lunes, 9 de mayo de 2022

Crónica + diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Duodécima y ÚLTIMA entrega. ¡Terminamos!

Muy buenas, sectarios,

Hoy vengo a hablar de algo que tenía pendiente desde hace mucho tiempo: dar noticia de la conclusión de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom. Por fin, tras un buen número de sesiones (unas quince o veinte; en esta ocasión no he llevado la cuenta exacta), hemos llegado al final de esta mítica campañaca para La Llamada de Cthulhu, que jugamos con 7ª Edición y la dirección magistral de Jorge Carrero. ¡Todo lo bueno se acaba! Menos mal que hemos empalmado directamente con el testeo de Relatos asombrosos, años 30, que si no, nos hubiese podido el mono de rol del güeno.

Las últimas sesiones fueron de lo más épico, en mi opinión las mejores de toda la campaña, y las solventamos con una sola baja (DEP, Valeria Klein, siempre nos acordaremos de tu «cortante» final 😁). En general, Más allá de las Montañas de la Locura me ha parecido una buena campaña, aunque no del nivel de otras como La semilla de Azathoth (mi favorita de todos los tiempos) o Las Máscaras de Nyarlathotep. Al margen de la experiencia en mesa y de la estupenda sinergia que hemos tenido en el grupo de juego, la campaña en sí misma peca de encarrilamiento, sobre todo en la primera mitad, en donde uno tiene la sensación de que poco de lo que haga tiene la capacidad de modificar sustancialmente los acontecimientos. Nosotros, por supuesto, le hemos dado vidilla a la historia más allá del railroad como se suele hacer en estos casos, es decir, gracias al buen hacer del Guardián y a potenciar las tramas que se derivan de los propios PJ, pero sin duda que todo ese encarrilamiento es el «punto negro» de la campaña. Por lo demás, jugar Más allá de las Montañas de la Locura ha sido una experiencia muy grata. Era una de las dos únicas grandes campañas de La Llamada de Cthulhu que me quedaba por jugar o dirigir (la otra es Horror en el Orient Express). El resto las he disfrutado todas, aunque no incluyo aquí campañas de otros juegos, como Pulp Cthulhu o El rastro de Cthulhu, en cuyo caso tendría algunas más pendientes (para empezar, La serpiente de dos cabezas y Mentiras eternas).

Os dejo las últimas tomas del diario de campaña de mi PJ, Richard Arnold «Dick Peak» (final de diario que a buen entendedor...), y, para terminar, una foto en blanco y negro de la mesa como colofón de la campaña y de toda esta serie de entradas dedicadas a Más allá de las Montañas de la Locura. ¡Ha sido un placer!

¡Nos leemos!

PD: Aprovecho para dar las gracias a mis compañeros de mesa por los buenos ratos que me han hecho pasar, Ismael, Edu, Neli y «Furu», y muy especialmente al Guardián (además de gran amigo y señor director de Walhalla Ediciones), Jorge Carrero, que se lo curró mucho y preparó materiales adicionales. ¡Sois la leche!








domingo, 8 de mayo de 2022

Las apariencias engañan (sLAng): descargas para jugar la partida con Ysystem + hack de adaptación

Muy buenas, macarras barriobajeros de la West Coast,

Tras la publicación de la minicampaña Vidas cruzadas, de Luis Tovar, en The Tapadera Vineyard seguimos con el gusanillo de sLAng, ese gran juego de Nosolorol que, por si fuese poco, cuenta con suplementos más que meritorios. Uno de estos suplementos (titulado Seis balas) contiene un one-shot muy potente que he adaptado a Ysystem porque quería llevarlo a mesa en el Club Dragom. ¡Dicho y hecho! El viernes pasado jugamos la aventura, que se llama Las apariencias engañan, y disfrutamos de lo lindo. El one-shot es uno de esos que siempre salen bien, aunque como DJ tienes que tener un poco de habilidad improvisando, y creo sinceramente que con Ysystem funciona aún mejor que con el reglamento nativo. Conté además con un buen grupo de juego, formado por Jorge Serrano, Facu, Roberto, «Kos» y Nely, que se metieron en el pellejo de sus respectivos y desdichados PJ y rolearon con gran criterio. ¡Menudo pitote de aventura! No dejéis de jugarla, porque es una maravilla. Yo es la segunda vez que la dirijo; la primera fue hace ya bastantes años con mi peña de La Tapadera, y aún recuerdo el efecto que causó y el modo en el que llegó a modificar el roleo en otras partidas y otros juegos 😅

El material que os traigo para disfrutar de Las apariencias engañan con Ysystem está formado básicamente por las cinco fichas de PJ pregenerados (Joseph Asbury, Susan Williams, Tony Estévez, Juan Gómez y Miguel «Loco» Sevilla) y todas las fichas de los PNJ que aparecen a lo largo de la aventura. Además, os dejo un PDF con los talentos de los PJ (es muy fácil saber cuál corresponde a cada PJ 😉), otro PDF con los hacks de reglas de los que hablo más abajo (por si los queréis adherir al reverso de las fichas de PJ) y un tercer PDF con todos los rostros de los PJ para que os lo imprimáis también en una hoja de pegatinas y podáis recortar y pegar los caretos en sus fichas correspondientes. En esa última hoja, asimismo, vienen unos pequeños tokens de los PJ, los PNJ y la furgoneta en la que se inicia la acción, por si los queréis recortar y pegar también sobre algún soporte físico para usarlos sobre los planos que acompañan a la aventura (y que también os meto en el pack de descarga).
 
  • Podéis haceros con todo el material de Las apariencias engañan - Ysystem pinchando aquí.
 
¡Espero que os resulte útil!
 
Anverso de una de las fichas de PJ, Juan Gómez. Para los reversos, recomiendo pegar los estupendos trasfondos que vienen en la aventura original recortando las estadísticas del sistema de sLAng.

 
Al margen de todo esto, y como ya he mencionado antes, a la hora de jugar a sLAng con Ysystem, y en virtud de la peculiar ambientación del juego, creo necesario realizar el siguiente hack de reglas:
  1. Tiradas de pánico contra el Aplomo de los PJ. Todos aquellos PJ con profesiones o perfiles habituados a la violencia (policías, mafiosos, pandilleros, asesinos a sueldo, etc.) tienen ventaja en las tiradas de pánico, de manera que, en su caso, el valor más alto de la tirada del DJ se anula (es decir, que deja de sumarse). Como es evidente, si el DJ obtiene dos o más 6 en su tirada de pánico, solo se anulará uno de ellos.
  2. Recuerdo cuando... Dado que en sLAng los PJ pregenerados cuentan con trasfondos muy elaborados, solo se puede activar el Recuerdo cuando... si el flashback asociado tiene que ver con algún hecho, PNJ o localización expresamente mencionado en el trasfondo del PJ. De lo contrario, el DJ no otorgará el bonificador de +2D a la tirada.
  3. Soltar la cita tiene premio (nueva regla). En sLAng todos los PJ deberían contar con citas acertadas y rotundas que los caracterizasen de la mejor manera. Por eso, cuando un PJ diga su cita en voz alta en un momento dramáticamente apropiado por primera vez, ganará una proeza.
  4. Coberturas (nueva regla). En un combate a distancia (esto es, con armas de fuego), una cobertura media hace que el atacante tenga +3 de dificultad a su tirada de impacto, mientras que una cobertura completa otorga un +6. Estos aumentos de dificultad los sufre también aquel que disfruta de la cobertura cuando pretende disparar sin perderla. Por «cobertura media» se entiende aquella que oculta y protege al menos la mitad del cuerpo del personaje o cuando este se tira al suelo, mientras que la «cobertura completa» exige que todo o casi todo el cuerpo se halle a resguardo.
  5. Ráfagas (nueva regla). Subfusiles (daño 10+PER), fusiles de asalto y ametralladoras (daño 15+PER) se pueden disparar a un solo objetivo (que recibe el daño completo) o en modo ráfaga. En este segundo caso, se declara previamente a cuántos objetivos se va a disparar y a continuación se realiza una tirada de impacto por separado para cada objetivo, con la particularidad de que todas esas tiradas (incluida la primera) tienen un +3 de dificultad y hacen 3 puntos menos de daño por cada objetivo declarado por encima de 1.
Esto es todo. Es un hack bastante pequeño respecto al reglamento canónico de Ysystem, pero me parece que así se ajusta mejor a la ambientación. ¿Qué pensáis?

Por último, aquí os dejo un par de foticos de la partida, que osciló entre el descojone en momentos muy puntuales y mucha, muchísima tensión la mayor parte del tiempo. ¡Qué bien nos lo pasamos! Por desgracia, se nos olvidó hacernos una «foto de familia».

¡Nos leemos!

Aquí en primer plano, el pobre de Juan Gómez, interpretado por «Kos»

Así empezaron las cosas. Así no terminaron las cosas...

lunes, 25 de abril de 2022

Vidas cruzadas, una minicampaña original para sLAng... ¡en libre descarga! (por Luis Tovar)

Muy buenas, macarras barriobajeros de la West Coast,

Hoy es una de esas ocasiones en las que nos tenemos que vestir de largo en The Tapadera Vineyard. ¿Por qué? Pues porque no todos los días tiene uno la suerte de compartir un pedazo de material como el que nos ha hecho llegar nuestro amigo Luis Tovar: ni más ni menos que una campaña corta de 96 páginas para sLAng, juego del que somos muy fans en esta casa. En efecto: hoy colgamos en libre descarga Vidas cruzadas, escenario que se ha currado Luis Tovar y que ha maquetado de forma genial Marta Muñoz. ¡Para quitarse el sombrero! (o la gorra de pandillero, vaya).

En Vidas cruzadas lo tienes todo: una trama 100% sLAng, con acción y tensión a raudales, cuatro PJ pregenerados con sus problemas y rasgos descritos al detalle, una enorme cantidad de PNJ perfectamente caracterizados, muchas ayudas de juego de la mayor utilidad y, lo que quizás más me ha impactado, una llamativa cantidad de sugerencias musicales para ambientar cada una de las escenas de la minicampaña. Todo gratis for the filosa, por supuesto, que para eso Luis y Marta son como son y The Tapadera Vineyard es como es 😎

Ahora ya solo queda que os lo paséis teta con esta historia políticamente incorrecta. ¡A disfrutar!

Yo estoy como loco por poder dirigir esto, aunque ahora mismo estoy a tope con Danelagen. Sin embargo, para el año que viene Vidas cruzadas tiene muchas posibilidades de asomar por mi mesa (probablemente con Ysystem, dicho sea de paso). ¡Me ha gustado mucho! Ah, y ojito a las muchas referencias frikis y del propio universo de sLAng que contiene esta minicampaña. Luis se lo ha currado pero bien.

¡Portadón, señores!

PD: Por cierto, que si os queréis descargar también un completo resumen de reglas de sLAng, lo podéis hacer pinchando aquí.

¡Nos leemos!

martes, 12 de abril de 2022

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): cuarto módulo concluido, El concilio de Yule

Muy buenas, vikingos y vikingas,

En el Club Dragom hemos concluido el cuarto módulo de Danelagen, la campañota para Walhalla Segunda Edición que andamos testeando desde el pasado otoño. Este cuarto escenario, El concilio de Yule, nos ha llevado cuatro intensas sesiones, lo que hace un total de diecisiete partidas jugadas para lo que supone el 20% de la campaña (que, recordemos, se compone de veinte módulos). Traducción: al ritmo que llevamos, lo más probable es que completemos Danelagen en unas 85 sesiones de juego, allá por mayo-junio de 2023... Not bad!

El concilio de Yule es un escenario en el que pasan o pueden pasar una gran cantidad de cosas, pero que gira esencialmente en torno a un épico combate que a nosotros nos ha llevado una sesión y media. En efecto: ¡una sesión y media de mamporros! ¿Y qué, ha sido un rollo? Pues no, más bien al contrario: de lo más divertido que he jugado en mucho tiempo.

Para la ocasión, quise emplear figuras y tokens sobre un plano cuadriculado dibujado por mí a partir de un boceto de Jorge Carrero. Esto no es en absoluto necesario, pero preferí hacerlo de este modo para comprobar hasta dónde llega realmente el sistema TR+ en un sentido puramente táctico. La verdad, salió de maravilla. Insisto en que ese combate nos llevó, con todas sus fases y cambios parciales de escenario, una sesión y media de juego, esto es, unas cinco horas de partida, y aun así se nos pasó volando, repleto como estuvo de episodios emocionantes, movimientos inesperados y estratagemas inteligentes por parte de mis jugadores (chapó a lo de las puertas interiores, gente... y no digo nada más aquí por tema de spoilers). Para mí ha sido una satisfacción inmensa que todos esos perros viejos con los que juego hayan disfrutado del combate poniendo en tensión todas sus mecánicas y posibilidades, y que lo hayan encontrado rotundamente estable. Descubrimos que una maniobra de combate en concreto resultaba demasiado «barata», cosa que ya hemos arreglado, pero, por lo demás, ha sido el mejor combate que he dirigido nunca a nivel de profundidad táctica y de agilidad de movimientos. Muchas gracias de nuevo a mis jugadores, porque están haciendo de Danelagen una campaña memorable y porque me ayudan a pulir todo lo que se puede pulir del TR+.

El concilio de Yule finalizó con una escenaca de sacrificio oficiado por Rhiannon, la joven y peculiar seidkona que acompaña a los PJ. Ahí se les escapó a los jugadores una hazaña de saga, pero bueno, no se pueden quejar: ya hay tres que han llegado al tercer nivel. A partir de ahora, la trama de Danelagen se modifica ligeramente, pues todo pasa a ser más grande y se introducen nuevos hilos dramáticos, algunos de ellos más relacionados con la diplomacia y la política que con el combate. Por supuesto, seguiré dando crónica de todo ello en este vuestro blog.

Hasta entonces, me despido con las foticos de siempre.

¡Nos leemos!


En la última sesión celebramos el cumpleaños del gran Fomor. El tío nos sorprendió con esta tarta 😁

Momento crítico del combate: los soldados de Anglia Oriental a punto de entrar en el gran salón de la villa de ealdormann Beorhtric

¡Alarma general!

Atención a esas semillas con runas que utilizamos como contadores de los Puntos de maniobra de combate

Aquí, el tablero de «Espadas de iniciativa». Su uso es optativo, pero a mí me resulta de gran ayuda.

¡Nuestros héroes vikingos son duros de pelar!


martes, 5 de abril de 2022

Nuevo testeo de La ira de los cándidos, esta vez en el Club Dragom

Muy buenas, criaturas del rol,

Hace no mucho hablé de la experiencia que para mí supuso jugar La ira los cándidos, ese maravilloso one-shot diseñado y escrito por mi buen amigo Eduardo Rodríguez Herrera. Tenéis una reseña de ello en esta entrada. Como comenté en ese post, se trata de una aventura magistral que como jugador me encandiló totalmente. Pero claro, ahora tocaba testearla desde el otro lado de la mesa, el del director de juego, y qué mejor sitio para hacerlo que el ínclito Club Dragom.

Sobre La ira de los cándidos en sí misma no voy a añadir nada a lo que ya dije en la entrada que he enlazado antes. Solo me gustaría puntualizar que, como director de juego, se disfruta aún más si cabe, porque el escenario contiene un interesantísimo reto rolero si eres el que se sienta en la cabecera de la mesa (o en un lateral, como en esta ocasión 😁).

En este testeo hice un pequeño cambio mecánico, por probar (salió muy bien), y además dirigí la aventura a solo dos jugadores: Roberto, que interpretó a Isabel, la hermana mayor, y «Furu», que interpretó a Feliciano, el segundogénito. ¡Lo hicieron de lujo; menudos cracks! Los otros dos PJ (Justina y Rafael) los convertí en PNJ, y lo cierto es que la sesión fluyó de escándalo, confirmando mis sospechas de que La ira de los cándidos no es solo un prodigioso one-shot, sino uno que además se puede jugar con cuatro, tres, dos y hasta un solo jugador sin que se resienta lo más mínimo. Nunca he conocido una aventura semejante, que a una innegable calidad sume estas dos peculiares características: ser de verdad one-shot y funcionar perfectamente con cualquier número de jugadores. ¿Vosotros conocéis algo parecido? ¡Soy todo oídos!

En fin, os dejo un par de foticos (bastante malas 😅) y me voy a editar rol un rato... ¡si me dejan!

¡Nos leemos!

No sé qué hostias me pasó ese día para tener ese tupé

Como éramos pocos, jugamos en «el cuartito», la sala de juego secundaria del club. Y mejor. A La ira de los cándidos le viene bien un poco de cercanía física entre los jugadores.