viernes, 31 de mayo de 2019

Reseña de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición (I, historia del juego y recorrido editorial)

¡Muy buenas sectarios!

¡La más absoluta de las dichas sea con todos nosotros, pues el MÁS GRANDE ha vuelto a emerger de las profundidades!
No, no me refiero a ningún primigenio asomando el colodrillo en algún punto del Pacífico Austral, sino a la séptima edición de La Llamada de Cthulhu saliendo de los sótanos de Edge rumbo a las estanterías roleras de toda España. ¡Albricias y sano alborozo! Tras hacerse mucho de rogar, la esperada séptima edición por fin está en nuestras manos, y conceptuando a este juego como siempre lo hemos hecho (es decir, como el más grande de los títulos roleros jamás publicados), no podíamos dejar pasar la oportunidad de brindarle una extensa reseña en el blog. Tened en cuenta que esta de hoy es la trigésimo tercera entrada que le dedicamos a La Llamada de Cthulhu, que no es poca cosa. Y como la reseña va a ser tan larga, creo que la dividiré en varias entradas diferentes, por aquello de no aburrir excesivamente el personal y segmentar los temas de análisis. Espero que os parezca bien.

Hoy arrancamos con algo que no es la reseña en sí misma, pero que me parece imprescindible como prólogo y para hacer las cosas medio bien: una pequeña historia del juego. No voy a descubrir nada nuevo, pero haré especial hincapié en las sucesivas ediciones que ha tenido La Llamada de Cthulhu en sus casi cuatro décadas de historia.
¡Vamos a por ello!

Esta y otras entregas de la reseña estarán ilustradas con algunos assets que la gente de Edge Entertainment ha tenido la amabilidad de proporcionarme

La Llamada de Cthulhu, el juego de rol

La Llamada de Cthulhu es un juego de terror ambientado en el universo literario de Howard Phillips Lovecraft (Providence -Rhode Island-, 1890-1937). Este peculiar autor estadounidense, de estilo ampuloso pero brillante, suele ser considerado como el más original y el mejor de los sucesores de Lord Dunsany, Arthur Machen, Ambrose Bierce o el mismísimo Edgar Allan Poe. El juego de rol se inspira directa y acertadamente en la radical renovación del género de terror que Lovecraft llevó a cabo edificando una mitología propia, la de los "Mitos de Cthulhu". Con ella, el autor de Providence se alejó de los temas clásicos del género para desarrollar uno nuevo, el del "horror cósmico", trufándolo además de elementos de ciencia ficción de una notable modernidad. Uno de sus más famosos relatos es precisamente La Llamada de Cthulhu, escrito en 1926 y publicado dos años más tarde en la revista Weird Tales... En fin, que estamos hablando de cosas que sucedieron hace casi un siglo, cuando existían las publicaciones periódicas de relatos y hasta gente que las compraba e incluso las leía (¡y no pocos!). Para que luego se diga que cualquier tiempo pasado fue peor... 😉

Portada del número de febrero de 1928 de la revista Weird Tales, en donde apareció publicado el relato original de La Llamada de Cthulhu

El juego de La Llamada de Cthulhu constituye la más lograda y coherente adaptación al rol de una obra literaria que se ha hecho nunca. Los lectores de Lovecraft (y de los otros autores que ampliaron, extendieron, matizaron, concretaron o sistematizaron los Mitos de Cthulhu a lo largo de los años, como el polémico August Derleth o Robert E. Howard) reconocemos perfectamente ese ambiente desasosegante y amenazador que es tan fácil de conseguir con este juego. Los personajes de los jugadores son investigadores que viven en los estilosos pero siniestros años 20 del siglo pasado y que, de una forma u otra, traban conocimiento con la oculta verdad del universo, esto es, la existencia de un amplio catálogo de dioses, monstruos y horrores cósmicos de todo tipo cuyo devenir apenas se ve afectado por la insignificancia y la fugacidad de la civilización humana. Ante esta espantosa realidad, los seres humanos no son sino una especie de guiñapos lastimosos sobrepasados por sus atroces descubrimientos que en cualquier momento se pueden deslizar hacia la locura. El juego es uno de los más angustiosos y mortales a los que un jugador se puede enfrentar, y nadie debería cometer el error de encariñarse demasiado con su personaje. Con todo, a veces se logran detener (o al menos retrasar) los maléficos planes de los dioses y monstruos lovecraftianos y sus dementes acólitos humanos. Dicho con otras palabras: aquí se puede llegar a salvar a la humanidad. Luchar contra conspiraciones sectarias secretas pero de alcance mundial es uno los pilares de un juego que es lo más parecido a un superventas en el mundo de rol.

Porque La Llamada de Cthulhu es probablemente el manual editado en castellano más vendido y jugado de la historia. Es cierto que en EE. UU. o en Italia Dungeon & Dragons ha sido y sigue siendo el rey, pero en España (o incluso en Francia) las cosas han ocurrido de forma algo distinta debido al diferente desarrollo editorial de las líneas y al momento concreto en el que La Llamada de Cthulhu llegó a nuestro país. No tengo datos contundentes al respecto más allá de unas cuantas estimaciones, pero mis casi treinta tacos en el mundillo rolero hispano me han hecho tener esta percepción.

En cualquier caso, es difícil saber cuántos manuales de La Llamada de Cthulhu se han podido vender en castellano de sus sucesivas ediciones, pero es seguro que han sido decenas de miles. Ahora bien, ¿cuántos se habrán vendido en todo el mundo (empezando por EE. UU.) en las últimas cuatro décadas... cientos de miles? ¿Cuántas horas se habrá jugado a este juego... 20, 40 millones, tal vez? ¿Cuántas personas se habrán aficionado al rol precisamente con este título? Cualesquiera que sean los números exactos, es obvio que estamos ante uno de los grandes juegos de rol de la historia, si no ante el mayor de todos (con el permiso de D&D). Yo, desde luego, lo tengo en lo más alto del podio, y se me nota. Como jugador, he disfrutado de todas las campañas y aventuras publicadas en época de Joc Internacional, de la primera a la última, y como Guardián de los Arcanos -director de juego- he dirigido muchas de ellas, destacando por encima de todas La Semilla de Azathoth, Las Máscaras de Nyarlathotep y las sensacionales aventuras contenidas en los volúmenes El manicomio y otros relatosLas Tierras del Sueño, Secretos de Arkham y Los Primigenios. Todas estas experiencias en mesa han cristalizado en una serie de recuerdos imborrables que me han llevado a amar este título más que ningún otro, tal vez incluso más que Aquelarre. Pero, ¿de dónde viene todo esto? ¿Quiénes fueron los genios que elaboraron este maravilloso juego? ¿Cuándo, cómo y dónde se creó La Llamada de Cthulhu?
Hagamos un pequeño viaje a EE. UU. para averiguarlo.


Breve historia de La Llamada de Cthulhu

A mediados de los años 70, un joven escritor llamado Greg Stafford decidió fundar una editorial de juegos de mesa y rol a la que bautizó "Chaosium". Stafford había creado Glorantha, un universo fantástico completamente alejado de la mitología tolkeniana. Tras evitar por los pelos su fagocitación por parte de TSR y su Dungeons & Dragons, el Glorantha de Stafford fue la base del primer juego de rol independiente de la editorial, el mítico RuneQuest. RuneQuest se publicó con notable éxito en 1978 gracias a la inestimable ayuda de Steve Perrin, socio de Stafford. Presentaba un innovador sistema percentil que Stafford y sobre todo un tercer miembro de Chaosium, Lynn Willis, quisieron convertir en canónico para los futuros juegos de la editorial. Con este objetivo en mente, en 1980 publicaron el archiconocido reglamento genérico de D100 Basic Role-Playing o BRP, nombre por el que lo seguimos conociendo -y jugando- hoy en día. Al año siguiente, en 1981, veían la luz los dos primeros juegos de rol de Chaosium basados en este nuevo y por aquel entonces revolucionario sistema: Stormbringer y, ahora sí, La Llamada de Cthulhu.

Greg Stafford (derecha) y su inseparable compañero en Chaosium Steve Perrin (izquierda) en las Gen Con. Stafford falleció el pasado mes de octubre 😢

Lynn Willis (que también ha fallecido ya, en este caso en 2013 😢), uno de los padres del BRP. Descanse en paz.

Pero no fueron Stafford o Perrin los creadores directos de La Llamada de Cthulhu, sino Willis y, sobre todo, Sandy Petersen, autor último del juego (al menos, hasta la quinta edición). Este joven zoólogo era un apasionado de la literatura de Lovecraft y provenía del activo mundillo dungeonero. En Chaosium, que a la altura de 1980 se encontraba en plena expansión, lo recibieron con los brazos abiertos, así que allí pudo aunar sus dos grandes aficiones, los juegos de rol y el horror cósmico. Siempre me he preguntado cómo es posible que a Petersen, mormón declarado con cinco hijos y una buena ristra de nietos, le diese por estas cosas, pero en fin, supongo que todos cabalgamos contradicciones 😂

Haciendo uso del recién estrenado BRP, Sandy Petersen escribió lo más sustancial de la primera edición de La Llamada de Cthulhu, cuyo éxito fue tan inmediato como prolongado en el tiempo. Ya en 1982 (el año del Mundial de Naranjito... ¡madre mía!) recibió el premio de Mejor Juego de Rol de los Origin Awards, a cuyo Hall of Fame pertenece desde 1995. Por cierto, que el otoño pasado asistí al Festival Internacional de Juegos de Córdoba para presentar IMSERSO to the limit y allí pude ver al señor Petersen en directo y hasta lograr que me firmara mi ejemplar de El Tesoro de Córdoba, una aventura cañí para La Llamada de Cthulhu creada por Gabriel Soriano (Edén) y Jesús Torres.

El maestro Sandy Petersen no solo se ha dedicado a La Llamada de Cthulhu y a sus muchísimos suplementos, sino que también ha sido autor o coautor de numerosos suplementos de Glorantha y de la tercera edición de RuneQuest. Sigue siendo un activo creador, director de juego y jugador de La Llamada de Cthulhu. Además, es un tipo la mar de simpático.

Chaosium, más tarde "Chaosium Inc.", es un sello editorial indefectiblemente unido a La Llamada de Cthulhu. No obstante, Wizard of the Coast llegó a publicar su versión D20 del juego en 2001 (también traducida al castellano).

Las ediciones de La Llamada de Cthulhu

A lo largo de sus casi cuarenta años de vida, La Llamada de Cthulhu se ha traducido a ocho idiomas (incluyendo el catalán, el japonés o el polaco) y ha gozado de un sinfín de ediciones y reimpresiones tanto en EE. UU. como en los otros países en los que se ha publicado. Hagamos si os parece un rápido fotorrepaso de las ediciones originales que ha tenido el juego de Sandy Petersen, que como todos sabéis han sido siete... o quizás más, según lo que entendamos por "edición". A veces la frontera entre la edición y la reimpresión con algunos retoques resulta difícil de delimitar.

La primera edición fue publicada en 1981 en forma de caja. Por aquellos tiempos en los EE. UU. acababa de llegar a poder Ronald Reagan (vamos, que no fue ayer precisamente). La caja de La Llamada de Cthulhu incluía una separata de 16 páginas con el reglamento genérico del BRP, un artículo hoy muy apreciado entre los coleccionistas. Ya hemos dicho que su éxito fue notable desde el primer momento, recibiendo una excelente acogida por parte de los aficionados y la incipiente crítica rolera estadounidense.

Portada de la caja de la primera edición, con los típicos investigadores aproximándose de noche a la típica mansión misteriosa y el típico tentaculazo en primer término. La ilustración era de Gene Day (autor Marvel).

¡¡¡Oh, Dios, una caja original de la primera edición!!! ¿¿Cuánto pedirán por ella??
Me pregunto si mi compañera se cabrearía mucho si uso la cartilla de la universidad de las niñas para hacerme con un ejemplar... 😓

La segunda edición fue publicada en 1983, cuando en la tele yanqui echaban el primer capítulo de El Equipo A (tela). También salió en formato caja o "boxed set". La portada era básicamente la misma que antes, aunque presentaba unos colores más vivos y todas las reglas se condensaban en un único volumen en el que ya iba incluido el sistema. Respecto a la primera edición, los cambios en el reglamento resultaban prácticamente insignificantes. No sé muy bien cuántas de estas cajas llegaron a producirse, pero parece que fueron muchísimas más que las de la primera edición (lógico por otra parte en vista del creciente éxito del juego).

Portada de la caja de segunda edición

También me podéis regalar una de estas si queréis... Vamos, que sin problema.

La tercera edición de La Llamada de Cthulhu fue publicada en 1986, que es cuando Felipe González ganaba las elecciones por segunda vez y Oliver Stone se llevaba el Oscar a la mejor dirección por Platoon (todas estas retroefemérides para que os hagáis una idea del tiempo que ha pasado de aquello 😅). De nuevo, salía en formato caja y con idéntica portada. Su principal novedad residía en dividir el manual en dos volúmenes, el Libro del Investigador (Investigator's Book) y el Libro del Guardián (Keeper's Book).

Lo más importante para nosotros es que esta fue la edición que una jovencísima editorial catalana, Joc Internacional, eligió para empezar a publicar rol en España. Sucedió en septiembre de 1988. Fue el primer juego de rol de Joc y, en consecuencia, el segundo en castellano de nuestra historia tras la traducción y publicación de Dungeons & Dragons por parte de Dalmau Carles Pla S.A. tres años antes, en 1985.

El éxito arrollador de La Llamada de Cthulhu de Joc Internacional está fuera de toda discusión. Entre 1988 y 1997 Joc reimprimió esta tercera edición siete veces y sacó hasta catorce suplementos del juego (entre los que se cuentan las campañas más espectaculares de las que tengo recuerdo, como Las sombras de Yog-SothothLa Semilla de Azathoth o Las Máscaras de Nyarlathotep). No solo eso: a partir de esta tercera edición traducida al castellano se desarrolló una comunidad de aficionados de La Llamada de Cthulhu tremendamente activa, que tenía en la revista Líder y en personajes como Ricard Ibáñez su punta de lanza y que a menudo paría material fan de grandísima calidad, en especial aventuras y campañas.

Portada de la caja de la tercera edición original... ¿os suena?

1988 fue un año extraordinario: Pinochet era derrotado en plebiscito en Chile, Willow se estrenaba en los cines de todo el mundo y Joc Internacional empezaba a publicar juegos de rol 😂 Ninguno como este: una impactante y memorable portada y una cubierta en tapa dura nos presentaban en castellano la tercera edición de La Llamada de Cthulhu. Luego vendrían hasta siete reimpresiones.


Solo doce meses después de la publicación en castellano de La Llamada de Cthulhu, salía en EE. UU. la cuarta edición del juego, primera sin la cajita de marras (en realidad nunca me han gustado un pelo 😎) y ya en formato libro con encuadernación en rústica. Esta cuarta edición traía como gran novedad un aumento considerable del número de páginas, pues pasaba a incluir contenidos de los anteriores suplementos Cthulhu Companion y del Fragmentos de Terror que Joc tradujo por separado y vendió como rosquillas. Desde entonces, este tipo de contenidos auxiliares tanto a nivel de reglas como sobre todo de ambientación han pasado a formar parte estable y reconocible del manual de juego, cosa que se ha llevado a su máximo exponente en las ediciones sexta y séptima.

Portada de la cuarta edición del juego. Por primera vez La Llamada de Cthulhu cambiaba de ilustración de cubierta y abandonaba el formato boxed set.

La quinta edición de La Llamada de Cthulhu se publicó en el año de Cobi y de Curro, esto es, 1992. Era prácticamente el mismo libro en rústica de la cuarta, con la misma inquietante portada, y traía pocas novedades más allá de ciertos retoques y algunas aclaraciones de reglas. No obstante, estas pequeñas intervenciones terminaron por convertir a esta edición en la más estable, canónica y afamada de cuantas ha tenido el juego. Para muchos -y durante mucho tiempo- La Llamada de Cthulhu ha sido esta quinta edición, sobre todo en EE. UU.

Quizás lo más significativo de la quinta se escondía en la esquina inferior izquierda de la portada, en donde se podía leer que no ya solo Sandy Petersen era el autor del juego, sino también Lynn Willis, ambos al mismo nivel. Esto tenía que ver con el hecho de que ahora las muchas páginas del manual se debían tanto a Petersen como a Willis, en especial esos contenidos auxiliares que habían ido puliendo, engrosando y mejorando el juego durante más de diez años. En fin; al César lo que es del César.

Portada de la quinta edición. Adviértase la presencia de Lynn Willis como coautor. Y no solo eso: hay bastantes más nombres ahí, algunos de mucho mérito, empezando por ese pedazo de músico y autor rolero que fue mi adorado Keith Herber (otro que ha pasado a mejor vida 😢). En resumen: La Llamada de Cthulhu se estaba convirtiendo en una obra casi coral.

A la estable y contrastadísima quinta edición se le hicieron algunos retoques en el año 1998, no tantos como para poder hablar de una "nueva edición". En su lugar, se optó por utilizar la expresión "5.5", cosa que a mí siempre me ha sonado a rollo informático, pero bueno. La cuestión es que esta edición 5.5 reorganizaba y actualizaba un poco los contenidos de la quinta y presentaba una ilustración de cubierta totalmente nueva que trataba de conectar más y mejor que nunca con el título del juego. En España conocemos bien esta sugerente y agorafóbica ilustración, pues la edición 5.5 fue la que tradujo y publicó la editorial La Factoría de Ideas tras la quiebra de Joc Internacional.

Por tanto, por fin teníamos en España una nueva traducción de una nueva edición de La Llamada de Cthulhu realizada por una nueva editorial, La Factoría de Ideas, que siempre editó el juego y toda su línea en rústica con una prolificidad digna de aplauso. Hasta 41 suplementos diferentes vieron la luz en castellano gracias a la editorial madrileña (¡41!), lo que más que triplicaba lo hecho en su día por Joc Internacional. Yo aún conservo un buen puñado de estos suplementos, algunos de los cuales he disfrutado muchísimo, como El rey de Chicago o la Guía de El Cairo.

La edición 5.5 presentaba un remozado estético importante

Y aquí la edición de La Factoría de Ideas, así como que más moradita

Ah, se me olvidaba comentar que en 1999 salía en EE. UU. la edición 5.6, que era la misma que la 5.5 (cero cambios en el texto corrido salvo para corregir erratas) pero con tapa dura.

La cuestión es que entre 1992 y 2004 todo fue quinta: quinta tal cual, 5.5 o 5.6, pero en su esencia siempre el mismo juego. Sin embargo, en 2004 se llevaron a cabo ciertos retoques en el texto que a los encargados de marketing de Chaosium les pareció suficiente para empezar a hablar de una sexta edición. En realidad los cambios respecto a la quinta edición fueron pequeños, pero en fin, me imagino que había que mover un poco la cosa. Eso sí: esta fue la primera vez que el juego salía del tirón en tapa dura, tapa blanda y PDF. Hasta entonces el juego nunca se había vendido en archivo digital.

Es curioso pensar que esta sexta edición lo fue más (pero muchísimo más) en España que en EE. UU. La razón es que en nuestro país una nueva editorial tomaba el relevo de Joc y La Factoría y traducía y editaba de nuevo La Llamada de Cthulhu ahora de modo invasivo y radical, dándole al juego un brutal meneo estético y de formato hasta dejarlo convertido en una cosa completamente distinta a todo lo que había sido antes. Hablo, por supuesto, del trabajo realizado por Edge Entertainment con la conocida "Edición Primigenia", una sexta edición que superaba con mucho a su original americana con un formato cuadrado originalísimo y toneladas de arte y maquetación exclusivas. Ha sido una joya estética y visual que hemos disfrutado muchísimo a pesar de lo que tardó en salir: fue anunciada para 2009 y al final no vio la luz hasta finales de 2011. Al menos la espera mereció la pena, aunque es cierto que el superlativo preciosismo de la edición de Edge ralentizó el desarrollo de toda la línea. Al final se quedó en la pantalla del Guardián y un lavado de cara integral de Las Máscaras de Nyarlathotep y la Guía del Investigador de los Años 20 de la cuarta edición, Las Mansiones de la Locura de la segunda edición y la campaña Los Harapos del Rey de la primera edición (que en La Tapadera hemos jugado recientemente hasta llegar a su ecuador).

En resumen: la sexta edición americana, cambios y retoques al margen, apenas suponía un regreso a la tipografía clásica del juego en el título. Por lo demás, la portada y la presentación eran exactamente las mismas. Lo de Edge era harina de otro costal.

La sexta edición original

La sensacional Edición Primigenia que se hizo aquí, que le daba sopas con hondas a la americana

Mientras tanto, y antes de la séptima, en EE. UU. se fueron publicando ediciones especiales conmemorativas de La Llamada de Cthulhu con motivo de su 20º, 25º y 30º aniversario. En cada una de estas ocasiones el juego se ponía de largo con alguna cubierta especial y elegante o se optaba por explotar la vena nostálgica con tiradas limitadas que volaron en el mercado yanqui. Ninguna de estas llegó a España, por otra parte.

La Llamada de Cthulhu 20º Aniversario, con el símbolo arcano sobre fondo verde de protagonista y una edición de lujo

El edición 25º Aniversario sacaba partido de la vena nostálgica y coleccionista recuperando la mítica portada de la primera edición pero señalando al mismo tiempo la coautoría de Lynn Willis

Por último, la edición 30º Aniversario presentaba una encuadernación en piel la mar de elegante y unas calidades interiores por encima de todo lo que se había publicado hasta ese momento. Desde entonces no han vuelto a sacar ediciones conmemorativas... aunque ojo, que el 40º aniversario es dentro de dos años. ¡Sacacuartos a la vista!

Y llegamos así, por fin, a los años 2014-2016 y a la séptima edición, de la que realmente hoy no voy a hablar (dejamos eso para futuras entradas). Sí me gustaría deciros, no obstante, que se trata de la edición que más cambios ha introducido en el juego en toda su dilatada historia, y aunque parezca que Sandy Petersen vuelve a ser reconocido como autor principal de La Llamada de Cthulhu, lo cierto es que esta edición le debe mucho a Paul Fricker y Mike Mason. Estos son, creo yo, los verdaderos artífices de los muchos cambios que presenta el reglamento. Por otro lado, la cubierta también es completamente nueva, así como todas las ilustraciones del interior, algunas de una calidad que quitan el hipo.

Manual del Guardián de la séptima edición original

Aspecto de la edición de Edge que acaba de salir

Por si todo esto fuese poco, al margen de las siete ediciones originales del juego y de sus cientos de suplementos, contamos con adaptaciones ambientadas en otras épocas, como Cthulhu Invictus (época romana), Cthulhu Dark Ages (Edad Media), Cthulhu by Gaslight (época victoriana), Cthulhu Now (época actual) o Cthulhu Rising (Mitos de Cthulhu en el siglo XXIII). Además de eso, disponemos de una gran cantidad de juegos y settings diferentes surgidos a partir de La Llamada de Cthulhu o que beben de la obra de H. P. Lovecraft, aunque sea tangencialmente, como el aclamado El Rastro de Cthulhu (años 30 y sistema Gumshoe) y todas sus expansiones en diferentes épocas y escenarios, Achtung! Cthulhu (en la II Guerra Mundial y con nazis sectarios, todo tirando al pulp), Atomic-Age Cthulhu (años 50 y guerra fría), Cathulhu y Call of Catthulhu (Mitos de Cthulhu y gatitos... no es coña), Call of Cthulhu Lite (minimalismo extremo), Carcosa (setting de horror y ciencia ficción adulta), Clockwork & Cthulhu (Cthulhu en 1645), Convicts & Cthulhu (Mitos de Cthulhu en las colonias penales británicas del siglo XVIII), Cthulhu D100 (BRP genérico), Cthulhu Hack (minimalismo cthulhuideo), Ratas en las paredes (más minimalismo, pero más molón), Cthulhu Stone (en los tiempos prehistóricos), Cthulhu Tech (con mechas y en el año 2085), Cultos Innombrables (ambientación actual y con Hitos, de Nosolorol), Down Darker Trails (Cthulhu en el salvaje oeste), Dungeons & Cthulhu (pues eso), Fate of Cthulhu (La Llamada de Cthulhu con sistema Fate), Lovecraftesque (storytelling cthulhuideo), Pokéthulhu (Cthulhu y pokémons de esos), Reign of Terror (en la época de la Revolución Francesa), tremulus (Cthulhu PbtA), Delta Green (Cthulhu más o menos actual con agencias de espionaje), The fall of Delta Green (Cthulhu con agencias pero en los 60 y con el genial Kenneth Hite de por medio), The Laundry (Cthulhu con agencias, algo de cachondeo y basándose en las novelas de Charles Stross)... y, en fin, un montón más de settings rarunos que no voy a poner aquí porque ya está bien. ¡Hasta tenemos una versión D20 de La Llamada de Cthulhu (la de Wizard of the Coast) traducida al castellano en su día (bastante denostada por los aficionados)! Será por opciones. De juegos de cartas y mesa y de videojuegos cthulhuideos ya mejor ni hablamos.

Y esto ha sido todo por hoy, sectarios.
Nos vemos en la próxima entrada-reseña, en la que de verdad empezaremos a meter mano a la nueva séptima edición de La Llamada de Cthulhu publicada ahora por Edge.
Hasta entonces, sed buenos y no dejéis de adorar a la gran sepia.

¡Nos leemos!

viernes, 24 de mayo de 2019

Cuarta partida de Brujas de la Noche en La Tapadera... y sube la tensión

¡Salud, camaradas!

Cuarta partida ya de Brujas de la Noche en La Tapadera Wednesday Nights, y la tensión dramática ha escalado hasta límites pelín insoportables para algunos de mis jugadores. Aun así (o precisamente por eso), fue una grandísima sesión de rol. Mis compañeros Jesús, Patri y Antonio desencadenaron más Movimientos que nunca demostrando la excelente curva de aprendizaje -Antonio dixit- que han desarrollado tanto con este juego como con el PbtA en general. Y eso que empezamos mal, o mejor dicho, empecé mal, porque olvidé en casa tres ayudas de juego que tenía preparadas para los PJ. Fue un palo, pero bueno, las sacaremos en la próxima 😓

Como os venía diciendo, la sesión fue estupenda. Algunos PNJ han evolucionado tanto o más que los propios PJ (que ya han cambiado de Rol una vez al menos cada uno), y eso ha enriquecido mucho el argumento. A mí Brujas de la Noche sencillamente me encanta. Me parece que con él te salen partidas de rol pata negra casi siempre, y el modo campaña que trae el propio manual es una pasada. ¡No puedo dejar de recomendarlo!

Por nuestra parte, solo vamos a jugar una sesión más (la semana que viene). En ella pienso culminar buena parte de las tramas personales, sociales y bélicas que hemos ido creando a lo largo de estas cuatro partidas en un clímax como Stalin manda que coincidirá por el primer bombardeo sobre posiciones alemanas reales y con el final de los cuatro intensos y desgarradores meses de instrucción. Tras ello pasaremos a jugar a Walhalla-Danelagen una temporada, aunque antes o después, eso seguro, retomaremos las vivencias de Liza Kuznetsova, Olya Yusupova, Ksana Usilova y el resto de aviadoras soviéticas natas que hemos ido caracterizando y forman ya parte de lo más granado de nuestra experiencia rolera.

Poco más, camaradas. Os dejo con las foticos de rigor.
¡Nos leemos!


La sargento Kuznetsova se ha cortado el pelo

La sargento Yusupova ha pasado a liderar el escuadrón de entrenamiento

Mis tarjetitas de PNJ me ayudan un montón durante las partidas

Antonio con su conejito siberiano

Caras de estrés en la partida. ¡Lo siento chicos, no es por putear; es por... GENERAR FICCIÓN! 😈

III Jornada de rol en la escuela

¡Muy buenas, papis, mamis, docentes, chavalería y, qué leches, a todo el mundo mundial!

Hoy os traigo la entrada que más ilusión me hace escribir cada curso. Y es que hemos vuelto a llevar el rol a los más jóvenes en la III Jornada de rol en la escuela. Durante la tarde del pasado 22 de mayo de 2019, el CEIP Arana Beato de Jerez de la Frontera volvió a llenarse de monstruos, hadas, magos, brujas, detectives, científicos, aventureros, etc; todo ello a través de la imaginación de los treinta chicos y chicas que pudieron disfrutar de esta experiencia.

¡A punto de arrancar!

Como en años anteriores, todo nace a partir del Día Internacional del Libro. En mi centro educativo llevamos varios años convocando un certamen literario destinado al alumnado de tercer ciclo de Primaria, estamos hablando pues de chavales y chavalas de diez a doce años. Fueron casi cien participantes, de los cuales veintiocho finalistas y dos ganadores obtuvieron su flamante premio: un pase para asistir al cole una tarde y poder participar en la III Jornada de rol en la escuela.

Entrega de diplomas a los finalistas y ganadores del VI Certamen Literario Arana Beato. El premio: ¡una buena partida de rol!

Son ya tres los años en los que los miembros del club de rol La Tapadera venimos organizando este evento y, qué queréis que os diga, es una experiencia realmente bonita. Ver a los chicos y chicas viviendo en primera persona una aventura en la que ellos mismos son los protagonistas no tiene precio. Dado que posiblemente muchos de los lectores de este artículo seáis personas ajenas al mundo de los juegos de rol os insto a que leáis esta entrada donde se detalla tanto qué es un juego de rol como sus beneficios en la educación de los más pequeños.

Aquí la recepción de los participantes: "Bienvenidos y bla, bla, bla..."

La chavalería estaba ansiosa por jugar y nosotros, también.

El bastón del mencey es el título de la aventura, escrita por un servidor, que jugaron los chicos y chicas durante dos horas y media. Destacar la colaboración de dos alumnas, Sara Ramírez y Fátima Guzmán, que han elaborado de forma magistral la mayoría de las ilustraciones que aparecen en la aventura, ¡bravo chicas!

Muy pronto podréis descargar la aventura, por supuesto, en libre descarga.
En El bastón del mencey los jugadores interpretan a estudiantes de 1º de Bachillerato que acuden al Parque de las Ciencias de Granada en un viaje de estudios. Lo que parece una simple visita se termina convirtiendo en una odisea que cambiará la vida de los personajes para siempre. Por supuesto, no voy a hacer ningún spoiler sobre lo que sucedió allí dentro; quién sabe, quizás tú, ávido lector, juegues esta aventura algún día.

El módulo funcionó a las mil maravillas. Los chavales y chavalas que componían las seis mesas de juego lograron resolver la difícil situación en la que se encontraban sus personajes de las formas más variadas. Sigo alucinando con la capacidad de inventiva, originalidad e imaginación que tiene esta gente menuda. Fueron capaces de coordinarse y organizarse magníficamente para encontrar y lograr ese fin común que les permitiría salir del embrollo en el que se habían metido. Fue una aventura que seguro no olvidarán.

Para finalizar aquí os dejamos algunas fotillos de la jornada.

¡Nos leemos!





 Y ahora, ¡a por la IV Jornada de rol en la escuela!

martes, 21 de mayo de 2019

Mi experiencia en las I Educajocnades (La Nucía, sede de la universidad de Alicante)

Muy buenas,

El pasado sábado me desplacé hasta Alicante para realizar una ponencia en las I Educajocnades, jornadas diseñadas para fomentar las nuevas metodologías académicas relacionadas con el mundo de los juegos de mesa, rol y scape room entre los docentes, así como la gamificación educativa. Estas I Educajocnades se han celebrado en la sede universitaria de La Nucía, un pueblecito muy mono pegado a Polop. La actividad ha sido organizada por el CEFIRE Humanístico y Social, el centro de formación para el profesorado de la Comunidad Valenciana, y en concreto por su excelente y más que profesional asesor, Rafael Álvarez, una persona que también era ponente y a la que ya considero un buen amigo.

Las jornadas ocuparon tres días, del 16 al 18 de mayo (jueves, viernes y sábado). Yo he participado el sábado, en primer lugar con la ponencia en sí, después con un taller de juegos de rol en el aula y por último formando parte de una mesa redonda con gente tan genial y tan capaz como Laura Cuenca, José Muñoz y el muy conocido (y querido) en esta casa Natxo Maté, profe rolero y gamificador de primer nivel, al que por fin pude conocer en persona.

La experiencia ha resultado muy enriquecedora y, entre otras cosas, me sirve para constatar el creciente interés que estas nuevas metodologías educativas despiertan entre un buen número de docentes. Creo que las jornadas funcionaron muy bien, y quiero agradecer desde aquí a Rafael Álvarez su impecable ejecución y planificación, así como haberme dado la posibilidad no solo de participar en ellas, sino también de haber dirigido ya hasta tres cursos formativos de ABJ de rol en el CEFIRE en la modalidad online. Para mí ha sido muy grato haber formado hasta la fecha a más de 100 docentes de la Comunidad Valenciana en esta metodología. Insisto: muchas gracias por todo.

Os dejo cartel y programa de las I Educajocnades y luego una buena ristra de fotos. ¡Nos leemos!

Cartel oficial

Tríptico del programa

Inicio de la ponencia (sábado a las 10:00)

Experiencias en aula (IES Almunia)

Inicio del taller (a las 12:00, tras la estupenda ponencia sobre gamificación de Natxo Maté)

Explicaciones preliminares: ficha de PJ y reglas de Hitoschool

Currándose las fichas. Los participantes se pusieron las pilas muy pronto.

Mesa redonda. De izquierda a derecha: Rafael Álvarez (director del CEFIRE -Ámbito Humanístico y Social- y ponente de juegos de mesa en el aula), un servidor (ponente de juegos de rol como herramienta didáctica), José Muñoz y Laura Cuenca (ponentes sobre scape room) y Natxo Maté (ponente sobre gamificación)

viernes, 17 de mayo de 2019

La música de Quake: el complemento perfecto para tu sesión de Cthulhu


¡Muy buenas, discípulos de Erich Zann!

En otro post anterior, que podéis consultar aquí, os hablaba sobre la música de Graham Plowman: la que utilizo (y recomiendo) para leer o jugar a Lovecraft.

Pero hay momentos en que preciso algo menos musical. Cuando es conveniente prescindir de toda melodía para centrarme en la sensación de tensión, agobio o desasosiego, utilizo la música del QUAKE (el primer título de la saga, el de 1996).

Muchos lo habréis jugado. Aparte del paso adelante en la revolución que id Software ya había iniciado tiempo atrás en cuanto a múltiples facetas de los videojuegos, fue de los primeros (si no el primero) en apuntarse a contar con música en CD. La calidad era abrumadora, y las sensaciones que transmitía... bueno, ¡con decir que tenía que quitar la música cuando no podía aguantar más! :D

Y es que la música del QUAKE tenía algo especial. Es bien conocido que la compuso Trent Reznor, fundador y líder de una de las bandas más sui generis de la historia: Nine Inch Nails. Si no habéis escuchado "Hurt", a por ella. Y ojo a la versión de Johnny Cash y su magnífico videoclip.

Volviendo al juego, la banda sonora es en realidad un compendio de "sonidos ambientales". Por cierto, Trent Reznor también diseñó los efectos de sonido (igualmente inquietantes). Como curiosidad, el logo de la banda (NIИ) aparece en las cajas de munición de la ametralladora de clavos ^^

Comprenderéis que no me explaye aquí sobre el videojuego ni la banda, porque no es la temática del blog. Solo quería recomendaros esta "música" para los pasajes más oscuros de vuestra sesión cthulhuidea.

Ah, y aunque en principio no es necesario que haya una conexión entre la temática del juego y lo adecuada que sea su música para jugar o leer a Lovecraft, aporto un dato curioso: hay un enemigo en el juego que está claramente basado en una deidad "lovecraftiana". Voy a hacer un "retrospoiler": es muy difícil no ver en el enemigo final a una versión (algo "cutre") de Shub-Niggurath, o aún mejor, uno de sus "retoños oscuros".

No pongo enlaces porque dudo de que los propietarios de los videos tengan los derechos, pero digamos que es fácil de conseguir. Yo aún poseo el CD original del juego (me encanta).

Otro apunte: si eres metalero y no jugaste a la "secuela", (de temática y ambientación diferente), la música del QUAKE II no te dejará indiferente. Pero no nos vale para Lovecraft, en principio... ;)

Espero que os haya molado, os sea útil y no os haga perder demasiada cordura :D

Más información:





martes, 14 de mayo de 2019

Iä! Iä! Graham Plowman fhtagn! La mejor música para Lovecraft

¡Muy buenas, iniciados en La Verdad!

Imagino que ya conoceréis a Graham Plowman, o por lo menos su obra. Quien más quien menos busca de vez en cuando música en YouTube para ambientar sus partidas. Seguro que os habéis cruzado con alguna de sus creaciones. Desde que me topé con su música no puedo dejar de utilizarla para todo lo relacionado con Lovecraft. De hecho, lo tengo todo de él.

En efecto, he comprado su música, y a un precio más que adecuado, debo decir; en Bandcamp, donde también se puede escuchar sin necesidad de adquirirla. Además de rolero y otras muchas cosas, soy melómano, y aunque no soy musicólogo, sí entiendo algo de música (además de lo principal: sé lo que me gusta y lo que no, como todo el mundo), y lo que hace este hombre sencillamente me encanta.

No voy a ponerme aquí a hacer un análisis musical detallado. Solo pretendo ensalzar la figura del compositor que a mi juicio mejor sabe "interpretar" a Lovecraft mejor que nadie, es decir, quien prepara mejores "paisajes sonoros" para realzar al máximo el impacto de una partida o una lectura de un relato o un cómic.

Por supuesto, utilizo su obra para las partidas de rol de corte cthulhuideo, mezclándola con otras músicas para aportar algo más de variedad, si bien el 90% del tiempo suena Graham Plowman. Por cierto, sus composiciones están interpretadas (salvo excepciones) íntegramente por "instrumentos" digitales, y sin embargo, gracias a su buen criterio en la composición, el timbre de estos "instrumentos" rara vez son un obstáculo para introducirte en una atmósfera alucinante, al menos en mi opinión.

Bueno, queda claro que recomiendo encarecidamente que escuchéis su música, verdad? ;) Ojo, no solo poner de fondo: esta música se merece también ser escuchada... Una advertencia: el álbum Fungi From Yuggoth and Other Poems contiene los poemas de Lovecraft musicalizados y leídos por William Hart. En The Hound encontraréis lo mismo, pero también la música sin la voz. El resto de su producción es toda instrumental.

Aquí tenéis una entrevista (en The Black Aether, y en inglés) para saber más cositas de él y aquí el enlace a su música en Bandcamp. También podéis encontrarla en YouTube. Espero que os satisfaga por lo menos la mitad que a mi ;)

¡Un saludo y no olvidéis dejaros arrastrar por la locura!



lunes, 13 de mayo de 2019

Ayuda para Fragmentos: tarjetas de puntos de superación

¡Muy buenas, amantes de lo siniestro!

En esta breve entrada os traigo una ayudita para Fragmentos, el juego de terror que publicó Nosolorol allá por el 2012 y al que le tengo un cariño muy especial.

Se trata de unas tarjetas dirigidas a los jugadores en las que se detallan los usos de los puntos de superación. Que sí, que ya sé que el sistema que usa Fragmentos es bastante sencillo; sin embargo, en muchas ocasiones, sobre todo si se trata de jugadores noveles, es necesario tener presentes los usos (que no son pocos) de los puntos de superación. Espero que os sean de ayuda.


Os podéis descargar las tarjetas de ayuda pinchando en este enlace.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de mayo de 2019

Sexta sesión de la campaña de Cultos Innombrables: continuamos Conexión Tanzania, de Diego López

¡Muy buenas, cultistas!

En La Tapadera hemos jugado una sesión de Cultos Innombrables que nos ha dejado a todos muy pero que muy satisfechos. Hubo de todo: interacción personal, investigación, terror, acción, un tiroteo... bueno, más bien una masacre, porque cuando Phil empieza a sacar sus famosos críticos... :P Lamentamos la ausencia de Rodrigo, ¡esperamos que se reincorpore en la próxima!

Se trata de la parte intermedia de Conexión Tanzania, de Diego López. Imagino que en una o a lo sumo dos sesiones más podremos finalizarla. Creo que esta sesión en concreto fue excelente gracias a los siguientes factores (por si a alguien le puede ser útil esta reflexión "de todo a un euro"):
  • Hitos es el sistema que mejor domino.
  • Cultos es una ambientación que todos los jugadores conocen bien.
  • Conexión Tanzania es una aventura bien escrita y maquetada, y aún mejor diseñada.
  • Los jugadores mantuvieron un NdC y una actitud sobresaliente.
  • El número de PJ era el adecuado.
  • La música era sublime (pronto publicaré al respecto un post sobre Graham Plowman y otro sobre la música del Quake 1, que son las que utilizo).
  • El entorno era inmejorable.
¿Se me ha olvidado algo fundamental en la checklist para que una partida mole? ¡No dudes en comentarlo!

¡Estamos deseando seguir con la aventura! Sin más, os dejo con algunas instantáneas, la mayoría de ellas (las mejores) realizadas por el inigualable Jesús Duréndez.

Un saludo y ¡que el rol no pare!

"Quizás me recuerden de otras partidas como..."

Culto al atardecer

Mírala cara a cara que es la rolera

Llevar dos PJ a la vez conlleva una gran responsabilidad

Alegoría de La Primavera

Once jefestudios, always jefestudios

Menos mal que alguien sube el nivel estético de la mesa

Si hay que ponerse serio, se pone uno

Satisfaction!

More of it!

Todos los jugadores tuvieron su espacio

A Jesús le encanta llevar a Sean (y lo hace de un modo impecable)

¡Los dados han hablado!

Buscando un aspecto que activar para salvar el pellejo

Maravillosa escenificación por parte de Edu. ¡Bravo! :D

Los puntos fluyeron como el rebujito en la feria

Caption this

Los momentos de intriga de esta aventura son estupendos

Siempre que se investigue hay que tomar notas

¡Sesionaca!