que me ha hecho mucha ilusión: mi Hoja de control de personajes editable también!

Mucho y buen trabajo por aquí; en resumen: trabajo colaborativo y comunitario, y por supuesto en libre descarga. Os podéis bajar todo el nuevo material pinchando aquí.

¡Nos leemos!


Me encantan los chatarreros. De hecho, creo que es mi colectivo favorito.

Los anubianos, colectivo de intensa molonidad, son los PJ más misteriosos y herméticos en Degenesis

D. +Víctor Romero ha hecho editable mi Hoja de control de personajes, muchas gracias!