miércoles, 16 de julio de 2025

Noche de rol en la Box (organizada por MecatolRex Cádiz): una jornada dedicada al rol de terror para quitarse el sombrero

Muy buenas, roleras y roleros de pro,

El pasado viernes 11 de julio los amigos del club MecatolRex Cádiz organizaron una jornada nocturna de rol de temática de terror a la que tuvieron la amabilidad de invitarnos, de manera que cinco de las ocho partidas que se ofrecieron resultaron ser de Ysystem. Estas partidas, todas muy variadas al margen de su temática más o menos escabrosa, fueron Dieci9 (que dirigió Guillermo González «Fomor»), El legado de los McBright (por Ernesto Orellana «Emod»), Última función (por Antonio Izquierdo), Descarriados (por Antonio Lozano) y HOPE (que dirigí yo).

La jornada fue bautizada como «Noche de rol en la Box», ya que el evento se desarrolló íntegramente en el fenomenal Centro de Iniciativas Juveniles Box de Chiclana de la Frontera (90.000 habitantes). Este centro está gestionado por la empresa municipal EMSISA de forma admirable, lo que demuestra que, cuando la administración quiere, tiene interés y es proactiva, se pueden organizar cosas muy chulas para la ciudadanía, en especial para los jóvenes. Otras localidades de la provincia de Cádiz podrían aprender mucho de esto, de no condenar a los jóvenes nada más que al botellón y la Semana Santa, pero bueno, eso ya es otra historia (sí, te miro a ti, mi querida Jerez 😬).

A lo que vamos: el club de juegos de mesa y rol MecatolRex Cádiz (radicado en Chiclana) ya había contado con Walhalla Ediciones el pasado mes de marzo para la primera edición del que va a ser su gran evento de referencia, las Jornadas MecatolFest, y esta vez volvieron a llamarnos para la Noche de rol en la Box. Para nosotros es un favor que nos hacen, porque nos encanta dirigir y poder dar a conocer las historias que publicamos o vamos a publicar en la editorial, pero sobre todo porque nos ofrece la oportunidad de iniciar al rol a gente que se acerca a estas jornadas y ha jugado poco o nada. A mí eso me parece lo más satisfactorio de todo, porque raro es el jugador que no sale con una nueva visión de lo que es y lo que puede dar de sí el rol en mesa. Es muy, muy gratificante.

Como siempre, los chicos de MecatolRex Cádiz lo organizaron todo con tremenda eficacia y el excelente criterio al que nos tienen acostumbrados. Mención especial para Ildefonso por la coordinación y para Antonio I. P. por el contacto (y por ser un tío tan de puta madre). Todo fluyó a la perfección y las partidas se desarrollaron maravillosamente bien en el horario propuesto, que era de 20:00 a 04:00 (yo en concreto terminé mi partida a las 02:30). Esperemos que este evento vuelva a celebrarse todos los años venideros, porque ahí estaremos para apoyarlo al 100 %.

Os dejo una buena ristra de fotos con comentarios en los pies de imagen y nos vemos en las próxima.

¡Hasta la siguiente jornada!


Pedazo de cartel de la jornada

Foto de familia al comienzo de la Noche de rol en la Box. Ahí de pie por el centro y un pelín a la derecha podéis vernos a Antonio Lozano y a mí con las características camisetas de Walhalla Ediciones 😅 «Fomor» está agachado justo delante, y «Emod» a la izquierda de Antonio.

Aquí, la partida de Dieci9, dirigida por Guillermo González «Fomor».
En palabras del propio Guillermo, «Dieci9 tuvo una mesa bastante peculiar formada por tres mujeres y dos hombres que no pudieron ni parpadear ante la horrible premisa de la historia. En más de una ocasion tuvieron que usar el humor como válvula de escape ante el horror. La partida se extendió desde las 20:30 hasta las 02:30. La logística de la cena se arregló con la interesante aportación de dos de las jugadoras de unos bollos con jamón y una tarrina de humus 😁 Jugar con gente nueva siempre es una experiencia arriesgada, pero esta salió redonda. Espero que el club MecatolRex siga haciendo iniciativas como la de esta jornada».

Otra toma de la partida de Dieci9

Estos son los jugadores de Descarriados, la partida que dirigió Antonio Lozano

Y aquí, Antonio en plena acción, con su impresionante despliegue físico-carismático habitual

Esta fue mi partida de HOPE, una historia original de Luis Tovar para Ysystem que será publicada próximamente en Pergaminos de Midgard II y que me gusta especialmente. Ahí tenéis a los cuatro PJ protagonistas. Si queréis saber más de esta inolvidable aventura, pinchad aquí.

Mesa preparada antes de que lleguen los jugadores

De izquierda a derecha, Natalia interpretó a Patty Peacock (una «madre coraje» que lucha por mantener la búsqueda de un hijo secuestrado), Javi dio vida a Jacob Briggs (el problemático gemelo del niño desaparecido), Vanessa fue Megan Peacock (la carismática hermana mayor) y Arturo interpretó a Joseph Peacock (esposo de Patty y padrastro de los otros dos). Lo hicieron MUY BIEN.

En plena partida. ¡El tiempo voló!

Última foto de la sesión. Lo pasamos de escándalo.

Carlos, amigo y miembro de MecatolRex Cádiz, también dirigió una partida en esta jornada

Aquí tenemos a Antonio Izquierdo y sus jugadores de Última función, la partida de terror costumbrista de Jesús Matheo Labeaga para Ysystem ambientada en La Mancha

En palabras de Antonio, «de Última Función tuvimos un gran pase. A las 21:00 horas se abrió el telón y comenzó el espectáculo. ¡Menuda mesa, íntima e intensa, que se forjó anoche! Tres valientes enfrentaron la dura prueba de interpretar sus PJ de manera exitosa en uno de los escenarios más escabrosos y macabros escritos jamás para Ysystem. Ana Barroso, Manuel Chica y Ricardo Pardeza disfrutaron e hicieron disfrutar de lo lindo al DJ a partes iguales. Entregados, astutos y audaces, legaron muy grandes momentos roleros. Como el desenlace final, que no pudo ser más épico, con heroico sacrificio de uno de ellos incluido. ¡Benditas proezas! Rol, rol y más rol. Foco en el drama y las emociones, pero... ¡cómo brilla también el sistema en esta exigente aventura! En resumen, un sinfín de disfrute hasta las 03:00 de la madrugada cuando, según lo previsto, acabó la función con el más fuerte de los aplausos para los jugadores».

Por último, «Emod» dirigió El legado de los McBright (una aventura que aún no he jugado y TENGO que catar cuanto antes). Su autor y director nos dice esto de la partida: «Tuve una mesa de lujo. Dos chicas y dos chicos, jóvenes, simpáticos, con muy buen rollo y ganas de echar un buen —mal— rato. Juntos pasamos cinco horas en las que las hermanas McBright descubrieron su pasado, rolearon a saco y me regalaron una escena final impactante. Muchas gracias a la organización por el trabajazo para que todo saliera de lujo. Gracias también por la iniciativa, por hacer que nuestra afición siga creciendo».


En fin, que pasamos una noche de escándalo. ¡Ya estamos esperando a que llegue la del año que viene!

¡Nos leemos!

viernes, 11 de julio de 2025

Ficha de PJ para Ysystem Vampiro (por Edu «Rinfor»)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

El otro día publicamos la sexta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, que en este caso fue un setting mecánico completo, Ysystem Vampiro, obra de Eduardo Díaz «Rinfor». Bueno, pues hoy os traemos la ficha de PJ que ha confeccionado el propio Eduardo para ese maravilloso setting. Es muy completa y cuenta con una estética muy ajustada a la ambientación, una de las más clásicas de la historia del rol.

En fin, con esto ya lo tenéis todo para interpretar chupasangres con Ysystem. ¡Hale, a chuperretear por ahí!

  • Descárgate la ficha de PJ de Ysystem Vampiro pinchando aquí.
  • Y si quieres la versión editable (cortesía del amigo «Hitman»), pincha aquí.

¡Nos leemos!



viernes, 4 de julio de 2025

Segundo y tercer testeos de Talk Station

¡Muy buenas, hijas e hijos del rock!

Hoy me asomo por The Tapadera Vineyard para ofreceros una buena ristra de fotos del segundo y tercer testeos de Talk Station. Con ellos doy por concluida la fase de pruebas de esta aventura que me ha tenido ocupado la primera parte del año y con la que me he obsesionado durante varios meses («obsesionado» en sentido literal 😅). Estos dos testeos han acabado por demostrarme que Talk Station no es ni será nunca algo parecido a un one-shot, sino una aventura larga/minicampaña que fácilmente se te puede ir a las ocho o nueve sesiones (cosa que comprobé en la tercera y definitiva partida). Del mismo modo, los testeos me han servido para perfilar mejor los hacks mecánicos específicos (tiradas de concierto, reglas sobre drogas, etc.), explorar nuevas posibilidades argumentales y añadir algunas escenas que han dado mucho juego. Por todo esto, estoy muy agradecido a los dos últimos grupos de jugadores que han pasado por las mesas. ¡Qué importantes son las pruebas de juego para terminar de redondear cualquier aventura!

Antes de continuar, aclaremos qué es Talk Station: sobre esta aventura, ya he escrito una larga reseña acompañada de una crónica de la primera partida que llevé a cabo, allá por el mes de abril. Para no repetir lo mismo, emplazo a quien lo desee a leerse la entrada. ¡Gracias por el interés y seguimos más abajo!


En total, el segundo y tercer testeos han contado con la participación de cuatro roleras y seis roleros, diez personas en total, que han sabido exprimir las posibilidades de una aventura que se podría calificar de «poco convencional». Aunque la premisa de Talk Station no es especialmente novedosa (entronca con una tradición de historias que se remonta a la Antigüedad... y no exagero), su desarrollo, estructura y personajes protagonistas son bastante atípicos, lo que me ha obligado a generar mucha documentación para que los jugadores estén en condiciones de zambullirse en la historia al 100 %. En este sentido, considero que los testeos han sido exitosos, porque no he visto a nadie con dificultades a la hora de interpretar a su PJ, justo al contrario, y creo que la experiencia de juego ha resultado francamente satisfactoria.

La mesa del segundo testeo estaba compuesta por Beatriz Vela (Jeff Taylor-Andersson), Pilar Orbegozo (Jules McCabe), Marta Iriarte (Harper DeBoer), Luis Tovar (Nils Ebert) y Eduardo Rodríguez Herrera (Bo Andersson). Fue una partida de todo el día con parada para comer, y aunque solo jugamos la mitad del escenario, le dimos un final muy apañado y trágico, que a mí me dejó un poco con el corazón encogido. Fue un estupendo día de rol en el Club Dragom.

La mesa del tercer testeo, también en el Club Dragom, ha estado compuesta por David Sánchez Cano (Nils Ebert), Ismael Gil (Bo Andersson), Rodrigo Gómez (Jeff Taylor-Andersson), Roberto Peña (Harper DeBoer) y Maite Marín (Jules McCabe). En esta ocasión, y como no teníamos ninguna necesidad de acortar la aventura, Talk Station ha brillado más que nunca gracias al hecho de jugar hasta ocho sesiones, lo que ha permitido profundizar maravillosamente en los PJ, la trama principal, las tramas accesorias y las mecánicas específicas. Como dije al principio, con este tercer testeo ya me ha quedado claro que Talk Station necesita un mínimo de cinco o seis sesiones para ser disfrutada plenamente, aunque también he descubierto la manera de cortar escenas para conseguir una buena experiencia rolera en dos sesiones largas. Esto último lo probaré en agosto, en el marco de las jornadas TdN de Mollina (será partida pirata 💀). Constituirá el último y definitivo testeo antes de pensar en publicar el escenario.

Pues nada, os dejo la gran ristra de fotos y os deseo mucha (buena) música y mucho rol.

¡Nos leemos!


Marta Iriarte y Beatriz Vela, imponentes en la interpretación de Harper DeBoer y Jeff Taylor-Andersson, respectivamente (dos PJ que son pareja)

Eduardo Rodríguez Herrera era Bo Andersson, el líder contracultural y desafiante, y Pilar Orbegozo era Jules McCabe, el genio multiinstrumentista algo pasado de rosca

Guardo muy buen recuerdo de este segundo testeo. Además, fue la primera partida (de muchas) que jugaron los matritenses en su visita a Cádiz.

Aquí tenemos a Pilar Orbegozo y a Luis Tovar, que dio vida a Nils Ebert, quizás el PJ más complicado de interpretar

¿Veis como era complicado? 😅


Y ahora vamos con fotitos del tercer testeo de Talk Station, el más largo de todos, llevado a cabo íntegramente con socios del Club Dragom:

De izquierda a derecha, Rodrigo Gómez (Jeff Taylor-Andersson), David Sánchez Cano (Nils Ebert) e Ismael Gil (Bo Andersson). En la mesa se ven las tarjetas amarillas de canciones con las que los PJ que forman parte de Talk Station pueden ganar proezas... Empiezan la partida con una sola 😅

Los tres de antes y servidor

Pizarra con un resumen de las seis primeras sesiones de juego (lo he emborronado para no hacer spoilers; aún así, no os pongáis a desentrañarlo, eh)

Aquí, la mesa al completo: Rodrigo Gómez, Roberto Peña (que ha dado vida a la baterista Harper DeBoer), David Sánchez Cano, Ismael Gil y Maite Marín (un Jules McCabe divertidísimo)

La mesa, siempre bien preparada para recibir a los jugadores 💜

Todo listo para la última sesión. Terminamos a la 01:00, pero mereció la pena. ¡Grandísimos momentos!

La última canción que sonó en esta campaña la cantó Olivia...
Olivia Ebert Andersson 😉

jueves, 3 de julio de 2025

La agonía de una libélula. Análisis de la aventura, líneas rojas y proceso de testeo

Muy buenas, gente de bien,

Hace tiempo que quiero escribir estas líneas con la intención de hablaros sobre una aventura que me ha traído de cabeza durante los últimos meses. Una aventura que, aunque considero escrita y testeada, sigue acompañándome día tras día como un dulce y tierno perrito que mira de soslayo a su dueño esperando expectante una caricia. Y es que, a veces, ese dueño no sabe si acariciarlo o encerrarlo para siempre. Hoy os quiero hablar de La agonía de una libélula.


Wimberley (Texas), julio de 1983. La familia Carter se dispone a pasar el domingo en una de las zonas recreativas del río Cypress Creek. Se trata de un parque con espacios de picnic, rodeado de una inmensa arboleda y con una magnífica zona de baño. El paraje es hermoso, casi bucólico, algo que contrasta con la gran cantidad de turistas y lugareños que lo abarrotan. Hoy podría ser un domingo cualquiera, un día de reuniones familiares y barbacoas. Pero el destino a veces juega sucio, pues nada sucede por casualidad, nada.


A priori, esta entradilla puede parecer poco original y, la verdad, tampoco muestra mucha información. Tan solo constituye la premisa, el arranque de todo. Pero, creedme, mejor así, mucho mejor así. En esta aventura la trama va a ir apareciendo por sí misma y no es necesario (ni aconsejable) que los jugadores conozcan mucho más.

La agonía de una libélula es un módulo autoconclusivo de una única sesión para Ysystem. Podría encajar dentro del género de terror psicológico con la inclusión de elementos sobrenaturales. La trama apunta (y dispara) directamente al campo emocional de los PJ (e indirectamente al de los jugadores) y los somete a vivencias extremas que romperían la cordura de cualquiera.

Pero permitidme que vayamos al inicio de todo. Os cuento, a inicios de 2024 se enquistó una idea en mi cabeza, de esas que no puedes esquivar aunque a veces lo desees con todas tus fuerzas. Día y noche intentaba abrirse paso a base de martillo pilón. Y así, tras la maduración previa a la escritura, la criatura vio la luz allá por junio de 2024.

Creo que no me equivoco si afirmo que ha sido una de las aventuras más meditadas de las que he escrito hasta ahora. Sabía que iba a tratar temáticas delicadas, pero nunca dudé sobre el tipo de experiencia que deseaba ofrecer a la mesa de juego. En mi cabeza toda la historia funcionaba (bien): los PJ y sus relaciones, la trama, los elementos sobrenaturales…

Sin embargo, los testeos fueron harina de otro costal, pues me mostraron el verdadero potencial de la aventura. Ha sido un proceso tan intenso a nivel personal que me he llegado a replantear si La agonía de una libélula debería ver la luz o no. La historia toca temas potencialmente delicados y susceptibles de herir la sensibilidad de los jugadores y jugadoras. Temáticas relacionadas con la pérdida de seres queridos, la violencia explícita, el dolor, el duelo, la desesperanza, el sufrimiento infantil o la desesperación.

Y dicho ello, ¿por qué alguien (en su sano juicio) iba a desear pasar por este mal trago? Esta es la pregunta que me he repetido una y otra vez tras finalizar cada partida, pues en la mayoría termino pidiendo un tímido perdón al resto de la mesa por el mal rato sufrido. Las tertulias postpartida han sido especialmente significativas (entre ellas destaco la que mantuve con Luis Tovar, Marta, Bea y Pilar García en una partida en Cádiz que fue sencillamente mágica). Estas charlas me han dado mucha información sobre la manera en la que los jugadores y jugadoras, a través de sus PJ, se sumergen en la historia y viven las situaciones que propone el módulo.

Los resultados en los distintos testeos han sido muy satisfactorios (algo que no suele sucederme habitualmente cuando dirijo mis propias aventuras). He observado la manera en la que la trama va calando en los PJ (y en los jugadores). En este sentido, he detectado dos perfiles muy claros a la hora de abordar la propuesta: aquellos que se enfrentan a la aventura desde un punto de vista primordialmente emocional, por lo que el impacto suele ser muy potente; y aquellos que prefieren centrarse en aspectos directamente relacionados con la investigación y los elementos sobrenaturales, es decir, optan por actuar más y sentir menos. Cerebro y/o corazón (¡he ahí la cuestión!), por supuesto, con toda la gama de grises que hay entre ambos. A este respecto, creo que la aventura puede adaptarse sin problemas a ambos perfiles y tomar así el rumbo que la propia mesa decida.

Pero vayamos al grano, pues a estas alturas tengo varios aspectos muy claros sobre el módulo que quiero transmitir a los lectores, pues lo último que deseo es que alguien se siente a jugar esta aventura sin conocer sus características. ¿Que La agonía de una libélula no es una aventura para todo el mundo? Lo tengo clarísimo y, precisamente por eso, quiero ser honesto con todo aquel que desee acercarse a ella. ¿Que quizás sobrepase muchas líneas rojas que algunos no están dispuesto a sobrepasar? Pues sí, seguro, y por eso esta aventura no es para ellos. 

Pero, para esa minoría que desea experimentar una historia de terror humano (porque el verdadero terror que subyace en La agonía es ese, por encima del sobrenatural), una historia dura y, por momentos, devastadora, una ficción compartida (porque recordemos que todo esto es ficción) y, sobre todo, consentida, para todos ellos, La agonía de una libélula puede convertirse en esa rara avis capaz de mostrar la belleza en lo más oscuro y la atracción que algunos sentimos hacia lo más siniestro.

Por lo tanto, tras un proceso de reflexión importante, he decidido acariciar a ese dulce y tierno perrito (aunque su interior sea crudo, oscuro y desgarrador), quitarle la correa y permitirle salir. He decidido exponer la aventura a unas jornadas, un entorno complicado para módulos de este corte pero, en mi opinión, la mejor opción para darlo a conocer. La agonía de una libélula contará con dos pases en las próximas TdN 2025, en horario de viernes y sábado noche.

Por último, quiero agradecer de corazón la predisposición de los jugadores y las jugadoras que se han ofrecido a testear esta historia. ¡Mil gracias! Aquí os dejo algunas fotitos de las distintas sesiones.


LAduL ofrece cuatro PJ: Charlotte (doctora de familia en la clínica pública de Wimberley, esposa de Frederick, madre de Hartley y hermana de Oliver); Hartley (hijo mayor de Charlotte y Frederick, 14 años); Oliver (jefe de policía de Wimberley, hermano pequeño de Charlotte); y Frederick (celador en la clínica pública de Wimberley, esposo de Charlotte y padre de Hartley).

Charlotte Douglass, una mujer fuerte, inteligente e independiente. Criada en una familia conservadora y de profundas raíces sureñas ha sabido imponerse a las circunstancias y tomar sus propias decisiones. 

Frederick Douglas, un hombre honrado y honesto que ama a su familia por encima de todo. No es fácil vivir en un pequeño pueblo de Texas en 1983 y formar parte de una familia de blancos sureños.


Para el primer testeo conté con esta maravillosa mesa. De izquierda a derecha Fran Vías, Philippe López, Edwin Rodríguez y Laura Cárdenas. 

Presentación previa de los PJ. Aquí vemos al amigo Ignacio que terminó interpretando magistralmente a Charlotte (y pasándolo regular, también hay que decirlo).

Mesa de excepción y prueba de fuego. Reunión trimestral del bloque duro de Walhalla Edic. En esta ocasión me tocaba dirigir a mí, y que mejor que probar con estos monstruos La agonía de una libélula. Con esta genta nada puede salir mal, así que quedé muy contento con el resultado. De izquierda a derecha Antonio Lozano, Eduardo Rodriguez (un servidor), Ignacio Sánchez, Jorge Carrero y Adrian Jiménez.

Careto de circunstancia en mitad de partida. La aventura se cuece a fuego lento pero el ambiente ya va cargado de tensión desde el minuto uno. Y la cosa va (o pretende ir) in crescendo.

La partida con Luis Tovar, Marta, Bea y Pilar García fue la más emocional con diferencia. Esta sesión fue sencillamente sensacional. Y no porque la aventura sea mejor o peor, sino por la calidad de la mesa. Las interpretaciones de estas fieras fueron de lo mejor que he vivido tras una pantalla. Marta interpretó a Charlotte y aún hoy se me encoje el corazón (lo de Marta interpretando PJ es digno de estudio, qué bestia), y Luis llevó al joven Hartley en una de las interpretaciones más realistas que he visto en mi vida.

Bea comprendió perfectamente a Oliver (su PJ) y vaya momentazos que nos brindó. ¡Chapeau, Bea!

El modo en el que esta gente se metió en la historia fue maravilloso. Sé que lo pasaron mal pero también sé que era la mesa perfecta para esta aventura. Aquí está Pilar, que interpretó a Frederick, un PJ complicado que supo llevarlo a las mil maravillas.


martes, 1 de julio de 2025

Set completo de PJ pregenerados para CAMC (por IBeN)

¡Muy buenas, hijas e hijos del Ragnarök!

El amigo IBeN nos trae hoy una Mesa presidencial completa para protagonizar nuestras partidas de Cuervos de Asgard Motor Club, el juego publicado por Walhalla Ediciones. Se trata de siete PJ pregenerados que IBeN ha maquetado por su cuenta, con un resultado verdaderamente chulo. ¡Esta Mesa presidencial derrocha carisma y molonidad por los cuatro costados!

Esperamos que os sea útil. Muchas gracias a IBeN por su magnífica aportación, ¡se acaba de ganar un asiento en la corte de Nueva Asgard! 

  • Descárgate la galería de PJ pregenerados pinchando aquí. Por cierto, que en este mismo enlace también podéis acceder a los tokens digitales de los siete PJ, en este caso obra del amigo Pablo «Vulzen».

¡Nos leemos!




lunes, 30 de junio de 2025

Enlace para lulizar las aventuras de Diego López contenidas en Y pasan más cosas (Y pasan cosas... volumen II)

Muy buenas, roleras y roleros,

Hace justo una semana, el pasado lunes 23 de junio, celebramos el «Día del Rol Gratis» en The Tapadera Vineyard con un increíble regalo: cuatro nuevas aventuras completas de Diego López «Darokin» maquetadas a todo color. Si te lo perdiste (error imperdonable que te quita seis puntos del carné rolero), pincha aquí para acceder al post.

Diego nos regaló el segundo recopilatorio de aventuras que dio en llamar «Y pasan cosas...», es decir, «Y pasan más cosas...». Hoy os traemos enlace directo a Lulu para que todo aquel que quiera consiga su ejemplar físico de esas 121 páginas de rol de primera.

Pues nada, allá va:

  • Pincha aquí para ir directamente a Lulu y conseguir tu copia de Y pasan más cosas... (Y pasan cosas, volumen II).

 

Eso es todo por hoy... ¡Nos leemos!

PD: ¡Ah, aprovecho para recordaros el enlace de lulización del primer volumen de Y pasan cosas..., que sería este, de nada!

 


jueves, 26 de junio de 2025

Nuevas ayudas de juego, música y tráiler para Última función (por Antonio Izquierdo)

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Hoy vengo con una de esas entradas cortitas pero suculentas, ya que el amigo Antonio Izquierdo Pantoja nos brinda multitud de ayudas de juego para dirigir Última función, la aventura de terror por excelencia de Ysystem. Antonio, que es miembro de los ínclitos clubes MecatolRex de Chiclana y Dragom de Jerez de la Frontera, nos regala un set completo de imágenes, una playlist que acojonará al más pintao y hasta un tráiler con el que nutrir el sano hype de nuestros jugadores. ¡Nos se puede pedir más! Muchas gracias a Antonio por su generosidad 💓

  • Para acceder al set completo de nuevas ayudas de juego (imágenes), pincha aquí.
  • Para acceder a la lista de Spotify que se ha currado el bueno de Antonio, pincha aquí.
  • Por último, para disfrutar del tráiler de la aventura, pinchad aquí abajo:



Hale, ¡a cagarse de miedo!

¡Nos leemos!

martes, 24 de junio de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (sexta entrega): Ysystem Vampiro, por Eduardo Díaz

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy nos ponemos completamente de largo para presentar la sexta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, porque más que un hack, esta vez se trata de un setting mecánico enterito: ¡Ysystem Vampiro! Todo ello, idea, cortesía e increíble curro de Eduardo Díaz «Rinfor», insigne miembro del Club Dragom y de la próxima expedición walhállica oficial a las TdN.

¡Vamos con ello!
 

Ysystem Vampiro
 
Los vampiros son criaturas inmortales de la noche cuya sed de sangre y su afán de poder controla la mayoría de sus acciones. Poseen extraordinarios poderes y debilidades ligados a su propia naturaleza. En las siguientes líneas se establecen ciertas reglas para jugar con PJ vampiros. Si quieres jugar con PJ humanos en esta ambientación, deberás usar las reglas estándar de Ysystem (en especial las del próximo Ysystem3).
 

 
Para representar la naturaleza vampírica de los PJ, se ha variado el reglamento de Ysystem en los siguientes aspectos:


Daño
  • Desaparecen parcialmente los umbrales de daño físico. Los vampiros no sufren traumas por heridas y no pueden desmayarse. Los dados de penalización que se puedan sufrir por traspasar los diferentes umbrales se reducen en uno.
  • En Ysystem Vampiro existen tres tipos de daño:
  1. Daño normal: el daño que hace un puñetazo, una espada, un arma de fuego o una caída. Los vampiros reducen todo el daño normal a la mitad redondeando hacia abajo, pero con un mínimo de 1 punto.

  2. Daño sobrenatural: daño que proviene de fuentes místicas capaz de dañar algo más que el cuerpo físico. Hablamos aquí de armas sobrenaturales, poderes de naturaleza psiónica, mordiscos de un vampiro, etc. Los vampiros reciben el daño completo cuando este es sobrenatural.

  3. Daño agravado: es el daño más letal para los vampiros. El fuego y la luz solar son las principales fuentes de daño agravado. Al igual que el daño sobrenatural, en este caso los vampiros reciben el daño completo, con la diferencia que el agravado es más complicado de curar.


Letargo y muerte
 
Cuando un vampiro se queda sin puntos de Salud no muere, sino que queda en un estado intermedio del que tratará de despertar a la noche siguiente. Intentará sanarse inconscientemente en el próximo anochecer por medio de su propia sangre. Si es capaz hacerel gasto (así como el gasto diario de sangre; véase más adelante) podrá volver a moverse. Por el contrario, si no dispone de suficiente sangre para curarse, pasará a estar aletargado unos cuantos años en función de su potencia de sangre, tal y como indica la siguiente tabla:
 
 
Transcurrido el tiempo de letargo, el vampiro se levantará completamente curado pero con un hambre atroz que deberá de saciar esa misma noche o sucumbirá a un nuevo letargo.

Aunque son difíciles de matar, los vampiros pueden llegar a morir. El daño agravado es capaz de acabar con un vampiro para siempre. Si todo el daño que recibe un vampiro es agravado, este morirá en lugar de entrar en letargo. Y si ya está en letargo y recibe daño agravado, morirá también.
 
Pero no solo el daño agravado puede matar a un vampiro: la decapitación o un trauma masivo que destruya su cuerpo en su totalidad también provocarán la muerte irremediable del vampiro.
 


Curación
 
Los vampiros pueden curarse usando su propia sangre. Cada punto de sangre les curará 2 o mas puntos de Salud dependiendo de su potencia de sangre.
 
El daño agravado, no obstante, es más complicado de curar. Solo se pueden curar 2 puntos por noche (efectivos cuando el vampiro despierta), lo que requerirá del gasto de una proeza y 4 puntos de sangre. Este gasto curará 1 o 2 de daño agravado. Eso sí: para curar el daño agravado primero hay que curar cualquier otro daño recibido.

Para distinguir los distintos tipos de daño habremos de marcarlos de forma distinta: / para el daño normal y sobrenatural, y X para el daño agravado.

Un ejemplo:

Diana ha recibido un disparo y después de reducir el daño a la mitad le entran 5 puntos de daño. Así que los anota en la hoja de personaje de la siguiente manera:
 

Uno de los disparos golpea una lámpara de aceite y el fuego resultante le produce una quemadura menor que le causa 3 puntos de daño agravado. El registro de daño quedaría ahora así:



Defectos graves
 
En Ysystem Vampiro, los defectos graves están relacionados con la naturaleza concreta del vampiro, por lo que el jugador deberá elegir uno de los siguientes defectos durante la fase creación de personaje:
  • Aspecto monstruoso: tienes algunos rasgos que no son humanos. Piel grisácea, orejas picudas, ojos de bestia, excesivas verrugas, etc. No se debe elegir un solo un rasgo monstruoso, sino un conjunto de ellos emparentados entre sí. Estos rasgos obligarán al PJ a tratar de ocultarlos, ya sea con guantes, sombreros o ropa específica. El DJ de juego puede activar tu defecto cuando realices ciertas tiradas sociales.

  • Colérico: el monstruo que hay en ti afecta a tu personalidad haciendo que sea fácil que tengas arrebatos de ira.

  • Presa específica: solo te puedes alimentar de un tipo de presa, que debes especificar. Pueden ser ancianos, mujeres rubias, hombres musculosos, niños y niñas por debajo de cierta edad, etc. Este defecto te impide alimentarte de sangre en bolsas o sangre de animales. Cualquier tipo de sangre que no sea el de tu presa específica no te alimenta en absoluto. Además, el DJ puede activar tu defecto cuando realices acciones relacionadas con cazar.

  • Repelido por el ajo: te molesta el olor a ajo; incluso la mas mínima exposición te pone incomodo. El DJ puede activar tu defecto siempre que resulte apropiado, ya sea porque haya un pequeño diente en el suelo, la comida desprenda su olor o se sienta el aliento de alguien que haya comido ajo.

  • Sensible a los símbolos: no te sientes cómodo delante de los símbolos religiosos, ya sean cristianos, musulmanes o de cualquier otra fe importante. El agua bendita te causa 1D de daño sobrenatural cuando te mojan con ella. Si te sumerges en agua bendita recibirás ese 1D daño por cada turno que estés sumergido. Además, el DJ puede activar tu defecto siempre que presencies algún símbolo sagrado.

  • Sin reflejo: no tienes reflejo. Esto no solo constituye un gran problema a la hora de mantener en secreto tu naturaleza vampírica, sino que el DJ puede activar tu defecto grave siempre que te encuentres frente a una superficie reflectante de cualquier tipo.

  • Tierra de la tumba: tienes que dormir todas las noches rodeado de la tierra donde moriste. Si no lo haces, el DJ puede activar tu defecto. Si no lo haces durante dos noches seguidas, ya no obtendrás proezas cuando el DJ active tu defecto. Por si fuese poco, obtienes adicionalmente un defecto menor extra llamado «Aura sobrenatural», lo que significa que causas temor e incomodidad. Es decir, que hay algo en ti que no gusta ni a humanos ni a animales.
 

 
 
Capacidades vampíricas

Los vampiros poseen múltiples poderes que los hacen muy superiores a cualquier humano normal. No necesitan comer o respirar y no sufren por el clima extremo. Además, disponen de numerosas habilidades y rasgos sobrenaturales. Véamoslo:
  • Sangre: los vampiros tienen una reserva de sangre que oscila entre 0 y 10 puntos. Un vampiro puede gastar uno de estos puntos para curarse o para mejorar sus tiradas físicas. Esta curación y estas mejoras dependen realmente de la potencia de sangre de un vampiro (véase el punto siguiente). Cuando se está en combate, se puede usar la sangre para mejorar las tiradas o para curarse, pero no para ambas cosas en el mismo turno de combate. El vampiro deberá escoger si se cura o si mejora una tirada. Por otro lado, la sangre también alimenta algunos de los poderes que posee un vampiro, lo que viene indicado en cada poder.

  • Potencia de sangre: cuanto más antiguo es un vampiro, más poder obtiene de la sangre que hay en su interior, lo que le permite usar su sangre de manera más efectiva. La potencia de sangre oscila entre 1 y 5.
 

Se dice que los primeros vampiros poseen una potencia de sangre aún mayor, pero es absurdo ofrecer estadísticas de estos seres. Si de verdad existen, sus poderes deben ser parecidos a los de un semidiós.
  • Colmillos: los colmillos de un vampiro se consideran armas blancas que hacen daño sobrenatural si se usan para combatir y no para alimentarse. Eso sí: para poder morder de manera efectiva a un víctima, es necesario haberle hecho una presa previamente.
  • Poderes: todos los vampiros poseen una amplia gama de poderes, que van del nivel 1 al nivel 3. Estos son Afinidad animal, Control mental, Manipulación sanguínea, Metamorfosis salvaje, Ocultación, Percepción sobrenatural, Porte, Potencia, Resistencia y Velocidad.
    A menos que se indique lo contrario la activación de un poder es automática y no consume ninguna acción.
    Cada punto (o nivel) en un poder se considera en verdad un poder independiente. Por ejemplo, un vampiro con Afinidad animal 2 y Ocultación 3, tiene cinco poderes. En consecuencia, como cada poder se puede concretar en 3 niveles, realmente es como si existieran 30 poderes.

    Los poderes son los siguientes:
  • Afinidad animal. Puedes influir y dominar a los animales.

    Nivel 1: Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales. No hablas con ellos directamente, te comunicas de una manera bestial, pero en términos de juego es como si hablaras con ellos. Esto no significan que te obedezcan o que se muestren amistosos necesariamente.

    Nivel 2: Amistad animal. Haces que un animal se haga amigo tuyo durante el resto de la noche. Esto no quiere decir que lo controles; simplemente te ayudará si lo necesitas y si no es algo demasiado peligroso para él. A veces incluso requerirá que lo persuadas con alguna tirada, como harías con cualquier otro aliado. En este caso, gasta 1 punto de sangre y haz una tirada de Conversación contra el Aplomo del animal. Un fallo hará que no puedas usar este poder con ese animal durante el resto de la noche. Una pifia hará que el animal se muestre hostil.
    Si no hay un animal presente, puedes gastar 1 punto de sangre y algún animal cercano se presentará ante ti. Entonces podrás tratar de hacerte su amigo como se ha explicado antes. Opcionalmente puedes convocar y establecer amistad con todo un enjambre de animales que suelan tener mentalidad de enjambre, como las ratas, los murciélagos o las arañas.

    Nivel 3: Sirviente animal
    . Puedes hacer que un animal sea tu sirviente y tu guardián. Obedecerá cualquier orden e incluso dará su vida por ti.
    Para convertir a un animal en tu sirviente (gul) debes darle sangre, al menos 1 punto, en tres noches distintas. Si quieres mantener el vinculo deberás de darle sangre al menos una vez cada ciclo lunar (28 días). Los sirvientes estarán mejorados gracias a tu sangre y contarán con una reserva de sangre de 5. Solo pueden usar la sangre de vampiro para llenar esa reserva, pero a diferencia de los vampiros no la consumen a diario. También obtendrán los niveles en poderes físicos (Resistencia, Potencia o Velocidad) que tú poseas igual a tu potencia de sangre.
    En general, solo puedes tener una cantidad de sirvientes, ya sean animales o humanos, igual a tu potencia de sangre (como se verá más adelante, el poder de nivel 3 de Porte te permite tener sirvientes humanos). El DJ y tú deberéis poneros de acuerdo siempre para crear una ficha de sirviente.

  • Control mental. Tienes la capacidad de entrar en la mentes de los mortales y subyugarlos. Contra otros vampiros no es tan efectivo y solo podrás tratar de controlar a los que tengan una potencia de sangre igual o inferior a la tuya. Si la potencia es igual, solo podrás usar el nivel 1; si es un nivel inferior, el nivel 2; y si es dos niveles menor o aún mas, podrás usar los tres niveles.
    La victima debe ser capaz de entenderte y tener contacto visual contigo. Además, el control mental no puede consistir en algo que vaya radicalmente en contra de la naturaleza de la víctima. Fallar la tirada hará que no puedas usar el poder en el objetivo hasta la siguiente noche. Una pifia hará que este se dé cuenta de lo que tratabas de hacer.

    Nivel 1: Orden
    . Das una orden de una sola palabra que la víctima debe acatar.
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra su Aplomo. Por supuesto, la víctima debe de tener la posibilidad real de acatar la orden. Algunos ejemplos son: «¡Quieto!», «¡Acércate!» o «¡Túmbate!».
    En combate necesitarás usar tu acción para dar esa orden y el objetivo la acatará durante los dos siguientes turnos. Si la víctima recibe daño en cualquier momento, la orden se invalidará. Fuera de combate, la duración debe ser coherente con la ficción del momento, y la cantidad de puntos que el éxito de la tirada sobrepase al Aplomo deberá influir en esta decisión.
    El objetivo ejecutará la orden siempre, incluso en medio de una situación peligrosa o en casos en los que una tirada para intimidarlo o convencerlo no funcionaría. Lo único que la víctima no hará será hacerse daño así mismo.

    Nivel 2: Hipnotismo
    . Implantas una orden condicionada en la mente del sujeto. Miras a los ojos a la víctima, la cual queda en trance mientras la hipnotizas. Estableces una condición y una acción que realizará la victima cuando esta condición se dispare. Ejemplos: «Cuando alguien entre por esa puerta, dispárale», o «Mañana, cuando estés en el trabajo, ve al despacho de tu jefe y arguméntale que en realidad es un cocodrilo».
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Conversación contra su Aplomo. La víctima recibe una bonificación a su Aplomo igual a la cantidad de días que quieras retrasar la condición hipnótica.

    Nivel 3: Manipulación mental
    . Puedes borrar o manipular momentos o recuerdos de la victima. Miras a los ojos a la víctima, la cual queda en trance mientras manipulas su mente. Como es evidente, debes conocer el recuerdo que quieres manipular o borrar. Dicho recuerdo no puede tener más de una semana de antigüedad.
    El objetivo es afectado si tienes éxito en una tirada de Simulación contra su Aplomo. Ejemplos: «Olvida el desastre sangriento que has visto en la habitación», o «Piensa que fuiste al cine en lugar de al teatro».

  • Manipulación Sanguínea. Tienes la capacidad de comprender y controlar la sangre.

    Nivel 1: Sabor de la sangre
    . Al saborear la sangre eres capaz de conocer detalles de su propietario. Podrás ver su rostro en tu mente durante unos instantes y saber si se trata de un mortal, un vampiro u otra criatura sobrenatural. Sabrás también si está vivo o muerto y el tiempo que la sangre lleva fuera de su cuerpo. Si el dueño de la sangre es un vampiro, descubrirás su potencia de sangre.

    Nivel 2: Caramelos de sangre
    . Eres capaz de usar tu propia sangre para crear unos caramelos que podrás usar cuando estés necesitado de alimento.
    Normalmente, para recuperar puntos de sangre necesitas beber sangre de otros, pero con este poder generas una reserva externa a partir de tu propia sangre que podrás usar mas tarde.
    Con 1 punto de sangre crearás un caramelo. Puedes comer el caramelo en cualquier momento para recuperar 1 punto de sangre. La cantidad máxima de caramelos que puedes tener es igual al doble de tu potencia de sangre.

    Nivel 3: Creación sanguínea
    . Tienes la capacidad de crear objetos sencillos hechos de sangre. Los objetos son bastante resistentes y duran hasta el resto de la noche.
    Hazte un corte y gasta 2 puntos de sangre. Después de unos segundos (un turno de combate), el objeto aparece en tus manos. Dicho objeto no puede ser pesar mas de 20 kilos. Puedes crear armas cuerpo a cuerpo con este poder. Estas armas harán una cantidad de daño sobrenatural igual a 2 + tu potencia de sangre.

  • Metamorfosis salvaje. Cambias tu cuerpo y adoptas rasgos bestiales.

    Nivel 1: Garras
    . Tus dedos y uñas se transforman convirtiéndose en garras salvajes. Son lo suficientemente sutiles como para no llamar la atención si guardas las manos en los bolsillos, pero demasiado aparatosas para trabajar con precisión o exhibirlas en público.
    Gasta 1 punto de sangre y las garras se formarán de manera instantánea, durando hasta que las retraigas por voluntad propia (sin gasto de sangre adicional) o hasta el final de la noche. Con las garras, tus ataques sin armas se consideran armas blancas que causan 3 puntos de daño de tipo sobrenatural. Cuando escales lo harás con un 1D adicional. Por contra, para las acciones que requieran algo de precisión manual, tirarás con 1D menos (por ejemplo, al forzar una cerradura o disparar).

    Nivel 2: Forma de animal
    . Te transformas en un lobo o un murciélago.
    Gasta 1 punto de sangre para transformarte. La metamorfosis consumirá una acción y durará hasta que vuelvas a transformarte (gastando la sangre pertinente) o hasta el final de la noche.
    Como lobo serás más rápido y correrás a unos 50/60 km/h, por lo que las persecuciones a pie serán pan comido para ti. Tus mordiscos se considerarán armas que hacen 4 puntos de daño sobrenatural. Tus sentidos también estarán aumentados, por lo que tus tiradas de Observación, Oído y Rastreo se harán con 1D más.
    Como murciélago podrás volar y tendrás vista ciega, lo que te permitirá guiarte por eco-localización. A efectos de juego, esto significa que podrás ver en la oscuridad total.

    Nivel 3: Forma sin forma
    . Cambias para convertirte en una columna o jirón de niebla o un enjambre de murciélagos.
    Gasta 2 puntos de sangre para transformarte. La metamorfosis consumirá una acción y durará hasta que vuelvas a transformarte (gastando la sangre pertinente) o hasta el final de la noche.
    Como forma de niebla flotarás cerca del suelo y podrás colarte por pequeñas rendijas, como un respiradero o la parte baja de una puerta. Serás inmune al daño normal.
    Como enjambre de murciélagos será mas rápido que como forma de niebla y podrás volar a mayor altura. Dado que es difícil golpear a un enjambre, tu Agilidad aumentará en 2 puntos.

  • Ocultación. Este poder proporciona a su usuario la capacidad de pasar desapercibido.

    Nivel 1: Silencio
    . Creas un zona de silencio donde no se escucha nada del interior ni del exterior.

    Gasta 1 punto de sangre y crearás esa zona de silencio a tu alrededor, con un radio igual a tu potencia de sangre x 10 metros. La zona es estática (es decir, que se queda donde la creaste) y dura hasta el final de la escena.

    Nivel 2: Invisibilidad
    . Te vuelves invisible. Nadie te puede ver ni escuchar. Simplemente, no te perciben.
    Este poder no tiene ningún coste pero debes volverte invisible en un lugar donde nadie te pueda mirar; de lo contrario, las criaturas o personas que te estén mirando podrán seguir viéndote (aunque otros no lo hagan). La invisibilidad acabará cuando realices una acción demasiado ruidosa o poco sigilosa, como dar un grito, patear un objeto o atacar a un rival. Algunas acciones, como abrir un poco una puerta o pasar por un lugar atestado de gente, requerirán una tirada de Sigilo para determinar si la invisibilidad sigue activa o no.

    Nivel 3: Disfraz
    . Ocultas tu aspecto para parecer otra persona. Cambiarás tu rostro, tu apariencia e incluso tus ropas. Tu tamaño no podrá variar mucho, y tampoco podrás disfrazarte de alguien específico.
    Gasta 1 punto de sangre y saca una tirada Ocultación a dificultad 10 para activar este poder. Si fallas no cambiarás y tendrás que volver a tratar de activarlo, lo que incluye volver a gastar sangre.

  • Percepción sobrenatural. Los sentidos que posees aumentan, sobrepasando incluso las barrares de paranormal.

    Nivel 1: Sentidos agudos
    . Tus cinco sentidos se ven potenciados. Siempre que realicez una tirada de Observación u Oído, la harás con 1D extra. Podrás ver en la oscuridad sin problemas.
    Además, tienes la oportunidad de detectar a otros vampiros que usen el poder de Ocultación: siempre que tu nivel de Percepción sobrenatural sea mayor que el de su Ocultación, podrás verlos a través de su invisibilidad o disfraz. Si ambos tenéis el mismo nivel, deberás buscar activamente y sacar una tirada de Observación contra su Agilidad.


    Nivel 2: Médium
    . Eres capaz de percibir las impresiones parasensoriales dejadas en una escena. Al usar este poder en un lugar determinado podrás obtener información de lo que ocurrió allí con las impresiones empáticas dejadas por quienes estuvieron en el lugar. Cuanto más fuertes sean las impresiones producidas, mas clara será tu visión.
    Haz una tirada de Psicología a una dificultad determinada por la intensidad de las impresiones dejadas en la escena. Un asesinato violento presentará una dificultad muy baja, mientras que una persona paseando mirando al móvil se traducirá en una dificultad elevada, y un grupo de niños jugando y riendo será algo intermedio.
    Si la tirada es un fallo, no podrás volver a usar tu poder en ese lugar hasta pasado un tiempo. En caso de pifia, te enfrentarás a un ataque de pánico de 4D.

    Nivel 3: Pasar al otro lado. Tu cuerpo y tus sentidos son uno y puedes transitar hasta el mundo de los espíritus con tu forma corpórea. El mundo de los espíritus no es un lugar llego de vulgares fantasmas, sino donde residen los espíritus de todo lo que existe en el mundo físico. Es un lugar peligroso, eso sí, y es posible que haya espíritus hostiles que puedan atacarte.
    Gasta 2 puntos de sangre y haz una tirada de Resistencia Física. Si la pasas, diez minutos después pasarás al otro lado, en donde podrás vislumbrar lo que esté ocurriendo en el mundo normal con una tirada de Observación a dificultad 14.
    Para regresar al mundo normal deberás gastar otros dos puntos de sangre, pero esta vez no será necesaria tirada alguna, solo esperar los diez minutos de tiempo de traslado.

  • Porte. Te ves imbuido de un carisma antinatural capaz de embelesar o infundir miedo.

    Nivel 1: Encanto
    . La gente se fija en ti y tiende a que le caigas bien.
    Gasta 1 punto de sangre. En ese momento la gente se fijará en ti y te observará con admiración. Durante el resto de la escena obtendrás un bonificador de +3 a todas tus tiradas que dependan de Carisma y no sean de poderes.
    Este poder no hará que alguien abiertamente hostil se vuelva tu aliado, pero las tiradas sociales se verán mejoradas igualmente.

    Nivel 2: Mirada de la bestia
    . Haces que tu monstruo interior aflore y aterrorice a los mortales que te miran. Tu rostro se desencaja, tus colmillos se muestran y tus ojos se vuelven bestiales.
    Solo puedes usar este poder una vez por escena.
    Haz una tirada de Intimidar contra el Aplomo de todos los humanos que te miren (el mayor de ellos). Los que se vean afectados se harán un ovillo en el suelo presas del pánico. Si son atacados, el efecto se disipará parcialmente y podrán actuar con normalidad, aunque cualquier tirada de Resistencia Mental que hagan o hayan hecho la fallarán automáticamente.
    Ni que decir tiene que este poder es una clara rotura de las leyes vampíricas, que en buena medida consisten en ocultar la naturaleza de los vampiros a los humanos.

    Nivel 3: Sirviente
    . Puedes hacer que un humano sea tu sirviente y tu guardián. Obedecerá cualquier orden y daría incluso su vida por ti.
    Para convertir a una persona en tu sirvente (o gul) debes darle sangre, al menos 1 punto, en tres noches distintas. Si quieres mantener el vinculo, deberás darle sangre al menos una vez cada ciclo lunar (28 días). Los gules están mejorados gracias a tu sangre y tienen una reserva de 5 puntos de sangre. Solo pueden usar la sangre de vampiro para llenar esa reserva, pero a diferencia de los vampiros, no la consumen a diario. También obtendrán puntos en los poderes físicos Potencia, Resistencia o Velocidad (véase a continuación) que tú poseas, igual a tu potencia de sangre.
    Solo puedes tener una cantidad de sirvientes, sean animales o humanos, equivalente a tu potencia de sangre.
    El DJ y tú deberéis poneros de acuerdo para crear una ficha de cada sirviente.
    NOTA: el poder de nivel 3 de Afinidad te permite contar con sirvientes animales.

  • Potencia. Tienes una fuerza sobrenatural.

    Pasiva
    : tus puños se consideran armas blancas a efectos de daño. Si portas un arma blanca mas grande que un cuchillo de combate, entonces el daño aumenta en 1.

    Pasiva: sumas el triple del nivel de este poder a todas las tiradas Fuerza Bruta.

    Activa
    : cuando hagas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de sangre para añadir al daño un número de dados igual al nivel del poder. Estos dados no explotan.
 
  • Resistencia. Tu aguante resulta excepcional incluso para un vampiro.

    Pasiva
    : por cada nivel que tengas en el poder, reduces cualquier tipo daño recibido en 1 punto. Esta reducción es acumulable con cualquier otro tipo de protección.

    Pasiva
    : mejora (es decir, reduce) tu valor de Resistencia Física en 1 por nivel del poder.

    Activa
    : puedes gastar 1 punto de sangre para resistir
    la exposición a la luz solar 1 minuto por nivel del poder.

  • Velocidad. Eres rápido, muy rápido.

    Pasiva
    : tu Agilidad aumenta en 1 por nivel del poder.

    Activa
    : al tirar iniciativa, puedes gastar 1 punto de sangre para lanzar un dado más por punto que atesores en este poder. Quédate con el resultado del dado más alto. En el caso de que obtengas un seis, contarás con una acción adicional independientemente de que alguien saque otro seis y tenga más DES que tú.
    NOTA: cuando haya enemigos con este poder, deberán tirar iniciativa de manera individual.

    Activa
    : Gasta 1 punto de sangre para obtener un subidón de velocidad durante unos segundos. Con nivel 1 correrás a 30 km/h, a nivel 2 a 60 y a nivel tres hasta 90. Usar este poder hará que cualquier persecución se convierta en algo trivial.


Poderes superiores

Cuando un vampiro alcanza la maestría en varios poderes, es posible para él adquirir un nuevo tipo de poder superior. Los poderes superiores solo están al alcance de los vampiros más experimentados, y para acceder a ellos es necesario contar con dos poderes concretos a nivel 3. Solo entonces se podrá comprar con experiencia el poder superior relacionado con esos dos poderes. El coste siempre será de 5 puntos de Experiencia.

  • Cuerpo de sombras (Ocultación, Porte). Te transformas en una sombra viviente que aterroriza a sus enemigos.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza para convertirte en una figura hecha de sombras hasta el final de la escena. Mientras estés en forma de sombra, disfrutas de estos beneficios:

    • Cualquiera que quiera atacarte tendrá que pasar una tirada inicial de Resistencia Mental o estará demasiado asustado para hacerlo.
    • Tus golpes causan 5 puntos de daño sobrenatural.
    • Tu poder superior se puede combinar con cualquier poder que tenga que ver con la ocultación o el hecho de pasar desapercibido, por lo que resultarías invisible hasta el momento de mostrarte.
    • Siempre que el daño no sea de fuego ni debido a la luz solar, lo reducirás en 1 debido a que eres parcialmente insustancial.

  • Forma bestial (Afinidad animal, metamorfosis salvaje). Te transformas en un monstruo salido de las pesadillas.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza y te transformarás en una monstruosidad de casi tres metros de alto con unas garras capaz de destrozarlo todo. Disfrutas de los siguientes beneficios:

    • Las tiradas de Atletismo, Fuerza bruta y Lucha se hacen con 1D adicional. Las de Ocultación, Sigilo y todas las que requieran precisión manual, se fallan automáticamente.
    • Tus garras hacen 6 puntos de daño sobrenatural y tu piel gruesa y tu pelaje hacen que cualquier tipo de daño se reduzca en 1 punto (no así el daño agravado).

  • Golpe imposible (Potencia, Velocidad). Propinas golpes tan potentes que serían capaces de tirar una pared.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando impactes con cualquier ataque sin armas (lo que incluye garras o mordiscos). El daño de ese ataque se considera agravado.
    También puedes activar este poder para tirar paredes o puertas de acero sin necesidad de hacer tiradas. Puede que algunos materiales requieran más de un golpe en función de su resistencia o grosor.

  • Piel impenetrable (Resistencia, Manipulación sanguínea). Haces que tu piel sea tan dura que pueda resistir casi cualquier golpe.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando recibas daño. Ignorarás todo el daño del ataque siempre que no sea agravado. Si el daño es agravado lo reduces a la mitad. Solo puedes usar este poder una vez por escena.

  • Titiritero (Percepción sobrenatural, Control mental). Puedes usar tus poderes de control mental a distancia.
    Gasta 1 punto de sangre y una proeza cuando quieras usar cualquier nivel de poder de control mental sobre un humano o vampiro que conozcas. Podrás hacer uso del poder desde cualquier localización, sin que sea necesario que tu objetivo te vea u oiga (tu mente se habrá conectado con la suya). Cuando uses este poder, harás las tiradas de activación de control mental con 1D extra.




Debilidades

El fuego y la luz solar son los dos mayores enemigos de los vampiros. Como se especificó en el apartado de daño, estos les provocan daño agravado.

Por cada diez segundos que se halle expuesto a la luz solar, el vampiro estalla en llamas y recibe 1D de daño agravado. Con respecto al fuego, este causa daño agravado en la misma cuantía que se indica en el reglamento de Ysystem: un personaje expuesto a fuego abierto pierde 3 puntos de Salud por turno, aunque esta cantidad puede ser incrementada o reducida por el DJ en función de cada caso concreto.

El fuego y el sol también causan miedo en los vampiros, que deben enfrentarse a los lógicos ataques de pánico, tal y como se detalla en la siguiente tabla:


 

Por fortuna para ellos, los vampiros no suelen sobresaltarse por otros factores, así que en la mayoría de los casos únicamente enfrentan ataques de pánico debido al fuego y al sol.

Las estacas de madera tienen la capacidad de paralizar a un vampiro si atraviesan su corazón. Cuando un vampiro es atacado con éxito con una estaca de madera que apunta a su corazón, el ataque puede empalarlo eficazmente si le causa al menos 5 puntos de daño (recordemos que este tipo de daño se divide entre dos). Si sucede de este modo, el vampiro no puede moverse hasta que alguien o algo retire la estaca. En caso de que la estaca sea de madera de serbal, el daño necesario para empalar al vampiro será solo de 2 puntos.
 
Otra debilidad de los vampiros es el hambre atroz que pueden llegar a padecer. Cuando la reserva de sangre disminuye, el vampiro empieza a sufrir un hambre muy característica, y tendrá que luchar consigo mismo para no sucumbir a su apetito y perder el control hasta saciarlo. Para evitar esta situación, el vampiro deberá superar una tirada de Resistencia Mental. Cuanta menos sangre tenga el vampiro en su organismo, más susceptible será de perder el control. La siguiente tabla determina cuál es el umbral situacional que obliga a realizar la tirada de Resistencia Mental una vez que la reserva de sangre ya ha descendido:

 
Cuando un vampiro pierde el control de sí mismo, lo que hace es saciarse sin control alguno. Por ejemplo: un vampiro con 2 puntos de sangre que saboree la sangre y pierda el control tras fallar la tirada de Resistencia Mental no parará de beber hasta que el recipiente esté seco. Si hubiera mantenido el control, podría haber parado en el momento preciso para no matar a su presa.



Caza y alimento

La alimentación es la parte principal de la vida de un vampiro. El hecho de hacerlo le otorga la inmortalidad. Además, la sangre es el combustible de sus terribles poderes. Pero el vampiro también es un cautivo de su propio apetito, ya que como se ha explicado en el punto anterior, es un verdadero esclavo de la sangre. Esta es una adicción singular, con la que, al darle rienda suelta, se experimenta un éxtasis muy parecido al placer sexual.

Un humano medio contiene el equivalente a 10 puntos de sangre. Quitarle 1 punto viene a ser como extraerle medio litro de sangre (ante lo que, como mucho, sufrirá un ligero mareo). Con la extracción de 3 puntos de sangre, el humano ya debe realizar una tirada de Resistencia Física que, de fallarla, le hará perder el conocimiento. Con 5 puntos, el humano necesitará atención hospitalaria; con 6, tendrá que realizar también una tirada de Resistencia Física para no morir por shock; con 7 o más puntos, el humano estará condenado invariablemente.

Aunque los animales pueden contener más cantidad de sangre, esta no resulta tan nutritiva. Una vaca contiene el equivalente de 4 puntos de sangre, un perro grande 2, un gato 1 y un par de ratas tal vez puedan aportar otro.

En partida, un vampiro puede alimentarse siempre que la ficción lo permita, pero en ocasiones el requerimiento de alimentación ralentizará el ritmo de la aventura, por lo que parece mejor idea que el DJ exija una sencilla tirada para dilucidar si el vampiro consigue alimentarse. Esta prueba, que es de «cazar», es una tirada de Entorno a una dificultad igual al lugar donde se realice la cacería. Cada tirada de cazar (esto es, de Entorno) consume una hora y permite obtener 1 punto de sangre más otro punto adicional por cada 3 puntos con los que se haya superado la dificultad original de la tirada.




Creación de personajes

La creación de PJ en Ysystem Vampiro es similar a la de Ysystem estándar salvo por unas pequeñas diferencias.
  • El PJ vampiro no posee talentos. En lugar de eso, tiene acceso a sus capacidades vampíricas:

    • Su potencia de sangre será igual a 1.

    • Obtendrá 1 punto en un poder concreto de los dos siguientes grupos de poderes (es decir, 1 punto en un poder de cada grupo, a elegir):

      • Grupo A: Manipulación sanguínea, Metamorfosis salvaje, Potencia, Resistencia o Velocidad.
      • Grupo B. Afinidad animal, Control mental, Ocultación, Percepción sobrenatural o Porte.
NOTA: Para partidas cortas o oneshots, se aconseja que los PJ tengan un tercer punto de poderes, ya sea del grupo A o del B. 
    • La reserva de sangre estará al máximo.

  • El defecto grave debe ser elegido de la lista que ya se ha proporcionado en este mismo hack. Se recomienda que todos los defectos graves del grupo de PJ sean distintos entre sí, lógicamente. Por el contrario, el defecto leve no tienen por qué ser nada especial, sino cualquiera de los habituales de Ysystem.



Mejora del personaje

Los puntos de Experiencia pueden usarse para mejorar el PJ de la forma habitual o para adquirir poderes o subir la potencia de sangre, lo que quizás resulte más interesante. Veamos cómo:
  • Mejorar un poder normal:
    • Adquirir el nivel 1: 10 PX.
    • Adquirir el nivel 2: 15 PX.
    • Adquirir el nivel 3: 20 PX.

  • Poderes superiores: cumplir el requisito de tener los poderes indicados a nivel 3 y además realizar un gasto extraordinario de 25 PX.
Limitaciones: no puede haber una diferencia de más de 3 puntos entre las dos listas de poderes (Grupo A y Grupo B). Es decir, no se puede tener, por poner un ejemplo, Potencia 3, Velocidad 3 y Ocultación 1, ya que en este caso existe una diferencia de 5 puntos. En cambio, si se podría tener Potencia 2, Velocidad 2 y Ocultación 1 (aquí la diferencia es solo de 3 puntos).

  • Mejorar la potencia de sangre:
La potencia de sangre se puede mejorar de dos maneras: bien con tiempo, bien con puntos de Experiencia. El pasar de los siglos mejora los poderes de un vampiro, pero también se puede entrenar activamente para potenciar las capacidades sanguíneas, tal y como se observa en la siguiente tabla:



Como se puede comprobar, la potencia de sangre 4 y 5 es imposible de mejorar a base de puntos de Experiencia. La sangre solo alcanza semejantes cotas de poder gracias a la edad del vampiro.