viernes, 13 de octubre de 2017

Retoques al reglamento de Degenesis: hacks y nuevas reglas

Muy buenas,

Aquí ando, enfrascado todavía (y lo que me queda) en ese pedazo de juego de rol que es Degenesis. Como muchos sabréis, hace poco colgué un resumen de reglas de Katarsis, el sistema de juego de Degenesis. También me habréis oído decir que considero dicho sistema como uno de los más elegantes y mejor nivelados que recuerdo, opinión en la que hoy más que nunca me ratifico.

Este caballero dice que Degenesis tiene un sistema perfecto, y yo no estoy dispuesto a llevarle la contraria



No obstante, creo que desde la experiencia personal de cualquier juego y el análisis concienzudo de su sistema, y partiendo del hecho de que el diseño perfecto no existe, es lícito plantear algún retoque menor de cualquier reglamento, Katarsis incluido. Y eso es lo que hoy vengo a ofreceros, un pequeño conjunto de hacks del sistema y nuevas reglas con el que según mi opinión la experiencia de juego de Degenesis será (casi) perfecta del todo. Obsérvese que los retoques que propongo resultan verdaderamente pequeños, lo que dice mucho del diseño original. Además, las modificaciones propuestas solo tienen que ver con mi planteamiento personal y subjetivo, por lo que a los lectores de este blog les pueden parecer innecesarias, superfluas o incluso peores que las reglas originales. En este sentido, agradecería mucho un poco feedback, gracias!

Sin más dilación, vamos allá con esos retoques de los que vengo hablando:



HACKS DEL SISTEMA

Ampliación en la dificultad de las acciones
Las Dificultades de las acciones dejan de ser obligatoriamente 1, 2, 4, 6, 8 o 10, pudiendo presentar en adelante cualquier valor comprendido entre 1 y 10. De hecho, en el propio módulo de introducción del manual de Katarsis, Embargo, ya se hace así.

Mayor facilidad para la cooperación
Cuando un personaje quiere ayudar a otro, uno es el “asistido” y otro el “cooperante”. El cooperante tira en primer lugar sin ver incrementada la Dificultad. Los DT que saque se convierten en dados extra para la tirada del asistido (que tampoco aumenta su Dificultad). Puede haber más de un cooperante si el Director de juego lo permite, pero en este caso cada uno adicional sí que incrementa en +1 la Dificultad de la tirada del asistido.

Nuevo uso de los puntos de Ego
Además de para aumentar en 1D las tiradas de iniciativa y de la primera acción en un turno de combate (hasta un máximo de 3 puntos de Ego), estos puntos también se pueden usar para tirar más dados en cualquier acción normal, en este caso solo 1 punto de Ego por vez. Gastándolo de esta manera, el jugador aumenta tantos dados como su Número de la acción /3 redondeado hacia arriba.



NUEVAS REGLAS


Punto de Humanidad
Cada jugador cuenta con 1 punto de Humanidad (PH) por sesión, que excepcionalmente pueden ser 2 para el caso de sesiones muy largas, siempre a discreción del Director de juego. El uso de 1 PH permite repetir todos los dados que se deseen de una sola tirada adversa. Como es lógico, el PH utilizado no se puede recuperar hasta la siguiente sesión. Se recomienda usar algún tipo de marcadores especiales en mesa para estos puntos.
NOTA: No me acuséis de máster-mamá, que es que Degenesis es DEMASIADO crudo.

Idiomas en el mundo de Degenesis (de los que no se dice nada en el manual)
Cada una de las siete culturas cuenta con su propio idioma, que es el que hablan todos sus habitantes originarios al margen del colectivo al que pertenezcan. Los dialectos de los clanes o los típicamente locales, caso del borcano oriental, el hibrispano lisboeta o el bretano, por ejemplo, se consideran inteligibles para el idioma dominante (borcano, hibrispano y frankeño en los ejemplos anteriores, respectivamente).

Además del idioma propio de la cultura, se pueden conocer otras lenguas de las siguientes maneras:

  • Un segundo idioma a elegir entre dos, dominantes en cada colectivo, si el personaje tiene 3 o más puntos en INT. Los idiomas dominantes por colectivos son: spitalianos (borcano o poleno), cronistas (borcano o frankeño), hellevéticos (borcano o purgariano), jueces (borcano o judicial -un lenguaje propio, jerga de leguleyos, con el que solo ellos se entienden-), clanes (hibrispano o baljaní), chatarreros (borcano o poleno), neolibios (africano o frankeño), azotadores (africano o hibrispano, al margen de que también puedan comunicarse en warui tras masticar semillas de psicóvoro), anubianos (africano o duatí -un lenguaje propio de este colectivo-), jehammedanos (hibrispano o borcano), apocalípticos (borcano o baljaní), anabaptistas (borcano o purgariano), y pálidos (baljaní o poleno).
  • Un tercer idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 4 o más puntos en INT.
  • Un cuarto idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 5 o más puntos en INT.
  • Un quinto y último idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 6 puntos en INT.


Bueno, hasta aquí las modificaciones al reglamento de Katarsis. ¿Qué os han parecido?
Si veo que son bien aceptadas, las incluyo en un recuadro al final del resumen de reglas de Katarsis y lo cuelgo de nuevo.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. A expensas de leer Katarsys, me parecen ideas muy buenas! Aunque aún me debato con la regla de los idiomas. Ni que decir cabe que es una grandísima oportunidad para dotar de trasfondo a un juego ya de por sí bien cargado en este aspecto. Pero en cuanto a la mecánica de juego, puede ser una oportunidad tanto para interpretar cómo dos personajes interactúan sin tener un idioma en común como para ser un escollo en el desarrollo de una partida por el mismo hecho.

    Aún me debato si incluirlo en mis partidas, pero me gusta mucho la idea.

    Por cierto, no dejes de sacar ampliaciones, aclaraciones o modificaciones a las reglas. Aquí uno que te agradece mucho el gran trabajo que haces con Degenesis.

    Un saludo y nos vemos en las Rolea!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy buenas!
      Pues muchas gracias por tus palabras, Adrián. La verdad es que anima mucho publicar ayudas para un juego y que alguien te diga que sigas haciéndolo ;-)
      En general creo que el sistema de Degenesis es MUY bueno y que no necesita mayores arreglos, aunque es probable que según vaya jugando más y más partidas se me ocurran otras cosas, no sé. En cualquier caso, por descontado que lo publicaré todo.
      Un saludo y, si vas a las Rolea, a ver si por lo menos nos podemos saludar en persona ;-)

      Eliminar
  2. No había caído en el tema de los idiomas, y es cierto que el manual no lo toca. ¿Asumen que es el idioma común? Ésta extensión voy a incorporarla casi seguro, ya que le da mucho realismo. Muchas gracias por todos los aportes para Degenesis.


    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Sergio,
      Para serte sincero, en el manual sí que se habla de idiomas (en el apartado relativo a la habilidad de Ciencia). Yo he retocado en consecuencia ese punto de mis hacks de reglas, que ahora dice así:

      Idiomas en el mundo de Degenesis
      Cada una de las siete culturas cuenta con su propio idioma, que es el que hablan todos sus habitantes originarios al margen del colectivo al que pertenezcan. Los dialectos de los clanes o los típicamente locales, caso del borcano oriental, el hibrispano lisboeta o el bretano, por ejemplo, se consideran inteligibles para el idioma dominante.

      Además del idioma propio de la cultura, se pueden conocer otras lenguas de las siguientes maneras:

      - Un segundo idioma a elegir entre dos, dominantes en cada colectivo, si el personaje tiene 2 puntos en Ciencia. Los idiomas dominantes son: spitalianos (borcano o poleno), cronistas (borcano o frankeño), hellevéticos (borcano o purgariano), jueces (borcano o judicial -una jerga de leguleyos, con la que solo ellos se entienden-), clanes (hibrispano o baljaní), chatarreros (borcano o poleno), neolibios (africano o frankeño), azotadores (africano o hibrispano... al margen del warui), anubianos (africano o duatí -un lenguaje propio de este colectivo-), jehammedanos (hibrispano o borcano), apocalípticos (borcano o baljaní), anabaptistas (borcano o purgariano), y pálidos (baljaní o poleno).
      - Un tercer idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 3 puntos en Ciencia.
      - Un cuarto idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 4 puntos en Ciencia.
      - Un quinto y último idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 5 puntos en Ciencia.

      PD: En breve colgaré una versión 2.0 de mi resumen de reglas de Degenesis. Saludos!

      Eliminar
  3. ¡Salud! Queda demostrado mi escrutinio en busca de ayudas y material complementario para el juego.
    Una de las cosas que más me gustaron del sistema de Star Wars de Edge son los dados que conceden ventajas y desventajas independientemente de si la tirada tiene éxito o no. Degenesis en cierto modo tiene algo parecido con los DT, a más número de desencadenantes en una acción más daño (si es un ataque) o mejor información, etc. Había pensado en usar los 1 para justamente lo contrario y de forma parecida a las desventajas del de SW. Dejando aparte la pifia, a mayor cantidad de 1s peor el resultado de la acción (-1 pto de daño por cada uno si es un ataque); consigues abrir la puerta pero alertas a un guardia, un chatarrero se corta mientras rebusca entra la chatarra o consigue saltar el precipicio pero se tuerce un pie. No se si me he explicado bien y tampoco se si sería darle demasiadas vueltas al sistema y si sería romperlo un poco.

    ¡Saludos!

    ResponderEliminar