martes, 26 de febrero de 2019

IttL: una tarde jugando con mecenas

Muy buenas,

Supongo que no seré el único que siente un cosquilleo en el estómago en las horas previas a dirigir una partida de rol. Si además no se trata de la mesa habitual ese cosquilleo se acentúa. Pues bien, esa era mi sensación el pasado domingo.

Hacía tiempo que mi compañera María me había propuesto jugar una partida de IMSERSO to the limit. Acababa de mecenar el juego y quería experimentar las aventuras y desventuras de un grupo de jubilados de viaje con el Imserso. Así fue como, tras conseguir poner de acuerdo nuestras agendas, el pasado 24 de febrero hicimos realidad esa partida.

Tras un café que agradecí enormemente (ahora que lo pienso, creo que nunca he dirigido una partida sin mi café previo, curioso), y acompañado de una rica tarta casera, saqué las fichas de los personajes que, a su vez, me sirvieron para explicar las reglas: ¡el YayoSystem es un sistema que se pilla al vuelo! Fue así como Alejandro (Alice Tzaraath), persona al mando de Nido de juegos y al que tuve el gusto de conocer esa misma tarde, eligió a Manuel, un ganadero de Utrera un "poquitín" facha; María se convirtió en Isidoro, deportista y antiguo revisor de RENFE nacido en Épila; Fali se hizo con Tomasa, una viuda liberada antigua cocinera de Montealegre del Castillo; y Leticia optó por la poetisa arcense Felisa, una anciana alternativa muy vigorosa. Acto seguido los embarqué en un crucero rumbo a las paradisíacas Islas Canarias, y así fue como dio comienzo Nuncaestardetolove.com, una de las cuatro aventuras introductorias presentes en el manual de IttL.

Durante las tres horas y media de partida disfrutamos de lo lindo: grandes dosis de comedia, mucha acción, una buena ración de tiradas de Jamacuco y una única superviviente. La verdad es que me lo pasé en grande, algo que me viene sucediendo cada vez que dirijo IttL. Además, volví a comprobar que este es un juego idóneo para gente que se inicia en el rol. Leticia se estrenó con esta aventura y ¡vaya estreno! Se metió en la piel de su personaje y jugó de lo lindo; además, fue precisamente ella la única superviviente, ¡toma ya!

Para finalizar, aquí os dejo algunas fotillos de la partida, ¡nos leemos!

Cuando la mayoría de la mesa está compuesta por docentes se nota, mirad que aplicaditos todos haciendo "la tarea".

¡Maldición! ¡Los secretos del Sr. Ministro al descubierto!

Primer plano de la ficha de Manuel (Alejandro). Sin comentarios.

Se las prometían muy felices... Pobres abueletes.

Un placer haber compartido mesa con esta buena gente.

sábado, 23 de febrero de 2019

Segunda sesión de la campaña de Cultos Innombrables

¡Muy buenas!

Hace dos viernes nos juntamos unos pocos cultistas para proseguir con la campaña recién iniciada de Cultos Innombrables. En este caso comenzamos la segunda aventura del manual (Tu dolor es su ofrenda), de la que jugamos aproximadamente dos tercios.

¿No os pasa a veces que la más nimia de las decisiones desemboca en una subtrama no planeada de antemano, lo bastante jugosa como para dedicarle un par de horitas? Pues a nosotros nos pasa constantemente! :D

Personalmente estoy deseando continuar: tenía algo de prevención sobre este juego, lo confieso. No estaba seguro de si al añadirle acción a una ambientación lovecraftiana la cosa se iba a despendolar mucho, pero la verdad es que funciona a la perfección, siempre que se tenga cuidado al gestionarla. Un gran juego, sin duda.

En las fotos podréis ver a Phillipe bastante contento con los regalitos que le entregamos: ¡sorpresa por su cumpleaños! Joyeux anniversaire, cher ami!

Os dejo con algunas fotos de la sesión (las mejores las hizo Jesús) y... ¡que el rol no pare!

Aaaah... mes trésors!

Moló mucho cuando les describí ciertos símbolos arcanos y trataron de dibujarlos

El culto celebra una de sus reuniones asamblearias

Buscando un aspecto adecuado... hmm...

¡Hubo momentazos!

Máxima concentración en los momentos clave

Edu lleva a Michelle Deveraux: en mi opinión le va como anillo al dedo

¿Qué le estaría yo diciendo a la pobre Patri para que pusiera esa cara de pavor?

Buen rollo en el culto

"¿Me lo dices o me lo cuentas?"

¡La cara de Edu lo dice todo! :D


viernes, 22 de febrero de 2019

Duodécima sesión de Los Harapos del Rey (gran culminación de la primera mitad)

Muy buenas, sectarios,

En La Tapadera Wednesday Nights hemos alcanzado la docena de partidas de Los Harapos del Rey, 36 horas de juego que nos han conducido hasta la épica culminación de la primera mitad de la campaña (¡y menudas escenacas que nos ha brindado nuestro Guardián, Jorge Carrero!). Como os podéis imaginar, la sesión de este miércoles resultó muy muy especial, y aunque la trama está muy encarrilada en esta parte clave de la campaña, la partida resultó memorable como pocas. Todos salimos con vida del increíble clímax final, aunque se puede decir que Antonio Lozano perdió a su investigador Franklin Reid (que acabó más loco que una cabra). En resumen, una sesión magnífica con la que damos por terminada la primera mitad de Los Harapos del Rey. Retomaremos esta campaña en el futuro, pero ahora toca cambiar de tercio y jugar a otras cosas, que serán The Warren (un PbtA aún no traducido al castellano), Máscaras del Imperio y muy especialmente Walhalla, ya que el testeo de Danelagen encara ya su recta final y le tenemos muchas ganas.

Muchas gracias a todos los que habéis ido siguiendo estas crónicas de Los Harapos del Rey. Espero que os hayan gustado. Os dejo con las últimas fotos de estas sesiones, en las que podéis echar un ojo al diario de campaña que hemos ido confeccionando (pero cuidadín con los spoilers, ¿eh?).

¡Nos leemos!

La mesa estaba vestida para la ocasión, como debe ser

Franklin Reid terminó sus aventuras mú loco

Algunas partes de ciertas escenas merecían ser leídas directamente del libro

Siempre quise ponerme una máscara de estas

Tres niños buenos

Efectos fotográficos del Jezulen, parte 1

Parte 2 (buenísimo!)

Siempre es duro perder a un investigador... aunque no te lo maten

El rapero MC Carcosa está en la kel

Este día me harté de escribir. ¡Pasaron muchas cosas!



martes, 19 de febrero de 2019

Segunda sesión de la campaña de Mutant Year Zero

¡Muy buenas!

El martes pasado continuamos con nuestra campaña de Mutant Year Zero. Fue una sesión intensa en la que tuvimos oportunidad de probar la mayoría de las mecánicas del juego, y tengo que decir que me gusta mucho cómo funcionan. Es un sistema muy resultón que le va como anillo al dedo a la ambientación a la que sirve.

Y ya me había avisado Jorge Carrero de que era un juego muy letal: casi mueren dos PJ, ¡y eso que es solo la segunda sesión! Lo pasamos tremendamente bien, la verdad.

Os dejo unas fotillos, y no dudéis en probar el juego si tenéis ocasión ;)

¡Un saludo y que el rol no pare!

Patri, Paco, Pilar y Tito, inconscientes aún de lo que les deparaba el destino...

Ambientación inmersiva y sistema veloz y potente: ¿qué más se puede pedir?

El juego viene con unas ayudas muy chulas

Morir en un páramo desolado por el apocalipsis siempre es mejor entre colegas

sábado, 16 de febrero de 2019

Sobre el Nivel de Cachondeo en las partidas de rol

¡Muy buenas!

Hoy voy a soltar una chapa, hale. Primero, un poco de historia: yo era un cabroncete, y no lo sabía. Me refiero a que durante las partidas de rol que jugaba con mis colegas me dedicaba a hacer bromas constantes. Así "a lo Chandler", el de Friends. Pensaba que aportaba algo (y de hecho la gente solía reírse). Un grandísimo amigo mío (¿a qué edad se deja de decir eso de "mi mejor amigo"?) me ha dicho en un par de ocasiones que "soy un tío muy gracioso", con un tono aséptico, de sinceridad, y me gusta pensar que con un matiz de admiración. No es el único. A primera vista no parezco gracioso en absoluto. Por lo visto luego mejoro un poco. Pero a lo que voy: que una partida de rol NO es el momento para intentar demostrar esta dudosa virtud.

En su momento discutía a menudo sobre esto con este "mi mejor amigo": él se frustraba porque no conseguíamos en la mesa de juego el ambiente preciso para la partida, a menudo dirigida por él (daba igual que se tratase de La Llamada o de una de vaqueros: el chiste estaba siempre ahí, solo había que materializarlo). Yo argumentaba que, en el fondo, el objetivo era pasar un buen rato entre amigos, y que unas bromas bien colocadas eran el complemento perfecto. Él, con (casi) infinita paciencia replicaba que nos pasábamos de la raya (que conste que yo no era el único, aunque sí el mayor instigador del cachondeo).

Podría poner numerosos ejemplos, pero no pretendo aburriros. Alguien podría argumentar: hay juegos de rol de cachondeo, como InSpectres o Paranoia. Por supuesto, pero ahora entiendo que, cuando se juega "en serio", el cachondeo latente es más divertido de explotar. Si el único objetivo que se busca es reírse, al final no sabe tan bien. Algo así como los orgasmos, no sé si me explico.

Dirigí una minicampaña de creación propia de Star Wars Hitos (por cierto, en este blog tenéis toda la información al respecto). En los rolatos de esa campaña no se aprecia el nivel de cachondeo que yo mismo alimentaba durante las sesiones. Fue una experiencia satisfactoria pero no plena. ¿Qué pienso hoy? Que en parte fue por el tono: no era el adecuado. Y la culpa fue mayoritariamente mía. Lo peor: no aprendí de ello. Sí lo hice luego, cuando dejamos una campaña épica de La Llamada a medias (esta vez yo no la dirigía). A palos reflexiona uno, o al menos yo. El argumento (entre otros) era: preparar partidas de rol era muy trabajoso y los jugadores debían estar a la altura y cooperar en la creación de la narrativa y del tono pertinente. Y como esto no se daba (insisto, entre otros factores) dejaríamos la campaña en su ecuador.

Aparte del bajón que nos dio a todo el grupo, esta interrupción abrupta hizo que me diera cuenta de que, sencillamente, me había pasado con el Nivel de Cachondeo (en adelante NdC). El tono de la partida (o aventura, o campaña) es, en mi opinión, responsabilidad de toda la mesa. Lo propone la persona que dirige, pero lo aportan, refuerzan o eliminan todas las personas que participan. Puede parecer una perogrullada, pero es algo que conviene tener en cuenta. Sobre todo porque, como en tantas otras cosas, este gran amigo tenía razón: preparar una partida de rol es muchísimo trabajo. Y solo se disfruta en la medida adecuada si todo el mundo colabora.

Así que creo que me encuentro en situación de poder enunciar la Primera Ley del Cachondeo en el Rolel NdC deseado por quien juega es casi siempre mayor que el deseado por quien dirige.

casi siempre [NdC (jugadores) > NdC (DJ)]

¿Significa esto que me he pasado al otro bando y ahora censuro todo tipo de cachondeo en el rol? Qué va. Solo que me he percatado de que no es lo principal, y desde luego nunca puede llegar a ser una distracción. Pienso que hay que mantener un NdC óptimo, que fluctúa según la ambientación. Obviamente no debe hacerse bromas tan a menudo en una ambientación de terror como en una más distendida. Y estos chistes, de existir, además de ceñirse a una cantidad adecuada, deben, a poder ser, formar parte también de la narrativa propia. Me explico (y aquí va un consejo bienintencionado de cachondo rehabilitado): si vas a hacer una gracia, intenta que encaje en la narrativa. Que en vez de hacerla el jugador, la haga el personaje. Adáptala a tal efecto. Si no te convence, no la hagas. A todo el mundo le viene bien un poco de desahogo cómico durante una película cuando se ha acumulado demasiado estrés, pero a nadie le gusta que el que está sentado al lado en el cine haga un chistecito cuando menos toca. La idea es simple: ¿bromas? Vale, pero las justas, y dentro de la historia.

Estoy seguro de que los que me conozcan en persona estarán flipando: "¡Pero qué poca vergüenza! Si el primero que rasga constantemente el velo ficcional con burlas, chanzas y macanas es él! ¡Y lo sigue haciendo!" (Es que mis amistades hablan muy bien). Pues sí, mea culpa again: es más fácil dar consejos que predicar con el ejemplo. Pero lo intento, y creo que cada vez cuido más este aspecto, honestamente.

También es verdad que, dirigiendo, se ven las cosas desde un punto de vista totalmente diferente (sobre todo si te has currado mucho la partida). Está bien que, si tienes la oportunidad, dirijas al menos una vez: eso aumentará tu empatía hacia la figura del DJ de un modo drástico, te lo aseguro.

Un factor muy relevante es el número de personas sentadas a la mesa: es increíble cómo el caos aumenta exponencialmente a partir de más de cuatro. Simplemente porque hay muchos más estímulos y las distracciones y las oportunidades de bromear se multiplican. Dirigir con cinco o con seis jugadores puede llegar a ser realmente farragoso si no hay un compromiso estricto con la partida, al menos en mi experiencia personal. Soy profesor de secundaria: os garantizo que una ratio adecuada es fundamental. Por otro lado, al fin y al cabo cada mesa tendrá unos niveles de "tolerancia al cachondeo (TaC)" diferente, a lo que toca adaptarse.

Por último, hay que dejar claro que no es lo mismo una broma sobre la partida (sea dentro o
fuera de la narrativa) que una broma aparte de la partida. Esto ya no es "cachondeo rolero", sino una distracción en toda regla. Y una distracción es letal para la partida. En nuestro grupo nunca decimos "metajuego". Decimos "metajuego mortífero". Porque sabemos que el metajuego mata al rol. Acaba con la ficción colectiva que intentamos crear.

De igual modo, una simple distracción puede arruinar horas de preparación de una partida. Puede parecer algo nimio, pero la escena, cuidadosamente detallada y encajada en una historia mayor, se va al traste cuando alguien saca al grupo del contexto mental colectivo que tanto ha costado crear al comentar otro asunto perteneciente al mundo real. No estamos en ese mundo real. Durante unas horas nos hemos trasladado a un mundo imaginario, junto con unos amigos, para precisamente evadirnos de la realidad. Las distracciones son letales para el rol. Si se precisa un descanso (los "agonías del rol", los "intensos", somos muy recalcitrantes y no paramos durante horas), tan sólo hay que pedirlo. Y una vez se retorne a la partida, apunta los temas de los que quieres hablar en el siguiente descanso, o después de la misma. Así todos disfrutarán más: incluyéndote a ti.

Quiero dejar claro que esta entrada de opinión NO es un rapapolvo hacia mis amigos y/o jugadores habituales (de hecho, el peor parado soy yo). Es tan solo un compendio de reflexiones baratas de un rolero que creo que pueden beneficiar a alguien que lo lea y se identifique mínimamente con algo de lo expuesto en él. El objetivo del rol es pasarlo bien entre amigos. Los que amamos esta afición sabemos (aunque a algunos nos haya costado más enterarnos) que para disfrutar de ella de verdad hay que implicarse, centrarse, imbuirse del mundo imaginario y mantener un NdC adecuado según el caso: ni más ni menos.

Espero no haberos aburrido mucho ("pues no es tan gracioso el tío... ").

Un saludo y... ¡que el rol no pare!

"¡Cucú!" Fotaza, por Jesús Duréndez

jueves, 14 de febrero de 2019

Undécima sesión de Los Harapos del Rey (y nos ponemos las caretas)

Muy buenas, sectarios,

Undécima partida ya de Los Harapos del Rey en La Tapadera Wednesday Nights y, tras la precedente (que resultó un poco frustrante para los jugadores), una sesión que hay que calificar como "partidaza", sin ningún lugar a dudas. Por fin... ¡tacháaaaan! se ha descubierto todo el pastel, y nosotros hemos ido a dar con nuestros investigadores a un lugar MUY chulo y MUY raro del que no puedo decir absolutamente nada para no destripar el argumento de la campaña. Solo os mostraré las fotos de la partida, en donde exhibimos unas máscaras con las que nuestro Guardián nos sorprendió a todos. ¡Momentazo! Vamos, de esos que no olvidaremos con facilidad.

Aquí van las foticos de marras... ¡y mare, que no puedo esperar a que llegue el próximo miércoles para seguir jugando esta parte de Los Harapos!

¡Nos leemos!

Bueno... ¡fotaca y sesionaza!

Antes de empezar la partida siempre dedicamos unos minutillos al palique y a enseñarnos nuestras últimas adquisiciones roleras

Antoine, con su flipante máscara (libre de gérmenes, importante)

Jorge, nuestro Guardián, estuvo especialmente sembrao

Con la napiaza esta no era tan sencillo escribir en el cuaderno de campaña

"Vale, pues entonces te das cuenta de que te has quedado sola"

Puntazo de máscaras, ¿eh? Menuda sorpresa nos llevamos.

Esto pide a gritos portada de suplemento de La Llamada de Cthulhu. ¡Gran foto, Jesús!

El hermoso oficio del escriba cthulhuideo...

martes, 12 de febrero de 2019

Saciamos nuestra Sed de Sangre

¡Muy buenas!

Hace justo una semana probamos Sed de Sangre, juego publicado por The Hills Press. Patricia y Paco encarnaron a una encantadora pareja de vampiros recién llegada a la picante noche de San Francisco. La aventura en cuestión fue El Monstruo, de Ricard Ibáñez, incluida en el manual y un poco alterada por un servidor (no lo puedo evitar). Dejamos la cosa a medias, pero pintaba bien. Os dejo con las fichas de PJ que preparé para la ocasión, por si os sirven.

Ya sabéis, vampiritos, coged por la sombra :P

  • PJ para Sed de Sangre #1: Cole
  • PJ para Sed de Sangre #2: Hailey






Desarrollo del clan Storski (ayuda para Degenesis)

Muy buenas, aberrantes!

Los amigos David Soler y Squirrel Productions continúan traduciendo material del güeno güeno para ese juego de los juegos de rol que es Degenesis. Gracias a todos estos aportes de la comunidad fan, el material que ya hay disponible para la obra de Marko Djurdjevic es muy considerable (y ojo porque quedan cosas muy gordas por caer). En esta ocasión, se os brinda el desarrollo completo del clan Storski, grupo que, por cierto, es uno de mis favoritos de todos los que se describen en el tomo de Katarsis (ya sabéis, por aquello de parecer una especie de tribu polaca carbonífera... ).

Con este desarrollo, que sigue al del clan Romanos (también publicado aquí), disponemos en castellano ni más ni menos que de quince colectivos entre los que elegir. A ver, que luego vendrá alguno a contarnos que no se acerca a Degenesis porque falta material y hay dudas sobre la continuidad de la línea y mimimimimi... Pues no, señores, ni hay dudas sobre esto último (que a puntito de salir están The Killing Game y sus DLCs) ni deja nadie de disponer de paladas de buen material gratis y en libre descarga. ¿Qué más se puede pedir?

Una de esas portadacas a las que Squirrel Productions nos tiene acostumbrados

Muestra del interior... ¡Storskis!

En fin, amigo lépero, te puedes descargar esta completa ayuda pinchando en
este enlace. Os aseguro que ha quedado genial.

¡Nos leemos!

lunes, 11 de febrero de 2019

Crónica-rolato de El ojo perdido de Ódinn, campaña de Ricard Ibáñez para Walhalla (Skjaldborg). PARTE 2


ATENCIÓN: Puedes leer la primera parte de este rolato pinchando aquí.



El ojo perdido de Ódinn
Parte segunda


¡Aaaaaay, Asgi... en los altercados en los que te terminas metiendo!

Al fin estábamos preparados para partir, y con nuestro navío y nuestra tripulación salimos sin demora, atravesando un gélido mar interior hasta alcanzar la boca del río navegable que se convertiría en nuestro pasaje hasta las Fuentes de Mímir, allá en el sur.

La suerte parecía de nuestro lado cuando llegamos al primer asentamiento de paso, en el que logramos negociar un peaje propicio (que gracias a la ayuda que le presté a nuestro godi, el precio fue más que justo, alegando para ello nuestra búsqueda sagrada y la noticia de que en muchos lugares del norte ya se sabía que no solo deseábamos congraciarnos con los vivos y vencer nuestra maldición, sino también con los muertos que habían acarreado tanto mal y tantas pérdidas para con nosotros). Sin embargo, maldito sea el destino a veces, mientras comerciábamos con el líder, resultó que otra tripulación se encontraba también de paso en la villa y que uno de sus bastardos borrachuzos se encaró con nuestro skáld provocando una pelea cruenta y despiadada hasta en la que yo mismo participé cuando "el valiente" de mi hermano de leche Ketill nos indicó al godi y a mí que estaba sucediéndose la terrible reyerta. Aunque llegué a tiempo de unirme a la pelea y defender a los míos, pronto nos vimos rodeados por la guardia del jefe de la ciudad, quien nos encerró y provocó que, para sacarnos de allí, no solo tuviéramos que pagar el doble de peaje del que habíamos acordado, sino que entre ambas tripulaciones se celebrase un juicio por combate a muerte entre sendos campeones designados (y después del mismo, un festejo para hermanar a los visitantes a la villa).

La furia me embargó cuando supe de la cobardía de mi hermano Ketill al no defender a nuestros hermanos en la reyerta. Sin embargo, aunque nuestro godi nos arrastró hasta el barco para prepararnos mientras Astrid se ofrecía como campeona y representante de nuestros viajeros, se me ocurrió urdir un plan de venganza con mi artero hermano Ketill: mientras los demás estaríamos alentando a nuestra luchadora en el combate ritual a muerte, él se colaría en el navío de nuestros rivales y se apoderaría de algo lo bastante valioso como para compensar lo que uno de los suyos había provocado... el cobro excesivo de peaje que nos habían impuesto (el hecho de que a ellos también me importaba un ardite; los dioses bien lo saben). Así, dos días después de los supuestos "crímenes", mientras Astrid vapuleaba sin piedad hasta la muerte al campeón de la tripulación rival, Ketill se apoderaba sigilosamente de un buen puñado de oro y unos interesantes mapas de rutas de viaje de esos malnacidos: victoria completa.

La fortuna, en resumen, nos acompañó al abandonar los dominios de la reyerta después de una sonada fiesta de despedida, sonriendo por lo bien que había salido todo. Con el paso de los días (unos cinco, me atrevería a decir), arribamos a otra villa comercial en la que también tendríamos que negociar peaje... pero más parecía una pocilga de cerdos salvajes que un auténtico centro civilizado, sobre todo por el aspecto empobrecido de la ciudad, salvo por una estatua de un dios extranjero con grandes similitudes a Thór, llamado «Perum» o algo así, cuyos bigotes eran de oro. Así, mientras mis compañeros se dirigían a negociar el peaje, yo rezaba a aquella representación de Thór para que concediese su protección a nuestro viaje.

Cuando nos reunimos con los extranjeros para contarles que queríamos negociar el peaje de nuestro viaje espiritual, el sumo sacerdote de Perum se quedó asqueado por nuestra historia, como si no aceptase a Ódinn en su corazón, sino todo lo contrario. Menospreciando nuestro viaje, sus palabras provocaron a nuestro godi a despreciar a su vez a Perum como un dios pordiosero. Ahí, por fortuna, me vi obligado a ayudar en la mediación entre mi godi y el de ese lugar para no caldear las cosas, e incluso utilicé parte del dinero obtenido de los mercaderes problemáticos de la anterior ciudad para pagar nuestro peaje. Cuando la cosa se calmó, el godi y yo, junto con algunos compañeros, fuimos a tomar algo a una cantina de la villa, mientras el resto de mis compañeros quedaban en el barco, vigilando.

Al ver qué extrañas y magras viandas servían en la taberna del lugar, desheché la posibilidad de llevar algo a mis compañeros, quienes tenían sus propios problemas. Al parecer, alguien se había colado en el barco en silencio y huía a nado cuando fue descubierto, momento en el que una certera flecha de mi hermano Ketill le arrebató la vida. Aunque mis compañeros Astrid y Egil intentaron nadar hasta el cadáver que se hundía, no lograron llegar a tiempo y averiguar si había robado algo del barco. Por otra parte, mientras el godi y yo volvíamos al navío (al mismo tiempo que mis compañeros descubrían el supuesto intento de robo o incursión), una turba de ciudadanos de la villa se acercaron al barco insultándonos como extranjeros y conminándonos a marcharnos. Y mientras el fugitivo era abatido, Egil ahuyentaba a la turba con un cubo de desperdicios, al mismo tiempo que Halldon, un poderoso guerrero de la tripulación, orinaba en señal de desprecio a las aguas del puerto de la villa. Nuestro godi Ragnar y yo desconocíamos el alcance de los sucesos, pues llegamos después de que la turba fuera dispersada por Egil. Y lo más terrible es que, tras ser informados de lo sucedido y yo haberme puesto a buscar entre los bienes transportados y encontrando escondido en ellos uno de los bigotes de oro de la estatua de Perum, por el camino principal al puerto se acercaba el sacerdote de la villa, acusándonos de haberles robado algo valioso, momento en el que varios soldados asaltaron el barco y dos de ellos me acusaban de ladrón mientras uno me sostenía la mano en la que colgaba la pieza sustraida (y yo... tratando de explicarme).

Harto ya de ser mangoneados allí donde íbamos, exigí que se me llevase ante su líder con la pieza en la mano para exponer el asunto, cosa a la que negaron, y siguieron intentando tomarme preso. «¿Queréis el bigote de oro?» grité entonces, «¡Cogedlo! Upsss... ¡Pues se me ha caído de entre los dedos hasta el suelo! Upssss... Y ahora, cuando te has agachado, idiota, mi cabeza te ha dado tal testarazo que ahora estás bailando con los lobos en tu aturdimiento... ¡¡¡Y A MÍ NADIE ME LLAMA LADRÓN SIN MOTIVO!!!». De esta manera se produjo una ruidosa pelea en el barco, mientras Egil desamarraba el navío, separaba las sogas, levaba el ancla y sacaba el tablón de paso. Y en un combate rápido y cruento, salvo por un luchador, el resto murió estúpidamente por algo que no habíamos hecho. Pero ya que a esa villa no volveríamos en mucho tiempo, decidí que esos bigotes estarían mejor adheridos a mis propios bigotes... ¡vaya que sí! Eso sí, lo que dijesen mis compañeros y mi godi... se vería más adelante. De momento, huíamos de una amenaza más en el camino.

CONTINUARÁ...