martes, 21 de octubre de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (séptima entrega): nuevos talentos, por Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hace más de un mes que este blog languidece sin nuevas entradas, pero la vida no da tregua, y las últimas semanas han sido muy locas por aquí, tanto a nivel de trabajo y familia como de editorial (que son las prioridades). Con todo, vamos a tratar de ponerle remedio con unas cuantas publicaciones en los próximos días, y empezamos con esta de hoy, séptima entrega ya de los hacks de Ysystem. En esta ocasión, se trata de una lista de nuevos talentos creados por Luis Tovar para sus diferentes aventuras. Además, he aprovechado para editarlos e incorporar algunos míos también, y en general creo que es una lista que os puede dar mucho juego. Vamos con ello:


 

  • CINTURÓN DE GRASA: Tu tamaño y envergadura te proporcionan una protección extra. Cuando sufras un ataque físico, tira 1D6: un resultado de 1 a 3 te resta un punto de daño; de 4 a 6, te evita dos puntos de daños.
  • CREATIVIDAD DESBORDANTE: Una vez por escena, puedes añadir 1D a una tirada de habilidad siempre que lleves a cabo tu acción de alguna manera especialmente imaginativa y artística.
  • DESTINADO PARA LA GLORIA: Desprendes un aura heroica cuando actúas con convicción delante de otros en momentos de crisis. Una vez por sesión, y siempre que haya al menos media decena de testigos, puedes incrementar en 2 puntos cualquier atributo, así como todas sus puntuaciones asociadas, durante toda la escena si es para hacer algo que la gente puede recordar. Es necesario que se trate de un acto heroico, memorable o, cuanto menos, vistoso.
  • DOLOR LIBERADOR: Siempre que tu Salud no baje de los 16 puntos, por cada 3 puntos de Salud que pierdas obtendrás un +1 a todas tus tiradas físicas en adelante.
  • DOS CARAS: Tienes doble personalidad, que has de interpretar con rigor, y cada una de ellas cuenta con el mismo número de proezas.
  • ELEMENTO AGLUTINANTE: Dos veces por sesión puedes acabar con una discusión cualquiera mediando positivamente entre las partes enfrentadas. 
  • EL ESPÍRITU DE CÚ CHULAINN: Si al combatir por tus ideales sufres una herida mortal, dispones de un turno extra para actuar sin sufrir penalización alguna antes de morir de alguna manera especialmente épica.
  • «EN EL FONDO ES UN BUEN TIPO»: No puedes esconder que eres buena gente. Puedes añadir 1D extra a una tirada de Conversación, Seducción o Simulación si es por un motivo honrado. El uso del talento está limitado a tres veces por sesión.
  • «ES DIOS MISMO QUIEN TE LO MANDA»: Puedes repetir los dados que desees sin necesidad de gastar proezas hasta en tres ocasiones siempre que la tirada está relacionada con derrotar al Mal.
  • HIJO DEL BAYOU: Conoces mejor que nadie los pantanos de Luisiana, cuyos espíritus te guían y protegen. Mientras estés en ese terreno, obtienes 1D extra a cualquier tirada siempre que justifiques el porqué de ese beneficio. Adicionalmente puedes encontrar comida y refugio sin tener que hacer tirada alguna de Supervivencia.
  • INGENIO PERCEPTIVO: Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear recursos dramáticos a partir de tu lucidez perceptiva (y no para inventar contactos, por ejemplo).
  • INTÉRPRETE SUBLIME: Gracias al dominio del instrumento que tocas, puedes captar la atención del público y tapar errores de tus compañeros de formación, convirtiendo un fallo de ellos en un éxito por escena. 
  • LA CÁMARA TE ADORA: Si te encuentras delante de cámaras, eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo, lo que hace que tu CAR se incremente en 2 puntos (así como tu Aplomo).
  • LA SUERTE DEL TORPE: Consigues críticos inverosímiles en las tiradas de habilidad que dependan de DES sacando un solo 6.
  • LA VENGANZA TODO LO PUEDE: Puedes gastar todas tus proezas (siempre que te quede alguna) para tener un éxito automático en una tirada si el objetivo es la venganza.
  • LAS MANOS DEL MAESTRO: Tres veces por sesión, puedes sumar 1D a una tirada de habilidad en la que utilices cualquier objeto, máquina, herramienta o artefacto.
  • LIDERAZGO TÁCTICO: Una vez por escena, y siempre que se produzca alguna situación tensa o de combate, puedes gastar una proeza para tirar 2D cuyo resultado se convertirá en una reserva de puntos que el resto de los jugadores podrá usar a discreción para añadir a posteriori a sus tiradas de habilidad (siempre que se trate de acciones sobre las que tú puedas impartir órdenes).
  • MAESTRO DE ESGRIMA: Puedes atacar con dos espadas en un mismo turno, usando una en cada mano. Eso sí: tiras 1D menos en el ataque de la mano más torpe, que jamás podrá ser un crítico.
  • MAGNETISMO IRRESISTIBLE: Una vez por sesión puedes elegir al PNJ que quieras para que a partir de ese momento te tenga una clara simpatía.
  • MÁSCARA IMPERTURBABLE: Una vez por escena puedes utilizar la frialdad que tan bien tienes entrenada para sumar 1D a una tirada de Resistencia Mental y aumentar en 3 puntos tu valor de Aplomo (una vez cada cosa por escena).
  • MENTE PRIVILEGIADA: Una vez por sesión puedes tener éxito en cualquier tirada de una habilidad dependiente de INT que hayas fallado. 
  • MI APELLIDO ES (...): Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear un contacto que fuese de tu padre y del que tú te puedes beneficiar ahora (no para crear recursos dramáticos ambientales u objetos físicos). 
  • PATETISMO SIMPÁTICO: Tiendes a despertar un sentimiento de lástima o indefensión en la gente, irradiando un aura de bondad inofensiva. Atacarte tiene una penalización de -3 siempre que no hayas atacado tú antes.
  • «PIÉNSATE BIEN TU PRÓXIMA PALABRA»: Puedes repetir una vez cada tirada de Intimidación que falles sin necesidad de gastar proezas; además, si yerras de nuevo aún puedes gastar una proeza para tirar por tercera vez.
  • SIEMPRE HAY UN RESERVADO LIBRE: Gracias a tu crédito y al lugar que ocupas puedes acceder a cualquier espacio, edificio o institución de índole cultural o de ocio por medio de un contacto gratuito.
  • SURGIDO DEL INFIERNO: Tener la cara deformada tiene sus ventajas, pues has aprendido a dejar los ojos en blanco y adoptar un rictus aterrador mientras vociferas, lo que provoca un terror atávico que embarga el corazón de aquellos que no te conocen bien. Si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra el Aplomo del objetivo, este evitará enfrentarse a ti si tiene otra opción (como , por ejemplo, huir). Si aún así te hace frente, deberá hacerlo con 1D menos durante los dos primeros turnos de combate.
  • TOCADA POR LOS ESPÍRITUS: Una vez por sesión puedes «invocar» la ayuda de los antiguos, convirtiendo un dado de una tirada en un 6. Como jugador, debes relatar qué ha ocurrido. NOTA: este talento está sujeto a moderación por parte del DJ.
  • «UN HOMBRE ÚNICO EN SU ESPECIE»: Posees un Je ne sais quoi, un algo especial que te permite imponer tu criterio en casi cualquier circunstancia a cambio de todas tus proezas (siempre que te quede alguna, como es obvo). El efecto podría durar poco tiempo y debe interpretarse en cualquier caso.

¡Menuda lista! Buena y variada, ¿eh?
Pues hale, a crear PJ molones con todos estos talentos.

¡Nos leemos! 

1 comentario:

  1. Todos sabemos que Nils se salta cualquier cola. Eso es para la gente mundana...

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