viernes, 16 de febrero de 2018

Geografía básica de Mondriath (nueva ambientación para D&D 5ª) y primera partida en La Tapadera

Muy buenas otra vez!

Como algunos ya sabréis, el pasado martes día 13 iniciamos en La Tapadera una nueva aventura rolera. No se trata de un proyecto más, sino de una "Aventura" así, con mayúsculas, ya que empezamos a desarrollar una nueva ambientación para el primero y más grande de todos los juegos de rol: Dungeons & Dragons. Aprovechando el tirón y el hype generado por la publicación de D&D 5ª por parte de +Edge Entertainment, +Jorge Carrero Roig, nuestro máster más malvado pero también más mamá (¡parece una paradoja pero no lo es!) ha creado un nuevo mundo de aventuras y retos dungeonianos: Mondriath. Como os digo, Mondriath, es esa nueva ambientación de D&D que presentamos en este mismo blog hace unos pocos días.

Yo personalmente siempre he sido muy poco de mazmorreos, y menos de D&D, pero he de reconocer que el mundo creado por Jorge engancha desde el minuto uno y promete épica y emoción a raudales. Lo pudimos comprobar el martes, cuando nuestros bisoños PJ de nivel 1 comenzaron a explorar bosques y cuevas y a partirse el cobre frente a todo bicho viviente. Ah, ¿que queréis saber qué personajes tenemos cada uno? Pues vaya, son estos:

  • +Eduardo R H es Thargh de la Fría Noche, un monje ermitaño semiorco que se guarda algunos secretos y está especializado en pegar tollinas con el codo.
  • +Patricia Gómez es Edara Arenasgrises, una pícara criminal mediana; el único PJ femenino cuya imagen no estaba completamente sexualizada (así que bien).
  • +Servidor es Arda Shandrasana, un noble guerrero humano de elevados ideales pero un tanto condescendiente hacia la chusma que lo rodea.
  • +Jesús Duréndez Rubio es Simking Arrowaste, otro guerrero humano, pero este héroe del pueblo, algo huraño, y arquero sin par (salvo cuando pifia y sus flechas ponen sobre aviso a nuestros enemigos, claro).
  • +Antonio Lozano es Dulrim Copperbeard, un clérigo-soldado enano duro como la roca cuyo "¡Brrrrrrr!" resuena a través de las cavernas y los desfiladeros.

Antes de seguir y ofreceros más información sobre Mondriath, que de eso va esta entrada, os dejo unas cuentas foticos de la partida. Aquí van:


Quién nos iba a decir que solo tres horas después de tomarnos esta foto nuestros PJ estarían más acabados que los pulmones de Wiz Khalifa

El genial mapa de Mondriath de +Jorge Carrero Roig estaba en el centro de la mesa, junto al peculiar y megapráctico marcador de iniciativa con tokens

He aquí la ficha de +Jesús Duréndez Rubio

Esta es mi ficha. El PJ tiene nombre de jipi chungo (+Antonio Lozano dixit)

Bueno, pues si el otro día os propinamos una pequeña introducción a la historia del mundo de Mondriath, hoy vamos con una breve introducción de su geografía y regiones principales. Es solo el primer vistazo, claro, ya que se irán detallando las diferentes localizaciones según vayan surgiendo en nuestras aventuras. Tómese como un pequeño acercamiento a la geografía de Mondriath, que espero os guste. Ah, y recordad que os podéis descargar el mapa de Mondriath pinchando aquí. Por cierto, que en breve pondremos a vuestra disposición una versión en HD para que podáis ver bien hasta el último bosquecillo, amén de empapelar con gusto las paredes de vuestra casa.

Vamos allá:


Partiendo del centro del mundo de Mondriath, el Mar del Cataclismo y las Ruinas submarinas que se extienden al este son todo lo que queda del corazón del antaño orgulloso imperio de Armathain. Es decir, prácticamente nada. El litoral de esta inmensa masa de agua interior está recorrido regularmente por la Gran Tortuga, en cuyos lomos prospera la ciudad de los refugiados del Hundimiento. La ruta que sigue la Gran Tortuga es siempre la misma, y su trazo se puede observar sin dificultad en el mapa de Mondriath.

Al oeste del Mar del Cataclismo se extienden tres importantes islas, cada una de una naturaleza peculiar y distinta a las demás. Al suroeste está la más grande, Rimbach, cuya capital es Muhlhausen. Rimbach es un país grande y próspero de tipo germánico, con inviernos fríos, arquitectura de estilo alpino y tradiciones rotundas y bien establecidas. Nuestros aventureros han empezado su periplo aquí, en concreto a las afueras de la agradable ciudad de Hoxter, en uno de los "puestos avanzados" con los que cuenta el Gremio de Aventureros que existe en todo Mondriath. Este Gremio de Aventureros no es por tanto propio de Rimbach, sino internacional, y está dirigido por una interesante y legendaria mujer, Liliana Jalesti. En concreto, el puesto avanzado a las afueras de Hoxter está gestionado por el portavoz Lazarus, un individuo menos informado de lo que debería. Lazarus envió a nuestros personajes a través del peligroso bosque de Kolitzheim sin ilustrarles acerca de su característica más singular: aunque se trata de un bosque joven en el que los árboles han vuelto a colonizar las tierras tras el Hundimiento, su aspecto, sin embargo, resulta misteriosamente "viejo", sin que se adivine explicación para ello. Así, no es raro encontrarse con enemigos inesperados en el camino...

Pero dejemos a nuestros personajes y a sus aventuras por el momento, y regresemos a la geografía básica de Mondriath, que es lo que hoy nos ocupa:

Al norte de Rimbach se yergue la transalpina isla de Vidiana, que viene a ser una tercera parte de la primera. Vidiana está poblada por gentes expresivas y de espíritu artístico. Allí los veranos pueden ser muy calurosos, pero se pasan bien a la sombra, en buena compañía y con un poco de vino y aceitunas. El acento de los vidianos es alegre y cantarina, y tampoco es raro escuchar hermosas canciones de boca de los vidianos mientras tienden la ropa al sol.

Por último, y por terminar con las tierras centro-occidentales, al norte de Vidiana queda la pequeña y siniestra isla de Ceniza. Su capital (homónima) es una ciudad-vertedero en la que los orcos que pueblan la isla venden todo tipo de chatarra que extraen con gran esfuerzo del fondo del mar, de las ruinas de Armathain. En Ceniza el calor puede resultar asfixiante, sobre todo si no eres orco y no eres capaz de arrastrarte por el lodo de las cuevas y pasajes semisubterráneos que se encuentran por toda la isla. No es un lugar hermoso.

Al norte del Mar del Cataclismo están Las Baronías y Lundr, dos países de una extensión parecida pero costumbres muy diferentes. Las Baronías no son otra cosa que un inmenso crisol de prósperas ciudades-estado agrícolas. La vida es de tipo feudal, con poblaciones bien alimentadas que extraen numerosos frutos de los fértiles campos de labor. La vida campesina se rige por los ciclos de las estaciones, muy bien marcados en estas latitudes, y la vida podría ser fácil y agradable de no ser por la frecuencia con la que las ciudades-estado se enfrentan entre sí. En ocasiones, un visitante extranjero puede tener serias dificultades para entender los auténticos motivos que llevan a unos y a otros a enfrascarse en interminables disputas. Aunque todavía no ha habido ninguna guerra importante desde el Hundimiento, las relaciones entre los Barones se han debilitado tanto que están empezando a ser habituales las fortificaciones y las patrullas de soldados por los fértiles y pacíficos campos de cultivo.


Al norte de Las Baronías se encuentra Lundr, el país en el que el invierno se extiende durante casi medio año. Un estrecho istmo entre dos bahías (la del Gigante y la de Munnin) separa a los lundrianos de sus vecinos del sur, razón por la que ambos territorios nunca han tenido una relación especialmente fluida. En Lundr las gentes son duras y se organizan en poderosos clanes familiares a menudo enfrentados entre sí. Los hombres y las mujeres de Lundr son altos, rubios y orgullosos. Aquí la religión del Padre nunca consiguió afianzarse. Los lundrianos creen en muchos dioses magníficos e imperfectos y en algunos pueblos todavía piensan que los sacrificios (a veces humanos) sirven para aplacar su cólera o disfrutar de su favor. Es en estos pueblos, alejados de los centros de comercio en los que se han convertido sus ciudades amuralladas, donde proliferan los criminales y los saqueadores. Sus elegantes barcos son capaces de remontar los ríos y atacar el corazón de los países de sus enemigos, en donde se les teme y se les conoce como saqueadores o incluso como demonios sedientos de sangre. Los avances conseguidos con las aeronaves gracias a los ingenieros arcanos de Tortuga han relegado a un segundo plano el dominio naval de Lundr, pero los piratas lundrianos siguen teniendo fama de ser los más peligrosos e impredecibles de todo Mondriath.

Al este del antiguo imperio de Armathain se levantan los territorios del fragmentado imperio gadaní. Unos y otros están separados por el gran corredor marino de las Mareas Grises. Al otro lado, verdadero mar interior del antiguo mundo de los gadaníes, se abre el gigantesco Golfo Carmesí, un mar tranquilo pero que guarda algunas terribles sorpresas para los marineros poco avisados.

Las tierras que una vez fueron el próspero imperio gadaní se reparten hoy entre Novogadán, Magarov y Darkhan. Maeboshi, más al norte, nunca estuvo ocupado por los gadaníes realmente, aunque siempre mantuvo un próspero comercio con ellos. En Maeboshi las gentes tienen los ojos rasgados y disfrutan de un arte extremadamente sofisticado y sensible, aunque están gobernados con mano de hierro por su Emperador, que se rumorea inmortal. Hay quienes dudan que este sea el caso, pero aún menos son los que se atreven a expresar tales dudas abiertamente.

Por su parte, Novogadán y Magarov son dos iteraciones distintas pero similares del imperio gadaní, separados por su aceptación del mandato del Zar, que reside en Nizhnegrad. Darkhan, en cambio, siempre fue la región más pobre del imperio gadaní, poblada por gentes de ojos rasgados como los maeboshíes, acostumbradas a los bruscos cambios climáticos que ocurrían en sus estrechas y baldías tierras. El alzamiento de las Llanuras de Sal, un trozo inmenso de lecho marino que salió a la superficie tras el Cataclismo de Armathain, les ha brindado la posibilidad de ampliar su territorio. "Solamente" tienen que arriesgarse a aventurarse por las interminables dunas blancas, asediados por espejismos y criaturas nunca antes vistas. Cualquier otro hubiera fortificado sus fronteras y vuelto la espalda a este desierto de sal, pero los darkhaneses están hechos de otra pasta.


Y esto es todo por el momento. ¡Nos leemos!

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