miércoles, 6 de febrero de 2019

Sobre la muerte de los personajes en la partida (por Funs Athal)

Cuando los jugadores de rol hablan de la muerte de los personajes, parece que existen dos corrientes de pensamiento mayoritarias.

Algunos jugadores y directores de juego afirman que los personajes deben morir cuando les toque, es decir, cuando los dados indiquen que así ocurre, suceda cuando suceda ese momento: enfrentándose al villano final, contra un enemigo poderoso pero previo a la resolución de la aventura, en una mera emboscada realizada por orcos en el camino, en una cuneta debido a una enfermedad contraída tras permanecer perdido durante días y envenenarse al comer cualquier cosa encontrada en el bosque tras fallar una tirada de supervivencia... Lo entienden como un hecho justo (¿no dicen que la muerte lo es?) donde el fin puede suceder en cualquier instante y a cualquier personaje; a los PJ también, claro. Cualquier ocasión es buena para que pueda pasar lo peor, pues la historia se construye a partir de esos momentos, aunque no sean memorable ni épicos. En fin, ¿a nadie le suena la muerte por acometida de jabalí?

Otros jugadores y directores de juego afirman que los personajes no deben morir en cualquier momento. La muerte de los PJ, si se produce, debe transmitir emoción y drama, permitir vivir una experiencia, llevarse a cabo en el momento más adecuado y provocar con ello la satisfacción del jugador, además de evitarle cualquier frustración y potenciar con ello que incluso se divierta. La muerte, así, se convierte en una herramienta más de las que aporta el manual de juego y no puede usarse ni producirse sin más (ni a cualquiera), ya que los PJ son los protagonistas de la película y la experiencia global de la historia queda reflejada en esas muertes. ¿Acaso los protagonistas de las películas mueren al principio de las mismas? No, por supuesto que no. Desde este punto de vista, la muerte debe ser consensuada entre el jugador y el director de juego para que sirva a un propósito de la historia.

Cuando presencio debates en los que los «contendientes» formulan y defienden argumentos alrededor de estas dos formas de pensamiento (siempre en el contexto de partidas de rol de juegos de adultos y con adultos), suelo acabar hastiado. Me parece estar delante de una absurda y falsa dicotomía en la que los que debaten tan solo tratan de presentar (y en algunos casos imponer) su propia visión del juego, sin tener en cuenta las diferentes formas de jugar a rol, las variadas propuestas de juego, las muchas maneras distintas de vivir experiencias que los cientos de juegos de rol del mercado permiten y proponen. Es muy poco frecuente que cualquiera de los que discuten piense en otras posibilidades, como si todos repitieran mantras una y otra vez y su verdad se fuese a imponer solo por decirla una y otra vez.



Afortunadamente no todo consiste en que los personajes mueran en escenas concretas o en cualquier momento, aunque sea contra el kobold más triste del universo. Cada manual presenta propuestas distintas de experiencia de juego (una o incluso varias). En cada campaña los jugadores formulan el contrato social que esperan de las partidas. Por ejemplo, el director de juego puede informar del tono que pretende mostrar en las sesiones, o, si no, son las propias reglas (aunque esto habría que matizarlo) las que indican cómo y cuándo pueden morir los personajes. Hasta la misma historia es capaz de orientarnos acerca de la facilidad o la dificultad de morir en el juego, el dónde, el cuándo y el por qué. En resumen: este asunto no trata de si morir cuando lo dicen los dados o cuando lo indica una escena, sino de expectativas, experiencias, emociones y formas de juego.

Soy poco fan de que me impongan una forma de jugar, me gusta probar distintas cosas. Es por eso que soy capaz de disfrutar de historias de todos los tipos. Unas me gustan más y otras me gustan menos, claro, pero la muerte no es más que una herramienta en una historia y un juego concretos. La muerte es solo un final posible de los muchos que pueden suceder en partida. Sin embargo, una muerte inadecuada en una partida donde los jugadores esperan (por su tono contrato social, reglas o cualquier otro motivo) otra cosa, es posible que no deba producirse.

Existen juegos, formas de jugar o partidas concretas donde la muerte de los personajes no es sino una manera de poner a prueba al grupo de juego. En eso consiste la diversión. En ciertos sistemas, la muerte es la vara de medir a los jugadores en su lucha por superar los desafíos, como si el mero hecho de sobrevivir fuera un reto en sí mismo. En la misma línea, hay juegos que trabajan para que la muerte permita crear una clara sensación de peligrosidad (¡las amenazadoras dunas de los gnolls no serán tan peligrosas si los gnolls nunca matan a nadie!). Estos estilos o tonos de juego necesitan de la muerte para crear la experiencia prometida en el contrato social o en el juego mismo. ¿Qué serían Clásicos del Mazmorreo, Paranoia o ciertos estilos old school de Dungeons & Dragons si la posibilidad de que los personajes mueran no ronda de forma constante?

En otros juegos, sin embargo, el hecho de que tu personaje muera en una emboscada kobold a mitad de aventura resulta frustrante y desalentador. Nadie espera que el capitán Steve Trevor en Wonder Woman, Paco en Réquiem por un campesino español, Robert Neville en Soy leyenda, Hamlet en su obra homónima o Máximo Décimo Meridio en Gladiator mueran a mitad de obra. Se espera que sean otros secundarios los que fallezcan a lo largo de la aventura; que a los personajes principales les sucedan cosas, sí, pero no morir... por lo menos hasta el final. La muerte de estos personajes protagonistas es dramática y tiene un propósito (unas veces mostrar la virtud de la heroicidad, otras la del sacrificio), o existe sencillamente un orden natural en la historia para presentar la crueldad de la misma.

Por último, hay historias donde los personajes no mueren o apenas lo hacen. Nos resultaría raro que Lobezno en la saga homónima, Indiana Jones en sus diferentes películas, Luke Skywalker en Star Wars o Frodo en El señor de los Anillos murieran, al menos en las sagas originales. Sin embargo, la muerte está presente de otra manera, en forma de sacrificios o pérdidas personales que los hacen rendirse o claudicar temporalmente (¡un buen héroe se mide por su capacidad de levantarse!). NOTA: Crear símiles entre las formas de narrativa que representan novelas y películas y la que se crea jugando a rol no es quizás la manera más apropiada de enfocar esto, pero tengo la esperanza de que el lector de este texto capte la idea que pretendo comunicar.

La muerte en los juegos de rol sirve a un propósito, pero el propósito de la muerte varía de juego a juego de rol (o de aventura a aventura, de estilo de juego a estilo de juego, etc.). Esta es la idea que quiero transmitir. Este propósito debe quedar presente a la hora de decidir a qué juego jugar, con qué tono y con qué estilo. Podemos jugar a La llamada de Cthulhu, ambientación famosa por triturar personajes tanto por muerte como por locura, pero con un estilo más pulp, por ejemplo, de manera que no sea tan mortal ni tan desesperante. Podemos jugar a Dungeons & Dragons, pero en lugar de con un estilo old school convertirlo en algo más épico, en donde nuestros personajes sean capaces de avanzar por toda la aventura (con posible resurrecciones de por medio), hasta llegar a un final donde puedan o no vencer al villano y quizás morir en el intento. Podemos jugar a La mirada del centinela y saber que no vamos a morir en ninguna circunstancia, pero ser conscientes de las consecuencias morales y humanas de nuestros actos. Podemos jugar a El Anillo Único y saber que viajar por la Tierra media es peligroso, más si te adentras en el Bosque Negro… y ahí, que no exista la posibilidad de morir durante el viaje sin duda que resultará contraproducente. ¡Hasta Tolkien mató a Boromir en un simple encuentro de camino!

La muerte de Boromir, no obstante, es un buen ejemplo de una de las grandes herramientas que podemos usar en nuestras partidas. Si la escena no es lo suficientemente "dramática" para que muera todo un personaje protagonista pero aún así esta se produce, hazlo tú dramático. Es una opción. No todo tiene por qué estar precocinado y calculado de antemano. Las cosas ocurren y, cuando ocurren, resultan igual de intensas. Puedes hacer que la muerte de ese personaje tan especial sea heroica, dramática, graciosa, útil, representativa... como quieras. Lo que sea, pero haz que sea recordada, sea cual sea la ocasión. Una emboscada kobold puede ser tan buen momento para la grandeza dramática como cualquier otro. O no; dependiendo del juego, solo tienes que describir por qué lo es. Al final, lo único importante es que esa muerte, suceda cuando suceda, sea acorde con la experiencia y el tono que se quiere transmitir según el contrato social. Si no es acorde, es muy posible que ese no sea el momento adecuado de que el personaje muera.

5 comentarios:

  1. Muy interesante lectura. Comparto del tirón!

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  2. Hay juegos y juegos. En muchos de ambiente fantástico resucitar es una posibilidad, por lo que morir puede ser un buen motor de la aventura. Mira bola de dragón, por ejemplo.
    A mí me gusta dejar claro al principio de la aventura/campaña el tono en el que voy a desarrollar el juego. Por ejemplo, aviso de entrada de que no soy intervencionista en cuanto a las tiradas, por lo que si un enemigo saca dos críticos seguidos, críticos se quedan. También me gusta abusar que si los jugadores se dedican a hacer tonterías y esas tonterías tienen como consecuencia la muerte de uno o varios PJs, pues muertos se quedan. Eso hace que los jugadores se tomen más en serio le decisiones que toman. Pero como digo, depende tejen del juego y la ambientación.

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    1. Ojo con asumir que la letalidad hace que los jugadores se tomen más en serio la partida, que a veces puede provocar el efecto contrario. "No me molesto en desarrollar el personaje, que es algo prescindible. Y si si se me muere da igual, ya me haré otro".

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    2. Jokin, aunque opino lo mismo que tu, creo que lo que se refiere es que si el personaje muere porque el jugador está haciendo el tonto pues que es a causa de las consecuencias. En realidad si el jugador se comporta así ya parece que no se moleste mucho en jugar en serio. Al menos eso es lo que he entendido.

      Enforcer, como decía en el artículo, todo es tener claro a que se va a jugar y actuar en consecuencia. Yo suelo dar ciertas indicaciones de lo que los jugadores pueden encontrarse.

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  3. Muy bueno! Todo está muy bien dicho y aclarado, es que son consideraciones maduradas. Está lejos el tiempo de la niñez que cuando moría un pj quizás perdia también un jugador o un master o peor aun un amigo...

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