lunes, 21 de junio de 2021

Perdidos en el Mar de China (Ysystem ¡PULP!), tercera sesión

¡Muy buenas, aventureros del rol!

En el Club Dragom hemos jugado la tercera sesión de Perdidos en el Mar de China... y aún no hemos terminado. ¡Vaya con los one-shots! Yo encantado, claro, porque esta aventura es un pasote de divertida, pero también es cierto que tengo ganas de testear la siguiente, Fantasmas de Boston, la favorita de su autor (Guillermo González "Fomor"). Recordad que ambas aventuras más otra tercera también de género pulp, Muerte en Chihuahua, podrían terminar regalándose a todos los mecenas del actual Verkami de Biblioteca de Asgard. ¡Ah! ¿Cómo, que aún no has entrado en el crowdfunding? Pues venga, a darle a este enlace y a meterse de cabeza, pordió.

Los jugadores ya han descubierto todo el tomate y en realidad "solo" les queda el largo y apoteósico final, que jugaremos creo que este sábado por problemas míos de agenda el jueves. La partida fluyó muy bien, aunque reconozco que yo estaba hecho polvo y tenía varios eones de sueño acumulado. No os voy a contar nada de la trama porque ya me resulta imposible apuntar lo que sea sin destripar gravemente la historia, pero bueno, digamos que los PJ y su "encantadora" PNJ acompañante (la señorita Leslie Nivers) ya han tenido su primer gran combate, que tal vez les ha resultado engañosamente sencillo, y que ahora viene LO GORDO.

Ahí os dejo tres fotitos. ¡Nos leemos!


¿Quién podría no amar a Jane Collins-Crowninshield?

Aday estuvo más inspirado con los dados que el otro día, mientras que Jorge siguió con su tónica habitual 👎

Este caballero tiene toda la pinta de ser el can de sir John Hansfield

lunes, 14 de junio de 2021

Perdidos en el Mar de China (Ysystem ¡PULP!), segunda sesión

¡Muy buenas, aventureros del rol!

Segunda timba de Perdidos en el Mar en el Mar de China en el Club Dragom. ¡Qué divertida es esta aventura, y la de risas, suspense y misterio que es capaz de deparar! Como DJ, el género pulp te permite exagerar a lo bestia en algunos momentos, darle algún que otro toque cómico a ciertas escenas y, en general, relajarte más de lo normal en lo que a coherencia argumental se refiere (al menos yo, que para eso soy muy pejiga y a veces innecesariamente estricto). Vaya, que el mejor remedio para el estrés y la excesiva gravedad de nuestra vida real es ponerse a jugar aventuras como esta de Guillermo González "Fomor", que ahora mismo estamos tratando de desbloquear en el CF de Biblioteca de Asgard I. ¡Hacedme caso!

En la partida de este jueves tuvimos a Furu en mesa porque Jorge estaba de viaje por Castellón y había que reemplazarlo. Alguien tenía que interpretar al coloso Jianxiong Liu (menudo mastodonde). Los jugadores mostraron mucha iniciativa y estuvieron muy finos, aunque muy precavidos también, y en algunos momentos de la partida se les vio en plan amarrategui. Jajaja... creo que han cogido cariño a sus PJ y no quieren verlos morir. Bueno, eso, y que son unos perros viejos curtidos en el dungeoneo más avispado; no veáis como tratan de anticiparse a cualquier trampa, emboscada o similar. La verdad es que nos lo pasamos de lujo. He de hacer una mención especial a Aday, que estuvo super acertado en el uso de los poderes de médium de su PJ, la ocultista obsesiva Ilona Zöllner. Lo bordó vinculando su alma con Jianxiong y "tomando" sus 2D de Mecánica... al mismo tiempo que algunos de sus retortijones 🤣🤣🤣 Fue una escenaca final con la que lo dejamos en pleno cliffhanger bajo la torre-monolito de arenisca. Estoy deseando seguir.

Fotos de rigor y... ¡nos leemos!


Izquierda a derecha: servidor, Javi, Roberto, Nely y Aday

Furu haciendo planes (con su gesto característico de "hacer planes")

Reedición de mi mayor éxito cartográfico 😅

Invitamos a un par de jugadores más pero la verdad es que no prestaron mucha atención

lunes, 7 de junio de 2021

Perdidos en el Mar de China (Ysystem ¡PULP!), primera sesión

¡Muy buenas, aventureros del rol!

En el Club Dragom de Jerez hemos empezado a jugar Perdidos en el Mar de China, la primera de las tres aventuras de género pulp de Guillermo González "Fomor" que Walhalla Ediciones tratará de regalar a todos los mecenas de su actual crowdfunding. Tenía infinitas ganas de ponerme a dirigir esto, máximo después de las trece sesiones que jugamos a Go to Hell, una experiencia rolera sublime pero que nos dejó tocados moralmente (¡qué campañón!). Lo cierto es que necesitaba algo mucho más frenético, maniqueo, ligero, distendido, disfrutón y hasta humorístico en ciertos momentos, y todo eso solo te lo puede dar una cosa: el mejor pulp.

Para Perdidos en el Mar de China hemos cambiado ligeramente la composición de la mesa: Ismael (por compromisos personales) y Furu (por su bonhomía y solidaridad rolera) han cedido sus plazas a Aday Guerrero (que ya jugó Sagarmatha, bordando la interpretación de Silvio Bonache) y Roberto Peña (que ya había jugado Última función y conocía Ysystem). Siguen con nosotros Jorge, Javi y Nely. El grupo de jugadores, en resumen, es magnífico.

Pero bueno, ¿qué es realmente Perdidos en el Mar de China? Sintetizando mucho, se trata de una aventura que transcurre en el Extremo Oriente de los años 20 del pasado siglo, con mucha exploración, terror y acción a raudales. El escenario se puede jugar en tres o cuatro sesiones y su impactante final resulta lo suficientemente abierto como para abrir un sinfín de posibilidades y desarrollos posteriores. La acción se localiza, como no podía ser de otra forma, en el Mar de China Meridional, un área marginal del océano Pacífico cuyos más de 3,5 millones de km² están limitados por la costa oriental asiática, la península de Indochina, Malasia, las islas de Borneo y el archipiélago de las Filipinas. Los personajes de los jugadores, todos ellos pasajeros o tripulantes del crucero Reina de Oriente, se ven arrojados a una isla remota, aparentemente fuera de cualquier mapa, en donde descubrirán que no están solos… ni mucho menos. Horrores y misterios que se remontan a eones de antigüedad aguardan a nuestros héroes, así como otros peligros y desafíos mucho más mundanos, pero no por ello menos mortales. ¿Conseguirán sobrevivir los PJ a tantas y tan inesperadas adversidades?

Los PJ pregenerados de Perdidos en el Mar de China son irresistiblemente atractivos: el duro mercenario dotado de principios morales Tony Petrelli, la rica heredera (y joven malcriada) Jane Collins-Crowninshield, el grumete y bribón marinero Wan Lu, la atribulada médium y miembro de la Sociedad Vril Ilona Zöllner, y el gigantesco cocinero forzudo Jianxiong Liu. Javi se cogió a Tony, Nely a Jane, Roberto a Wan, Aday a Ilona y Jorge a Jianxiong, tal vez el más bizarro de todos (y anda que no hay competencia al respecto 😂).

La partida estuvo GENIAL. En esta primera parte del escenario los PNJ dan un juego brutal, y traté de sacarle todo el partido posible al modo en el que la aventura indica que hay que tratarlos (o mejor, maltratarlos 😆). Además, presenté los cuatro pequeños hacks que retocan Ysystem para partidas de género pulp, que son:

  • El hecho de que se ignore el primer umbral que se atraviesa por pérdidas de puntos de Salud o Estabilidad (el situado entre los 16 y los 15 puntos).
  • La posibilidad de gastar una proeza para aumentar en 1D las tiradas de Resistencia Física o Resistencia Mental.
  • El mayor número de proezas disponibles para los PJ, ya que al comienzo de cada sesión los jugadores lanzan 1D y se apuntan tantas proezas extra como el valor de esa tirada dividido entre dos (redondeado hacia abajo).
  • Y, sobre todo, la fenomenal tirada de salvación in extremis, asociada al uso de la nueva Tabla de salvación ¡PULP!, que permite que, una sola vez por aventura (que no por sesión), los PJ logren o eviten lo que sea tirando 3D en la tabla. La tabla indica el agente gracias al cual se consigue eso, y los jugadores (o, en su defecto, el DJ) tienen que justificar la salvación como mejor puedan. Sí, es MUY LOCO, pero qué queréis, esto es puro pulp. Por cierto, que si queréis echarle un ojo a la Tabla de salvación ¡PULP!, os la dejo al final de la ristra de fotitos.

Esto es todo por ahora. Seguiremos informando 😉

¡Nos leemos!


De izquierda a derecha: Aday, Jorge (a punto de obtener una de sus lamentables tiradas), servidor (anticipando el descojone del fallo de Jorge), Javi y Roberto
 
La ficha del PJ de Nely, la heredera cabeza de chorlito Jane Collins-Crowninshield

Usamos balas como marcadores para las proezas y tambores de revólveres para posarlas. Level 😎

Versión cutre de uno de los mapas que irán dentro de la aventura, y que hará el señor ese de la camisa

Ni tan mal, ¿eh?

Ignorad la maquetación cutre salchichera; ADMIRAD EL PODER DEL ¡PULP!

Sagarmatha, una aventura única (reseña, por Ismael Gil)

Titular esta reseña me ha resultado difícil porque, aunque son muchos los adjetivos con los que se puede calificar una aventura que te ha encantado, en este caso no encontraba ninguno que reflejara fielmente lo que me parece Sagarmatha. ¿Es una aventura que mola? Sin duda, tanto la historia como las escenas que desarrolla son muy divertidas y rebosan carisma. ¿Es original? Desde luego: me remito a la estupenda sinopsis que se puede leer en el Verkami de la misma (donde se trata de financiar junto con otras dos campañas espectaculares, Escuadrón Arcángel y Go to Hell). También se puede afirmar que es una aventura muy hermosa, ¡y muy épica!, pero, sobre todo, si la califico de única no es por su argumento de base o por lo que acontece durante la narración, sino, muy especialmente, por lo que transmite. En otras palabras: la experiencia vivencial que te genera.

He de confesar que, antes de jugarla, la premisa de esta campaña corta (las aventuras y desventuras de un grupo de escaladores contadas a través de un programa de televisión) no me parecía especialmente atrayente, aunque sabiendo que la dirigía Ignacio y que él era además el autor, estaba seguro de que no me decepcionaría. Sin embargo, a medida que se sucedían las sesiones, Sagarmatha me fue enganchando y cautivando cada vez más hasta llegar a un final simplemente magnífico.

No puedo extenderme mucho sobre los pormenores de la aventura para no hacer spoilers, pero sí puedo hablar de la principal de sus virtudes: lo que es capaz de transmitir... y no solo a mí, sino a todos jugadores con los que tuve la suerte de compartir mesa y, me consta, a otros grupos que la han catado. En Sagarmatha es muy fácil meterte en el papel de cualquiera de los PJ pregenerados que se ofrecen no solo por las acertadas escenas personales del inicio, sencillas pero muy divertidas e interesantes (rol en estado puro que te permite ir orientando el carácter que le vas a querer imprimir a tu PJ), sino porque, una vez se terminan esas escenas y empieza la aventura propiamente dicha, nunca te abandona la sensación de que se está narrando una parte importante de la historia de tu PJ, lleves el que lleves y sea la escena concreta que sea. En Sagarmatha nunca eres un mero jugador empujado hacia adelante a base de tiradas de dados y diálogos. En absoluto; los PJ realmente evolucionan en la dirección que quieras al mismo tiempo que la historia avanza. A falta de una palabra mejor, diré que es una aventura que se siente viva de principio a fin.

Por hacer un símil evidente y sencillo, si jugar a Sagarmatha es escalar una montaña, esa escalada se disfruta a cada paso, sin sentir en ningún momento la necesidad de acelerar para llegar a la cima cuanto antes, cumplir el objetivo de la misión de turno o recibir la recompensa por ello. Cada paso, cada metro que se avanza, se disfruta enormemente, y cuando por fin se llega a la cima y se contemplan no solo las excelentes vistas sino todo lo que se ha hecho para llegar hasta ahí (de nuevo los dichosos spoilers me impiden ser más concreto), entonces se topa uno, en esa cumbre inigualable, con un final redondo, tan inesperado como único por lo que se descubre en esa conclusión y lo que supone para cada PJ por separado.

Sagarmatha es muchas cosas y, entre ellas, una aventura que no puedo dejar de recomendar a los que les guste el rol con MAYÚSCULAS. Tiene acción e investigación, una narrativa potente, unos PNJ impactantes, un ritmo calibrado al milímetro y muchas más cosas que aquí no puedo revelar pero que merece mucho la pena descubrir. Es, además, una aventura que se adapta como un guante a muchos tipos de mesa de juego y muchas categorías distintas de jugadores y DJ y, por resumir, una que os recomiendo al 100%. ¡No la dejéis escapar! En esta montaña de rol que es Sagarmatha, este rolero que os escribe (con muchas historias jugadas y dirigidas a sus espaldas, muchos misterios resueltos con mayor o menor acierto y también muchos dungeons recorridos y explorados), encontró una experiencia única que, estoy seguro, nadie debería perderse.

¡Un saludo y respetad a la montaña!

 

 Lecciones del alpinismo - Monfort