martes, 26 de febrero de 2019

IttL: una tarde jugando con mecenas

Muy buenas,

Supongo que no seré el único que siente un cosquilleo en el estómago en las horas previas a dirigir una partida de rol. Si además no se trata de la mesa habitual ese cosquilleo se acentúa. Pues bien, esa era mi sensación el pasado domingo.

Hacía tiempo que mi compañera María me había propuesto jugar una partida de IMSERSO to the limit. Acababa de mecenar el juego y quería experimentar las aventuras y desventuras de un grupo de jubilados de viaje con el Imserso. Así fue como, tras conseguir poner de acuerdo nuestras agendas, el pasado 24 de febrero hicimos realidad esa partida.

Tras un café que agradecí enormemente (ahora que lo pienso, creo que nunca he dirigido una partida sin mi café previo, curioso), y acompañado de una rica tarta casera, saqué las fichas de los personajes que, a su vez, me sirvieron para explicar las reglas: ¡el YayoSystem es un sistema que se pilla al vuelo! Fue así como Alejandro (Alice Tzaraath), persona al mando de Nido de juegos y al que tuve el gusto de conocer esa misma tarde, eligió a Manuel, un ganadero de Utrera un "poquitín" facha; María se convirtió en Isidoro, deportista y antiguo revisor de RENFE nacido en Épila; Fali se hizo con Tomasa, una viuda liberada antigua cocinera de Montealegre del Castillo; y Leticia optó por la poetisa arcense Felisa, una anciana alternativa muy vigorosa. Acto seguido los embarqué en un crucero rumbo a las paradisíacas Islas Canarias, y así fue como dio comienzo Nuncaestardetolove.com, una de las cuatro aventuras introductorias presentes en el manual de IttL.

Durante las tres horas y media de partida disfrutamos de lo lindo: grandes dosis de comedia, mucha acción, una buena ración de tiradas de Jamacuco y una única superviviente. La verdad es que me lo pasé en grande, algo que me viene sucediendo cada vez que dirijo IttL. Además, volví a comprobar que este es un juego idóneo para gente que se inicia en el rol. Leticia se estrenó con esta aventura y ¡vaya estreno! Se metió en la piel de su personaje y jugó de lo lindo; además, fue precisamente ella la única superviviente, ¡toma ya!

Para finalizar, aquí os dejo algunas fotillos de la partida, ¡nos leemos!

Cuando la mayoría de la mesa está compuesta por docentes se nota, mirad que aplicaditos todos haciendo "la tarea".

¡Maldición! ¡Los secretos del Sr. Ministro al descubierto!

Primer plano de la ficha de Manuel (Alejandro). Sin comentarios.

Se las prometían muy felices... Pobres abueletes.

Un placer haber compartido mesa con esta buena gente.

sábado, 23 de febrero de 2019

Segunda sesión de la campaña de Cultos Innombrables

¡Muy buenas!

Hace dos viernes nos juntamos unos pocos cultistas para proseguir con la campaña recién iniciada de Cultos Innombrables. En este caso comenzamos la segunda aventura del manual (Tu dolor es su ofrenda), de la que jugamos aproximadamente dos tercios.

¿No os pasa a veces que la más nimia de las decisiones desemboca en una subtrama no planeada de antemano, lo bastante jugosa como para dedicarle un par de horitas? Pues a nosotros nos pasa constantemente! :D

Personalmente estoy deseando continuar: tenía algo de prevención sobre este juego, lo confieso. No estaba seguro de si al añadirle acción a una ambientación lovecraftiana la cosa se iba a despendolar mucho, pero la verdad es que funciona a la perfección, siempre que se tenga cuidado al gestionarla. Un gran juego, sin duda.

En las fotos podréis ver a Phillipe bastante contento con los regalitos que le entregamos: ¡sorpresa por su cumpleaños! Joyeux anniversaire, cher ami!

Os dejo con algunas fotos de la sesión (las mejores las hizo Jesús) y... ¡que el rol no pare!

Aaaah... mes trésors!

Moló mucho cuando les describí ciertos símbolos arcanos y trataron de dibujarlos

El culto celebra una de sus reuniones asamblearias

Buscando un aspecto adecuado... hmm...

¡Hubo momentazos!

Máxima concentración en los momentos clave

Edu lleva a Michelle Deveraux: en mi opinión le va como anillo al dedo

¿Qué le estaría yo diciendo a la pobre Patri para que pusiera esa cara de pavor?

Buen rollo en el culto

"¿Me lo dices o me lo cuentas?"

¡La cara de Edu lo dice todo! :D


viernes, 22 de febrero de 2019

Duodécima sesión de Los Harapos del Rey (gran culminación de la primera mitad)

Muy buenas, sectarios,

En La Tapadera Wednesday Nights hemos alcanzado la docena de partidas de Los Harapos del Rey, 36 horas de juego que nos han conducido hasta la épica culminación de la primera mitad de la campaña (¡y menudas escenacas que nos ha brindado nuestro Guardián, Jorge Carrero!). Como os podéis imaginar, la sesión de este miércoles resultó muy muy especial, y aunque la trama está muy encarrilada en esta parte clave de la campaña, la partida resultó memorable como pocas. Todos salimos con vida del increíble clímax final, aunque se puede decir que Antonio Lozano perdió a su investigador Franklin Reid (que acabó más loco que una cabra). En resumen, una sesión magnífica con la que damos por terminada la primera mitad de Los Harapos del Rey. Retomaremos esta campaña en el futuro, pero ahora toca cambiar de tercio y jugar a otras cosas, que serán The Warren (un PbtA aún no traducido al castellano), Máscaras del Imperio y muy especialmente Walhalla, ya que el testeo de Danelagen encara ya su recta final y le tenemos muchas ganas.

Muchas gracias a todos los que habéis ido siguiendo estas crónicas de Los Harapos del Rey. Espero que os hayan gustado. Os dejo con las últimas fotos de estas sesiones, en las que podéis echar un ojo al diario de campaña que hemos ido confeccionando (pero cuidadín con los spoilers, ¿eh?).

¡Nos leemos!

La mesa estaba vestida para la ocasión, como debe ser

Franklin Reid terminó sus aventuras mú loco

Algunas partes de ciertas escenas merecían ser leídas directamente del libro

Siempre quise ponerme una máscara de estas

Tres niños buenos

Efectos fotográficos del Jezulen, parte 1

Parte 2 (buenísimo!)

Siempre es duro perder a un investigador... aunque no te lo maten

El rapero MC Carcosa está en la kel

Este día me harté de escribir. ¡Pasaron muchas cosas!



jueves, 21 de febrero de 2019

Muestras de maquetación y traducción de tremulus (Cthulhu PbtA), por Wallace McGregor

Hace escasas semanas publiqué en este mismo blog un artículo en el que hablaba de tremulus y las razones que me habían animado a traducir y maquetar este juego PbtA de horror lovecraftiano. He de confesar que no tenía intención de volver a escribir mis pensamientos al respecto, pero creo que es buena idea mostrar una pequeña parte del proceso que he seguido a la hora de crear y maquetar la traducción. Eso sí, esta vez el post será mucho más breve y contendrá varias imágenes. De nuevo, quiero agradecer al equipo de The Tapadera Vineyard el hecho de dejarme expresar mis nuevos desvaríos por este medio.

Creo que ya ha quedado claro que la traducción y la maquetación a las que he dedicado tantas horas de trabajo no constitutyen una acción muy legal. Como sabía que no tenía permiso para ello y todo era para uso personal y sin ánimo de lucro, no me dio por pensar demasiado en buscar imágenes sin derechos, fuentes tipográficas libres o cosas similares. Lo más parecido a esto son unas cuantas imágenes que proporcionó Chaosium para desarrollar material fan. Así pues, la traducción de tremulus cuenta con imágenes que me han parecido adecuadas y he considerado que iban a quedar bien, y simplemente las he buscado en Google y las he utilizado tal cual (aunque bastantes han sido retocadas).

Sobre la traducción en sí (y su posterior corrección), no hay mucho que decir. El libro original es algo mayor a un A5 y tiene casi 280 páginas que yo he ido traduciendo en distintos archivos, uno para cada uno de los capítulos o secciones del manual. En total, unas 60.000 palabras (que queda molón referirse a estas cifras... aunque nunca termino de hacerme una idea de cuánto significan) repartidas en 202 páginas tras haber prescindido de cosas como el listado de mecenas original o el índice de términos.




En realidad no poseo un grandísimo nivel de inglés, por lo que me ha tocado buscar y repensar muchos términos y frases, al mismo tiempo que he tratado de conservar los utilizados anteriormente por Orgullo Freak (aunque también he realizado algún cambio en este sentido). He consultado a la comunidad cuando lo he necesitado (sobre todo en lo relativo a los términos del sistema) y he utilizado algunos conceptos de Apocalypse World o Dungeon World cuando ha sido pertinente. Con todo esto quiero decir que puede que existan construcciones gramaticales o traducciones que no sean del todo correctas (problemas de hacerlo todo yo solo y ser un simple aficionado).

Respecto a la maquetación, había decidido desde un principio que no quería hacer algo demasiado complicado. El original posee una maquetación extremadamente sencilla (a simple vista, creo que se podría haber hecho con Word/Writer sin excesivos problemas), pero es verdad que quería darle un pequeño "toque" y sobre todo utilizar imágenes que fuesen algo más distinguibles (en el original son extremadamente oscuras y saturadas).

Para los nombres de los capítulos opté por emplear una fuente que recordase en cierta medida a la escritura de un loco, mientras que para los títulos de las secciones de los capítulos quería una fuente que emulase a una vieja máquina de escribir. Para el texto corrido, por último, escogí un tipo de fuente bastante "normal" (aunque con versalitas, negritas y cursivas donde lo hacía el manual original).

En lo que concierne a las imágenes, he utilizado distintas ramas secas al final de algunos capítulos, siluetas de pueblos o ciudades para Ebon Eaves, criaturas y otras imágenes del “Kit para fans” de Chaosium (llamémoslo así, a falta de un nombre correcto) para las distintas partes del manual y, por último, cosillas que he buscado para los libretos de personaje tras inspirarme en las imágenes ya utilizadas por Orgullo Freak con ese mismo fin. En general, la mayoría de las imágenes ha sido modificada para adecuarse a una impresión en blanco y negro de baja calidad (como es la de Lulu).





Para concluir este pequeño artículo, solo quería comentar que he tratado de contactar con el autor de tremulus (como algunos me habían aconsejado) y que solo ha ocurrido lo que todos sabemos: no ha habido respuesta. Así que si alguien está interesado de verdad en la traducción se la puedo proporcionar por privado (sería el enlace para adquirirlo en Lulu, como si lo hubieseis hecho vosotros, nada del PDF en un principio). Eso sí: me reservo la posibilidad de negarme a ello si la petición viene de alguien que no me suena de nada o cualquier otra situación parecida. No quiero buscarme un problema difundiendo la traducción abiertamente y sin control.





martes, 19 de febrero de 2019

Segunda sesión de la campaña de Mutant Year Zero

¡Muy buenas!

El martes pasado continuamos con nuestra campaña de Mutant Year Zero. Fue una sesión intensa en la que tuvimos oportunidad de probar la mayoría de las mecánicas del juego, y tengo que decir que me gusta mucho cómo funcionan. Es un sistema muy resultón que le va como anillo al dedo a la ambientación a la que sirve.

Y ya me había avisado Jorge Carrero de que era un juego muy letal: casi mueren dos PJ, ¡y eso que es solo la segunda sesión! Lo pasamos tremendamente bien, la verdad.

Os dejo unas fotillos, y no dudéis en probar el juego si tenéis ocasión ;)

¡Un saludo y que el rol no pare!

Patri, Paco, Pilar y Tito, inconscientes aún de lo que les deparaba el destino...

Ambientación inmersiva y sistema veloz y potente: ¿qué más se puede pedir?

El juego viene con unas ayudas muy chulas

Morir en un páramo desolado por el apocalipsis siempre es mejor entre colegas

sábado, 16 de febrero de 2019

Sobre el Nivel de Cachondeo en las partidas de rol

¡Muy buenas!

Hoy voy a soltar una chapa, hale. Primero, un poco de historia: yo era un cabroncete, y no lo sabía. Me refiero a que durante las partidas de rol que jugaba con mis colegas me dedicaba a hacer bromas constantes. Así "a lo Chandler", el de Friends. Pensaba que aportaba algo (y de hecho la gente solía reírse). Un grandísimo amigo mío (¿a qué edad se deja de decir eso de "mi mejor amigo"?) me ha dicho en un par de ocasiones que "soy un tío muy gracioso", con un tono aséptico, de sinceridad, y me gusta pensar que con un matiz de admiración. No es el único. A primera vista no parezco gracioso en absoluto. Por lo visto luego mejoro un poco. Pero a lo que voy: que una partida de rol NO es el momento para intentar demostrar esta dudosa virtud.

En su momento discutía a menudo sobre esto con este "mi mejor amigo": él se frustraba porque no conseguíamos en la mesa de juego el ambiente preciso para la partida, a menudo dirigida por él (daba igual que se tratase de La Llamada o de una de vaqueros: el chiste estaba siempre ahí, solo había que materializarlo). Yo argumentaba que, en el fondo, el objetivo era pasar un buen rato entre amigos, y que unas bromas bien colocadas eran el complemento perfecto. Él, con (casi) infinita paciencia replicaba que nos pasábamos de la raya (que conste que yo no era el único, aunque sí el mayor instigador del cachondeo).

Podría poner numerosos ejemplos, pero no pretendo aburriros. Alguien podría argumentar: hay juegos de rol de cachondeo, como InSpectres o Paranoia. Por supuesto, pero ahora entiendo que, cuando se juega "en serio", el cachondeo latente es más divertido de explotar. Si el único objetivo que se busca es reírse, al final no sabe tan bien. Algo así como los orgasmos, no sé si me explico.

Dirigí una minicampaña de creación propia de Star Wars Hitos (por cierto, en este blog tenéis toda la información al respecto). En los rolatos de esa campaña no se aprecia el nivel de cachondeo que yo mismo alimentaba durante las sesiones. Fue una experiencia satisfactoria pero no plena. ¿Qué pienso hoy? Que en parte fue por el tono: no era el adecuado. Y la culpa fue mayoritariamente mía. Lo peor: no aprendí de ello. Sí lo hice luego, cuando dejamos una campaña épica de La Llamada a medias (esta vez yo no la dirigía). A palos reflexiona uno, o al menos yo. El argumento (entre otros) era: preparar partidas de rol era muy trabajoso y los jugadores debían estar a la altura y cooperar en la creación de la narrativa y del tono pertinente. Y como esto no se daba (insisto, entre otros factores) dejaríamos la campaña en su ecuador.

Aparte del bajón que nos dio a todo el grupo, esta interrupción abrupta hizo que me diera cuenta de que, sencillamente, me había pasado con el Nivel de Cachondeo (en adelante NdC). El tono de la partida (o aventura, o campaña) es, en mi opinión, responsabilidad de toda la mesa. Lo propone la persona que dirige, pero lo aportan, refuerzan o eliminan todas las personas que participan. Puede parecer una perogrullada, pero es algo que conviene tener en cuenta. Sobre todo porque, como en tantas otras cosas, este gran amigo tenía razón: preparar una partida de rol es muchísimo trabajo. Y solo se disfruta en la medida adecuada si todo el mundo colabora.

Así que creo que me encuentro en situación de poder enunciar la Primera Ley del Cachondeo en el Rolel NdC deseado por quien juega es casi siempre mayor que el deseado por quien dirige.

casi siempre [NdC (jugadores) > NdC (DJ)]

¿Significa esto que me he pasado al otro bando y ahora censuro todo tipo de cachondeo en el rol? Qué va. Solo que me he percatado de que no es lo principal, y desde luego nunca puede llegar a ser una distracción. Pienso que hay que mantener un NdC óptimo, que fluctúa según la ambientación. Obviamente no debe hacerse bromas tan a menudo en una ambientación de terror como en una más distendida. Y estos chistes, de existir, además de ceñirse a una cantidad adecuada, deben, a poder ser, formar parte también de la narrativa propia. Me explico (y aquí va un consejo bienintencionado de cachondo rehabilitado): si vas a hacer una gracia, intenta que encaje en la narrativa. Que en vez de hacerla el jugador, la haga el personaje. Adáptala a tal efecto. Si no te convence, no la hagas. A todo el mundo le viene bien un poco de desahogo cómico durante una película cuando se ha acumulado demasiado estrés, pero a nadie le gusta que el que está sentado al lado en el cine haga un chistecito cuando menos toca. La idea es simple: ¿bromas? Vale, pero las justas, y dentro de la historia.

Estoy seguro de que los que me conozcan en persona estarán flipando: "¡Pero qué poca vergüenza! Si el primero que rasga constantemente el velo ficcional con burlas, chanzas y macanas es él! ¡Y lo sigue haciendo!" (Es que mis amistades hablan muy bien). Pues sí, mea culpa again: es más fácil dar consejos que predicar con el ejemplo. Pero lo intento, y creo que cada vez cuido más este aspecto, honestamente.

También es verdad que, dirigiendo, se ven las cosas desde un punto de vista totalmente diferente (sobre todo si te has currado mucho la partida). Está bien que, si tienes la oportunidad, dirijas al menos una vez: eso aumentará tu empatía hacia la figura del DJ de un modo drástico, te lo aseguro.

Un factor muy relevante es el número de personas sentadas a la mesa: es increíble cómo el caos aumenta exponencialmente a partir de más de cuatro. Simplemente porque hay muchos más estímulos y las distracciones y las oportunidades de bromear se multiplican. Dirigir con cinco o con seis jugadores puede llegar a ser realmente farragoso si no hay un compromiso estricto con la partida, al menos en mi experiencia personal. Soy profesor de secundaria: os garantizo que una ratio adecuada es fundamental. Por otro lado, al fin y al cabo cada mesa tendrá unos niveles de "tolerancia al cachondeo (TaC)" diferente, a lo que toca adaptarse.

Por último, hay que dejar claro que no es lo mismo una broma sobre la partida (sea dentro o
fuera de la narrativa) que una broma aparte de la partida. Esto ya no es "cachondeo rolero", sino una distracción en toda regla. Y una distracción es letal para la partida. En nuestro grupo nunca decimos "metajuego". Decimos "metajuego mortífero". Porque sabemos que el metajuego mata al rol. Acaba con la ficción colectiva que intentamos crear.

De igual modo, una simple distracción puede arruinar horas de preparación de una partida. Puede parecer algo nimio, pero la escena, cuidadosamente detallada y encajada en una historia mayor, se va al traste cuando alguien saca al grupo del contexto mental colectivo que tanto ha costado crear al comentar otro asunto perteneciente al mundo real. No estamos en ese mundo real. Durante unas horas nos hemos trasladado a un mundo imaginario, junto con unos amigos, para precisamente evadirnos de la realidad. Las distracciones son letales para el rol. Si se precisa un descanso (los "agonías del rol", los "intensos", somos muy recalcitrantes y no paramos durante horas), tan sólo hay que pedirlo. Y una vez se retorne a la partida, apunta los temas de los que quieres hablar en el siguiente descanso, o después de la misma. Así todos disfrutarán más: incluyéndote a ti.

Quiero dejar claro que esta entrada de opinión NO es un rapapolvo hacia mis amigos y/o jugadores habituales (de hecho, el peor parado soy yo). Es tan solo un compendio de reflexiones baratas de un rolero que creo que pueden beneficiar a alguien que lo lea y se identifique mínimamente con algo de lo expuesto en él. El objetivo del rol es pasarlo bien entre amigos. Los que amamos esta afición sabemos (aunque a algunos nos haya costado más enterarnos) que para disfrutar de ella de verdad hay que implicarse, centrarse, imbuirse del mundo imaginario y mantener un NdC adecuado según el caso: ni más ni menos.

Espero no haberos aburrido mucho ("pues no es tan gracioso el tío... ").

Un saludo y... ¡que el rol no pare!

"¡Cucú!" Fotaza, por Jesús Duréndez

jueves, 14 de febrero de 2019

Undécima sesión de Los Harapos del Rey (y nos ponemos las caretas)

Muy buenas, sectarios,

Undécima partida ya de Los Harapos del Rey en La Tapadera Wednesday Nights y, tras la precedente (que resultó un poco frustrante para los jugadores), una sesión que hay que calificar como "partidaza", sin ningún lugar a dudas. Por fin... ¡tacháaaaan! se ha descubierto todo el pastel, y nosotros hemos ido a dar con nuestros investigadores a un lugar MUY chulo y MUY raro del que no puedo decir absolutamente nada para no destripar el argumento de la campaña. Solo os mostraré las fotos de la partida, en donde exhibimos unas máscaras con las que nuestro Guardián nos sorprendió a todos. ¡Momentazo! Vamos, de esos que no olvidaremos con facilidad.

Aquí van las foticos de marras... ¡y mare, que no puedo esperar a que llegue el próximo miércoles para seguir jugando esta parte de Los Harapos!

¡Nos leemos!

Bueno... ¡fotaca y sesionaza!

Antes de empezar la partida siempre dedicamos unos minutillos al palique y a enseñarnos nuestras últimas adquisiciones roleras

Antoine, con su flipante máscara (libre de gérmenes, importante)

Jorge, nuestro Guardián, estuvo especialmente sembrao

Con la napiaza esta no era tan sencillo escribir en el cuaderno de campaña

"Vale, pues entonces te das cuenta de que te has quedado sola"

Puntazo de máscaras, ¿eh? Menuda sorpresa nos llevamos.

Esto pide a gritos portada de suplemento de La Llamada de Cthulhu. ¡Gran foto, Jesús!

El hermoso oficio del escriba cthulhuideo...

martes, 12 de febrero de 2019

Saciamos nuestra Sed de Sangre

¡Muy buenas!

Hace justo una semana probamos Sed de Sangre, juego publicado por The Hills Press. Patricia y Paco encarnaron a una encantadora pareja de vampiros recién llegada a la picante noche de San Francisco. La aventura en cuestión fue El Monstruo, de Ricard Ibáñez, incluida en el manual y un poco alterada por un servidor (no lo puedo evitar). Dejamos la cosa a medias, pero pintaba bien. Os dejo con las fichas de PJ que preparé para la ocasión, por si os sirven.

Ya sabéis, vampiritos, coged por la sombra :P

  • PJ para Sed de Sangre #1: Cole
  • PJ para Sed de Sangre #2: Hailey