jueves, 11 de junio de 2020

Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7a edición: fotorreseña y primer vistazo

Muy buenas, sectarios,

Ayer recibí mi Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7a Edición y hoy mismo os propino una pequeña fotorreseña con la que espero aclarar las dudas de más de uno, ya que el lanzamiento de este producto por parte de Edge Entertainment ha estado algo envuelto en polémica. Ya sabéis... aquello de la subida de precio respecto a la versión americana y lo endeble de la caja en sí (popularmente conocida como "la caja de cereales" o "la caja de los Cornflakes").

Vamos con la fotorreseña entonces, tratando de ser lo más objetivo posible y sin ocultar que los amiguetes de Edge me han hecho llegar esta Caja de inicio por sorpresa y sin que yo haya pagado ni un euro por ella (dato sin duda a tener en cuenta para los más resabiados):


Tacháaaaaaaaan... Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, ¡POR FIN! No podía ser que el juego más grande de todos los tiempos no contara con su cajita de inicio (y no, como veis no me refiero a D&D 😁). Su precio (35 pavetes) y la poca consistencia de la caja en sí misma han levantado algunas ampollas, aunque el contenido, como veremos, puede compensar esa animadversión.
Aquí tenemos la cubierta de la caja, que nos presenta a tres investigadores de labios carnosos que no parecen tener muchas papeletas para salir del lío en el que se han metido (porque ojito: tentáculos a cascoporro saliendo de las cuatro esquinas de la imagen, otro tentaculazo más emergiendo de una ventana de la tétrica mansión del fondo, dos hongos de Yuggoth por añadidura -no sea que se vayan a escapar de rositas- y por si fuese poco plantados en un cementerio con calaveras y otros malos rollos... que digo yo, vaya un sitio donde meterse, ¿eh?). Como veis, la portada es una reelaboración y al mismo tiempo un homenaje de la clásica cubierta de La Llamada de Cthulhu que en España nos trajo Joc Internacional.
Muy estiloso el traje de la investigadora, por cierto.

Foto de la contracubierta, en la que podéis apreciar la debilidad estructural de la caja. A mí me llegó así, y aunque estoy seguro de que tiendas como Tesoros de la Marca, Roleón, Dracotienda y otros muchos establecimientos solventes van a embalar con esmero sus envíos de la Caja de inicio, ya os digo yo que con que la abráis cuatro o cinco veces la vais a ver deteriorada. Es una cajita de cartón exactamente igual que la de La Leyenda de los Cinco Anillos (que también tengo), así de finica y endeble, por lo que antes o después os tendréis que comprar una buena carpeta para guardar todo lo que trae.
Respecto al texto de la contracubierta, me parece PERFECTO para los propósitos de cualquier caja de inicio: explica en pocas líneas lo que es un juego de rol en general y La Llamada de Cthulhu en particular y desglosa con gran claridad todo su contenido, que además acompaña c
on una foto. Estupendo.


¡Hoy merendamos Cornflakes, chavales!


Siguiendo con el mismo estilo didáctico del texto de la contracubierta, esta hojita introductoria (con un estilo tipográfico pelín dungeonero para mi gusto) amplía ligeramente la información y nos deja claro el orden que hay que seguir con los contenidos de la caja. A este respecto, la organización interna de la Caja de inicio me parece inmejorable a la par que original: no se empieza con ningún resumen de reglas ni con una aventura al uso, sino con la aventura en solitario Solo contra las llamas, que además permite generar un investigador al tiempo que se avanza en la trama. Creo que es un gran acierto.


He aquí mi foto de los suculentos contenidos de esta Caja de inicio de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición: tres "libros" a todo color encuadernados en grapa (de 56, 24 y 78 páginas respectivamente), cinco investigadores pregenerados (también a todo color y en papel de muy buen gramaje, y que también los tenéis disponibles en libre descarga en la web de Edge, aquí), cuatro hojas de PJ en blanco (igualmente con un excelente gramaje), un juego completo de dados de color verde tentacular y una separata de 16 páginas de ayudas de juego también a todo color. Mucho material y muy oportuno para el tipo de producto del que se trata.


Aquí los dadetes (y mis deditos)


Investigadores pregenerados. Son curiosos: tres estudiantes jóvenes racialmente diversas (afroamericana-oriental-caucásica), un alter ego de Indiana Jones (y eso que esto no es Pulp Cthulhu para nada) y el típico profesor de universidad erudito que la palma en cuanto las cosas se ponen feas.


El libro 1 es Solo contra las llamas, una aventura introductoria en solitario que viene precedida por algo de información básica relativa a los juegos de rol y el universo de los Mitos de Cthulhu. El escenario, escrito por Mike Mason, Paul Fricker y Gavin Inglis, está bastante bien: lo he jugado, me he divertido y he logrado salir con vida, aunque he hecho varias trampas porque quería ver cómo estaba construido; pero como pasa con casi todos los librojuegos, la gracia del asunto consiste en NO HACER TRAMPAS. Si resistes la tentación, Solo contra las llamas recrea muy bien el ambiente de ciertas partidas de La Llamada de Cthulhu y resulta además razonablemente rejugable. Para los novatos es una forma magnífica de conocer el juego, ya que al mismo tiempo que juegas debes ir rellenando tu ficha de PJ. Esto me ha parecido una idea sensacional y un modo elegante también de entroncar con la historia de La Llamada de Cthulhu, en la que las aventuras en solitario no han sido una cosa extraña (aún recuerdo con nostalgia Solo contra el Wendigo y sobre todo Solo contra la oscuridad).
Un último apunte: para tratarse de una aventura en solitario, la ilustración de portada no parece la más apropiada, ya que salen tres chorbos en lugar de uno solo. Ahora bien, son los mismos tres desafortunados investigadores que protagonizan la portada de los libros 2 y 3, como veremos, lo cual me ha hecho bastante gracia.


Interior de Solo contra las llamas.
Ese plantígrado no es de peluche, amiguitos.


El libro 2, Reglas de inicio, viene con una portada en la que nuestros colegas parecen hallarse en una situación ligeramente comprometida 😁 Me encanta el detalle de la muchacha levantándose la falda para correr a todo trapo; la pobre ha perdido hasta las gafas que tenía antes, mientras que su compi afroamericano se ha dejado la gorrila por el bosque y el detective privado parece bastante menos duro que antes.


El contenido de estas Reglas de inicio es prácticamente el mismo que el de las Reglas de inicio rápido que están colgadas en la web de Edge y de las que se realizó una pequeña tirada en físico. Como dispongo de un ejemplar de estas últimas, he podido comparar concienzudamente ambos libretos y son más que parecidos en cuanto a redacción, párrafos, estructura de la información, tablas, ejemplos e ilustraciones. Las Reglas de inicio son, sin embargo, algo más completas que las Reglas de inicio rápido; entre otras cosas, incluyen más tablas, una visión general de la ficha de PJ y una buena descripción de todas las habilidades. Digamos en este sentido que las Reglas de inicio rápido se ven superadas por este nuevo resumen de reglas que trae la Caja de inicio.


Con sus casi 80 páginas a todo color, el libro 3 de la Caja de inicio, Persiguiendo papeles y otras aventuras, es seguramente la joyita de todo el conjunto. En la portada volvemos a ver a nuestros ya entrañables investigadores-conejillos de indias, que al parecer escaparon del bosque vete a saber cómo para acabar metidos en otro embolado bueno. Si es que esta gente solo sabe salir de Málaga para meterse en Malagón, leche. Eso sí, la chica se ha peinado y ha recuperado las gafas, y el otro la gorrila, mientras que el investigador privado parece un poco hartito de tanto rollo.


El libro 3 está magníficamente maquetado e ilustrado, con mapas y ayudas de gran calidad y una clara intención didáctica, idónea para conocer todos los recovecos de la nueva iteración del BRP que propone 7ª Edición. En su interior hallamos tres aventuras bien conocidas por los viejos aficionados de La Llamada de Cthulhu: Persiguiendo papeles (todo un clásico del juego, escrito por John Sullivan en una fecha tan lejana como 1983 -en España salió en 1988-, revisado ahora por Mike Mason), El filo de la oscuridad (aventura escrita originalmente por Keith Herber, uno de mis autores roleros favoritos de todos los tiempos, y revisada ahora por Dan Kramer) y El baile del muerto (la aventura original de Mark Morrison publicada en 1989 y que no llegó a España hasta 2011, corregida y ampliada ahora por Chris Spivey). Creo que es una muy buena selección teniendo en cuenta que se trata de una Caja de inicio.


Y por último tenemos la separata de ayudas de juego, como ya dije a todo color y en papel satinado de buena calidad. Pero como me imagino que nadie va a querer perpetrar ningún tijeretazo a esto, habrá que hacerse fotocopias a la hora de jugar o descargarse estas ayudas de la web de Edge (mismo enlace que antes).

En fin, chiquitines, esto ha sido todo. Espero que os haya resultado de interés.
En mi opinión, la Caja de inicio es un producto algo caro y con un envase muy endeble, pero el contenido me lo compensa con creces. Hay aquí muchas horas de diversión elevadas por un diseño más que oportuno para introducir muggles al rol, roleros a La Llamada de Cthulhu y viejos aficionados del juego a las particularidades mecánicas de la 7ª Edición. Sirve para todo eso, es decir, para esos tres propósitos tan distintos, y lo hace bien. En resumen: un producto más que aceptable.

¡Nos leemos!

jueves, 21 de mayo de 2020

Tres investigadores pregenerados para La Llamada de Cthulhu 7a (usados en Letras carmesíes)

Muy buenas, sectarios,

Como algunos ya sabréis, ando dirigiendo online la aventura Letras carmesíes, una de las dos presentes en el manual de La Llamada de Cthulhu 7a Edición. Mis jugadores son viejos conocidos tapaderiles: Eduardo Rodríguez, Patricia Gómez y Rodrigo Gómez. Las partidas se retransmiten en directo en el canal de Twich del amigo CthulhuRol y luego se suben a YouTube. Llevamos cuatro muy buenas sesiones y, cuando terminemos el escenario (que es un puro sandbox), escribiré un post enlazando todos los vídeos por si alguien los quiere ver.

Sin embargo, antes de eso quería colgar aquí las tres fichas de los PJ que están interpretando mis jugadores, porque pueden servir realmente para casi cualquier aventura (especialmente si se ambientan en Arkham o alrededores). Os las dejo en PDF editables, de manera que si queréis cambiar algo lo tenéis muy fácil. Las fichas están completas, tanto en lo que se refiere a estadísticas como a trasfondo y posesiones. Las podéis descargar pinchando aquí.

Los investigadores no tienen apenas potencia de fuego -salvo uno-, ni una Cordura especialmente elevada, pues a la hora de hacerlos primé mucho más sus posibilidades de interpretación y el hecho de imbricarlos bien con mi particular visión del sandbox que propone Letras carmesíes (de esto ya hablaré en una futura entrada en la que colgaré ayudas de juego para el escenario). Se trata del bibliotecario Wilbur Welch, el investigador privado Lee Howard y la enfermera Kim Malden. Vamos, que no son PJ para jugar a estilo pulp precisamente... No obstante, debo decir que mis jugadores están sacando petróleo a sus investigadores, y espero que también os sean útiles a algunos de vosotros.

¡Nos leemos!


Anverso de la ficha de Wilbur Welch, que en mi mesa (virtual) interpreta Eduardo Rodríguez

Reverso

miércoles, 13 de mayo de 2020

Jugamos "El libro" y "El secuestro", de El Rastro de Cthulhu, pero con el sistema N.E.U.S.


¡Muy buenas!

Continuamos jugando aventuras de El Rastro de Cthulhu con el sistema propio N.E.U.S.

Tras No tan tranquilo, de Adam Gauntlett, y El secuestro, de Robin D. Laws y Gareth Hanrahan, llegó el momento de El Libro y Balas de Shanghái, ambas escritas por estos últimos. 

He acabado la primera de ellas con uno de los grupos y acabo de empezar la segunda con el otro. Cada una ha ocupado de tres a cuatro sesiones de unas tres horas. Para mí ha sido un retorno al rol, un descubrimiento del "rol radiofónico" y una nueva y más que satisfactoria forma de acercarme al universo de Lovecraft de una manera particular. Me gustaría agradecer a los jugadores su magnífica predisposición a crear una historia memorable juntos: ¡están siendo sesiones especiales e inolvidables!

Para Balas de Shanghái quería emplear PJ que ya tuvieran conocimiento previo de los Mitos, por lo que añadí la habilidad (que funciona con la misma mecánica, claro), solo que, como es natural, "sacar" la tirada implica la revelación de un conocimiento útil pero a la vez peligroso, ya que a continuación se debe tirar por Cordura automáticamente. Aquí tenéis la Hoja de PJ con la habilidad de Mitos de Cthulhu, con tres Puntos Iniciales de partida, y aumentando los Puntos Iniciales "de constitución" a 93.

En lugar de las Fuentes de Estabilidad y los Pilares de Cordura de Gumshoe, he optado por señalar únicamente el "ancla a la cordura", sin la que la mente del PJ se perdería (y probablemente se perderá, ejem) en la locura. Funciona igual, aunando ambos conceptos. Es de igual forma un arma de doble filo: una ayuda a la par que una debilidad.

Os dejo también las fotos para personajes de "El libro" junto con una ayuda que para mi gusto faltaba: la carta de la librería. Aquí tenéis todas las fotos de las tres aventuras que he completado por el momento. Por supuesto, son válidas para usar con cualquier sistema. Pero ojo, que a veces le cambio el nombre a algunos PNJ, sobre todo para evitar nombres que se parezcan mucho y evitar líos.

¡Un saludo y que el rol no pare!

La ficha de N.E.U.S. con la habilidad de Mitos, que No Es Una Ficha... ¿o sí? :P
→↓ Rodri, Edu, Phil, Patri y Jesús (¡que nos hizo una visitilla!) y un servidor
→↓Paco/Fran, Emod/Ernesto, Tito/Andrés y un servidor/guardián :P

lunes, 11 de mayo de 2020

Atlas para Degenesis en libre descarga (270 páginas de recopilatorio de material fan)

¡Atención, léperos inmundos!

Al teclado la ardilla rolera. Hoy os traigo ni más ni menos que el Atlas de Degenesis en libre descarga; Quemazón fresca para todos, semillas de aventura, semillas de personajes, ayudas para el juego y muchas, muchas más chucherías. Todo recopilado en 270 páginas de contenido fan. Con sello garantizado 100% no oficial... ¡y traducido al hibrispano por completo, como mandan los cánones de la Campeadora!




El contenido que encontraréis en el Atlas ha sido desarrollado por la comunidad fan de Degenesis durante todos estos años en los que ha estado vivo el juego, principalmente en el nodo de Franka, pero hay aportaciones valiosas de todas las culturas, incluida la hibrispana. El material aquí recogido no es el mismo que en la edición en inglés o francés, ya que buena parte de aquellas versiones no pasaron el corte para entrar en la edición final, pero en la versión en castellano hemos intentado meter todo el contenido fan que la comunidad había colgado en Internet. Buena prueba de ello son las más de 170 páginas extra que difieren de las versiones en otros idiomas. Aunque parte de este material estaba desapareciendo del Drive en francés, lo hemos rescatado a tiempo para ofrecéroslo y que lo juzguéis con vuestros propios dados. Además, esta edición se marca como objetivo estar viva, es decir, que es posible añadirle más contenido en futuras ediciones (eso sí, cuando pase un buen tiempo... ¡dadme un respiro!). Por lo demás, no ha habido tiempo de testear prácticamente nada, por lo que os dejo a vosotros la tarea de probar lo que encontréis entre sus páginas.

El curro grande se lo ha pegado uno de los traductores de material de Degenesis, Roberto Martín Testón, quien no solo ha traducido todo el contenido original, sino que ha corregido las mil y una erratas que yo he ido metiendo en el proceso de maquetación, así que quiero que los agradecimientos vayan a él, además de, lógicamente, a todos aquellos que han creado el contenido de este Atlas.

Por último, os animo a aquellos que leáis esta entrada a que creéis vuestro propio material fan, porque iniciativas como esta son las que hacen que un juego esté vivo más allá de las buenas decisiones que la editorial Sixmorevodka está tomando, como la liberación de todo el material del juego pasado y futuro.

Ya no tenéis excusa para crear vuestras propias aventuras, clanes o estadísticas para armas o personajes. Y si no estáis en las distintas comunidades del juego en español, os animo a hacerlo desde ya:



Esto es todo. Descárgate el Atlas de Degenesis en castellano pinchando aquí.

¡Roedores saludos!

viernes, 8 de mayo de 2020

Ponencia sobre gamificación

Muy buenas, profes roleros, gamificadores y demás patulea académico-alternativa,

Hace un par de meses fui requerido para llevar a cabo una pequeña ponencia sobre gamificación. La formación se iba a realizar en un centro de educación secundaria de una localidad de la misma provincia en la que se ubica el instituto en el que doy clase. La cuestión es que yo gamifico en el aula desde hace tiempo y, al parecer, mi experiencia podía servir para implementar proyectos de gamificación en otros centros educativos. La ponencia debía durar cosa de una hora y ser presencial (es decir, que yo me iba a trasladar a esa localidad a impartir la formación, cosa que ya he hecho en anteriores ocasiones).

Por desgracia, la crisis del coronavirus impidió la realización de la actividad de forma presencial, y entonces se me pidió si podría grabar unos vídeos explicando qué es la gamificación, en qué consiste exactamente y cómo se implementa en un centro (esto último a partir del ejemplo del proyecto que he puesto en marcha en mi instituto, que se llama "Human Heritage Recovery Program"). Y en fin, ya que he tenido que grabar los vídeos de marras, he decidido colgarlos también por aquí por si fuese del interés de alguien.

Pinchad en las imágenes de los vídeos para acceder a los mismos:



Parte I: introducción

Parte II: implementar un proyecto de gamificación

Parte III: Human Heritage Recovery Program

¡Nos leemos!