sábado, 29 de noviembre de 2025

Plantillas y archivos para maquetar aventuras fan de IMSERSO to the limit e Ysystem3 (por Adrián Jiménez «Squirrel»)

¡Muy buenas, maquetadores y maquetadoras de las mejores aventuras jamás escritas!

Hoy os traemos una entrada atípica pero de la mayor importancia, porque el bueno de Adrián Jiménez «Squirrel» comparte con todos nosotros los archivos con los que maquetar nuestras propias aventuras fan de IMSERSO to the limit e Ysystem3. De este modo, lucirán exactamente con el mismo aspecto profesional que las que él maqueta para Walhalla Ediciones. Aquí los tenéis:

Con estos archivos, tus aventuras tendrán ahora la misma pinta que las oficiales. ¡Y no dejes de mandárnoslas para que te las publiquemos en el blog! Compartir es vivir 😊

¡Nos leemos!



viernes, 28 de noviembre de 2025

El Cuarto Rey, una aventura ¿navideña? completa de Diego López «Darokin» para Ysystem

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

La Navidad se acerca, esa época maravillosa en la que el mundo entero parece convencido de que añadir purpurina a cualquier cosa la convierte automáticamente en magia. Y aprovechando este clima de luces, turrones y decisiones cuestionables, os traemos un gran regalo: la aventura El cuarto rey, de Diego López (el autor rolero más parecido a un rey mago que conozco), disponible en libre descarga y jugable con Ysystem.

Lo más divertido del asunto es que esta obra nació casi como una apuesta: uno de esos «a que no hay…» que acaban siendo una criatura rolera real, viva, y bastante más interesante que muchos propósitos de Año Nuevo. Pero no temáis: no vamos a soltar spoilers, porque la única tradición que aquí respetamos de verdad es la de no arruinar las sorpresas ajenas (que para eso ya están los grupos de WhatsApp).

Solo os diré que El cuarto rey encaja con diciembre como el anís con las panderetas: es festiva, es divertida, es misteriosa, es algo insolente y es perfecta para poner alrededor de la mesa mientras hacemos tiempo hasta la cabalgata. Dadle una oportunidad y veréis que a veces las apuestas salen tan bien que uno empieza ya a pensar que los astros también tiran dados. Porque sí, gente, Diego López, ese CRACK DEL ROL, lo ha vuelto a hacer.

¡Nos leemos!



jueves, 20 de noviembre de 2025

Seablings III, el juramento maldito, aventura completa de Diego López «Darokin» para Ysystem

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Todos recordaréis a buen seguro las dos divertidísimas partidas de piratas «y cosas que pasan» que Diego López «Darokin» ha compartido ya en este blog: Seablings, hermanos del mar y Seablings II, bajo aguas heladas (esta vino de una tacada con otros escenarios paa Ysystem e IMSERSO to the limit, directamente en el recopilatorio Y pasan cosas... volumen II). Pues bien, hoy el generosísimo Diego nos brinda la tercera y definitiva parte de su ya trilogía de piratas, Seablings III, el juramento maldito, con la que completa un trabajo tan excepcional como altruista. ¡Muchísimas gracias por toda esta inventiva y tantas horas de diversión puestas al servicio de todo el mundo!

¿Puede que Diego López sea YA el autor más prolífico de la historia de Ysystem? Y eso es mucho decir, pero yo creo que sí. Habrá que invitarle a algo... 



 ¡Nos leemos!

miércoles, 19 de noviembre de 2025

6 PJ para Kids on Bikes en un nuevo formato

¡Muy buenas!

Aquí tenéis 6 PJ pregenerados para jugar a Kids on Bikes en un formato nuevo. ¡Venga, que esos misterios no van a desentrañarse solos!

¡Un saludo y que el rol no pare!

jueves, 30 de octubre de 2025

Fichas de PNJ para combates masivos (por Juan «Tilmöst»)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy traemos una nueva ayuda de juego para Ysystem: fichas de PNJ para combates masivos. La ayuda es obra de Juan «Tilmöst» (ya sabéis, el flamante y altamente sexy nuevo editor de Walhalla Ediciones 😁). Creo que es una ayuda tremendamente práctica, y yo ya la estoy usando, de hecho.

¡Nos leemos! 


 

viernes, 24 de octubre de 2025

Resumen de combate de Forbidden Lands

¡Muy buenas!

Aquí tenéis un resumen de reglas de combate para Forbidden Lands. Además de resumir las mecánicas, las he reagrupado y sintetizado para mayor claridad. 

¡Hala, a explorar las tierras prohibidas! 

¡Un saludo y que el rol no pare!

 


 

miércoles, 22 de octubre de 2025

Ysystem: cambia el mundo, no las reglas (por Francisco José de la Torre)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Con el Ysystem3 a la vuelta de la esquina, el amigo Francisco José de la Torre (rolero aficionado a Ysystem al que aún no tengo el placer de conocer en persona) ha decidido a escribir una entrada 100% subjetiva acerca de por qué considera que, tras años y años de testeos, contribuciones diversas y recalibraciones casi continuas, Ysystem ha terminado por convertirse en el reglamento más genuinamente genérico y multiambiental de todos los publicados hasta la fecha (y por qué, en consecuencia, constituye la mejor opción para una mesa heterogénea, aquella que incluye jugadores con diferentes sensibilidades, gustos y periplos roleros... ¡y qué mesa no es así!). En fin, que aquí va un artículo de opinión defendiendo las virtudes de Ysystem.

Muchas gracias a Francisco José por el currazo y por la gracia que destila el artículo, que está muy muy bien y en mi opinión da justo en el clavo con bastantes cosas.

Vamos a ello:

Cada cierto tiempo surge una conversación recurrente en el mundillo rolero que emana de la siguiente cuestión: «¿Qué manual genérico me recomendáis para poder jugar a cualquier cosa?». Ante una pregunta así, hay quien cita el moribundo sistema Hitos de NosoloRol Ediciones, quien defiende Fate con uñas y dientes, quien todavía se acuerda de Genesys y hasta del D20, quien saca a la palestra Savage Worlds, quien aún se atreve con Gumshoe, quien propone el motor PbtA e incluso quien se refiere a ciertos títulos indies que prometen algo así como «hacer lo que quieras; ¡la narración manda!». También, a veces, aparece la voz del simulacionista, ese tipo de jugador al que siempre resulta útil escuchar aunque no estemos de acuerdo con él en todo lo que dice: «Eso, esto y aquello otro está muy bien, ¿pero... y la verosimilitud? ¿Y las reglas que sostienen el mundo? ¡Si no te importa el detalle, todo se derrumba! El verdadero genérico lo conocemos todos perfectamente: ¡BRP!».

Podríamos pensar que en ese repertorio que hemos citado lo tenemos todo, pero muchos de esos sistemas presuntamente multiambientales cargan con ataduras hasta cierto punto invisibles: limitaciones evidentes de género, reduccionismo de tono, incoherencias de abstracción mecánica, disfunciones de contexto narrativo, desequilibrios galopantes respecto a los límites de granularidad de cada una de las partes del reglamento... En fin, que muchos sistemas prometen flexibilidad, adaptabilidad y hasta libertad, pero realmente esas cosas solo las permiten en lo que consideran «narrativamente relevante»; lo demás queda fuera, resulta mal adaptado o es sencillamente defectuoso.

En ese escenario de propósitos ambiciosos y realidades más estrechas de lo esperado, creo sinceramente que Ysystem nos brinda algo más que promesas: un sistema genérico de verdad, multiambiental y robusto, que no se encoge ante la fantasía épica, el terror, el noir, la ciencia ficción, el pulp, las distopías postapocalípticas, el oeste crepuscular, el survival horror, el cyberpunk o lo que tú quieras jugar. Y lo hace manteniendo una coherencia mecánica que es justo reconocer como tal, con reglas que no chirrían cuando cambias de ambientación, con profundidad (pero sin pesadez), con desafío, con la posibilidad de introducir dosis de realismo cuando de verdad interesa (sin sacrificar la velocidad o la atmósfera narrativa) y con una curva de entrada/aprendizaje capaz de satisfacer a novatos y expertos... porque sí, a pesar de su aparente sencillez y de esa virtud que tiene de poder explicarse en tres minutos, a Ysystem se puede aprender a jugar mejor con el paso del tiempo. Yo aún sigo aprendiendo, y espero hacerlo muchísimo tiempo.

¿Qué hace de Ysystem, en mi opinión, un genuino y real «sistema genérico»? 

  • Punto uno: uniformidad de tratamiento de lo fantástico y lo mundano, sin necesidad de hacks brutales ni suplementos radicales. En Ysystem no tienes que estar retocando excesivamente para que «deje de parecer un indie narrativamente ligero» ni para «darle drama y color al simulacionismo». El reglamento base contiene todo lo que hace falta para la variedad: daños, resistencias, metamonedas, reglas de riesgo vs. seguridad narrativa, etc. No es que «se adapte a lo que quieras», es que su diseño ya espera que quieras varias cosas (y en concreto, que cada jugador de la mesa quiera una o varias cosas distintas). Eso lo diferencia claramente de muchos indies que parten de una idea muy estrecha de lo que «importa narrativamente» y descuidan lo que para otros jugadores sí importa: coherencia interna, consecuencias tácticas, escala de poder realista... Además, cuando es necesario, implementar hacks en Ysystem es llamativamente sencillo y práctico y, al mismo tiempo, se hace sin alterar la experiencia base de juego que proporciona. ¿No me crees? Pues lo mejor es comprobarlo en mesa.
  • Punto dos: mecanismo de resolución de acciones que se siente ágil, justo, significativo y con margen para la sorpresa, pero sin arbitrariedad ni fatiga de reglas. No hay que elegir: ¿quiero narración o «juego serio»? Con Ysystem puedes tener ambos. Se puede jugar para explorar emociones, para construir narrativa colectiva, pero también para sentir peligro, esfuerzo, desgaste, estrategia. Esa tensión entre lo mecánico y lo narrativo está particularmente bien calibrada. No somos esclavos de la narrativa ni prisioneros de la simulación.
  • Punto tres: flexibilidad ambiental sin concesiones innecesarias. Un reglamento verdaderamente multiambiental tiene que ofrecer compatibilidad de reglas, herramientas modulares, posibilidad de ajustar detalle según la ambientación, recursos para hacer que «lo fantástico» no se sienta como un pegote (ni tampoco «demasiado realista» cuando la ambientación lo exige). Ysystem lo hace: con adaptaciones, aventuras autojugables y algunos materiales creados para ambientes variados, pero todo desde la misma estructura básica. No necesitas empezar de cero, ni comprar diez módulos especializados solo para que el reglamento no resulte sonrojante cuando cambias de género.

En fin, el indie narrativista tiene virtudes evidentes: foco en el personaje, emoción, dramatismo... todo siempre en lo subjetivo. Pero también suele dejar vacíos donde importa lo objetivo: ¿cómo se mide el estado físico?, ¿cómo afecta realmente la diferencia de recursos entre PJ/PNJ?, ¿cómo se resuelven las cosas si la narrativa no «lo decide»? En algunos de esos juegos, lo narrativo manda tanto que lo mecánico queda como adorno o trámite; y cuando se quiere introducir conflicto serio, riesgo que importe o gestión de recursos, descubres que faltan reglas, que todo se vuelve casuística o bricolaje, lo cual rompe inmersión y la coherencia. Y esto, en el rol, es como un delito.

Por otro lado, los simulacionistas estrictos (los que quieren todo el detalle del mundo, tablas largas, física realista, gradación de heridas, fatiga, consideraciones anatómicas, etc.) muchas veces se olvidan de que jugar al rol no es ser motor de simulación de realidades, sino de ficciones habitables, de historias que importan. Si cada combate, cada viaje o cada entrada en una estancia tienen que pasar por sesenta reglas, existe el serio riesgo de perder cualquier emoción y de que la acción se vuelva insoportablemente lenta o tediosa. Además, muchos simulacionistas terminan sacrificando ritmo, creatividad de los jugadores, e incluso la variedad de ambientaciones porque su sistema está amarrado a una concepción muy concreta del «mundo real». A mí esto me parece evidente.

Ysystem logra un punto de equilibrio: da lo suficiente para apoyar la simulación donde importa sin dejar que ese soporte ahogue lo que un jugador quiera narrar, inventar o sentir. Casi podría decirse que tolera el desorden narrativo, la improvisación, la licencia fantástica... siempre que sean coherentes, sin pasarse al «narrativismo inflamado» donde lo que importa es el efecto dramático sobre la mesa por encima de cualquier otro criterio. Digamos que si Ysystem fuese una persona, lo invitaríamos a cenar sin dudar ni un segundo, porque sería el comensal tolerante y perfecto. Por su parte, los indies narrativistas se pondrían a hablar de sentimientos, de personajes trágicos, de monólogos interiores, de profundidades emocionales... y al final todos estarían llorando de lo bonitos que son. Los simulacionistas, en cambio, pedirían un menú de dieta paleo con cantidades exactas, controles higiénicos, curvas de fatiga, estadísticas de calorías, ruedas de nutrientes y petardeces por el estilo. Sobre unos y otros, Ysystem llegaría a la cena con un traje elegante, sabiendo cuándo poner solemnidad y cuándo risas, y serviría una buena comida, sabrosa y variada. Hasta te ofrecería postre, aunque prefieras algo ligero, siempre sin pasarse de protocolo, sin exigir una mesa de medidas rígidas y sin dejar luego que la sobremesa decaiga. Esa persona-Ysystem sería aquel viejo maestro que ha visto muchos juegos, que los ha practicado todos y que sabe cuándo una regla importa y cuándo sobra, cuándo una ambientación exige ajuste fino y cuándo lo esencial es dejar espacio para que la narración respire.

Claro: Ysystem no es la herramienta perfecta para toda mesa en todo instante. Hay ambientaciones ultra técnicas (hard sci-fi, sistemas quirúrgicos de daño, simulación física extrema) donde se le puede pedir prestado algo de detalle externo, o se puede usar como base sobre la que construir reglas adicionales. Tampoco es el más «minimalista» de todos los genéricos; si lo que buscas es algo con solo dos tiradas diferentes, uno o dos dados a lo sumo, unas mecánicas poéticas de turno de palabra y poco más, hay juegos indies que lo harán. Pero ese minimalismo muchas veces acarrea limitaciones que luego lamentas (y no me refiero solo al lo de siempre, «la tensión dramática» o «el roleo emocional», sino a cómo reaccionan las reglas ante lo que los jugadores intentan tristemente arrancar al sistema).

El valor de Ysystem, en suma, reside en su justo tamaño: ni un leviatán mecánico que arrolle la mesa con cincuenta tablas por módulo, ni un esqueleto esquelético que no aguante un asalto narrativo o una ambientación densa. Es más que suficiente para dar estructura, variedad y sensación de peligro y de que las cosas de verdad importan, y todo con una sorprendente elasticidad. Si eres jugador o DJ que ya ha probado ese empacho de «sistemas narrativos puros» que al final te dejan con ganas de algo que pese, o si has probado los simulacionismos densos que te hacen sentir que cada acción cuesta más en papeleo y burocracia que en dramatismo, Ysystem se presenta como ese punto medio que no solo parece equilibrado, sino firme: da lo que promete. Pocas cosas mejores se pueden decir en el rol. Ser genérico de verdad no es solo proclamarlo a los cuatro vientos, sino demostrarlo: ofrecer herramientas que no se quiebren si cambias de ambientación, tono o estilo. Esa es la cuestión. Ysystem lo logra, y lo hace con elegancia y muchísima diversión.

Por eso, en esa cena de universos roleros, mi invitado favorito es Ysystem. Sus toques de mecánica, su sustancia narrativa, su capacidad para surfear entre lo fantástico, lo épico, lo mundano y lo terrible, hacen que no me vea obligado a elegir entre «emocion» y «realismo»; puedo tener ambas, si eso es lo que quiero. Muy pocos sistemas pueden decir lo mismo con naturalidad y rigor. Y con Ysystem3 a punto de lanzarse en preventa, creo que es el momento apropiado para reconocerlo.

martes, 21 de octubre de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (séptima entrega): nuevos talentos, por Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hace más de un mes que este blog languidece sin nuevas entradas, pero la vida no da tregua, y las últimas semanas han sido muy locas por aquí, tanto a nivel de trabajo y familia como de editorial (que son las prioridades). Con todo, vamos a tratar de ponerle remedio con unas cuantas publicaciones en los próximos días, y empezamos con esta de hoy, séptima entrega ya de los hacks de Ysystem. En esta ocasión, se trata de una lista de nuevos talentos creados por Luis Tovar para sus diferentes aventuras. Además, he aprovechado para editarlos e incorporar algunos míos también, y en general creo que es una lista que os puede dar mucho juego. Vamos con ello:


 

  • CINTURÓN DE GRASA: Tu tamaño y envergadura te proporcionan una protección extra. Cuando sufras un ataque físico, tira 1D6: un resultado de 1 a 3 te resta un punto de daño; de 4 a 6, te evita dos puntos de daños.
  • CREATIVIDAD DESBORDANTE: Una vez por escena, puedes añadir 1D a una tirada de habilidad siempre que lleves a cabo tu acción de alguna manera especialmente imaginativa y artística.
  • DESTINADO PARA LA GLORIA: Desprendes un aura heroica cuando actúas con convicción delante de otros en momentos de crisis. Una vez por sesión, y siempre que haya al menos media decena de testigos, puedes incrementar en 2 puntos cualquier atributo, así como todas sus puntuaciones asociadas, durante toda la escena si es para hacer algo que la gente puede recordar. Es necesario que se trate de un acto heroico, memorable o, cuanto menos, vistoso.
  • DOLOR LIBERADOR: Siempre que tu Salud no baje de los 16 puntos, por cada 3 puntos de Salud que pierdas obtendrás un +1 a todas tus tiradas físicas en adelante.
  • DOS CARAS: Tienes doble personalidad, que has de interpretar con rigor, y cada una de ellas cuenta con el mismo número de proezas.
  • ELEMENTO AGLUTINANTE: Dos veces por sesión puedes acabar con una discusión cualquiera mediando positivamente entre las partes enfrentadas. 
  • EL ESPÍRITU DE CÚ CHULAINN: Si al combatir por tus ideales sufres una herida mortal, dispones de un turno extra para actuar sin sufrir penalización alguna antes de morir de alguna manera especialmente épica.
  • «EN EL FONDO ES UN BUEN TIPO»: No puedes esconder que eres buena gente. Puedes añadir 1D extra a una tirada de Conversación, Seducción o Simulación si es por un motivo honrado. El uso del talento está limitado a tres veces por sesión.
  • «ES DIOS MISMO QUIEN TE LO MANDA»: Puedes repetir los dados que desees sin necesidad de gastar proezas hasta en tres ocasiones siempre que la tirada está relacionada con derrotar al Mal.
  • HIJO DEL BAYOU: Conoces mejor que nadie los pantanos de Luisiana, cuyos espíritus te guían y protegen. Mientras estés en ese terreno, obtienes 1D extra a cualquier tirada siempre que justifiques el porqué de ese beneficio. Adicionalmente puedes encontrar comida y refugio sin tener que hacer tirada alguna de Supervivencia.
  • INGENIO PERCEPTIVO: Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear recursos dramáticos a partir de tu lucidez perceptiva (y no para inventar contactos, por ejemplo).
  • INTÉRPRETE SUBLIME: Gracias al dominio del instrumento que tocas, puedes captar la atención del público y tapar errores de tus compañeros de formación, convirtiendo un fallo de ellos en un éxito por escena. 
  • LA CÁMARA TE ADORA: Si te encuentras delante de cámaras, eres capaz de sacar lo mejor de ti mismo, lo que hace que tu CAR se incremente en 2 puntos (así como tu Aplomo).
  • LA SUERTE DEL TORPE: Consigues críticos inverosímiles en las tiradas de habilidad que dependan de DES sacando un solo 6.
  • LA VENGANZA TODO LO PUEDE: Puedes gastar todas tus proezas (siempre que te quede alguna) para tener un éxito automático en una tirada si el objetivo es la venganza.
  • LAS MANOS DEL MAESTRO: Tres veces por sesión, puedes sumar 1D a una tirada de habilidad en la que utilices cualquier objeto, máquina, herramienta o artefacto.
  • LIDERAZGO TÁCTICO: Una vez por escena, y siempre que se produzca alguna situación tensa o de combate, puedes gastar una proeza para tirar 2D cuyo resultado se convertirá en una reserva de puntos que el resto de los jugadores podrá usar a discreción para añadir a posteriori a sus tiradas de habilidad (siempre que se trate de acciones sobre las que tú puedas impartir órdenes).
  • MAESTRO DE ESGRIMA: Puedes atacar con dos espadas en un mismo turno, usando una en cada mano. Eso sí: tiras 1D menos en el ataque de la mano más torpe, que jamás podrá ser un crítico.
  • MAGNETISMO IRRESISTIBLE: Una vez por sesión puedes elegir al PNJ que quieras para que a partir de ese momento te tenga una clara simpatía.
  • MÁSCARA IMPERTURBABLE: Una vez por escena puedes utilizar la frialdad que tan bien tienes entrenada para sumar 1D a una tirada de Resistencia Mental y aumentar en 3 puntos tu valor de Aplomo (una vez cada cosa por escena).
  • MENTE PRIVILEGIADA: Una vez por sesión puedes tener éxito en cualquier tirada de una habilidad dependiente de INT que hayas fallado. 
  • MI APELLIDO ES (...): Cuentas con un segundo punto de guion, aunque lo tienes que usar para crear un contacto que fuese de tu padre y del que tú te puedes beneficiar ahora (no para crear recursos dramáticos ambientales u objetos físicos). 
  • PATETISMO SIMPÁTICO: Tiendes a despertar un sentimiento de lástima o indefensión en la gente, irradiando un aura de bondad inofensiva. Atacarte tiene una penalización de -3 siempre que no hayas atacado tú antes.
  • «PIÉNSATE BIEN TU PRÓXIMA PALABRA»: Puedes repetir una vez cada tirada de Intimidación que falles sin necesidad de gastar proezas; además, si yerras de nuevo aún puedes gastar una proeza para tirar por tercera vez.
  • SIEMPRE HAY UN RESERVADO LIBRE: Gracias a tu crédito y al lugar que ocupas puedes acceder a cualquier espacio, edificio o institución de índole cultural o de ocio por medio de un contacto gratuito.
  • SURGIDO DEL INFIERNO: Tener la cara deformada tiene sus ventajas, pues has aprendido a dejar los ojos en blanco y adoptar un rictus aterrador mientras vociferas, lo que provoca un terror atávico que embarga el corazón de aquellos que no te conocen bien. Si tienes éxito en una tirada de Intimidación contra el Aplomo del objetivo, este evitará enfrentarse a ti si tiene otra opción (como , por ejemplo, huir). Si aún así te hace frente, deberá hacerlo con 1D menos durante los dos primeros turnos de combate.
  • TOCADA POR LOS ESPÍRITUS: Una vez por sesión puedes «invocar» la ayuda de los antiguos, convirtiendo un dado de una tirada en un 6. Como jugador, debes relatar qué ha ocurrido. NOTA: este talento está sujeto a moderación por parte del DJ.
  • «UN HOMBRE ÚNICO EN SU ESPECIE»: Posees un Je ne sais quoi, un algo especial que te permite imponer tu criterio en casi cualquier circunstancia a cambio de todas tus proezas (siempre que te quede alguna, como es obvo). El efecto podría durar poco tiempo y debe interpretarse en cualquier caso.

¡Menuda lista! Buena y variada, ¿eh?
Pues hale, a crear PJ molones con todos estos talentos.

¡Nos leemos! 

lunes, 15 de septiembre de 2025

La Sima del Arroyo, una aventura para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición ambientada en la Cuenca de 1912 (por Guillermo Castilla)

Muy buenas, sectarios,

Hoy venimos a compartir con todos vosotros una estupenda aventura para la La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, La Sima del Arroyo, una historia ambientada en la provinciana Cuenca de 1912 repleta de costumbrismo, misterio, secretos velados y Guardia Civil (porque sí, todos los PJ pregenerados de esta aventura pertenecen a la Benemérita). La aventura es de Guillermo Castilla, profesor de la Universidad Europea y doctor en Ingeniería que, como él mismo dice, ya «peina canas» y dirige partidas de La Llamada de Cthulhu desde mediados de los 90. Tras unos pocos años en el dique seco después de ser padre un par de veces, se ha reincorporado al mundo rolero y ahora nos brinda este módulo, que es el segundo que escribe de la Guardia Civil en la España de la primera mitad del siglo XX y que permite llevar a un grupo de hasta seis investigadores, más grande de lo habitual.

 

El autor, dirigiendo su aventura

La Sima del Arroyo es un escenario que presenta una estructura muy interesante. Cuenta con una introducción, un apartado de Contexto histórico y cultural (con supersticiones locales y una admirable galería de PNJ) y luego lo que ya es el módulo en sí, dividido en actos y escenas nada encarriladas, que dan enorme libertad de dirección e incluyen interesantes rumores, pistas falsas y recomendaciones para el Guardián. También hay varias ayudas de juego, entre las que destaca un estupendo mapa de la Cuenca de 1912, y estadísticas completas de una nueva y aterradora criatura de los Mitos de Cthulhu levemente inspirada (creo yo) en otra de una popular serie de televisión. En suma, una aventura muy currada y disfrutona, que os recomiendo encarecidamente.

  • Descárgate La Sima del Arroyo, aventura de Guillermo Castilla para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, pinchando aquí.
  • Descárgate también el mapa de Cuenca en 1912 en HD pinchando aquí.

Pues eso es todo por hoy, ¡que no es poco!
Muchas gracias Guillermo por compartir tu material.

¡Nos leemos!

domingo, 31 de agosto de 2025

Grimorio de hechizos para Ysystem Harry Potter y hack de varitas de mago (por «Lord Guzmán»)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Hoy vengo con una entrada cortita pero la mar de importante: una ayuda de juego de... ¡más de 30 páginas! Y es que el bueno de «Lord Guzmán» se ha marcado un espectacular grimorio de hechizos para jugar a Ysystem Harry Potter; no contento con eso, le ha añadido al final un simpático hack de varitas de mago, con lo que la ayuda termina de redondearse del todo. Vamos, ya no sé qué más se puede pedir para lanzarse a jugar en la ambientación fantástica preferida de muchos, e incluso si sois unos muggles de Harry Potter (como me pasa un poco a mí) se puede apreciar perfectamente el trabajazo que hay detrás de este excelente grimorio.
¡Muchas gracias por tu aportación, Lord!

¡Nos leemos!


 

viernes, 15 de agosto de 2025

TdN 2025: crónica y reflexión sobre las jornadas de rol más grandes del país

¡Muy buenas, roleras y roleros de pro!

Un año más, y ya van once ediciones seguidas 😅, la peña walhallera ha estado ofreciendo partidas de rol en mesa y buen rollo en general en las jornadas Tierra de Nadie de Mollina (Málaga). Estas son unas jornadas muy especiales para nosotros, sobre todo desde que existe Walhalla Ediciones (es decir, los últimos cuatro años). Se trata de un escaparate buenísimo para mostrar sistemas y aventuras y que los aficionados puedan comprobar de primera mano lo que les gusta. Más allá del ruido de las redes sociales, los postureos virtuales y el hype vacuo, es en sitios así donde uno puede conocer las cosas de verdad, por sí mismo, y eso no tiene precio... Al menos para mí. Así que nada, vengo a contaros cómo nos ha ido en esta ocasión y por qué pienso seguir acudiendo a las TdN mientras me sea posible.

Tierra de Nadie 2025

En general, la experiencia en esta edición 2025 ha sido estupenda, como de costumbre, y no solo porque las partidas de Walhalla Ediciones se llenasen en un abrir y cerrar de ojos o la gente saliese contenta de ellas, sino por otros motivos completamente ajenos pero que siempre te alegran la vida, como que este año hubiese más niños y adolescentes que nunca por el CEULAJ o que se haya batido el récord de partidas de rol en mesa (274... ahí es nada). Bueno, en esto último Walhalla Ediciones sí tiene algo de responsabilidad, ya que hemos llevado hasta 51 partidas de todos nuestros juegos, destacando aquí Ysystem, pero también Luna Roja, Cuervos de Asgard MC y Walhalla Segunda Edición. Además, hubo bastante gente que organizó partidas propias de títulos de la editorial, en especial IMSERSO to the limit y, de nuevo, Ysystem. Este año no lo he contabilizado bien, pero me han dicho que en estas TdN se ofertaron algo más de 60 partidas movidas exclusivamente por Ysystem (incluyo aquí tanto las de la editorial como las que no, y asimismo todas las de Cuervos de Asgard MC). En resumen, unos datos muy buenos, refrendados sobre todo por la rapidez, casi instantaneidad, con la que se llenaban las partidas. Por eso, y también por el cariño que te muestra mucha gente, estas TdN 2025 no se pueden calificar sino de excepcionales. Muchas gracias a todos aquellos que os apuntáis a las partidas, que las ponderáis positivamente y que colaboráis en ese boca a boca tan necesario, que al final es lo que sustenta verdaderamente la viabilidad de Walhalla Ediciones: sois lo más importante de todo esto.

A nivel personal, llegué a las jornadas reventadísimo, con solo tres horas de sueño la noche anterior. No es la mejor forma de empezar unas TdN, pero bueno, luego remonté (no sé por qué, porque no dormí más de cuatro horas ningún día 😅). El mismo jueves de apertura volví de un viaje que además había resultado bastante durillo, aterrizando en Málaga sobre las 21:00, así que las dos primeras franjas de las jornadas me las perdí. De las nueves restantes, dirigí siete (dos de ellas sesiones pirata) y jugué dos: una estupenda partida de Pilar Orbegozo que tengo muchas ganas de dirigir, El desiertito en el umbral, y... un vivo 😅😅😅 Fue el primer vivo de mi vida, ahí es na, culpa (o mérito) del gran Miguel Ángel Talha, de Despertalia, que me arrastró a jugar And the rockets red glare el sábado por la mañana.

Mis partidas fueron:

Marshrut 21 (mañana del viernes). Este es mi «clásico» one-shot de jornadas, que nunca me falla porque va cronometrado (esto es literal, como diría el adolescente medio). Marshrut 21 es una historia que siempre me gusta contar, que me ha dado algunas de las sesiones de rol más hermosas de mi vida y que pienso volver a dirigir en las próximas jornadas Rolea del puente de diciembre. Además, la mesa que se formó estaba compuesta por viejos conocidos, gente que interpreta muy bien (como Adrià, Raquel o Tur, si mal no recuerdo). Fue un gusto empezar las jornadas con esta partida, por más que yo andase con más sueño que un perro chico.

La ciudad y la ciudad, primer pase (tarde del viernes). Este año presentaba formalmente mi adaptación de la célebre novela de China Miéville en las TdN, y lo hacía con dos pases. En el primero de ellos me encontré con una mesa muy solvente, con varias caras nuevas y alguna que otra bien conocida (caso del amigo Mario). Dirigí una versión corta de la aventura y, por suerte, pude desarrollarla hasta el final. Creo que la gente quedó muy contenta, y algún jugador que otro me pilló más tarde por el CEULAJ para decírmelo y comentar la jugada. Llevaré nuevamente esta historia a las Rolea, porque creo que merece la pena. Eso sí: si te has leído la novela y te acuerdas de ella, es mejor que no te apuntes, porque te vas a comer un par de spoilers buenos 😅

Talk Station, en dos sesiones pirata (noches de viernes y sábado). En estas TdN he hecho una de mis «locuras» recurrentes de comprimir una campañita en una o dos sesiones, en este caso dirigir Talk Station en una doble sesión pirata. Algo así ya había perpetrado en otras TdN con Sagarmatha y Rarezas, pero esta vez es un poco trampa, porque antes de las dos sesiones ya había BREADO a los jugadores con lecturas, datos e imágenes y hasta con una prepartida privada por Telegram con una de ellos. Los aplasté un poco con información previa y textos narrativos de ambientación, he de reconocerlo, y creo que piensan que estoy un poco grillado. Lo peor es que quizás tengan razón 😅😅😅 En cualquier caso, Talk Station, una larga historia sobre el valor de la vida y la música que me ha tenido obsesionado durante el primer semestre del año, no podía no pasearse por las TdN. Por suerte, he tenido una mesa extraordinaria (Cristina «Fedora», Pablo «Vulzen», Adrián «Squirrel» y Miguel Ángel Talha y Laura de Despertalia). La segunda sesión en concreto, la del sábado, fue sublime, con un final hermoso como una primavera soleada. En fin... ¿Haré lo mismo para las Rolea? Ya veremos, es mucha tela para DJ y jugadores, además de constituir una propuesta rolera bastante rara. Pero ganas tengo.

Medianoche en el Stork Club (domingo mañana). Este redondísimo one-shot, de esos que salen siempre bien, es obra de Leticia Cabezas, la «ProfadeQuímica», y yo ya lo había dirigido en el Club Dragom previamente. Me quedaba ahora llevarlo a las TdN (y lo volveré a llevar a las Rolea), porque va a ser publicado en físico en el próximo recopilatorio de aventuras de Ysystem, Pergaminos de Midgard II. Parecía necesario que los roleros tedeneros fuesen conociendo este aventurón, y vaya si lo hicieron. La mesa, de nuevo, fue muy buena y conocida (Raquel, Tur, Ramsey y el gran Talha). Por cierto, que Antonio Lozano también dirigió la misma aventura, un día antes que yo, lo que contribuyó a su conocimiento.

HOPE (domingo tarde). La magnífica aventura de Luis Tovar, que también verá la luz en Pergaminos de Midgard II, fue la penúltima partida que dirigí. En mesa me encontré con Balthan (lo que me hizo mucha ilusión), y también con Alia Deschain y Paco, que es buenísimo con cualquier PJ que pilla. Ahora mismo no recuerdo el nombre del cuarto jugador, pero su interpretación de Joseph Peacock fue para quitarse el sombrero. La historia fluyó muy muy bien y terminamos en hora. El final pudo haber sido muy chungo (pero mucho); sin embargo, las tiradas de los jugadores dieron completamente la vuelta a la situación. Fue una partida muy redonda.

La ciudad y la ciudad, segundo pase (domingo noche). Tras una ceremonia de clausura en la que a mi compañero Jorge Serrano le cayó el premio de la habitación gratis para el año que viene 😮😮 llegó la última partida de las TdN, que reservé para un segundo pase de La ciudad y la ciudad. Hay algo gordo detrás de esta adaptación que aún no puedo contar porque no está cerrado, pero ahora mismo es la niña de mis ojos junto con Talk Station, y tenía muchas ganas de dirigirla otra vez. En mesa tuve caras nuevas (dos chicas que lo hicieron estupendamente y que espero volverme a encontrar en mesa) y también caras conocidas (Vieres, Carlos Díez y el cachondo de Mitcher), un cóctel que funcionó de lujo. La dupla de agentes de la Brigada de Delitos Violentos de Besźel y de miembros de la Militsya de Ul Qoma superó sus suspicacias previas y colaboró provechosamente, tanto que concluyeron el escenario con un éxito bastante rotundo. Un gran partidón con el que cerrar estas TdN 2025. Genial.

Por lo demás, os dejo algunas impresiones así un poco a salto de mata, por si os interesa:

  • La organización estuvo muy bien, como siempre, y el rancho del comedor me pareció bastante aceptable, por encima de la media. Gracias a Carolina, Rafa y los demás por hacer realidad estas increíbles jornadas. Sois excepcionales 👏👏👏👏👏
  • Como dije al principio, este año había mas chavales que nunca, lo cual es un chute de moral y alegría importante. He tomado nota, y el año que viene llevaré partidas pensadas específicamente para la muchachada.
  • No sé si el rol en vivo es lo mío, aún tengo que descubrirlo, pero en las próximas Rolea le daremos otra oportunidad 😉
  • Antonio Lozano volvió a hacerlo y dirigió las once franjas. Es el campeón de la resistencia y la intensidad roleras; el Kipchoge del rol. Mientras tanto, Jorge Carrero, Eduardo Rodríguez Herrera, Adrián Jiménez, Jorge Serrano, Guillermo González y Eduardo Díaz salieron más contentos que nunca de sus respectivas partidas. ¡No es poca cosa! Me consta que la gente flipó muchísimo con historias como La agonía de la libélula, Las manos del Carisio o Nébula, por decir unas pocas. Estoy seguro de que en las próximas Rolea y TdN 2026 se volverán a ofertar.
  • En estas TdN, Walhalla Ediciones ha podido cerrar el fichajazo de Juan Arregui Vílchez, más conocido como «Tilmöst», que entra como editor principal de Ysystem3 para que yo me pueda centrar en terminar Las Sombras del Khan, Walhalla Segunda Edición / Danelagen y Cantar de la Frontera. Pasito a pasito, pero progresamos. «Tilmöst» es un crack, y la editorial se va a beneficiar mucho con su incorporación.
  • Relacionado con lo anterior, esto de progresar (a base de trabajo y partidas) o de que a una pequeña parte de los aficionados le guste las publicaciones de la editorial, es inevitable que termine picando a alguno que cree que el rol le debe la gloria... tanto, como para tomarse la molestia de producir merchandising al respecto y lucirlo por las TdN (una cosa no demasiado elegante, en mi opinión). Pero illo, no pasa nada, todos hacemos bromas un poco tontas de vez en cuando. De todas formas, para evitar suspicacias y arqueamientos de ceja de la aristocracia rolera, en adelante Walhalla Ediciones estará representada en TdN y Rolea por menos gente. Volveremos a nuestros modestos orígenes sin mayor problema 😊 No obstante, si alguien confía en que eso se traduzca en un menor número de partidas de nuestros juegos, me temo que quizás se equivoque, porque lo que constato es que cada vez hay más gente proponiendo estas partidas por su cuenta, y nosotros, desde luego, no se lo vamos a prohibir (justo al contrario: se lo AGRADECEMOS por encima de todas las cosas). Fin del tema; no hay que darle más vueltas ni dramatizar.

Pues esto es todo, gente. Para terminar os dejo algunas fotos (menos de las que me gustaría, pero es que no he tomado personalmente ni una en todas las jornadas... ¡qué desastre! 😅). Espero que lo que queda de verano os sea propicio y muy muy rolero.

¡Nos leemos!


Mesaza de Eduardo Rodríguez para jugar Dieci9 

Aquí, otra mesa de Edu, en este caso de Cancerberos del misterio

Esta partida al parecer es la risión... y yo aún no la he catado 😞

Más de Cancerberos...

Servidor, empezando la partida de HOPE

El incombustible titán Antonio Lozano 

Aquí está Juan «Tilmöst», flamante fichaje de Walhalla Ediciones 😁😁😁

Sala 7 del edificio Frida Khalo, la más habitual para las partidas de Walhalla Ediciones. Aquí se ve a Jorge Carrero y Guillermo González en plena acción. 

Dirigiendo Medianoche en el Stork Club 

Prueba irrefutable de que HE JUGADO UN VIVO (y uno muy bueno, por cierto)
 
Otra prueba gráfica MÁS 

Talk Station 😎

Y más Talk Station, pero con más psicodelia

domingo, 3 de agosto de 2025

Ayuda sonora para La manzana podrida (Cuervos de Asgard Motor Club) por Antonio Lozano Lubián

¡Muy buenas, moteros postapocalípticos asgardianos!

Aquí tenéis una ayuda ambiental en formato MP3. Si vas a dirigir La manzana podrida, esa magnífica aventura (con setting incluido) de Guillermo González «Fomor» para CAMC (Cuervos de Asgard Motor Club, el juegazo de Enric Muraday publicado por Walhalla Ediciones), puede que quieras emplear esta ayuda. 

Para explicarlo sin mucho spoiler, se trata de lo que se escucha por la megafonía en la Gran Manzana. El audio dura 2 horas 52 minutos e incluye 39 frases, todas diferentes, separadas 5 minutos cada una.

¡Espero que os ayude a meteros en ambiente!

  • Descarga el audio desde aquí

¡Un saludo y que el rol no pare!

 


viernes, 1 de agosto de 2025

Wamatse Ysystem: PJ y PNJ listos para jugar, por Daniel González (aka Xquasar) y Antonio Lozano Lubián

¡Muy buenas!

Os dejamos por aquí los PJ y PNJ de Wamatse, la aventura de Sirio Sesenra publicada por Shadowlands, por si queréis jugarla con Ysystem, el sistema genérico libre y gratuito de Walhalla Ediciones. Me consta que Daniel González (aka Xquasar) la ha dirigido con notable éxito. ¡Por supuesto, echarle un vistazo a los PNJ puede suponer encontrarse spoilers!

  • Descarga desde aquí los PJ de Wamatse Ysystem.
  • Descarga desde aquí los PNJ de Wamatse Ysystem.

¡Un saludo y que el rol no pare!


Rubén es un buen tío, pero por si acaso no le toques la moral...


jueves, 31 de julio de 2025

Crónica y reseña de La ciudad y la ciudad, adaptación a Ysystem3 de la novela de China Miéville

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Esta entrada no va ser un visto y no visto (ni tampoco un desvisto y no desvisto 😉), porque vengo con la clara intención de enrollarme y contaros un montón de cosas sobre La ciudad y la ciudad, la última aventura que he escrito para Ysystem3 y que se basa en la genial novela homónima de China Miéville, profesor, teórico político y escritor de fantasía especulativa británico. La obra me la recomendó en su día el gran Miguel Ángel Talha, de Despertalia, con sugerencia expresa de adaptación al rol... y mira. A día de hoy, la aventura está terminada y corregida, la he testeado ya dos veces (ambas en el Club Dragom de Jerez de la Frontera) y la presentaré dentro de muy pocos días en las jornadas TdN de Mollina (Málaga), en donde haré un par de pases.


La ciudad y la ciudad es una historia esencialmente noir protagonizada por entre 3 y 5 PJ que pertenecen a los departamentos de policía de dos ciudades-Estado diferentes... pero entramadas. El escenario transcurre en un mundo alternativo que forma parte del nuestro y se sitúa en una región indeterminada del sudeste de Europa a comienzos del siglo XXI. En ese espacio coexisten, de manera física pero no perceptiva, dos ciudades-Estado soberanas: Besźel y Ul Qoma. Ambas ocupan el mismo territorio urbano parcialmente, pero se comportan como entidades nacionales del todo independientes, con sus propias culturas, historias, idiomas, sistemas legales, políticas exteriores e idiosincrasias. Lo extraordinario es que, a pesar de que ambas ciudades se hallan entrelazadas desde un punto de vista geográfico, sus habitantes están educados para no verse ni oírse mutuamente, salvo que medie un cruce legal, lo que solo se puede hacer a través del inmenso Pabellón Cópula. Este principio básico, que se enseña desde la infancia, se denomina genéricamente «desver»: los residentes de una ciudad están obligados a desver (es decir, a ignorar activa y deliberadamente) todo lo que pertenece a la otra ciudad, incluso si se encuentra ante sus mismísimos ojos. La desobediencia de esta regla (mirar, reconocer o interactuar con elementos de la otra ciudad) constituye una brecha, lo que desencadena la intervención de una misteriosa fuerza supranacional llamada asimismo «la Brecha».

En la ambientación de La ciudad y la ciudad todo gira en torno al concepto del «Clivaje», término que designa el acontecimiento histórico que separó a Besźel y Ul Qoma (y, por extensión, la separación en sí misma y hasta el orden emanado de ella). El Clivaje sucedió hace más de dos mil años y no tiene una historia oficial del todo clara: es a la vez un evento y algo parecido a una mitología. Las fuentes históricas son fragmentarias, pero se supone que en tiempos remotos ambas ciudades formaban una única unidad (o, al menos, una civilización contigua), y que fue algún tipo de fenómeno cuántico inexplicable el que las dividió. Ni la ciencia ni la religión han sido capaces de darle una explicación tras muchos cientos de años de disquisiciones. Las investigaciones al respecto siempre han resultado infructuosas; por ejemplo, Besźel y Ul Qoma no emiten ningún tipo de energía o radiación especial. Las leyes de la física, excepción hecha del fenómeno del entramamiento, se cumplen en las dos ciudades con total normalidad.

El Clivaje tiene claras implicaciones ontológicas: dividió dos pueblos (o a uno solo en dos) y cercenó geografías urbanas, pero además creó dos realidades coexistentes, cuya separación no es solo legal o territorial, sino profundamente mental y sociológica. Desde el Clivaje, las dos ciudades han evolucionado por caminos muy distintos, desarrollando lenguas, símbolos, memorias y arquitecturas divergentes.

En ciertos ámbitos académicos, algunos arqueólogos y filósofos alternativos sostienen que el orden emanado del Clivaje tuvo que ser una especie de imposición deliberada, una forma de poder que instauró la disociación perceptual como ley a partir de cierta necesidad de supervivencia o algún evento desconocido. Esto ha generado algunas líneas de investigación bastante estrafalarias, como la que sugiere que podría existir una tercera ciudad oculta, llamada «Orciny», que habría quedado entre Besźel y Ul Qoma después del Clivaje. Esa Orciny sería inaccesible para la percepción normal y estaría habitada por personas que nunca desven, que pueden moverse entre las dos ciudades sin ser vistas (ni siquiera por la Brecha).

Por lo que respecta a Besźel, se trata de una ciudad decadente, de atmósfera gris y vetusta, con una estética urbana que evoca a la Europa del Este poscomunista. Su arquitectura es predominantemente funcional, racionalista y de líneas horizontales, con edificios de hormigón, estructuras burocráticas desfasadas, tranvías antiguos, plazas algo decrépitas, cables que cuelgan y una cierta melancolía constructiva. Las calles están marcadas por el tiempo y los colores son apagados, siendo predominantes los diferentes matices del gris. Hay poca presencia de marcas extranjeras o modernidad tecnológica, aunque en los últimos tiempos se han producido algunas inversiones de empresas estadounidenses.

Ul Qoma es la ciudad entrelazada con Besźel. Comparte el mismo emplazamiento físico, pero desde un punto de vista cultural se trata de una civilización completamente diferente. Ul Qoma es más moderna, vibrante y euroasiática y está más abierta al comercio internacional. Presenta una economía dinámica (a pesar de la ruptura de relaciones con Estados Unidos) y una estética urbana bastante más limpia, brillante, vertical y estilizada. Su arquitectura muestra signos de reconstrucción reciente: edificios de cristal y acero, avenidas bien iluminadas, anuncios electrónicos, vehículos modernos y una población más diversa, con una creciente presencia de inmigrantes. Aunque no es una ciudad completamente libre, pues el gobierno ejerce una fuerte vigilancia sobre los habitantes y hay cámaras en cada esquina, Ul Qoma proyecta una imagen de progreso tecnológico y modernización política.

Por último, la Brecha es la autoridad suprema encargada de mantener el orden perceptivo en las dos ciudades. No se somete a Besźel ni a Ul Qoma, justo al contrario; es una entidad autónoma, ultrasecreta y omnipresente, que interviene con eficacia implacable cuando se detecta una brecha. Nadie conoce su sede, estructura interna o procedimientos, ni tampoco la forma en la que recluta a sus miembros o la manera exacta en la que tipifica las infracciones de los habitantes de las dos ciudades. Solo las brechas menores e involuntarias son castigadas mediante la imposición de multas, pero estas han de abonarse rápidamente (de lo contrario, La Brecha hace acto de presencia). Si La Brecha actúa, entonces se hace con la persona infractora, la cual desaparece para siempre.

Todo esto que os acabo de soltar constituye la ambientación esencial de La ciudad y la ciudad. Tiene más elementos, eso sí (las diferencias entre los espacios entramados e íntegros, los unionistas, los nacionalistas, los yacimientos arqueológicos preclivales, etc.), pero tampoco quiero asustar al personal, que de lo contrario no se me va a apuntar nadie a las partidas de las TdN 😅😅😅

Como aventura en sí misma, La ciudad y la ciudad da comienzo en Besźel con el hallazgo del cadáver de una mujer en el interior de un contenedor de residuos industriales. El cuerpo aparece en una zona casi completamente íntegra conocida como «Droskán Erova». Se trata de un pequeño distrito obrero con bloques de pisos levantados durante la fase de febril industrialización de los años 50. Es un lugar de antigua tradición sindicalista, hoy empobrecido y semiabandonado, en el que no es raro ver mujeres que ejercen la prostitución en plena calle. El inspector Tyador Bôrlu y las agentes Marčyna Corwi y Lizbyet Wawer, de la Brigada de Delitos Violentos de Besźel, inician la investigación. Estos son los tres primeros PJ protagonistas de la aventura. Muy pronto descubrirán que tienen que colaborar con la Militsya de Ul Qoma, en concreto con la inspectora Zourya Elkhad y el agente Qussim Dhatt. Estos personajes (cuarto y quinto PJ), que esperan en la aduana del Pabellón Cópula. Y hasta aquí puedo decir...


A la hora de adaptar La ciudad y la ciudad desde la novela original de China Miéville, me he visto obligado a realizar cambios argumentales, a desdoblar, modificar y crear personajes y a concretar aspectos inicialmente vagos de la ambientación, es decir, pasar el lenguaje literario al lenguaje rolero, lo cual me ha dado algún que otro quebradero de cabeza pero me ha resultado divertidísimo. Lo que sí he tratado de mantener a toda costa es el tono y la trama general de la novela, por lo que si te has leído la obra de Miéville que aquí se adapta, es mejor que no juegues la aventura por el tremendo spoiler que te haces.

En fin, como dije al principio, he dirigido la aventura dos veces, ambas en el Club Dragom, y creo que ha salido muy buen. En la primera ocasión la hice para solo tres jugadores (Sergio, Nito y «Emod») y en la segunda ya para cinco («Furu», Roberto, Diego, Kiko y Antonio Lozano). En general, pude comprobar que La ciudad y la ciudad tiene dos modos de juego: one-shot de tres horas y media aproximadamente y partida de tres o cuatro sesiones, según donde quieras empezar. Lo que llevo a las TdN en unos días es el «modo one-shot», evidentemente.

Por desgracia, no tengo apenas fotos de la segunda partida, y de la primera ni eso (FATAL), pero bueno, cuelgo aquí abajo las únicas tres que obran en mi poder y, sin más, me despido. Confío en haberos despertado un poco el gusanillo respecto a La ciudad y la ciudad, una aventura distinta con la que me lo estoy pasando muy bien 😊

¡Nos leemos!


Ficha del inspector Tyador Bôrlu, que en la novela es el único protagonista de la historia

Aquí, con Diego Merello, Kiko y Antonio Lozano 

En el mundo del Clivaje también hay CARETOS


miércoles, 23 de julio de 2025

Último testeo de Sangre en el agua, la aventura de Elena G. Párraga que acompañará el manual de Ysystem3

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Ysystem3 está a punto de nacer y, además de todas las novedades mecánicas, estéticas y didácticas con las que la criatura llegará a este mundo, vendrá de la manita de una estupenda aventura que se ha editado con todo el primor posible: Sangre en el agua, de Elena G. Párraga (aka «Elenadesociales»). En el Club Dragom se realizó la última probatura de esta hermosa historia, que culminó un sinfín de partidas dirigidas anteriormente por la propia Elena, y hoy vengo a contaros cómo fue y lo que puede dar de sí la aventura, que es mucho, mucho y mucho.

Como os digo, Sangre en el agua es la aventura que acompaña el nuevo manual de Ysystem3. La historia que narra se puede jugar en dos sesiones en mesa o tres online, y se ambienta en la Granada nazarí de la década de los 80 del siglo XV, es decir, cuando el último emirato andalusí ya estaba boqueando y la sombra de los Reyes Católicos se cernía, amenazadora, sobre el «Reino de los moros» (como se lo llamaba en la época). Se trata de un escenario completo, profusamente desarrollado, pensado para servir como tutorial o puerta de entrada a Ysystem3, y cuenta con tres inolvidables PJ pregenerados: el hakim o médico judío Benjamín ben Solomon, el caballero calatravo Pedro Núñez de Castro y el maestro del ataurique Aamir al-Yasin bin Muhammad ibn Hud. Estos personajes, representativos de ese hermoso (aunque impreciso y simplificador) concepto de la «España de las Tres Culturas», mantienen una tierna amistad a pesar de los condicionantes étnicos, religiosos y políticos que los separan, y en ello reside la tragedia de fondo de una historia que es de altos vueltos y ofrece a los jugadores muchos registros, desde los ambientes palaciegos de la Alhambra hasta los bajos fondos granadinos, sin dejar de incluir buenas dosis de drama personal y familiar. Por eso, Sangre en el agua lo tiene todo para hacer brillar Ysystem3 y sus mecánicas, para mostrarlas de la forma más adecuada y hasta para resultar didáctica.

Sangre en el agua combina un trasfondo histórico real con una de las leyendas más famosas de la Alhambra y algo de magia. La aventura se basa en sucesos reales y algunas fábulas cuya cronología no está clara. La autora ha situado la acción siempre en el lugar más conveniente, relacionándola con hechos que sí son verídicos y que sirven para hilar la trama. Por ejemplo, es cierto que el emir Muley Hacén estuvo en la corte de Enrique IV aprendiendo castellano; otros detalles son invención de la autora en beneficio de la historia. En cualquier caso, Sangre en el agua es sobre todo una partida de investigación, ideal para iniciarse en Ysystem3 pero también en la dirección de los juegos de rol. Los PJ tienen que recurrir a las armas en algunos momentos clave, aunque sobre esto no diré más para no hacer spoilers. En general, se puede afirmar que la aventura es sencilla, lineal y muy centrada en los PJ pregenerados, por lo que utilizar personajes de creación propia, sin ser imposible, supondrá un esfuerzo adicional para el DJ. 

El tono de Sangre en el agua es principalmente dramático. Se debe hacer uso de al menos un flashback por jugador para dar información vital del conflicto que sacude a los tres PJ protagonistas. Aunque hay espacio para la distensión y la risa (y existe un PJ como Aamir, que tiene una clara vena cómica), siempre hay que tener presente que la historia que se pretende contar es una tragedia: la de la intolerancia religiosa y la caída de un reino tan hermoso como crepuscular. En cuanto a líneas rojas y velos, no es una partida donde vaya a observarse una gran dosis de violencia; sin embargo, la muerte de un niño pequeño sí forma parte fundamental de la trama. Esta escena puede narrarse de forma más o menos velada según la sensibilidad de los jugadores, pero es recomendable advertir de este elemento antes de comenzar la sesión.

En fin, yo creo que Sangre en el agua lo tiene todo para convertirse en uno de esos «clásicos de Ysystem» (que ya van unos cuantos), y me hace especial ilusión porque también es el primero que se va a publicar en físico escrito por una autora rolera de este país... el primero que no el último, eso sí, porque en Walhalla Ediciones se están cocinando también las ediciones físicas de aventuras para Ysystem3 de otras autoras, como Leticia Cabezas «ProfadeQuímica» y Ana Hernando «Ciantarab». Pero bueno, eso ya es otra historia 😉

Con respecto al testeo de Sangre en el agua en el Club Dragom, salió de lujo y contó con la presencia de Jorge Carrero (director de Walhalla Ediciones), Javier Gil e Ismael Gil, que rolearon al nivel que me tienen acostumbrado (ergo, acojonante) y sacaron petróleo de la nueva mecánica de Ysystem3 del punto de guion. Javier en concreto hizo una exhibición de esto en la última y complicada escena final de la aventura, en la que el punto de guion le sirvió para poner en práctica una idea sencillamente genial. En buena medida, si los tres PJ salieron con vida fue gracias a eso. ¡Chapeau!

Os dejo las fotos de rigor, que no son muchas esta vez, y... ¡nos leemos! 


Mesa preparada y fichas (beta) de los tres PJ pregenerados. Las definitivas serán obra del gran Adrián Jiménez «Squirrel».
 
De izquierda a derecha: Jorge Carrero, Ismael Gil, Javier Gil y servidor

Directorio de nombres 😅

Unos jugadores muy grandes 👏👏👏👏👏👏

jueves, 17 de julio de 2025

Apuntes de dirección para Última función (por Antonio Izquierdo)

Muy buenas, ysystémicos de la vida,

Si el otro día el amigo Antonio Izquierdo Pantoja nos regaló multitud de ayudas de juego para dirigir Última función, la aventura de terror por excelencia de Ysystem, hoy el tío nos trae unos apuntes de dirección que son oro puro, con consejos narrativos y textos para leer con los que ayudar a cualquier DJ a dirigir con éxito esta trepidante aventura. Ahora Última función es asequible para todo tipo de DJ, desde los más veteranos a los auténticamente primerizos.

¡Muchas gracias, Antonio!

  • Descárgate los apuntes de dirección para Última función pinchando aquí.

¡Nos leemos!


miércoles, 16 de julio de 2025

Noche de rol en la Box (organizada por MecatolRex Cádiz): una jornada dedicada al rol de terror para quitarse el sombrero

Muy buenas, roleras y roleros de pro,

El pasado viernes 11 de julio los amigos del club MecatolRex Cádiz organizaron una jornada nocturna de rol de temática de terror a la que tuvieron la amabilidad de invitarnos, de manera que cinco de las ocho partidas que se ofrecieron resultaron ser de Ysystem. Estas partidas, todas muy variadas al margen de su temática más o menos escabrosa, fueron Dieci9 (que dirigió Guillermo González «Fomor»), El legado de los McBright (por Ernesto Orellana «Emod»), Última función (por Antonio Izquierdo), Descarriados (por Antonio Lozano) y HOPE (que dirigí yo).

La jornada fue bautizada como «Noche de rol en la Box», ya que el evento se desarrolló íntegramente en el fenomenal Centro de Iniciativas Juveniles Box de Chiclana de la Frontera (90.000 habitantes). Este centro está gestionado por la empresa municipal EMSISA de forma admirable, lo que demuestra que, cuando la administración quiere, tiene interés y es proactiva, se pueden organizar cosas muy chulas para la ciudadanía, en especial para los jóvenes. Otras localidades de la provincia de Cádiz podrían aprender mucho de esto, de no condenar a los jóvenes nada más que al botellón y la Semana Santa, pero bueno, eso ya es otra historia (sí, te miro a ti, mi querida Jerez 😬).

A lo que vamos: el club de juegos de mesa y rol MecatolRex Cádiz (radicado en Chiclana) ya había contado con Walhalla Ediciones el pasado mes de marzo para la primera edición del que va a ser su gran evento de referencia, las Jornadas MecatolFest, y esta vez volvieron a llamarnos para la Noche de rol en la Box. Para nosotros es un favor que nos hacen, porque nos encanta dirigir y poder dar a conocer las historias que publicamos o vamos a publicar en la editorial, pero sobre todo porque nos ofrece la oportunidad de iniciar al rol a gente que se acerca a estas jornadas y ha jugado poco o nada. A mí eso me parece lo más satisfactorio de todo, porque raro es el jugador que no sale con una nueva visión de lo que es y lo que puede dar de sí el rol en mesa. Es muy, muy gratificante.

Como siempre, los chicos de MecatolRex Cádiz lo organizaron todo con tremenda eficacia y el excelente criterio al que nos tienen acostumbrados. Mención especial para Ildefonso por la coordinación y para Antonio I. P. por el contacto (y por ser un tío tan de puta madre). Todo fluyó a la perfección y las partidas se desarrollaron maravillosamente bien en el horario propuesto, que era de 20:00 a 04:00 (yo en concreto terminé mi partida a las 02:30). Esperemos que este evento vuelva a celebrarse todos los años venideros, porque ahí estaremos para apoyarlo al 100 %.

Os dejo una buena ristra de fotos con comentarios en los pies de imagen y nos vemos en las próxima.

¡Hasta la siguiente jornada!


Pedazo de cartel de la jornada

Foto de familia al comienzo de la Noche de rol en la Box. Ahí de pie por el centro y un pelín a la derecha podéis vernos a Antonio Lozano y a mí con las características camisetas de Walhalla Ediciones 😅 «Fomor» está agachado justo delante, y «Emod» a la izquierda de Antonio.

Aquí, la partida de Dieci9, dirigida por Guillermo González «Fomor».
En palabras del propio Guillermo, «Dieci9 tuvo una mesa bastante peculiar formada por tres mujeres y dos hombres que no pudieron ni parpadear ante la horrible premisa de la historia. En más de una ocasion tuvieron que usar el humor como válvula de escape ante el horror. La partida se extendió desde las 20:30 hasta las 02:30. La logística de la cena se arregló con la interesante aportación de dos de las jugadoras de unos bollos con jamón y una tarrina de humus 😁 Jugar con gente nueva siempre es una experiencia arriesgada, pero esta salió redonda. Espero que el club MecatolRex siga haciendo iniciativas como la de esta jornada».

Otra toma de la partida de Dieci9

Estos son los jugadores de Descarriados, la partida que dirigió Antonio Lozano

Y aquí, Antonio en plena acción, con su impresionante despliegue físico-carismático habitual

Esta fue mi partida de HOPE, una historia original de Luis Tovar para Ysystem que será publicada próximamente en Pergaminos de Midgard II y que me gusta especialmente. Ahí tenéis a los cuatro PJ protagonistas. Si queréis saber más de esta inolvidable aventura, pinchad aquí.

Mesa preparada antes de que lleguen los jugadores

De izquierda a derecha, Natalia interpretó a Patty Peacock (una «madre coraje» que lucha por mantener la búsqueda de un hijo secuestrado), Javi dio vida a Jacob Briggs (el problemático gemelo del niño desaparecido), Vanessa fue Megan Peacock (la carismática hermana mayor) y Arturo interpretó a Joseph Peacock (esposo de Patty y padrastro de los otros dos). Lo hicieron MUY BIEN.

En plena partida. ¡El tiempo voló!

Última foto de la sesión. Lo pasamos de escándalo.

Carlos, amigo y miembro de MecatolRex Cádiz, también dirigió una partida en esta jornada

Aquí tenemos a Antonio Izquierdo y sus jugadores de Última función, la partida de terror costumbrista de Jesús Matheo Labeaga para Ysystem ambientada en La Mancha

En palabras de Antonio, «de Última Función tuvimos un gran pase. A las 21:00 horas se abrió el telón y comenzó el espectáculo. ¡Menuda mesa, íntima e intensa, que se forjó anoche! Tres valientes enfrentaron la dura prueba de interpretar sus PJ de manera exitosa en uno de los escenarios más escabrosos y macabros escritos jamás para Ysystem. Ana Barroso, Manuel Chica y Ricardo Pardeza disfrutaron e hicieron disfrutar de lo lindo al DJ a partes iguales. Entregados, astutos y audaces, legaron muy grandes momentos roleros. Como el desenlace final, que no pudo ser más épico, con heroico sacrificio de uno de ellos incluido. ¡Benditas proezas! Rol, rol y más rol. Foco en el drama y las emociones, pero... ¡cómo brilla también el sistema en esta exigente aventura! En resumen, un sinfín de disfrute hasta las 03:00 de la madrugada cuando, según lo previsto, acabó la función con el más fuerte de los aplausos para los jugadores».

Por último, «Emod» dirigió El legado de los McBright (una aventura que aún no he jugado y TENGO que catar cuanto antes). Su autor y director nos dice esto de la partida: «Tuve una mesa de lujo. Dos chicas y dos chicos, jóvenes, simpáticos, con muy buen rollo y ganas de echar un buen —mal— rato. Juntos pasamos cinco horas en las que las hermanas McBright descubrieron su pasado, rolearon a saco y me regalaron una escena final impactante. Muchas gracias a la organización por el trabajazo para que todo saliera de lujo. Gracias también por la iniciativa, por hacer que nuestra afición siga creciendo».


En fin, que pasamos una noche de escándalo. ¡Ya estamos esperando a que llegue la del año que viene!

¡Nos leemos!