martes, 4 de agosto de 2026

Mascando Cromo (Vol. II): tres nuevas aventuras para CyberGeneration 2.0 (por Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga)

Desapariciones. Rebeldía. Corporaciones. Cyberrevolución... ¿Os acordáis? ¡Es el rollito cyberpunk que tanto gusta a pequeños y mayores! En concreto, el de CyberGeneration 2.0, ese juego olvidado, descatalogadísimo y maravilloso que fascina desde hace unos 35 años a dos de las mentes roleras más preclaras y perturbadas del rol hispano: Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga. Si ambos unieron sus esfuerzos hace no tanto para parir Mascando cromo, un primer recopilatorio de aventuras para CyberGeneration 2.0 (Guillermo pone el texto e Ismael la maqueta), hoy nos traen más mandanga cromada y corporativa gracias a... Mascando cromo (Vol. II). ¡Toma ya!

Mascando cromo (Vol. II) es el nuevo compendio de aventuras para el juego CyberGeneration 2.0. que hoy colgamos en The Tapadera Vineyard. En esta ocasión, se trata de tres nuevas y flipantes aventuras que os van a dejar con la boca abierta.

 


En Mascando cromo (Vol. II). tenéis el siguiente material:

  • Mejoras muy mejorables: Una cadena de ataques brutales sacude la ciudad; empleados de bajo perfil que, de repente, se convierten en armas humanas fuera de control. Las autoridades lo etiquetan como «ciberpsicosis espontánea», pero cualquiera con dos neuronas y un chip de análisis sabe que algo no cuadra. Seguir el rastro de estos ataques te lleva a una red de corrupción tan profunda que parece un agujero negro: autoridades compradas o que miran hacia hacia otro lado, «delincuentes» reeducados para ser mano de obra y un gobierno que no solo controla la narrativa, sino las vidas de quienes se atreven a cuestionarla. 
  • El valle de sangre: Muy lejos del brillo enfermizo de Night City existe un valle que no aparece en ningún mapa corporativo. Es un agujero de tierra roja donde nadie hace preguntas porque las respuestas suelen venir en forma de disparos y balas de punta hueca. Allí, el río Tennessee baja espeso, teñido por la sangre de quienes pagan sus deudas con el único recurso que les queda: su vida. En ese lugar, las buenas obras no duran; se hunden bajo toneladas de avaricia, ambición y barro. El valor se premia con plomo, la cobardía con hambre, y la justicia es una palabra que se pronuncia con la misma ironía que «futuro». 
  • No es país para pijos: El robo de unos datos corporativos lleva a los PJ muy lejos de los callejones llenos de neón, a un lugar donde la riqueza se destila en silencio: un internado de élite, aislado, blindado y diseñado para fabricar a los futuros amos del mundo. Tras sus muros impecables, donde los hijos de los poderosos aprenden a gobernar sin pestañear, se esconde una verdad que podría hacer temblar a más de un trajeado con demasiados ceros en su cuenta.

¡Menuda extrema molonidad! 

¡Nos leemos!


jueves, 23 de julio de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: El reloj que no daba la hora (o por qué he expulsado los relojes argumentales del juego)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

Esta vez ha pasado realmente muy poco tiempo desde la última ocasión en que os di la chapa con El Cantar de la Frontera, mi proyecto de juego de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark, ese «híbrido» (dejémoslo así) de Ysystem con las mecánicas Forged in the Dark del que ya os he hablado en las entradas de los dos testeos y en aquel primer vistazo a la ambientación. Para quien llegue nuevo: son básicamente relojes de progreso, posiciones, efectos y consecuencias sobre el esqueleto de toda la vida de Ysystem... ¡y funciona de lujo! 😎 El desarrollo avanza ahora por la fase más ingrata y reveladora de todas: la redacción de los ejemplos del manual, con la matemática a la vista y bien verificada. Y digo «reveladora» porque escribir ejemplos, además de un coñazo importante, es como jugar a cámara lenta. Al obligarte a ejecutar tus propias reglas paso a paso, sin la niebla piadosa de la mesa, es ahí donde el diseño enseña las costuras (al menos, uno de los sitios donde mejor lo hace).

De una de esas costuras va la entrada de hoy (que es un diario de diseño en toda regla, creo yo). Resulta que he tomado la decisión de eliminar por completo los relojes de objetivo, y con ellos el reloj argumental de la aventura, dejando intacto el resto de la familia relojil: obstáculo, peligro, opuestos y vinculados. Esto tal vez lo tenía que haber contado ya en la última entrada que publiqué sobre El Cantar de la Frontera (que es justo la anterior a esta), pero se me pasó, honestamente. Ahora, como considero que la discusión sirve para cualquiera que diseñe o dirija con relojes, os cuento el razonamiento entero al que he llegado, con sus pros y sus contras, y luego os describo el cuchillazo final que he metido. Y como siempre, recordad que esto es solo la opinión de un rolero más que diseña. No aspira a sentar cátedra (ni falta que hace).

 

Al turrón: 

Lo primero que descubrí al mirar el problema de cerca es que «reloj de objetivo» nombraba en mi manual dos cosas distintas. Una de ellas eran las típicas metas de tareas prolongadas, como construir un carromato, fabricar una herramienta, descifrar una ruta o ganarse a un interlocutor muy reticente. Desde un punto de vista mecánico, en realidad son relojes de obstáculo con otro disfraz, porque avanzan por efecto, se completan en un momento dado y a otra cosa mariposa.

La segunda cosa que nombraba con la misma palabra era el reloj argumental de la aventura, ese de cuatro, seis, ocho o hasta dieciséis sectores (Luna Roja influye aquí) según la duración prevista, algo que pensaba sentenciar como obligatorio en toda aventura diseñada o publicada de El Cantar de la Frontera en un futuro. Es el típico reloj de FitD que fluctúa con los éxitos y los fracasos parciales y cuya compleción constituye, por definición, la conclusión exitosa de la historia.

En conclusión: eliminar lo primero es solo renombrarlo. Vamos, que la discusión de verdad es sobre lo segundo.

Antes de proseguir, quiero ser justo con el difunto reloj, porque su existencia tenía cierto sentido. Era, en orden de valor para mí, cuatro cosas distintas:

  1. Un marcador visible de progreso (que en aventuras largas o de avance difuso orienta y sostiene la moral de la mesa; rollo «Venga chavales, que vamos por la mitad»).
  2. Una especie de dial de ritmo para el DJ.
  3. Un lugar donde colocar el efecto de los éxitos en las escenas blandas (aquellas que no tienen obstáculo delante, como los éxitos en investigación, viaje, trabajo social, etc.).
  4. Un pegamento de campaña en el caso del reloj de dieciséis sectores (aunque esto solo lo tienen el genial Luna Roja y, hasta hace muy muy poquito, El Cantar de la Frontera).

Sin embargo, el reloj argumental de la aventura me causaba más problemas que beneficios. ¿Cuáles? Pues mirad, aquí van los más importantes:

  • El acoplamiento. La regla habitual establece que la aventura concluye con éxito cuando el reloj se completa. Es una cosa común en FitD. Eso ata la ficción al contador, y son dos realidades que pueden desincronizarse: ¿qué pasa cuando el grupo logra su objetivo con el reloj a 4/6? O el DJ retro-rellena sectores de algún modo (lo que significa que el reloj se vuelve decorativo) o se ve obligado a bloquear la ficción (y entonces el reloj se convierte en una especie de tirano). Los relojes de obstáculo y de peligro no sufren nada de esto, porque ellos son el verdadero estado de la ficción, mientras que el reloj argumental es la sombra de una ficción que existe por su cuenta. Y las sombras se desalinean irremediablemente. 
  • La fluctuación sin procedimiento. ¿Qué fallos hacen retroceder el reloj? ¿Cuántos sectores? El Cantar de la Frontera desde luego no lo aclaraba bien, pero es que me temo que cualquier respuesta se habría solapado con el sistema de consecuencias, que ya es un canal de castigo completo. Era el único rincón de los relojes que seguía pidiendo legislación, y yo no se la podía dar por más vueltas que le daba.
  • El reloj soplón y aguafiestas. Un 5/6 a la vista anuncia el clímax diga lo que diga la escena... con la cantidad de problemas que da eso (de expectativas, para empezar). Y por otro lado, llevado en secreto deja de ser una mecánica: son como unas notas de preparación con forma redonda, pero nada que tenga verdadero sentido o utilidad.
  • El impuesto de autoría. Obligar a toda aventura eventualmente publicada en el futuro (o por lo menos escrita) a definir su reloj con disparadores de avance y retroceso es, en la práctica, forzar a currar en una lista de escenas con pasos extra. En otro orden de cosas, las estructuras de misterio o sandbox se cuantifican fatal de esa manera. Por ejemplo: ¿qué significa exactamente un 4/6 en una partida en la que los PJ investigan el asesinato del hijo de la condesa de Belsierra y hay tres culpables viables?
  • El tono. Esto es quizás lo que más me convenció a la hora de cargarme el reloj argumental. ¿Por qué? Pues porque, en mi opinión, un reloj de objetivo suelta tensión a medida que se llena, y para un juego cuyas señas de identidad son cosas como el otoño cerrando los puertos de montaña, las duras aceifas del Califato Rashidun en la memoria y el silencio inexplicable que se abre al sur, la cuenta atrás es la forma nativa de estructurar cualquier trama, no una barra de progreso.

En fin, y luego está lo que me enseñaron los propios ejemplos. Escena tras escena, los relojes de peligro y de obstáculo se ganaban el sitio ellos solos: un barranco crecido, una tormenta que se cierne o una puerta que no quiere abrirse generan drama con solo ponerlos encima de la mesa. El reloj argumental, en cambio, criaba polvo, y cuando por fin se movió, el sector fue puro trámite, porque la ficción ya había dicho lo que el contador vino a anotar después.

La epifanía definitiva llegó cuando el grupo de ejemplo llegó a su destino con el reloj argumental a medio llenar. Qué os voy a decir... cuando tu contabilidad contradice a tu ficción, la contabilidad miente. Punto.

Con todo lo anterior ya muy claro, sopesé tres salidas, que fueron:

  • La solución conservadora: degradar el reloj de marras a herramienta opcional, quitando la obligatoriedad y, sobre todo, el acoplamiento (el reloj refleja el avance, no lo decreta).
  • La solución radical: fuera la categoría entera, las metas de tarea vuelven al redil de los obstáculos y las aventuras se estructuran con objetivos en prosa.
  • La solución invertida: el reloj de nivel/aventura sigue existiendo, pero solo como peligro, de modo que no llenas tu barra, sino que le ganas la carrera a la cuenta atrás. Es la salida que pegaba más con el tono del juego, pero bastante difícil de implementar.

Como os podéis imaginar, opté por la solución radical pero con el espíritu de la invertida, y así lo dice ahora el manual: en Ysystem in the Dark no se llena ninguna barra de progreso argumental, sino que se le gana la carrera a una cuenta atrás virtual, a algo que siempre flota en el ambiente. Por el camino he comprobado, con cierta satisfacción, que la expulsión del reloj dichoso ha alineado el juego consigo mismo, pues el sistema de Experiencia ya repartía sus puntos por objetivos de sesión formulados en prosa, sin reloj alguno. El reloj argumental era, en realidad, la pieza menos FitD-nativa de todo mi lote.

Si diseñáis o dirigís con relojes, mi conclusión casi cabe en tres líneas: una barra de progreso argumental funciona cuando la meta es concreta y descomponible (un asalto, un asedio, una obra maestra... vamos, cuando en realidad es un obstáculo), pero cruje a muerte cuando la meta es exploratoria o de misterio, porque los sectores pasan a repartirse por decreto. La bidireccionalidad, si la necesitáis, la sirven mejor dos relojes opuestos corriendo que uno solo oscilando. Y como test práctico antes de decidir estos temas de diseño: ¿dirigís arcos largos de progreso difuso donde el marcador visible sostiene la moral de la mesa? Entonces quedáoslo como herramienta opcional. Pero jamás como decreto de cuándo acaba la historia: eso, en la mesa, se sabe solo.

Y hasta aquí mis two cents de hoy. Menudo rollo de diseño, eh 😅

¡Nos leemos!

viernes, 17 de julio de 2026

El Cantar de la Frontera vuelve a ponerse en marcha (y unas palabras sobre Ysystem in the Dark)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?

Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.

Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊



Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.

Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.

YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.

Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.

Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego. 

En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.

Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.

Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.

Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas. 

Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.

Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él. 

También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.

Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas. 

En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.

Espero que os haya interesado 😉 

¡Nos leemos!

domingo, 5 de julio de 2026

Quinto (y último) testeo de Talk Station: el penúltimo bolo

¡Muy buenas, hijas e hijos del rock!

Sí, ya sé lo que estaréis pensando: «Pero tronco, ¿no dijiste que la partida pirata de las TdN de Mollina iba a ser el último y definitivo testeo de Talk Station?». Lo dije, lo dije... y lo mantuve durante un par de meses 😅 Pero resulta que, no mucho después de volver de Mollina y ponerme a pasar a limpio las notas del cuarto testeo, se me ocurrieron ciertas mejoras en la trama que no me podía quitar de la cabeza. Ajustes en el nudo de la historia, alguna escena nueva, retoques en los tiempos de ciertos PNJ clave... Cosas que sobre el papel pintaban muy bien, pero que (alguno ya me conocéis) necesitaba comprobar en mesa antes de dar la aventura por cerrada. Así que no me quedó más remedio que convocar un quinto y último testeo, de nuevo en mi querido Club Dragom de Jerez de la Frontera.

Y qué queréis que os diga: bendita obcecación. Bendita obsesión, más bien. Porque ahora sí, ahora la trama de Talk Station está redonda del todo, y porque por el camino he vivido una de las experiencias roleras más bonitas que recuerdo.

 

 Portada de uno de los LP de Talk Station 😎


 

La mesa del quinto testeo

Este último testeo lo han jugado cinco jugadores magníficos: inteligentes, entregadísimos y tremendamente participativos, a los que desde aquí agradezco un montón la experiencia vivida. Han sido tres mujeres y dos hombres:

Neli se puso en la piel de Harper DeBoer, la baterista formada en Juilliard, nervuda, ambiciosa, magnética y con esa letra picuda inconfundible que puebla las pizarras del local de ensayo. Miryam dio vida a Jules McCabe, el multiinstrumentista pasado de rosca, y le sacó al PJ todo su jugo entre mesas de mezclas, amigos bohemios, noches interminables y unas pifiacas de impresión 😂 Sonsoles interpretó a Bo Andersson, el líder contracultural y desafiante de la banda, y le imprimió una intensidad, una rabia y una verdad que quitaban el hipo. «Nito» fue Jeff Taylor-Andersson, el benjamín de los Andersson, el bajista que vive un poco a la sombra del talento de los demás... y que en esta mesa brilló con luz propia y mucha, mucha valentía. Y Miguel, por último, se atrevió con Nils Ebert, que quienes seguís estas crónicas ya sabéis que es probablemente el PJ más difícil de interpretar de toda la aventura: el hijo mayor, el ejecutivo de Mav Records, el que vive con un pie en cada mundo y está obligado a «cabalgar contradicciones». Lo bordó, como los demás.

 

Diez sesiones: el máximo... y el número idóneo

Si en el primer testeo hablaba yo alegremente de «tres o cuatro sesiones» (menudo parguela) y el tercero ya se me fue a ocho, este quinto testeo nos ha llevado diez sesiones en total. Y tras vivirlo, lo tengo clarísimo: diez es el máximo y, al mismo tiempo, el número idóneo de sesiones para disfrutar a tope de la aventura, que a estas alturas ya se puede calificar de campaña con todas las letras.

Estas diez sesiones nos han permitido algo que en formatos más comprimidos es sencillamente imposible: dar espacio a todo. A las agendas de los PJ y a los conflictos que estallan cuando la vida real choca con la sobrevenida, a la extensa galería de PNJ de Treble Clef (la mansión de los Hamptons llena de trabajadores con nombre, apellidos e historias propias que en esta mesa cobraron una vida tremenda), a las tiradas de concierto (con sus tarjetas de canciones repartidas sobre la mesa y esa tensión tremenda de repartir puntos entre habilidades antes de lanzar los dados), a las cenas familiares que sesión tras sesión fueron subiendo en intensidad emocional hasta niveles que no me esperaba... y, por supuesto, a la inquietante trama que rodea a Olivia Andersson, la Reina del Rock, y a cierta «consultora personal» de la que, como siempre, no pienso decir absolutamente nada por aquí. Los que habéis jugado ya sabéis de qué va el rollo. Los que no... ya llegaréis a ello cuando Talk Station, algún día, se publique 😉

Ha sido, sin exagerar un ápice, una experiencia absolutamente memorable. Los niveles de interpretación en mesa han sido altísimos desde la primera sesión, el desarrollo de la historia ha resultado muy orgánico (que es justo lo que una estructura semi-sandbox de encuentros personales y relaciones humanas como esta necesita para funcionar) y ha habido mucha, muchísima emoción en mesa. Momentos de risa, momentos de tensión, silencios de esos que pesan y algún que otro nudo en la garganta que no voy a negar, porque Talk Station va, al fin y al cabo, del éxito real, de la trascendencia de la música y del valor de la vida... y cuando una mesa se entrega como se ha entregado esta, esos temas acaban tocando de verdad.

Lo más bonito de todo es que el resultado final no es «mi» historia, ni de coña: es una historia preciosa compartida y creada entre todos los que nos hemos sentado a esa mesa. Neli, Miryam, Sonsoles, «Nito», Miguel: gracias de corazón. Habéis puesto el broche perfecto a casi un año de obsesión (en sentido literal, ya sabéis 😅).

 

El penúltimo bolo

Y ahora, la reflexión final, que va con algo de morriña anticipada: con este quinto testeo doy por concluida, ahora sí que sí, la fase de pruebas de Talk Station. Cinco mesas, casi una veintena de jugadores y jugadoras, y una aventura que ha crecido y se ha pulido con cada una de ellas hasta quedar como yo quería.

Ya solo volveré a dirigir Talk Station una vez más. No sé cuándo será, ni con quién, pero sé que algún día lo haré. Y esa vez ya no será un testeo, no habrá notas que tomar ni mecánicas que ajustar ni escenas que cronometrar: será solo por el puro placer de disfrutar de cómo ha quedado. Vamos, como esas bandas que, tras años de carretera, se guardan un último concierto en la recámara para darlo cuando toque, donde toque, sin más propósito que la música misma. También será mi último homenaje a la banda de rock de mi corazón, que late de fondo en esta campaña, The Dandy Warhols.

Así que eso ha sido este quinto testeo para mí: el «penúltimo bolo» de la aventura. El último ya llegará. Mientras tanto, toca pensar en darle a Talk Station la forma definitiva y bonita que merece para que podáis disfrutarla todos.

Os deseo mucha (buena) música, mucho rol y un gran verano.

¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: «Nito», Neli, Miryam, Miguel, Sonsoles y un servidor. Bueno, y Olivia Andersson...

Los mismos, sin el obseso DJ

Qué buenas partidas, joder

Agendas, PJ-PNJ, cartas de concierto, puntos de guion y proezas tematizados...

Momentazos enormes jugando esta campaña 😏

Ahí se ven unas cuantas tarjetas de PNJ

Zoom a la mesa (foto de Neli). Voy a echar de menos a estos PNJ durante una larga temporada 😢

lunes, 29 de junio de 2026

Operación ATALAYA REMOTA, una aventura para Delta Green (por Pablo González)

¡Muy buenas!

En The Tapadera Vineyard seguimos para bingo con las aventuras gratuitas. Hoy os traemos un escenario especialmente crudo y molón para el juego Delta Green, Operación ATALAYA REMOTA, escrito y maquetado por el amigo Pablo González. Operación ATALAYA REMOTA presenta una historia tan dura como interesante, y es perfectamente adaptable a otros reglamentos... como Ysystem 😁

La ex-agente «Baptiste» se pone en contacto con su antiguo cooordinador de Operaciones en Delta Green; cree tener evidencias sobre una posible exposición antinatural, pero necesita que un equipo actual valore la situación y decida los cauces de actuación que se deben tomar. Los agentes protagonistas tandrán que investigar para hallar la verdad, aunque ello dé como resultado descubrir lo peor del ser humano... o lo que acecha al otro lado.

Operación ATALAYA REMOTA es una «Noche en la Ópera» (término por el que se conocen las operaciones en Delta Green) y se puede completar en una sola sesión de juego. Además, pretende funcionar como un buen módulo de introducción a Delta Green, el juego de rol de terror cósmico y conspiraciones.

Mil gracias a Pablo por su generosidad.


¡Nos leemos!



sábado, 27 de junio de 2026

El último turno, aventura estilo Cold Case para Ysystem (por Lord Guzmán)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Aprovechando que hoy es el Día del Rol Gratis (o eso dicen 😅), os traemos una nueva aventura de José Antonio Barba, aka «Lord Guzmán», que en este caso gustará especialmente a aquellos que sean aficionados a la serie Caso abierto. Se trata de El último turno, un escenario fan de un montón de páginas que viene con sus PJ pregenerados, como de costumbre.

Os dejo unas palabras del propio autor sobre esta aventura, y abajo os la podéis descargar:


¡Buenas!

Hoy hago un nuevo regalito para la comunidad, por el Día del Rol Gratis. Se trata de una aventura llamada El último turno, narrada en mi canal hace relativamente poco. Está basada en la serie de televisión Cold Case (conocida en España como Caso abierto). Como contiene imágenes de actores reales y otras que saqué de internet, quiero dejar claro que carezco de cualquier derecho al respecto, y esto es solo material fan.
 Y nada, a la comunidad decirle que espero que disfrute de este Día del Rol Gratis.

Un saludo,

Lord Guzmán

¡Nos leemos!

Y nunca lo olvidéis: todos los días son el Día del Rol Gratis en The Tapadera Vineyard

 


 


lunes, 8 de junio de 2026

Las voces del silencio, aventura estilo True Detective para Ysystem (por Lord Guzmán)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

En The Tapadera Vineyard últimamente no paramos de compartir material gratuito para Ysystem, el reglamento genérico de Walhalla Ediciones, y hoy os traemos toda una aventura de José Antonio Barba, aka «Lord Guzmán», que hará las delicias de aquellos aficionados que seáis aficionados a la serie True Detective. Se trata de Las voces del silencio, un escenario fan de más de 40 páginas que viene con sus PJ pregenerados. ¡No está nada mal!

Os dejo unas palabras del propio autor sobre esta aventura, y abajo os la podéis descargar:


Lo prometido [en el canal de Telegram de Walhalla Ediciones] es deuda, y en estos calurosos días de finales de primavera he puesto a limpio esta aventura que nos transporta a los pantanos de Louisiana para vivir una investigación al más puro estilo True Detective. Recomiendo hacer uso de las herramientas de seguridad para jugar la aventura, pues su tono es bastante crudo y se tocan temas muy fuertes. Espero que os guste.


¡Nos leemos!

miércoles, 3 de junio de 2026

Mascando Cromo (Vol. I): cuatro aventuras para CyberGeneration 2.0; cuatro descensos al infierno de Night City (por Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga)

Desapariciones. Rebeldía. Corporaciones. Cyberrevolución... ¿Os gusta el rollito cyberpunk? ¡A nosotros también!

Pues atención porque hoy llega... Mascando cromo (Vol. I).

 

«Hay ciudades que te muerden, te comen y te digieren despacio,
y hay otras que te trituran a la primera.
Night City hace las dos cosas a la vez,
y normalmente con una sardónica sonrisa
».

 

De eso va Mascando Cromo, el compendio de aventuras para el juego CyberGeneration 2.0. que hoy colgamos en The Tapadera Vineyard. ¡Hoy es un día grande para este blog!

 


 

Se trata de cuatro historias interconectadas ambientadas en las sombras alargadas de la megalópolis, donde nada es lo que parece y cada decisión tiene un precio. El volumen ha sido escrito por Guillermo González «Fomor» y editado y maquetado por Ismael Díaz Sacaluga... ¡Ahí es nada! Los escenarios están pensados para PJ que se niegan a rendirse (aunque rendirse sea, casi siempre, lo más sensato).

 

¿Qué encontrarás dentro?

Son cuatro aventuras que se pueden jugar por separado o enlazarse en una campaña, hilvanadas por un mismo trasfondo: corporaciones que mueven los hilos, una Resistencia que apenas respira y una generación de chavales que ha tenido la mala suerte de nacer demasiado conectada.

Los cuatro escenarios son: 

  1. Los niños perdidos. Hay adolescentes que se esfuman en los callejones del Distrito Norte. Seguirles el rastro lleva a los PJ hasta una verdad que más de una corporación mataría por mantener enterrada. Todo empieza como un favor personal y termina como algo mucho más sucio.
  2. Crisis inmobiliaria Lo que arranca como un reportaje sobre un barrio olvidado destapa una red de corrupción, violencia y especulación urbanística capaz de devorarlo todo. Bajar al barro y contarlo es de héroes… si viven para lograrlo.
  3. Mira al espejo y di «Tres Veces Johnny». El regreso de una leyenda del rock convierte Night City en un polvorín donde la fama, el poder y la rebelión están a punto de colisionar. Proteger a un ídolo es fácil. Sobrevivir a su séquito, no tanto.
  4. Conexión Bruselas. Una visita diplomática puede cambiar el rumbo del mundo, pero los PJ quedan atrapados entre conspiraciones corporativas, terrorismo y sabotaje internacional. Es el tipo de misión en la que nadie te cuenta toda la verdad hasta que es demasiado tarde.

Descágate el recopilatorio completo pinchando aquí.

¡Móntate la mesa, reparte las fichas y desconfía de los corpos si traen regalos!

Sobre todo si traen regalos...

¡Nos leemos!






lunes, 1 de junio de 2026

Sistema completo para IMSERSO to the limit en Foundry VTT V13 (por Manu Romera)

Muy buenas, viejales,

Después de muchas horas peleándome con Visual Studio + Codex y pidiendo cosas cada vez más absurdamente concretas, ya tengo listo un sistema completo para IMSERSO to the limit en Foundry VTT V13, en castellano y con todos los automatismos que se os puedan ocurrir.

Cuando digo que «he desarrollado el sistema en Foundry» quiero decir que yo he tenido ideas, las he probado, he roto cosas, he insistido mucho... pero CODEX ha hecho buena parte de la magia técnica, incluyendo esta vez hasta la publicación directa en GitHub. En resumen: una colaboración entre un humano con ganas de complicarse la vida y una IA sobornada a base de prompts largos.

Es probable que el sistema presente fallos, cosas mejorables y algún botón con ganas de jubilarse antes de tiempo. Si lo probáis, sois capaces de hallar algún error y me dais feedback, os lo agradeceré muchísimo. Prometo intentar arreglarlo rápido… o, más exactamente, sobornar a mi GPT/CODEX para que lo haga lo antes posible.

Para probar el sistema, también he creado un módulo de Los Abuelos de la Justicia, la aventura del gran Arturo Urbano. La aventura es suya; yo solo la he adaptado a Foundry y le he metido imágenes a mi gusto, tomándome alguna licencia visual.


Manifests para instalar directamente desde Foundry:

Sistema:

https://raw.githubusercontent.com/ManuRomera/imserso-to-the-limit/main/system.json


Módulo Los Abuelos de la Justicia:

https://raw.githubusercontent.com/ManuRomera/los-abuelos-de-la-justicia/main/module.json


En resumen: IMSERSO to the limit en Foundry VTT V13, en castellano, con automatismos, aventura lista para jugar, abuelos, Cádiz, superpoderes, atracadores cutres y probablemente algún bug haciendo la croqueta. ¡No se puede pedir más!

Pues eso, si lo probáis, contadme qué tal.

¡Saludos!






miércoles, 13 de mayo de 2026

La Saga De Cronos (caballeros del Zodíaco Ysystem): aventura especial por el medio millón de visualizaciones del canal «el Castillo de Lord Guzmán» (por José Antonio Barba)

Muy buenas, ysystémicos de la vida, 

Hoy nos vestimos de largo para compartir con todos vosotros un aventurón y casi setting de Los Caballeros del Zodíaco para Ysystem. ¡Tremendo, eh! Son 64 paginazas creadas por José Antonio Barba, aka «Lord Guzmán», que con este regalo para todos nosotros celebra las 500k visualizaciones de su canal de YouTube El Castillo de Lord Guzmán. Además, se incluyen cinco espectaculares fichas de PJ pregenerados maquetadas por Cristina «Fedora», que se ha salido completamente con este trabajo (os dejo abajo un par de muestras).

He aquí unas breves palabras de Lord Guzmán acerca de la aventura:

«Mi canal cumple un hito que para mí es impresionante: medio millón de personas han dedicado un poquito de su tiempo a ver mi contenido y eso me llena de mucha alegría. Lo menos que puedo hacer es lo que siempre he hecho, regalar rol, con cariño, sin pretensiones, con la única idea de que otros puedan disfrutar lo que a mi imaginación le dio un día por crear. Y que mejor sitio que The Tapadera Vineyard para que esta aventura quede disponible completamente gratis, para todo aquel que, como yo en su infancia, disfrutó de esta serie de animación. No hace falta decir que la obra es una obra fan, totalmente gratis, y por la naturaleza de la misma tiene que ser así ya que el anime tiene sus propios derechos. Siéntete libre, por supuesto, de modificar, adaptar o incluso aumentar la duración de esta aventura, pero recuerda.. ¡Protege a Atenea, caballero de Bronce!».

Mil gracias a Lord Guzmán, y también a «Fedora», por todo este increíble trabajazo. Esto va a hacer las delicias de muchos roleros nostálgicos.

¡Nos leemos!

 



jueves, 30 de abril de 2026

Jugamos a 20th Century Limited Confidential, un memorable one-shot noir para Ysystem de Jorge Serrano

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

El otro día dirigí por primera vez 20th Century Limited Confidential, una aventura one-shot de Jorge Serrano para Ysystem. El escenario ya ha circulado bastante por las mesas tanto aquí en la provincia de Cádiz como en Málaga (incluyendo las jornadas TdN y Rolea de Mollina). Yo mismo jugué la aventura hace año y medio en el Club Dragom, aunque esa vez dirigida no por Jorge, sino por Guillermo González «Fomor», ya que Jorge quería probar la aventura en otras manos (de hecho, asistió a la partida para tomar notas, porque en aquel tiempo estaba redondeando la fase de testeo).

20th Century Limited Confidential es una historia noir ambientada en los años 60 a bordo del mítico tren 20th Century Limited, que hacía la ruta Nueva York-Chicago en 15 horas y era el colmo de la comodidad y la sofisticación. Se trata de una genial aventura sandbox de tema mafioso para cuatro PJ pregenerados, no muy sencilla de dirigir, pero excepcional por muchas cosas. Yo ya he hablado mucho de esta historia en otra entrada anterior, la correspondiente a la partida que jugué (pinchar aquí), así que no me repetiré. Dadle al link y podréis saber más de ella. ¡Merece la pena!

En esta ocasión, como digo, he sido yo el DJ, y he tenido en mesa a cuatro estupendos jugadores y miembros del Club Dragom: Diego, Antonio, «Nito» y Miguel. La verdad: me lo pusieron fácil. Yo iba con algo de miedo porque dirigir este escenario es exigente, pero todo salió a pedir de boca.

Os dejo un par de fotos y...

¡Nos leemos!

 

Momento de leer las fichas y los trasfondos 😊

Cartel publicitario original del tren

En el sentido de las agujas del reloj a partir de mi careto (a la derecha): servidor, Diego, Antonio, Miguel y «Nito»

Pedazo de plano del tren con tokens de PJ y PNJ: una ayuda de juego que se me antoja imprescindible

miércoles, 29 de abril de 2026

Jugamos a El affaire de los diarios de C. Rowen (Ysystem Cthulhu), una aventura de Jorge Serrano

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

El otro día testeamos en el club El affaire de los diarios de C. Rowen, aventura autoconclusiva o one-shot de Jorge Serrano para Ysystem Cthulhu, megahack para jugar con Ysystem a los Mitos de Cthulhu que se cocina a fuego lento en los cuarteles de invierno de Walhalla Ediciones 😎. Digo que «testeamos» la aventura, pero lo cierto es que básicamente disfrutamos de ella, porque el testeo de este escenario está ya más que pulido y pocas cosas tiene que mejorar. Si todo marcha según lo previsto, El affaire de los diarios de C. Rowen será una de las dos aventuras que acompañen el nuevo setting cthulhuideo de Ysystem (la otra es La muerte del artista, de Jorge Carrero).

Poco os puedo decir del escenario sin caer en spoilers de los feos, salvo que se trata de una historia muy noir que trae tres PJ pregenerados que lideran una afamada agencia de detectives. La agencia en sí misma es un recurso para los jugadores, y mediante unas mecánicas muy ingeniosas se genera una especie de pool de ventajas a las que se puede echar mano cuando se desee. El resto de las mecánicas son las propias de Ysystem Cthulhu que, como digo, está en máquinas.

La historia se inspira en una de las más célebres obras de H. P. Lovecraft, no voy a decir cuál, lo que ayuda a sentirla como «plenamente clásica» con respecto a la ambientación de los Mitos (mientras que La muerte del artista es una aventura mucho más peculiar, es decir, que se sale del canon espacio-temporal al que estamos acostumbrados cuando pensamos en La Llamada de Cthulhu u otros juegos por el estilo). A mí El affaire de los diarios de C. Rowen me ha encantado, y creo que a mis dos compañeros de mesa también. Estos eran dos veteranos (ergo viejos) del club, Edu «Rinfor» y Jorge Carrero, que interpretaban a los dos socios de la agencia de detectives. Yo era la secretaria de uno de ellos, un PJ entusiasta y la mar de simpático. La aventura es muy muy buena y deseo dirigirla en cuanto pueda.

Pues nada, os dejo tres fotillos (¡no hicimos más!) y...

¡Nos leemos!


Aquí tenéis un vistazo del anverso de la nueva ficha de Ysystem Cthulhu, obra de Adrián Jiménez «Squirrel». Los contadores cthulhuideos son de Jorge Carrero, pero los dados son míos (y el sectario-punto de guion también). Igualmente se puede ver ahí un D12, lo que se explica porque en Ysystem Cthulhu hay localizaciones de daño para las personas y las criaturas humanoides, y se determinan tirando ese dado junto con la tirada de impacto normal.

Aquí Jorge Serrano (DJ) describiendo cosas con sus gestos característicos, bajo la atenta mirada de Jorge Carrero (con guantes de sicario) y Edu (con su risilla habitual)

El autor de la aventura con la prueba del delito (de gula)

martes, 28 de abril de 2026

Semillas y PNJ random del canal de Telegram de Walhalla Ediciones (:D), por Pablo Ortega «Vulzen»

Muy buenas, roleras y roleros,

Hoy venimos con una buena barrabasada: alocadas semillas de aventura y PNJ de lo más random creados a partir de los demenciales nombres de los bots que hasta hace muy poco se colaban constantemente en el canal de Telegram de Walhalla Ediciones (ya no, porque a pesar del cachondeo, al final hubo que tomar medidas). El material ha sido íntegramente compilado por Pablo Ortega «Vulzen», que a sus muchos talentos añade una facilidad sobrehumana para desarrollar geniales PNJ a partir de nombres absurdos en menos que canta un gallo. Los bots solo corresponden a la segunda mitad del pasado mes de enero de 2026, para que veáis que no nos dejaban en paz 😅

¡OK, pues vamos con esta locura!

 

18 de enero de 2026 – PNJ para Star Wars

Kajal Pal es un chadra-fan que intenta venderte chatarra en Bespin. Hiede un poco, pero tiene un pico de oro.

 

22 de enero – PNJ para Sagarmatha

Anita Miller es una alpinista austriaca que vive en Katmandú. Es budista, vegana y está enamorada de Silvio, con quien tuvo un breve romance en su primera visita a Nepal.

 

25 de enero – Semilla de aventura para Ysystem Cthulhu Pulp, Broken Compass o similar

Noa Cervantes es una diletante que se dedica a explorar junglas, Mark Campbell un experto saqueador de tumbas antiguas y Welbert Culanga un cazador veterano de la guerra del Boer. Los aguerridos aventureros sobrevuelan en estos momentos la península del Yucatán. Han pagado una buena cantidad a un piloto francés, Nico Saul, que afirma saber dónde está el santuario perdido de Quetzalcoatl que andan buscando y está dispuesto a llevarles en pos de la piedra del trueno y la lluvia.

 

16 de enero – Semilla de aventura para Ysystem Cthulhu, La Llamada de Cthulhu, Hardboiled, Cthulhu Confidencial o similar

Chris Buckner es un músico de la Nueva York de los años 50. Anoche tuvo un importante concierto con su cuarteto de cuerda en el teatro Apollo. Al finalizar, Chris ha cogido por error una misteriosa partitura de un compañero y decide ir a devolvérsela a la mañana siguiente a su piso del Bronx. Cuando llegue, encontrará a su compañero asesinado y la casa saqueada.

 

27 de enero – Semilla de aventura para Blacksad, Hardboiled, Outgunned o similar

Magfeline López y José Siles son dos gatos mexicanos que roban bancos en las ciudades de Estados Unidos fronterizas con México. Blacksad se encargará de investigar estos robos y descubrirá que detrás hay una mafia que controla la frontera.

Richard Ware es el pseudónimo de Ricardo Juárez, un chihuahua sicario de los cárteles de la droga (de Chihuahua, por supuesto) que va persiguiendo a Magfeline López y José Siles. Richard Ware se enfrentará a Blackdad, pues ambos quieren detenerlos, pero cada cual por razones diferentes. ¿Quién conseguirá salirse con la suya?

 

27 de enero – PNJ para Las Llaves del Reino

Aitana Belmonte es la mejor amiga de Almudena García, la forense del departamento de investigación del SECRIM. Es camarera del Oña, un bar muy popular que hay cerca de la comandancia de la guardia civil de Málaga. Conoce todos los cotilleos del barrio y todos los garitos del centro.

 

28 de enero – semilla de aventura para Monstruos Ibéricos, Sección Oculta, Witchcraft, La Llamada de Cthulhu o similar (por Jaime González)

Maia Zuberoa es la tataranieta de «la Calva», una bruja de los montes navarros, del clan de brujas de «las Zuberoa». Tras viajar de vacaciones al caserío abandonado de la familia, encuentra unos legajos en los que se cuentan las penalidades que sufrió su antepasada durante el juicio al que fue sometida.

 

28 de enero – semilla de aventura para Fear Itself, Cultos Innombrables o similar (por Carlos Drogo)

Delia Rosenberg se despertó repentinamente a media noche. El ruido había venido de la casa de al lado. Su marido seguía durmiendo plácidamente junto a ella. Se levantó en camisón y se dirigió a la ventana, adormilada. Al retirar la cortina vio luz en casa de los Steambrucks. Un grito rompió entonces la noche. Ya estaban otra vez con sus peleas, pero está vez parecía algo grave. Al trasluz de la ventana observó la silueta de Robert Steambrucks blandiendo un cuchillo y dejándolo caer violentamente una y otra vez. Delia corrió al teléfono y marcó apresuradamente el teléfono de la policía. Cuando un somnoliento policía le cogió el auricular, Delia sintió un escalofrío que le recorrió el cuerpo al recordar súbitamente que Shanon y Robert Steambrucks fueron encontrados muertos en su casa hace 5 días. Él había acuchillado 24 veces a su mujer y luego se había cortado el cuello...

 

28 de enero – PNJ para Las sombras del Khan

Mansurov Muhammad es un montaraz de Samarcanda que ofrece sus servicios para escoltar caravanas y ayudarlas a atravesar el valle de Ferganá en sus rutas buscando la seda de Xi'An.

 

29 de enero – PNJ para Go to Hell

San Diego, finales de los años 80 / principios de los 90. Kate Smith es una adolescente californiana genérica de clase adinerada. Su mejor amiga, Melanie Parker, últimamente está maquillándose con una estética nueva, que le hace parecer un cadáver. Además, Melanie está obsesionada con un grupo llamado Go to hell. A Kate le encantaría quedarse hoy en la playa, pero en el insti todo el mundo habla de ese concierto de Go to hell, y lógicamente no se lo puede perder. Habrá que hacer de tripas corazón e ir a un concierto de esos llenos de greñudos sudorosos.

Diane Cruz nació en Cuba aunque lleva ya unos años en California. Además del insti, se saca un dinero como camarera de Frijoles García y es la mejor amiga de Juanita García. Su hermano, William, tiene un grupo de rock o algo de eso y han coincidido alguna que otra vez en el restaurante. El bajista de ese grupo es muy mono; igual con suerte Juanita se lo presenta.

 

29 de enero – PNJ para Dama de corazones

Ehtirasli Oglan («chico apasionado» en azerí) es un estudiante veinteañero de Bakú que está de Erasmus en Granada disfrutando de la ciudad y sus gentes todo lo que no puede disfrutar en Azerbaiyán. Ha quedado hoy para tomar algo con una chica de filología.

Ehtirasli lo tiene todo planeado: un atardecer en el mirador de San Nicolás con la Alhambra al fondo, un poema de Lorca memorizado y un tablao flamenco para seguir de copas. ¿Qué podría salir mal?


 Cosa random que acaba de pasar - TOC Penstagram


lunes, 27 de abril de 2026

Nuevos hacks para Ysystem (octava entrega): reglas especiales de esgrima, por Francisco Traisac

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Una de las primeras aventuras que dirigí para Ysystem fue La rosa negra, una historia de José Antonio Barba incluida en el manual básico de la segunda edición (Ysystem Edición Revisada). Siempre me han gustado las aventuras de capa y espada y la época en la que transcurrían esas historias. Aunque no soy un entendido ni un estudioso, me apasiona también el Siglo de Oro (o, más bien, el aura o leyenda que se ha transmitido de él hasta nuestros días). Por supuesto, me encantan los juegos de rol ambientados en esas épocas, como Las aventuras del Capitán Alatriste o 7° Mar.

 

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En esta ocasión, tal vez mis expectativas no estaban en línea con el sistema usado en la aventura, pues esperaba algún tipo de hack que reflejase un poco la ambientación de capa y espada. Y aunque la aventura está muy muy bien, me dejó un poco frío comprobar que, aun teniendo como PJ a los mosqueteros, los jugadores no pudieran hacer alarde de las habilidades con la espada que estos personajes deberían tener. Siempre he dicho que, tal cual (o sea, sin hacks), el reglamento Ysystem es un reglamento sin «alma», y en este caso yo quería ver algo más de esgrima en una aventura de capa y espada. Pero ojo, que cuando digo que el sistema no tiene «alma» me refiero a que su conjunto de mecánicas no está dirigido hacia ninguna ambientación o tipo de partida en concreto, o sea, que se trata de reglas que permiten resolver situaciones y dirigir la narrativa de forma sencilla y eficaz, y que siendo como es un sistema genérico, eso es de todo menos incorrecto; al contrario, considero que es su gran virtud. Además, se puede decir que Ysystem viene demostrando hace ya tiempo que, con ciertas modificaciones (hacks), se puede dar a las aventuras exactamente el sabor que deseemos según la ambientación que queramos jugar.

Los mas antiguos podrán recordar el que era el sistema genérico por excelencia hace ya muchos años (GURPS), pero no se podía decir que fuese sencillo. Las modificaciones necesarias para adaptar el sistema base de GURPS a las diferentes ambientaciones podían llegar a ser muy complicadas. Con Ysystem es más fácil, así que me puse a ello. Por suerte, ya existían varios hacks que me podían servir de inspiración y base para ir trabajando. Con varios borradores iniciales, finalmente me decanté por uno que me parecía que podía funcionar bien y, tras un par pruebas y algunos (o bastantes) ajustes, me he quedado con unas reglas que creo que pueden dar el sabor que yo estaba buscando.

A grandes rasgos, el hack incluye lo siguiente: dos nuevas habilidades (Esgrima -activa- y Defensa -pasiva-), un nuevo recurso (Puntos de maniobra), un nuevo contador (Maniobras conocidas), un ajuste de daño para las armas de esgrima y toda una serie de maniobras para ser usadas durante los combates a espada. En el siguiente enlace podéis encontrar el documento del hack, las fichas para PJ y PNJ y las tarjetas de las maniobras (todo con una maquetación mejorable, desde luego, pero no soy ningún artista 😐):

  • Descárgate todos los documentos del hack de esgrima para Ysystem pinchando aquí.

Mi intención, en un futuro no demasiado lejano (ni cercano) sería incluir nuevas reglas, armas y maniobras de esgrima que pudieran dar un sabor diferente según tu procedencia o estilo de combate. Por cierto, tengo que agradecer a aquellos que han «sufrido» las pruebas del hack sus comentarios e indicaciones, ya que son ellos los que me han hecho ver todo lo que podía ser mejorable. Gracias por tanto a mis primeros conejillos de indias: Dani, Teno, Johnny y Josemi (con la aparición estelar de Fer), y, posteriormente, a Luis, Marta y Alfredo.

¡Saludos!

Francisco Traisac (aka Stryper_rol).

 


 


lunes, 13 de abril de 2026

Las cenizas de Osgiliath, aventura completa para El Anillo Único (por Javier Gil Lebrero)

Muy buenas, hijas e hijos de Gondor,

Hoy traemos a The Tapadera Vineyard una estupenda aventura de Javier Gil Lebrero para El Anillo Único, un juego en el Javi se mueve como pez en el agua como buen miembro que es del Smial «Cima de los Vientos» de la Sociedad Tolkien (además de un extraordinario rolero). Se trata de Las cenizas de Osgiliath, aventura que se presentó oficialmente y dirigió el propio Javi en las jornadas Aralond 2026 del pasado 21 de marzo, con motivo del Día Internacional de Leer a Tolkien. Es una aventura que también se ha dirigido en el Club Dragom y que todo el mundo que la ha jugado ha disfrutado muchísimo.

El material que Javi nos comparte hoy es el siguiente:

  • La aventura en sí (29 páginas).
  • Un fenomenal audio introductorio para poner a los jugadores (de casi tres minutos).
  • 6 fichas de PJ pregenerados.
  • 6 trasfondos completos para los pregenerados.
  • Carteles de los PJ para colocar en la mesa. 
  • Una extensa galería de imágenes y mapas. 

¡No es poca cosa! Mil gracias, Javi, por tu generosidad. Es todo buenísima mandanga rolera.

¡Hasta la próxima!

 

Théoden ha jugado esta partida y LE MOLA MUCHÍSIMO