martes, 24 de junio de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (sexta entrega): Ysystem Vampiro, por Eduardo Díaz

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy nos ponemos completamente de largo para presentar la sexta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, porque más que un hack, esta vez se trata de un setting mecánico enterito: ¡Ysystem Vampiro! Todo ello, idea, cortesía e increíble curro de Eduardo Díaz «Rinfor», insigne miembro del Club Dragom y de la próxima expedición walhállica oficial a las TdN.

¡Vamos con ello!
 

Ysystem Vampiro
 
Los vampiros son criaturas inmortales de la noche cuya sed de sangre y su afán de poder controla la mayoría de sus acciones. Poseen extraordinarios poderes y debilidades ligados a su propia naturaleza. En las siguientes líneas se establecen ciertas reglas para jugar con PJ vampiros. Si quieres jugar con PJ humanos en esta ambientación, deberás usar las reglas estándar de Ysystem (en especial las del próximo Ysystem3).
 

 
Para representar la naturaleza vampírica de los PJ, se ha variado el reglamento de Ysystem en los siguientes aspectos:


Daño
  • Desaparecen parcialmente los umbrales de daño físico. Los vampiros no sufren traumas por heridas y no pueden desmayarse. Los dados de penalización que se puedan sufrir por traspasar los diferentes umbrales se reducen en uno.
  • En Ysystem Vampiro existen tres tipos de daño:
  1. Daño normal: el daño que hace un puñetazo, una espada, un arma de fuego o una caída. Los vampiros reducen todo el daño normal a la mitad redondeando hacia abajo, pero con un mínimo de 1 punto.

  2. Daño sobrenatural: daño que proviene de fuentes místicas capaz de dañar algo más que el cuerpo físico. Hablamos aquí de armas sobrenaturales, poderes de naturaleza psiónica, mordiscos de un vampiro, etc. Los vampiros reciben el daño completo cuando este es sobrenatural.

  3. Daño agravado: es el daño más letal para los vampiros. El fuego y la luz solar son las principales fuentes de daño agravado. Al igual que el daño sobrenatural, en este caso los vampiros reciben el daño completo, con la diferencia que el agravado es más complicado de curar.


Letargo y muerte
 
Cuando un vampiro se queda sin puntos de Salud no muere, sino que queda en un estado intermedio del que tratará de despertar a la noche siguiente. Intentará sanarse inconscientemente en el próximo anochecer por medio de su propia sangre. Si es capaz hacerel gasto (así como el gasto diario de sangre; véase más adelante) podrá volver a moverse. Por el contrario, si no dispone de suficiente sangre para curarse, pasará a estar aletargado unos cuantos años en función de su potencia de sangre, tal y como indica la siguiente tabla:
 
 
Transcurrido el tiempo de letargo, el vampiro se levantará completamente curado pero con un hambre atroz que deberá de saciar esa misma noche o sucumbirá a un nuevo letargo.

Aunque son difíciles de matar, los vampiros pueden llegar a morir. El daño agravado es capaz de acabar con un vampiro para siempre. Si todo el daño que recibe un vampiro es agravado, este morirá en lugar de entrar en letargo. Y si ya está en letargo y recibe daño agravado, morirá también.
 
Pero no solo el daño agravado puede matar a un vampiro: la decapitación o un trauma masivo que destruya su cuerpo en su totalidad también provocarán la muerte irremediable del vampiro.
 


Curación
 
Los vampiros pueden curarse usando su propia sangre. Cada punto de sangre les curará 2 o mas puntos de Salud dependiendo de su potencia de sangre.
 
El daño agravado, no obstante, es más complicado de curar. Solo se pueden curar 2 puntos por noche (efectivos cuando el vampiro despierta), lo que requerirá del gasto de una proeza y 4 puntos de sangre. Este gasto curará 1 o 2 de daño agravado. Eso sí: para curar el daño agravado primero hay que curar cualquier otro daño recibido.

Para distinguir los distintos tipos de daño habremos de marcarlos de forma distinta: / para el daño normal y sobrenatural, y X para el daño agravado.

Un ejemplo:

Diana ha recibido un disparo y después de reducir el daño a la mitad le entran 5 puntos de daño. Así que los anota en la hoja de personaje de la siguiente manera:
 

Uno de los disparos golpea una lámpara de aceite y el fuego resultante le produce una quemadura menor que le causa 3 puntos de daño agravado. El registro de daño quedaría ahora así:



Defectos graves
 
En Ysystem Vampiro, los defectos graves están relacionados con la naturaleza concreta del vampiro, por lo que el jugador deberá elegir uno de los siguientes defectos durante la fase creación de personaje:
  • Aspecto monstruoso: tienes algunos rasgos que no son humanos. Piel grisácea, orejas picudas, ojos de bestia, excesivas verrugas, etc. No se debe elegir un solo un rasgo monstruoso, sino un conjunto de ellos emparentados entre sí. Estos rasgos obligarán al PJ a tratar de ocultarlos, ya sea con guantes, sombreros o ropa específica. El DJ de juego puede activar tu defecto cuando realices ciertas tiradas sociales.

  • Colérico: el monstruo que hay en ti afecta a tu personalidad haciendo que sea fácil que tengas arrebatos de ira.

  • Presa específica: solo te puedes alimentar de un tipo de presa, que debes especificar. Pueden ser ancianos, mujeres rubias, hombres musculosos, niños y niñas por debajo de cierta edad, etc. Este defecto te impide alimentarte de sangre en bolsas o sangre de animales. Cualquier tipo de sangre que no sea el de tu presa específica no te alimenta en absoluto. Además, el DJ puede activar tu defecto cuando realices acciones relacionadas con cazar.

  • Repelido por el ajo: te molesta el olor a ajo; incluso la mas mínima exposición te pone incomodo. El DJ puede activar tu defecto siempre que resulte apropiado, ya sea porque haya un pequeño diente en el suelo, la comida desprenda su olor o se sienta el aliento de alguien que haya comido ajo.

  • Sensible a los símbolos: no te sientes cómodo delante de los símbolos religiosos, ya sean cristianos, musulmanes o de cualquier otra fe importante. El agua bendita te causa 1D de daño sobrenatural cuando te mojan con ella. Si te sumerges en agua bendita recibirás ese 1D daño por cada turno que estés sumergido. Además, el DJ puede activar tu defecto siempre que presencies algún símbolo sagrado.

  • Sin reflejo: no tienes reflejo. Esto no solo constituye un gran problema a la hora de mantener en secreto tu naturaleza vampírica, sino que el DJ puede activar tu defecto grave siempre que te encuentres frente a una superficie reflectante de cualquier tipo.

  • Tierra de la tumba: tienes que dormir todas las noches rodeado de la tierra donde moriste. Si no lo haces, el DJ puede activar tu defecto. Si no lo haces durante dos noches seguidas, ya no obtendrás proezas cuando el DJ active tu defecto. Por si fuese poco, obtienes adicionalmente un defecto menor extra llamado «Aura sobrenatural», lo que significa que causas temor e incomodidad. Es decir, que hay algo en ti que no gusta ni a humanos ni a animales.
 

 
 
Capacidades vampíricas

Los vampiros poseen múltiples poderes que los hacen muy superiores a cualquier humano normal. No necesitan comer o respirar y no sufren por el clima extremo. Además, disponen de numerosas habilidades y rasgos sobrenaturales. Véamoslo:
  • Sangre: los vampiros tienen una reserva de sangre que oscila entre 0 y 10 puntos. Un vampiro puede gastar uno de estos puntos para curarse o para mejorar sus tiradas físicas. Esta curación y estas mejoras dependen realmente de la potencia de sangre de un vampiro (véase el punto siguiente). Cuando se está en combate, se puede usar la sangre para mejorar las tiradas o para curarse, pero no para ambas cosas en el mismo turno de combate. El vampiro deberá escoger si se cura o si mejora una tirada. Por otro lado, la sangre también alimenta algunos de los poderes que posee un vampiro, lo que viene indicado en cada poder.

  • Potencia de sangre: cuanto más antiguo es un vampiro, más poder obtiene de la sangre que hay en su interior, lo que le permite usar su sangre de manera más efectiva. La potencia de sangre oscila entre 1 y 5.
 

Se dice que los primeros vampiros poseen una potencia de sangre aún mayor, pero es absurdo ofrecer estadísticas de estos seres. Si de verdad existen, sus poderes deben ser parecidos a los de un semidiós.
  • Colmillos: los colmillos de un vampiro se consideran armas blancas que hacen daño sobrenatural si se usan para combatir y no para alimentarse. Eso sí: para poder morder de manera efectiva a un víctima, es necesario haberle hecho una presa previamente.
  • Poderes: todos los vampiros poseen una amplia gama de poderes, que van del nivel 1 al nivel 3. Estos son Afinidad animal, Control mental, Manipulación sanguínea, Metamorfosis salvaje, Ocultación, Percepción sobrenatural, Porte, Potencia, Resistencia y Velocidad.
    A menos que se indique lo contrario la activación de un poder es automática y no consume ninguna acción.
    Cada punto (o nivel) en un poder se considera en verdad un poder independiente. Por ejemplo, un vampiro con Afinidad animal 2 y Ocultación 3, tiene cinco poderes. En consecuencia, como cada poder se puede concretar en 3 niveles, realmente es como si existieran 30 poderes.

    Los poderes son los siguientes:
  • Afinidad animal. Puedes influir y dominar a los animales.

    Nivel 1: Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales. No hablas con ellos directamente, te comunicas de una manera bestial, pero en términos de juego es como si hablaras con ellos. Esto no significan que te obedezcan o que se muestren amistosos necesariamente.

    Nivel 2: Amistad animal. Haces que un animal se haga amigo tuyo durante el resto de la noche. Esto no quiere decir que lo controles; simplemente te ayudará si lo necesitas y si no es algo demasiado peligroso para él. A veces incluso requerirá que lo persuadas con alguna tirada, como harías con cualquier otro aliado. En este caso, gasta 1 punto de sangre y haz una tirada de Conversación contra el Aplomo del animal. Un fallo hará que no puedas usar este poder con ese animal durante el resto de la noche. Una pifia hará que el animal se muestre hostil.
    Si no hay un animal presente, puedes gastar 1 punto de sangre y algún animal cercano se presentará ante ti. Entonces podrás tratar de hacerte su amigo como se ha explicado antes. Opcionalmente puedes convocar y establecer amistad con todo un enjambre de animales que suelan tener mentalidad de enjambre, como las ratas, los murciélagos o las arañas.

    Nivel 3: Sirviente animal
    . Puedes hacer que un animal sea tu sirviente y tu guardián. Obedecerá cualquier orden e incluso dará su vida por ti.
    Para convertir a un animal en tu sirviente (gul) debes darle sangre, al menos 1 punto, en tres noches distintas. Si quieres mantener el vinculo deberás de darle sangre al menos una vez cada ciclo lunar (28 días). Los sirvientes estarán mejorados gracias a tu sangre y contarán con una reserva de sangre de 5. Solo pueden usar la sangre de vampiro para llenar esa reserva, pero a diferencia de los vampiros no la consumen a diario. También obtendrán los niveles en poderes físicos (Resistencia, Potencia o Velocidad) que tú poseas igual a tu potencia de sangre.
    En general, solo puedes tener una cantidad de sirvientes, ya sean animales o humanos, igual a tu potencia de sangre (como se verá más adelante, el poder de nivel 3 de Porte te permite tener sirvientes humanos). El DJ y tú deberéis poneros de acuerdo siempre para crear una ficha de sirviente.

  • Control mental. Tienes la capacidad de entrar en la mentes de los mortales y subyugarlos. Contra otros vampiros no es tan efectivo y solo podrás tratar de controlar a los que tengan una potencia de sangre igual o inferior a la tuya. Si la potencia es igual, solo podrás usar el nivel 1; si es un nivel inferior, el nivel 2; y si es dos niveles menor o aún mas, podrás usar los tres niveles.
    La victima debe ser capaz de entenderte y tener contacto visual contigo. Además, el control mental no puede consistir en algo que vaya radicalmente en contra de la naturaleza de la víctima. Fallar la tirada hará que no puedas usar el poder en el objetivo hasta la siguiente noche. Una pifia hará que este se dé cuenta de lo que tratabas de hacer.

    Nivel 1: Orden
    . Das una orden de una sola palabra que la víctima debe acatar.
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra su Aplomo. Por supuesto, la víctima debe de tener la posibilidad real de acatar la orden. Algunos ejemplos son: «¡Quieto!», «¡Acércate!» o «¡Túmbate!».
    En combate necesitarás usar tu acción para dar esa orden y el objetivo la acatará durante los dos siguientes turnos. Si la víctima recibe daño en cualquier momento, la orden se invalidará. Fuera de combate, la duración debe ser coherente con la ficción del momento, y la cantidad de puntos que el éxito de la tirada sobrepase al Aplomo deberá influir en esta decisión.
    El objetivo ejecutará la orden siempre, incluso en medio de una situación peligrosa o en casos en los que una tirada para intimidarlo o convencerlo no funcionaría. Lo único que la víctima no hará será hacerse daño así mismo.

    Nivel 2: Hipnotismo
    . Implantas una orden condicionada en la mente del sujeto. Miras a los ojos a la víctima, la cual queda en trance mientras la hipnotizas. Estableces una condición y una acción que realizará la victima cuando esta condición se dispare. Ejemplos: «Cuando alguien entre por esa puerta, dispárale», o «Mañana, cuando estés en el trabajo, ve al despacho de tu jefe y arguméntale que en realidad es un cocodrilo».
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Conversación contra su Aplomo. La víctima recibe una bonificación a su Aplomo igual a la cantidad de días que quieras retrasar la condición hipnótica.

    Nivel 3: Manipulación mental
    . Puedes borrar o manipular momentos o recuerdos de la victima. Miras a los ojos a la víctima, la cual queda en trance mientras manipulas su mente. Como es evidente, debes conocer el recuerdo que quieres manipular o borrar. Dicho recuerdo no puede tener más de una semana de antigüedad.
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Simulación contra su Aplomo. Ejemplos: «Olvida el desastre sangriento que has visto en la habitación», o «Piensa que fuiste al cine en lugar de al teatro».

  • Manipulación Sanguínea. Tienes la capacidad de comprender y controlar la sangre.

    Nivel 1: Sabor de la sangre
    . Al saborear la sangre eres capaz de conocer detalles de su propietario. Podrás ver su rostro en tu mente durante unos instantes y saber si se trata de un mortal, un vampiro u otra criatura sobrenatural. Sabrás también si está vivo o muerto y el tiempo que la sangre lleva fuera de su cuerpo. Si el dueño de la sangre es un vampiro, descubrirás su potencia de sangre.

    Nivel 2: Caramelos de sangre
    . Eres capaz de usar tu propia sangre para crear unos caramelos que podrás usar cuando estés necesitado de alimento.
    Normalmente, para recuperar puntos de sangre necesitas beber sangre de otros, pero con este poder generas una reserva externa a partir de tu propia sangre que podrás usar mas tarde.
    Con 1 punto de sangre crearás un caramelo. Puedes comer el caramelo en cualquier momento para recuperar 1 punto de sangre. La cantidad máxima de caramelos que puedes tener es igual al doble de tu potencia de sangre.

    Nivel 3: Creación sanguínea
    . Tienes la capacidad de crear objetos sencillos hechos de sangre. Los objetos son bastante resistentes y duran hasta el resto de la noche.
    Hazte un corte y gasta 2 puntos de sangre. Después de unos segundos (un turno de combate), el objeto aparece en tus manos. Dicho objeto no puede ser pesar mas de 20 kilos. Puedes crear armas cuerpo a cuerpo con este poder. Estas armas harán una cantidad de daño sobrenatural igual a 2 + tu potencia de sangre.

  • Metamorfosis salvaje. Cambias tu cuerpo y adoptas rasgos bestiales.

    Nivel 1: Garras
    . Tus dedos y uñas se transforman convirtiéndose en garras salvajes. Son lo suficientemente sutiles como para no llamar la atención si guardas las manos en los bolsillos, pero demasiado aparatosas para trabajar con precisión o exhibirlas en público.
    Gasta 1 punto de sangre y las garras se formarán de manera instantánea, durando hasta que las retraigas por voluntad propia (sin gasto de sangre adicional) o hasta el final de la noche. Con las garras, tus ataques sin armas se consideran armas blancas que causan 3 puntos de daño de tipo sobrenatural. Cuando escales lo harás con un 1D adicional. Por contra, para las acciones que requieran algo de precisión manual, tirarás con 1D menos (por ejemplo, al forzar una cerradura o disparar).

    Nivel 2: Forma de animal
    . Te transformas en un lobo o un murciélago.
    Gasta 1 punto de sangre para transformarte. La metamorfosis consumirá una acción y durará hasta que vuelvas a transformarte (gastando la sangre pertinente) o hasta el final de la noche.
    Como lobo serás más rápido y correrás a unos 50/60 km/h, por lo que las persecuciones a pie serán pan comido para ti. Tus mordiscos se considerarán armas que hacen 4 puntos de daño sobrenatural. Tus sentidos también estarán aumentados, por lo que tus tiradas de Observación, Oído y Rastreo se harán con 1D más.
    Como murciélago podrás volar y tendrás vista ciega, lo que te permitirá guiarte por eco-localización. A efectos de juego, esto significa que podrás ver en la oscuridad total.

    Nivel 3: Forma sin forma
    . Cambias para convertirte en una columna o jirón de niebla o un enjambre de murciélagos.
    Gasta 2 puntos de sangre para transformarte. La metamorfosis consumirá una acción y durará hasta que vuelvas a transformarte (gastando la sangre pertinente) o hasta el final de la noche.
    Como forma de niebla flotarás cerca del suelo y podrás colarte por pequeñas rendijas, como un respiradero o la parte baja de una puerta. Serás inmune al daño normal.
    Como enjambre de murciélagos será mas rápido que como forma de niebla y podrás volar a mayor altura. Dado que es difícil golpear a un enjambre, tu Agilidad aumentará en 2 puntos.

  • Ocultación. Este poder proporciona a su usuario la capacidad de pasar desapercibido.

    Nivel 1: Silencio
    . Creas un zona de silencio donde no se escucha nada del interior ni del exterior.

    Gasta 1 punto de sangre y crearás esa zona de silencio a tu alrededor, con un radio igual a tu potencia de sangre x 10 metros. La zona es estática (es decir, que se queda donde la creaste) y dura hasta el final de la escena.

    Nivel 2: Invisibilidad
    . Te vuelves invisible. Nadie te puede ver ni escuchar. Simplemente, no te perciben.
    Este poder no tiene ningún coste pero debes volverte invisible en un lugar donde nadie te pueda mirar; de lo contrario, las criaturas o personas que te estén mirando podrán seguir viéndote (aunque otros no lo hagan). La invisibilidad acabará cuando realices una acción demasiado ruidosa o poco sigilosa, como dar un grito, patear un objeto o atacar a un rival. Algunas acciones, como abrir un poco una puerta o pasar por un lugar atestado de gente, requerirán una tirada de Sigilo para determinar si la invisibilidad sigue activa o no.

    Nivel 3: Disfraz
    . Ocultas tu aspecto para parecer otra persona. Cambiarás tu rostro, tu apariencia e incluso tus ropas. Tu tamaño no podrá variar mucho, y tampoco podrás disfrazarte de alguien específico.
    Gasta 1 punto de sangre y saca una tirada Ocultación a dificultad 10 para activar este poder. Si fallas no cambiarás y tendrás que volver a tratar de activarlo, lo que incluye volver a gastar sangre.

  • Percepción sobrenatural. Los sentidos que posees aumentan, sobrepasando incluso las barrares de paranormal.

    Nivel 1: Sentidos agudos
    . Tus cinco sentidos se ven potenciados. Siempre que realicez una tirada de Observación u Oído, la harás con 1D extra. Podrás ver en la oscuridad sin problemas.
    Además, tienes la oportunidad de detectar a otros vampiros que usen el poder de Ocultación: siempre que tu nivel de Percepción sobrenatural sea mayor que el de su Ocultación, podrás verlos a través de su invisibilidad o disfraz. Si ambos tenéis el mismo nivel, deberás buscar activamente y sacar una tirada de Observación contra su Agilidad.


    Nivel 2: Médium
    . Eres capaz de percibir las impresiones parasensoriales dejadas en una escena. Al usar este poder en un lugar determinado podrás obtener información de lo que ocurrió allí con las impresiones empáticas dejadas por quienes estuvieron en el lugar. Cuanto más fuertes sean las impresiones producidas, mas clara será tu visión.
    Haz una tirada de Psicología a una dificultad determinada por la intensidad de las impresiones dejadas en la escena. Un asesinato violento presentará una dificultad muy baja, mientras que una persona paseando mirando al móvil se traducirá en una dificultad elevada, y un grupo de niños jugando y riendo será algo intermedio.
    Si la tirada es un fallo, no podrás volver a usar tu poder en ese lugar hasta pasado un tiempo. En caso de pifia, te enfrentarás a un ataque de pánico de 4D.

    Nivel 3: Pasar al otro lado. Tu cuerpo y tus sentidos son uno y puedes transitar hasta el mundo de los espíritus con tu forma corpórea. El mundo de los espíritus no es un lugar llego de vulgares fantasmas, sino donde residen los espíritus de todo lo que existe en el mundo físico. Es un lugar peligroso, eso sí, y es posible que haya espíritus hostiles que puedan atacarte.
    Gasta 2 puntos de sangre y haz una tirada de Resistencia Física. Si la pasas, diez minutos después pasarás al otro lado, en donde podrás vislumbrar lo que esté ocurriendo en el mundo normal con una tirada de Observación a dificultad 14.
    Para regresar al mundo normal deberás gastar otros dos puntos de sangre, pero esta vez no será necesaria tirada alguna, solo esperar los diez minutos de tiempo de traslado.

  • Porte. Te ves imbuido de un carisma antinatural capaz de embelesar o infundir miedo.

    Nivel 1: Encanto
    . La gente se fija en ti y tiende a que le caigas bien.
    Gasta 1 punto de sangre. En ese momento la gente se fijará en ti y te observará con admiración. Durante el resto de la escena obtendrás un bonificador de +3 a todas tus tiradas que dependan de Carisma y no sean de poderes.
    Este poder no hará que alguien abiertamente hostil se vuelva tu aliado, pero las tiradas sociales se verán mejoradas igualmente.

    Nivel 2: Mirada de la bestia
    . Haces que tu monstruo interior aflore y aterrorice a los mortales que te miran. Tu rostro se desencaja, tus colmillos se muestran y tus ojos se vuelven bestiales.
    Solo puedes usar este poder una vez por escena.
    Haz una tirada de Intimidar contra el Aplomo de todos los humanos que te miren (el mayor de ellos). Los que se vean afectados se harán un ovillo en el suelo presas del pánico. Si son atacados, el efecto se disipará parcialmente y podrán actuar con normalidad, aunque cualquier tirada de Resistencia Mental que hagan o hayan hecho la fallarán automáticamente.
    Ni que decir tiene que este poder es una clara rotura de las leyes vampíricas, que en buena medida consisten en ocultar la naturaleza de los vampiros a los humanos.

    Nivel 3: Sirviente
    . Puedes hacer que un humano sea tu sirviente y tu guardián. Obedecerá cualquier orden y daría incluso su vida por ti.
    Para convertir a una persona en tu sirvente (o gul) debes darle sangre, al menos 1 punto, en tres noches distintas. Si quieres mantener el vinculo, deberás darle sangre al menos una vez cada ciclo lunar (28 días). Los gules están mejorados gracias a tu sangre y tienen una reserva de 5 puntos de sangre. Solo pueden usar la sangre de vampiro para llenar esa reserva, pero a diferencia de los vampiros, no la consumen a diario. También obtendrán puntos en los poderes físicos Potencia, Resistencia o Velocidad (véase a continuación) que tú poseas, igual a tu potencia de sangre.
    Solo puedes tener una cantidad de sirvientes, sean animales o humanos, equivalente a tu potencia de sangre.
    El DJ y tú deberéis poneros de acuerdo para crear una ficha de cada sirviente.
    NOTA: el poder de nivel 3 de Afinidad te permite contar con sirvientes animales.

  • Potencia. Tienes una fuerza sobrenatural.

    Pasiva
    : tus puños se consideran armas blancas a efectos de daño. Si portas un arma blanca mas grande que un cuchillo de combate, entonces el daño aumenta en 1.

    Pasiva: sumas el triple del nivel de este poder a todas las tiradas Fuerza Bruta.

    Activa
    : cuando hagas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de sangre para añadir al daño un número de dados igual al nivel del poder. Estos dados no explotan.
 
  • Resistencia. Tu aguante resulta excepcional incluso para un vampiro.

    Pasiva
    : por cada nivel que tengas en el poder, reduces cualquier tipo daño recibido en 1 punto. Esta reducción es acumulable con cualquier otro tipo de protección.

    Pasiva
    : mejora (es decir, reduce) tu valor de Resistencia Física en 1 por nivel del poder.

    Activa
    : puedes gastar 1 punto de sangre para resistir
    la exposición a la luz solar 1 minuto por nivel del poder.

  • Velocidad. Eres rápido, muy rápido.

    Pasiva
    : tu Agilidad aumenta en 1 por nivel del poder.

    Activa
    : al tirar iniciativa, puedes gastar 1 punto de sangre para lanzar un dado más por punto que atesores en este poder. Quédate con el resultado del dado más alto. En el caso de que obtengas un seis, contarás con una acción adicional independientemente de que alguien saque otro seis y tenga más DES que tú.
    NOTA: cuando haya enemigos con este poder, deberán tirar iniciativa de manera individual.

    Activa
    : Gasta 1 punto de sangre para obtener un subidón de velocidad durante unos segundos. Con nivel 1 correrás a 30 km/h, a nivel 2 a 60 y a nivel tres hasta 90. Usar este poder hará que cualquier persecución se convierta en algo trivial.


Poderes superiores

Cuando un vampiro alcanza la maestría en varios poderes, es posible para él adquirir un nuevo tipo de poder superior. Los poderes superiores solo están al alcance de los vampiros más experimentados, y para acceder a ellos es necesario contar con dos poderes concretos a nivel 3. Solo entonces se podrá comprar con experiencia el poder superior relacionado con esos dos poderes. El coste siempre será de 5 puntos de Experiencia.

  • Cuerpo de sombras (Ocultación, Porte). Te transformas en una sombra viviente que aterroriza a sus enemigos.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza para convertirte en una figura hecha de sombras hasta el final de la escena. Mientras estés en forma de sombra, disfrutas de estos beneficios:

    • Cualquiera que quiera atacarte tendrá que pasar una tirada inicial de Resistencia Mental o estará demasiado asustado para hacerlo.
    • Tus golpes causan 5 puntos de daño sobrenatural.
    • Tu poder superior se puede combinar con cualquier poder que tenga que ver con la ocultación o el hecho de pasar desapercibido, por lo que resultarías invisible hasta el momento de mostrarte.
    • Siempre que el daño no sea de fuego ni debido a la luz solar, lo reducirás en 1 debido a que eres parcialmente insustancial.

  • Forma bestial (Afinidad animal, metamorfosis salvaje). Te transformas en un monstruo salido de las pesadillas.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza y te transformarás en una monstruosidad de casi tres metros de alto con unas garras capaz de destrozarlo todo. Disfrutas de los siguientes beneficios:

    • Las tiradas de Atletismo, Fuerza bruta y Lucha se hacen con 1D adicional. Las de Ocultación, Sigilo y todas las que requieran precisión manual, se fallan automáticamente.
    • Tus garras hacen 6 puntos de daño sobrenatural y tu piel gruesa y tu pelaje hacen que cualquier tipo de daño se reduzca en 1 punto (no así el daño agravado).

  • Golpe imposible (Potencia, Velocidad). Propinas golpes tan potentes que serían capaces de tirar una pared.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando impactes con cualquier ataque sin armas (lo que incluye garras o mordiscos). El daño de ese ataque se considera agravado.
    También puedes activar este poder para tirar paredes o puertas de acero sin necesidad de hacer tiradas. Puede que algunos materiales requieran más de un golpe en función de su resistencia o grosor.

  • Piel impenetrable (Resistencia, Manipulación sanguínea). Haces que tu piel sea tan dura que pueda resistir casi cualquier golpe.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando recibas daño. Ignorarás todo el daño del ataque siempre que no sea agravado. Si el daño es agravado lo reduces a la mitad. Solo puedes usar este poder una vez por escena.

  • Titiritero (Percepción sobrenatural, Control mental). Puedes usar tus poderes de control mental a distancia.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando quieras usar cualquier nivel de poder de control mental sobre un humano o vampiro que conozcas. Podrás hacer uso del poder desde cualquier localización, sin que sea necesario que tu objetivo te vea u oiga (tu mente se habrá conectado con la suya). Cuando uses este poder, harás las tiradas de activación de control mental con 1D extra.




Debilidades

El fuego y la luz solar son los dos mayores enemigos de los vampiros. Como se especificó en el apartado de daño, estos les provocan daño agravado.

Por cada diez segundos que se halle expuesto a la luz solar, el vampiro estalla en llamas y recibe 1D de daño agravado. Con respecto al fuego, este causa daño agravado en la misma cuantía que se indica en el reglamento de Ysystem: un personaje expuesto a fuego abierto pierde 3 puntos de Salud por turno, aunque esta cantidad puede ser incrementada o reducida por el DJ en función de cada caso concreto.

El fuego y el sol también causan miedo en los vampiros, que deben enfrentarse a los lógicos ataques de pánico, tal y como se detalla en la siguiente tabla:


 

Por fortuna para ellos, los vampiros no suelen sobresaltarse por otros factores, así que en la mayoría de los casos únicamente enfrentan ataques de pánico debido al fuego y al sol.

Las estacas de madera tienen la capacidad de paralizar a un vampiro si atraviesan su corazón. Cuando un vampiro es atacado con éxito con una estaca de madera que apunta a su corazón, el ataque puede empalarlo eficazmente si le causa al menos 5 puntos de daño (recordemos que este tipo de daño se divide entre dos). Si sucede de este modo, el vampiro no puede moverse hasta que alguien o algo retire la estaca. En caso de que la estaca sea de madera de serbal, el daño necesario para empalar al vampiro será solo de 2 puntos.
 
Otra debilidad de los vampiros es el hambre atroz que pueden llegar a padecer. Cuando la reserva de sangre disminuye, el vampiro empieza a sufrir un hambre muy característica, y tendrá que luchar consigo mismo para no sucumbir a su apetito y perder el control hasta saciarlo. Para evitar esta situación, el vampiro deberá superar una tirada de Resistencia Mental. Cuanta menos sangre tenga el vampiro en su organismo, más susceptible será de perder el control. La siguiente tabla determina cuál es el umbral situacional que obliga a realizar la tirada de Resistencia Mental una vez que la reserva de sangre ya ha descendido:

 
Cuando un vampiro pierde el control de sí mismo, lo que hace es saciarse sin control alguno. Por ejemplo: un vampiro con 2 puntos de sangre que saboree la sangre y pierda el control tras fallar la tirada de Resistencia Mental no parará de beber hasta que el recipiente esté seco. Si hubiera mantenido el control, podría haber parado en el momento preciso para no matar a su presa.



Caza y alimento

La alimentación es la parte principal de la vida de un vampiro. El hecho de hacerlo le otorga la inmortalidad. Además, la sangre es el combustible de sus terribles poderes. Pero el vampiro también es un cautivo de su propio apetito, ya que como se ha explicado en el punto anterior, es un verdadero esclavo de la sangre. Esta es una adicción singular, con la que, al darle rienda suelta, se experimenta un éxtasis muy parecido al placer sexual.

Un humano medio contiene el equivalente a 10 puntos de sangre. Quitarle 1 punto viene a ser como extraerle medio litro de sangre (ante lo que, como mucho, sufrirá un ligero mareo). Con la extracción de 3 puntos de sangre, el humano ya debe realizar una tirada de Resistencia Física que, de fallarla, le hará perder el conocimiento. Con 5 puntos, el humano necesitará atención hospitalaria; con 6, tendrá que realizar también una tirada de Resistencia Física para no morir por shock; con 7 o más puntos, el humano estará condenado invariablemente.

Aunque los animales pueden contener más cantidad de sangre, esta no resulta tan nutritiva. Una vaca contiene el equivalente de 4 puntos de sangre, un perro grande 2, un gato 1 y un par de ratas tal vez puedan aportar otro.

En partida, un vampiro puede alimentarse siempre que la ficción lo permita, pero en ocasiones el requerimiento de alimentación ralentizará el ritmo de la aventura, por lo que parece mejor idea que el DJ exija una sencilla tirada para dilucidar si el vampiro consigue alimentarse. Esta prueba, que es de «cazar», es una tirada de Entorno a una dificultad igual al lugar donde se realice la cacería. Cada tirada de cazar (esto es, de Entorno) consume una hora y permite obtener 1 punto de sangre más otro punto adicional por cada 3 puntos con los que se haya superado la dificultad original de la tirada.




Creación de personajes

La creación de PJ en Ysystem Vampiro es similar a la de Ysystem estándar salvo por unas pequeñas diferencias.
  • El PJ vampiro no posee talentos. En lugar de eso, tiene acceso a sus capacidades vampíricas:

    • Su potencia de sangre será igual a 1.

    • Obtendrá 1 punto en un poder concreto de los dos siguientes grupos de poderes (es decir, 1 punto en un poder de cada grupo, a elegir):

      • Grupo A: Manipulación sanguínea, Metamorfosis salvaje, Potencia, Resistencia o Velocidad.
      • Grupo B. Afinidad animal, Control mental, Ocultación, Percepción sobrenatural o Porte.
NOTA: Para partidas cortas o oneshots, se aconseja que los PJ tengan un tercer punto de poderes, ya sea del grupo A o del B. 
    • La reserva de sangre estará al máximo.

  • El defecto grave debe ser elegido de la lista que ya se ha proporcionado en este mismo hack. Se recomienda que todos los defectos graves del grupo de PJ sean distintos entre sí, lógicamente. Por el contrario, el defecto leve no tienen por qué ser nada especial, sino cualquiera de los habituales de Ysystem.



Mejora del personaje

Los puntos de Experiencia pueden usarse para mejorar el PJ de la forma habitual o para adquirir poderes o subir la potencia de sangre, lo que quizás resulte más interesante. Veamos cómo:
  • Mejorar un poder normal:
    • Adquirir el nivel 1: 10 PX.
    • Adquirir el nivel 2: 15 PX.
    • Adquirir el nivel 3: 20 PX.

  • Poderes superiores: cumplir el requisito de tener los poderes indicados a nivel 3 y además realizar un gasto extraordinario de 25 PX.
Limitaciones: no puede haber una diferencia de más de 3 puntos entre las dos listas de poderes (Grupo A y Grupo B). Es decir, no se puede tener, por poner un ejemplo, Potencia 3, Velocidad 3 y Ocultación 1, ya que en este caso existe una diferencia de 5 puntos. En cambio, si se podría tener Potencia 2, Velocidad 2 y Ocultación 1 (aquí la diferencia es solo de 3 puntos).

  • Mejorar la potencia de sangre:
La potencia de sangre se puede mejorar de dos maneras: bien con tiempo, bien con puntos de Experiencia. El pasar de los siglos mejora los poderes de un vampiro, pero también se puede entrenar activamente para potenciar las capacidades sanguíneas, tal y como se observa en la siguiente tabla:



Como se puede comprobar, la potencia de sangre 4 y 5 es imposible de mejorar a base de puntos de Experiencia. La sangre solo alcanza semejantes cotas de poder gracias a la edad del vampiro.

3 comentarios:

  1. Madre mía, que currada!! Millones de gracias, Edu!

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  2. Un hack muy interesante^^, se nota la influencia de Vampiro la Mascarada jejeje. Igual algún día pruebo a ver que tal funciona

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