viernes, 22 de octubre de 2021

Testeo final de Danelagen (Walhalla Segunda Edición): consideraciones generales sobre los testeos, desarrollo de los PJ pregenerados y primera sesión de juego

Muy buenas, vikingos y vikingas,

¡Loados sean Ódinn y todos los dioses de Ásgard: por fin llegó la anhelada jornada!

Pues sí: en el Club Dragom hemos podido empezar con el testeo más querido y esperado para este que suscribe: el de Danelagen con reglas de Walhalla Segunda Edición. Hace ya varios años que tenía ganas de dirigir esta fenomenal campaña con el nuevo reglamento TR+, pero por unas cosas u otras nunca había podido hacerlo. Para mí es un sueño (rolero) hecho realidad 😊


Para el que no lo sepa, Danelagen es una dilatada y hermosa campaña escrita por Jorge Carrero para Walhalla: veinte módulos encadenados entre sí en los que el grupo de vikingos interpretado por los jugadores crece y progresa a lo largo de siete años de tiempo de juego en el seno del Gran Ejército que invadió Inglaterra en el siglo IX dirigido por los hijos de Ragnar Lodbrók. Es una epopeya magnífica que da para cincuenta o sesenta sesiones de juego sin ningún problema, probablemente más, y, sin duda alguna, la empresa rolera más ambiciosa que he abordado en estos treinta años largos de afición.

Esta es la tercera vez que se testea Danelagen (en una de ellas yo fui uno de los jugadores, por cierto), pero es la primera que se hace con el nuevo reglamento de Walhalla Segunda Edición, TR+. Por tanto, se trata de un testeo doble, de campaña y reglamento al mismo tiempo, para lo cual cuento con una excelente mesa compuesta por cinco experimentados roleros de colmillo torcido, gente que se las sabe todas y que, estoy seguro, realizará propuestas de mejora allá donde le parezca que deba hacerlo, sin andarse con paños calientes ni rodeos de ningún tipo 😅 Por mi parte, pienso tener una predisposición abierta y asertiva respecto a lo que estos compañeros me puedan decir, y este verano he reflexionado mucho e incluso he tomado algunos apuntes acerca de los criterios que, en mi opinión, se deben seguir a la hora de valorar la idoneidad de las propuestas que se reciben en un testeo tan profundo como este. Como es evidente, siempre hay que separar las propuestas de mejoras reales de aquellas que se corresponden a gustos, filias o fobias estrictamente personales, pero lo primero de todo es, como decía antes, acudir a la mesa de juego dispuesto a aceptar cualquier cosa que suponga una mejora auténtica... aunque eso implique nuevas y grandes dosis de trabajo. Me parece que es la única forma de hacerlo medio bien.


En la primera quedada, la de confección de los PJ pregenerados, nos bebimos una de las cuatro latas de un litro de cerveza vikinga que me regaló el buenazo de Luis Tovar el pasado mes de agosto. ¡Estaba muy rica!

 

Hasta el momento hemos disfrutado de dos sesiones de Danelagen. La primera de ellas no fue de juego real, sino que la dedicamos a la confección de los personajes de los jugadores, cosa que hicimos con mucho tiento ya que el grupo resultante va a ser ni más ni menos que el de los PJ pregenerados que se van a ofrecer en la propia campaña (ilustrados por Jorge Carrero, ¡como Ódinn manda!). Por ello, trabajamos muy en especial las conexiones entre los personajes y tuvimos especial cuidado en que el grupo resultante fuese complementario, diverso, relativamente paritario y capaz de afrontar un amplio abanico de retos, tanto físicos como sociales. En este sentido, creo que hemos hecho un buen trabajo, auxiliados siempre por unas reglas con las que resulta muy sencillo crear lazos complejos y dramáticos basados en las relaciones familiares.

El grupo de PJ ha quedado como sigue:

  • Óláf Sturlasson, sjómann (marinero) de 20 años. Danés. Hijo mayor -aunque no legítimo- del fallecido Sturla Óttarson, una mala bestia a la que nadie echa de menos. Su clan se encuentra completamente desprestigiado desde que el bóndi (su tío Gardar Óttarson) se exiliara tras ganarse la animadversión de hasta siete clanes rivales por haber masacrado a mujeres, ancianos y niños en una de las interminables acciones de venganza de la región de Fjón. Es un vikingo vigoroso y notable, que suele atraer las miradas femeninas, pero también un individuo seco y bastante despegado. Este PJ está interpretado por Roberto.

  • Úlfhild Sturladóttir, skjaldmaer (doncella escudo) de 16 años. Danesa. Medio hermana de Óláf y primera de las tres hijas legítimas del fallecido Sturla Óttarson, que la maltrató durante su infancia. Al igual que Óláf, pertenece a un clan sin prestigio. Muy endurecida por la vida a pesar de su juventud, es ventajista y tiene muy pocos modales, aunque es honesta y agradecida con aquel que le hace algún favor. Tiene una apariencia feral no excesivamente limpia, con el pelo suelto salvo por algunas trenzas en torno a las orejas. Le gusta ir descalza siempre y cuando la situación y el tiempo atmosférico se lo permiten. Este PJ está interpretado por Guillermo González "Fomor".

  • Knút "el Descastado", veidimann (cazador) de 19 años. Danés. Bastardo no reconocido que apenas tiene algún recuerdo visual de su propia madre. Desconoce la identidad de sus progenitores, pues fue criado por los Óttarson de Fjón, en concreto en la familia de Sturla Óttarson (que, curiosamente, no lo maltrató; no obstante, esto no significa que el joven Knút recibiera ningún tipo de afecto, pues Sturla siempre le mostró indiferencia y una mal disimulada intolerancia). A día de hoy, sus principales apoyos son sus "hermanastros" Óláf y Úlfhild y sus dos hermanos de sangre, el vidente Haskuld y el artesano Thórsteinn Bárdsson. Es jovial y vigoroso, pero arrogante y poco sincero. Este PJ está interpretado por "Furu".

  • Haskuld Slagvison, vitki (vidente) de 18 años. Noruego. Vástago legítimo de Slagvi Hegison y Líf Gummidóttir, una humilde pareja de campesinos noruegos acuciada por las deudas que entregó a su hijo a los Óttarson de Fjón, en Dinamarca. Haskuld solo tenía siete años por entonces y desconoce si el dinero que sus padres recibieron a cambio les sacó de la miseria; prefiere no pensar en ellos. Ahora mismo se siente un Óttarson más, y en los últimos tiempos ha padecido lo mismo que el resto, en especial desde que el clan cayó en la ignominia. Altruista pero algo desagradecido, aparenta más edad de la que tiene, aunque no por su cabeza rapada o su principio de barba, sino por su mirada atávica, lejana, como de quien encierra conocimientos que no comparte. Es flaco, de ropas oscuras y siempre porta amuletos. De su lanza cuelgan abalorios y tiene runas grabadas. Usa el arma de bastón, de manera muy familiar. Este PJ está interpretado por Álvaro.

  • Thórsteinn Bárdsson, smid (artesano) de 18 años. Danés. Tercer y penúltimo hijo varón del poderoso hersir de la ciudad de Ribe, Hreidmar Bárdsson, sobrino del maestro constructor de barcos Alfarr Bárdsson y hermano de sangre de Knút "el Descastado". De este personaje poco vamos a decir por el momento, ya que aún no ha hecho acto de presencia en la primera aventura de la campaña. Aunque pronto, muy pronto, empezará a dar que hablar... Este PJ está interpretado por Aday.


Atención al primor de esta figura de un guerrero vikingo que Álvaro le ha pintado a Jorge, ¡espectacular! El brillo del saex, el detalle de la hojarasca y los tonos y reflejos de la capa de piel y de la barba del guerrero me han dejado alucinado 😮😮😮


En fin, con ese grupo tan apañadito de vikingos hemos empezado por fin Danelagen, aunque al grupo hay que sumarle un sexto PJ pregenerado confeccionado por el propio Jorge Carrero que no jugará mi campaña porque solo tengo cinco jugadores (se trata de la poderosa bruja o seidkona Grímhild Hjörleifdóttir).

La segunda sesión, ayer mismo, fue ya de juego real, empezando el primero de los módulos de la campaña, Ecos de tormenta. Todo transcurrió muy bien y nos dejó con muchas ganas de más; vaya, que se nos hizo corto. Jorge vino como oyente y Aday aún no se sumó a la mesa (¡ya pronto!). Las sinergias y la compenetración entre los PJ saltaban a la vista a cada momento, y hubo grandes decisiones y algunas excelentes tiradas. Úlfhild brilló empujando un barco por sí misma, mientras que Knút sorprendió a todos con su increíble pericia de leñador, Óláf al inaugurar las tiradas de la campaña con una de Yacer (toma ya) y Haskuld con una espectacular visión que me sirvió para dejarlo todo en un cliffhanger bastante perturbador. ¡No se puede pedir más!

Os dejo algunas fotillos de la partida y me despido hasta próximas entradas vikingas. ¡Que Ódinn os sea propicio!


Intro de ambientación


Fichas, hojas de hazañas, tablas, mapas de cuero...

Con el precioso mapa de Ribe de Jorge

La pantalla la he tuneado a base de tablas con pegatinas para "actualizarla" a la segunda edición (aquí no se ve, claro; es en la cara interior de la pantalla)

La nueva ficha y los contadores de puntos del norte

¡Que no falte un buen cuerno!

Dream team de jugadores roleros que tengo 💗 Por ponerle una "pega" al grupo, nos falta esta vez presencia femenina, pero no ha habido manera 😕

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de octubre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Tercera entrega.

Muy buenas, sectarios,

Tercera partida de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom, de nuevo una sesión larga con algunas escenas tensas y divertidas, en especial la del hotel Westbury y el subsiguiente encarcelamiento de los PJ de Furu y Neli (a los que sacó las castañas del fuego uno de los jefes de la expedición, el Sr. Moore). Hubo un pelín de metajuego de más, inevitable a veces en La Llamada de Cthulhu, pero asimismo unas cuantas dosis de roleo del bueno, si bien se registraron menos interacciones entre los PJ porque nos separamos en un par de momentos. Terminamos con un cliffhanger de los gordos, de esos que saltan por los aires... literalmente. ¡A ver qué nos depara la próxima partida!

Por mi parte, sigo con el diario de campaña. Aquí abajo os dejo las foticos, por si alguien es tan loco de querer perder su tiempo con ello (OJO, SPOILERS MORTÍFEROS).

¡Nos leemos!







miércoles, 6 de octubre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición). Segunda entrega.

Muy buenas, sectarios,

Segunda partida ya de Más allá de las Montañas de la Locura en el Club Dragom, una sesión larga y sustanciosa (20:30-00:30 horas) en la que hemos empezado a verle las orejas al lobo a esta superaventura de La Llamada de Cthulhu que nos dirige Jorge Carrero. Mucha intendencia, muchas relaciones sociales y primeras tensiones serias en el seno de la expedición Starkweather-Moore. No es todo tan bonito como nos lo pintaban...

Por mi parte, sigo con el diario de campaña cual nene aplicado. El otro día os dejé por aquí sus primeras páginas, y hoy os traigo la continuación, que espero os guste.

¡Nos leemos!

 

Antes de empezar la partida, el Guardián nos obsequió con unas chapitas la mar de chulas

¡Detallazo!

¡Seguimos con el diario de campaña!











¡Bombazo final para terminar!

jueves, 30 de septiembre de 2021

Diario de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura (La Llamada de Cthulhu 7ª Edición)... ¡Arrancamos!

Muy buenas, sectarios,

En el Club Dragom acabamos de empezar Más allá de las Montañas de la Locura, campañaza de La Llamada de Cthulhu que nos dirige Jorge Carrero y que estamos jugando con reglamento de 7ª Edición. Tenía muchísimas ganas de arrancar con ella y verme, por fin, al otro lado de la pantalla. Este año va a ser maravilloso en cuanto a rol en mesa se refiere, porque cada jueves voy a dirigir una partida de Danelagen (Walhalla Segunda Edición... ya hablaremos de eso muy pronto) y además voy a jugar todos los martes a esta campañota cthulhuidea que dirige Jorge. ¡Estoy que me salgo del pellejo de contento!

El hecho es que ya hemos disfrutado de dos sesiones. En la primera de ellas no llegamos a jugar realmente, sino que confeccionamos al grupo de investigadores protagonistas. Ha sido en la segunda cuando hemos empezado con la trama de verdad, a un ritmo alto de partida y con un par de escenas que me han dejado muy buen sabor de boca. Por cierto, que la mesa es excelente, pues además de Jorge como Guardián están presentes Ismael Gil, Edu, Furu y Neli, todos perros viejos en esto del rol (y alguno viejísimo, como un servidor 😆).

Debido a que me cuesta la de Dios no meterme en fregaos, voy a escribir un cuaderno o guía de campaña de Más allá de las Montañas de la Locura en forma de diario personal de mi propio investigador, el montañero Richard Arnold, más conocido como "Dick Peak". El diario lo escribo sobre la marcha en plena partida, eso sí, de modo que me disculpo por anticipado por su caligrafía y su estilo, aspectos ambos manifiestamente mejorables (sobre todo lo segundo). Intentaré ir publicando en este blog el diario entero según vaya avanzando con él, siempre a base de fotos, por si a alguien le interesa... ¡¡¡OJO CON LOS SPOILERS!!!

Sin más, os dejo con las estampitas de rigor. Las fotos de las primeras páginas del diario vienen al final.

¡Nos leemos!

 

La mesa, con el cuaderno-diario en el centro

De izquierda a derecha: Edu, servidor, Jorge, Furu e Ismael (la foto la hacía Neli)

Mi investigador, Richard Arnold ("Dick Peak"), junto con mis dados sacaempalamientos

La campaña la jugamos con 7ª Edición, una iteración genial del clásico BRP

El paleontólogo Jasper Copperman (investigador de Ismael)

La ingeniera Valeria Klein (investigadora de Neli)

El explorador sami y guía polar Valter Jorgensen (investigador de Furu)

El presunto "doctor" Sherman Cottle (investigador de Edu)

Cubierta del diario de campaña de "Dick Peak"

Primera página

Breve biografía alpinista

Vamos con la chicha









¡Y aquí lo hemos dejado!

 Hasta pronto, ¡y poneos una rebequita, que en la Antártida refresca por la noche!