lunes, 16 de junio de 2025

Reseña y testeo final de Medianoche en el Stork Club, de ProfaDeQuimica

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

A estas alturas, no es ningún secreto que una de las próximas publicaciones de Walhalla Ediciones será Pergaminos de Midgard II, el nuevo recopilatorio de aventuras para Ysystem (Ysystem3 en este caso) que aspira a ser el más digno sucesor de Ysystem Edición Revisada. Para lograr este objetivo, que es ambiciosete, contamos por fortuna con verdaderos aventurones: HOPE, Rarezas, Huérfanos de la devoción, Memorias de Hiroshima, 20th Century Limited... y este escenario que hoy os reseño, Medianoche en el Stork Club, obra de la sin par Leticia Cabezas, más conocida como «ProfaDeQuimica». Porque además de una tía estupenda y una docente modélica e inspiradora, Leticia es tremeda rolera y merece ser publicada por Walhalla Ediciones. Y en eso estamos, en la fase final de edición de Medianoche en el Stork Club, un one-shot redondo ambientado en 1955 en la mítica sala de fiestas neoyorquina regentada por el no menos mítico Sherman Billingsley.

En Walhalla Ediciones tenemos la costumbre de testear por nuestra cuenta absolutamente todo lo que queremos publicar, por más que haya sido testeado previa y repetidamente por sus respectivos autores (cosa que se agradece un montón). Por ello, quedé un sábado por la tarde con tres socios del Club Dragom más un invitado de postín (Antonio Lozano) y les narré la aventura de Leticia, aunque me constaba que ya había sido dirigida antes en muchos sitios... y con éxito rotundo (empezando por las jornadas TdN y Rolea). En efecto, en mesa pudimos comprobar que el escenario estaba muy pulido y había poquísimo que retocar. ¡Menudo aventurón! Quizás perfilemos un pelín más el desenlace a nivel mecánico, ampliando un poquito más el abanico de opciones, pero ya os digo que Medianoche en el Stork Club va camino de erigirse en uno de esos one-shots perfectos, del estilo de La bola de nieve. A los jugadores les encantó, desde luego, y me consta que Antonio Lozano se va a llevar la aventura a las próximas TdN (¡y yo también!).

Sobre la trama, no os voy a contar nada más allá de la premisa que ya he explicado al principio de la entrada. El argumento es muy sensible a los spoilers, de modo que... chitón.

Os dejo un par de fotos de la partida, en la que disfrutamos de lo lindo.

¡Nos leemos!


¡Mesa apañadísima! Desde las 12 y siguiendo las agujas del reloj: servidor, Sergio, Nito, Roberto y Antonio Lozano. Por cierto, que era la primera vez que jugaba con Sergio y con Nito, ¡y espero que vengan muchas más!

Primeros apuntes en la pizarra...

¡Que empiece a sonar el jazz!

viernes, 13 de junio de 2025

VII Jornada de rol en la escuela

Muy buenas, chavalería rolera,

¡Siete añazos ha cumplido la jornada de rol en la escuela que llevamos desarrollando curso tras curso en el CEIP Arana Beato de Jerez de la Frontera! Treinta y ocho chavales y chavalas de entre diez y doce años junto a siete directores/as de juego pudimos disfrutar el pasado 6 de mayo de una tarde que no olvidaremos. ¡Casi tres horas de puro rol en mesa que se nos hicieron cortísimas!

«¿¡Ya hemos terminado!? ¡Pero si acabamos de empezar!» (Leo, 12 años)

Fotito de familia justo antes de arrancar

La jornada de rol en la escuela se ha convertido en un evento clásico en el centro y muy esperado entre el alumnado del tercer ciclo de educación primaria. La participación constituye el premio de un longevo certamen literario que organizamos en el colegio por el Día Internacional del Libro. Tanto la ganadora como todos los finalistas (que suelen ser muchísimos) obtienen el privilegio de poder participar en horario de tarde de una jornada de rol. De esta forma, la motivación hacia el certamen suele ser altísima, pues constituye la llave que abre las puertas de una tarde mágica.

En esta ocasión, la aventura que disfrutaron las siete mesas fue El secreto de Isla Albatros, obra del inigualable Antonio Lozano Lubián

Acompaña a la capitana Elena Fernsby y su intrépida tripulación en la búsqueda incesante del villano más indigno de los siete mares: el Barón Cumbersome. Esta vez todo indica que se esconde en Isla Albatros: un lugar maldito, difícil de encontrar… ¡e imposible de abandonar! Elena, Santino, Fabián, Bianca, «Polvorilla» y Umaru descubren secretos inconcebibles mientras continúan la persecución de su odiada némesis. «¡Esta vez no escaparás, sabandija!».

Todo amante de las buenas aventuras piratescas debería formar parte de esta tripulación

La aventura funcionó a las mil maravillas e hizo las delicias de la chavalería. Adaptada al sistema de juego Ysystem Kids (la versión para niños y adolescentes del sistema de reglas genérico Ysystem), El secreto de Isla Albatros es un excelente escenario para iniciar a los chicos y chicas en el mundo del rol. 

Como suele pasar, la historia cobró vida propia y las diferentes tripulaciones del barco «El Azote» vivieron la misma aventura pero de formas muy diferentes (¡he ahí la belleza del rol!): piratas, una isla perdida, un gran villano, numerosos peligros, mucha acción, fantasía, emoción... ¡Qué más se puede pedir en una tarde de rol! 

No puedo (ni quiero) finalizar esta pequeña crónica sin agradecer la participación a los seis directores/as de juego que me acompañaron esa tarde regalándonos su tiempo y su magia durante casi tres horas. Mer, Guillermo, Ignacio, Antonio, Ernesto y Jesús, ¡MIL GRACIAS! Sin vosotros todo esto no sería posible.. 

A continuación os dejamos algunas fotitos del evento. No tenemos fotos de todas las mesas, y es que, cuando nos metemos de lleno en la aventura suelen olvidarse estos detalles.

Elena, Bianca y Santino, tres de los personajes que protagonizan El secreto de Isla Albatros.

La elección de los personajes (con sus fichas) constituye el arranque de la aventura y uno de los momentos más significativos. ¡Nos convertimos en piratas! 

Jesús y su mesa de juego fue la que más tiempo estuvo jugando. ¡Tuvimos que sacarlos casi a rastras!
Antonio Lozano, el autor de El secreto de Isla Albatros.

Estos chicos y chicas tuvieron la suerte de jugar con Guillermo, el rey de los efectos especiales y las escenas molonas.

En esta foto final estamos seis de los siete directores de juego, pues Ignacio Sánchez tuvo que marcharse justo tras la finalización de la jornada. De izquierda a derecha Guillermo, Mer, Antonio, Edu (un servidor), Jesús y Ernesto.

A las familias

¡Y ahora, tocho final! (redoble de tambores) Nunca me cansaré de destacar la bondades de los juegos de rol entre los más jóvenes, algo que, como docente, llevo experimentando curso tras curso. Así que, como es algo de lo que estoy plenamente convencido y, además, sé que muchas mamás y papás leerán estas líneas, voy a intentar sintetizar los beneficios que, desde mi humilde opinión, considero que ofrece el rol en el desarrollo educativo y socioemocional de los más pequeños (esta lista ya la cité hace varios años allá por las crónicas de las primeras jornadas de rol en la escuela)

  • Interacción y cooperación. El rol es un juego totalmente cooperativo, donde cada uno de los jugadores debe interactuar con el resto buscando un fin común. No hay un único ganador, gana (o pierde) siempre el grupo. De esta forma eliminamos la competitividad y fomentamos el trabajo en equipo.
  • La comunicación juega un papel fundamental. El juego de rol se basa en la narración y descripción de escenas, así como en el diálogo entre los personajes. El lenguaje oral es el protagonista, algo que fomenta la expresión y la ampliación de vocabulario en los chavales.
  • Creatividad. El rol es pura creatividad. En la creación de personajes, de escenarios, de situaciones... Toda aventura conlleva una gran carga creativa a la hora de resolver los contratiempos planteados y alcanzar el fin propuesto.
  • Gracias al juego de rol ponemos en marcha esa increíble maquinaria del ser humano llamada imaginación. De hecho es la base del juego.
  • Desarrolla las habilidades sociales. Aspectos como ceder el turno, escuchar, hablar en público, debatir... son inherentes a las partidas de rol. Incluso pueden influir positivamente en los alumnos más introvertidos, confiriendo seguridad y confianza en sus intervenciones y planteamientos.
  • Desarrolla la capacidad de análisis. La presentación de un problema y la búsqueda de las posibles soluciones conduce a los chavales a analizar y valorar cada una de esas opciones.
  • Razonamiento espacial y matemático. Trabajar con mapas y planos, situar objetos en el espacio, elaborar recorridos... son elementos que se trabajan en cualquier juego de rol. Además, habría que añadir el empleo del cálculo mental en las mecánicas de juego.
  • Por último, no debemos olvidar la carga lúdica y recreativa del juego de rol, convirtiéndolo en un excelente medio motivador.

Así que, papis y mamis, os animamos a que experimentéis con vuestros hijos e hijas esta magnífica afición. Viajad juntos a lugares cargados de magia y vivid aventuras usando una de las herramientas más poderosas del ser humano: la imaginación.

¡Nos vemos en la VIII Jornada de rol en la escuela!

¡Que rueden esos dados!


jueves, 12 de junio de 2025

Jugamos a Dinocar en el cole, con Infantil 5 años... ¡sí se puede!

Muy buenas, roleritas y roleritos,

Hoy vengo con una entrada un tanto atípica 😁 No, no vamos a hablar de Ysystem3, ni de Walhalla Segunda Edición, ni de Luna Roja o Las Sombras del Khan, ni vamos a hacer reseña de ningún manual ni crónica de ninguna partida o campaña. Tampoco vamos a pontificar sobre rol ni a criticar el Diandí. Hoy vamos a hacer algo mucho, muchísimo más importante: ¡hablar de rol y peques! Pero peques peques, ¿eh? Peques de verdad, de los que tienen 5 años y no paran quietos. Porque sí, incluso a esa tierna e hipervitaminada edad se puede jugar a rol, ¡y aquí os traigo fotogalería para demostrarlo!

Los pasados lunes 9 y martes 10 de junio estuve en el CEIP Gloria Fuertes de Jerez de la Frontera en la clase de Infantil 5 años para «dirigir» una partida de Dinocar a la minimuchachada. Dinocar es un juego la mar de bonito y formato apaisado publicado en España por los amigos de Devir, que me parece que está pasando (muy injustamente) sin pena ni gloria. En nuestro mundillo rolero de lanzamientos constantes y agotadores, da la impresión de que a las propuestas verdaderamente atractivas, sean las que sean y para el público que sean, les cuesta más tener la oportunidad de que se valore su calidad. El rol infantil, por desgracia, no es ninguna excepción.

Yo me había comprado el Dinocar, juego de Julie Ann-Muñoz, porque me había hecho gracia la propuesta; también, por supuesto, porque mi tercer churumbel tiene justamente cinco años, y ya iba siendo hora de introducirle en el proceloso mundo del «rol». Pongo esto entre comillas porque Dinocar es algo emparentado con el rol, pero no esperéis sesudas fichas de PJ y mecánicas para poner los ojos en blanco, porque ni eso es posible ni es el objetivo. Para nada. En su lugar, Dinocar nos propone una ambientación ultrasencilla (un mundo en el que los dinosaurios viven como nosotros y tienen que ir de un lado a otro en algún medio de transporte) y unas «mecánicas» que tienen mucho más que ver con la expresión artística y la confianza mutua que con la interpretación. ¡Faltaría más!

Para jugar a Dinocar se necesitan unos cuantos materiales: un lienzo en blanco (más grande cuantos más jugadores vayan a participar), cartulinas blancas o de colores suaves, lápices, gomas, papeles de diferentes colores y texturas, ceras, témperas, rotuladores y cinta carrocera. Además, puedes usar también pegatinas, papel de estraza, papel cebolla y casi cualquier cosa que puedas pegar en el lienzo y te resulte atractiva. Al final es como ponerse a hacer un collage entre todos (al menos la primera parte de la «partida»).

El juego consiste en hacer una especie de ficha de PJ que no es otra cosa que dibujar el dinosaurio que te toca en una tabla en la que tiramos 1D6 varias veces, montado en uno de los seis medios de transporte posibles (turismo, coche de carreras, descapotable, moto, furgoneta y camión). Estos son los personajes que simbólicamente se moverán por el mundo de Dinocar tratando de no salirse de la carretera y atravesar diferentes lugares, con lo que los jugadores ganarán valiosos puntos.

Una vez realizada la «ficha de PJ», se entrega un lienzo a los minijugadores para que cada uno dibuje desde su ladito distintos emplazamientos físicos, ya se trate de cuevas, puentes, montañas, cascadas, edificios, bosques, volcanes, pueblos, puentes, lagos y prácticamente cualquier cosa que se les ocurra. Después de colorear esos lugares, el «director de juego» los une con cinta carrocera (que es de papel semitransparente, por lo que no llega a tapar ninguno de ellos) y configura de este modo las carreteras del mundo de la ambientación, por la que los dinosaurios habrán de transitar. Es ahora cuando empieza realmente el juego.

Para moverse por el lienzo, los jugadores se dividen en parejas o tríos (bueno, esto no lo pone en el manual, pero me pareció lo más práctico). A uno de ellos se le tapa los ojos y se le pone un rotulador en la mano posado sobre el tablero. Los compañeritos deben ir entonces dando indicaciones al cegado acerca de cómo avanzar con el rotulador por el lienzo, de manera que no se salga de la carretera y atraviese el mayor número posible de encrucijadas de caminos y de emplazamientos dibujados. Por cada una de estas cosas, el grupo se lleva un punto. Se deben acumular tantos puntos como el resultado que se saque en una tirada de dados. Sencillo y divertidísimo.

Dinocar es guay porque combina la expresión artística con el conocimiento (tipos de dinosaurios y medios de transporte) y los rudimentos de la seguridad vial. Además, hace que los peques tengan que confiar ciegamente unos en otros para alcanzar sus objetivos, porque al taparle los ojos a uno, este debe ir por las carreteras solo a partir de las indicaciones de los demás. Por si fuese poco, también permite trabajar eficazmente la lateralidad (derecha-izquierda) y la ubicación espacial dinámica (arriba-abajo-avanza-para-vuelve-gira, etc.). ¡Está genial!

Os dejo una buena ristra de fotos de la «partida», en la que la intensidad desbordante de los jugadorcitos me hizo sudar la gota gorda (sobre todo en la segunda sesión) 😂😂😂😂😂

¡Nos leemos!

El jueguito de marras: chiquito pero matón

Explicando la «ambientación» del juego a la asamblea de la clase

Aquí, enseñando los tipos de dinosaurios que van a poder representar

Pedazo de asamblea atenta y simpática

Fase 1: confección de los PJ (dinosaurios sobre un medio de transporte)

¡Menudos artistas!

A estos les tocó un dinosaurio que tenía que ser «molón», así que le pusieron un collar de oro rollo rapero con un gigantesco signo del dólar y luego recubrieron el medio de transporte (que era una furgoneta) de más oro y diamantes. ¡Buenísimo! 😂😂😂

Fase 2: creación del tapiz de juego (dibujando localizaciones)

Súper currantes y ordenados (por ahora 😅)

Fase 3 (que no viene en el manual, pero me pareció guay): pegatinas de animales y plantas por todo el lienzo, sobre todo en las localizaciones pintadas. Las pegatinas siempre hacen furor.

He aquí el resultado de nuestra MASTERPIECE, ya con las carreteras marcadas. Vamos, que ya le gustaría a un Miró o un Chagall ser tan BONITO.
Con esto concluimos la primera sesión (lunes 9).

Fase 4: jugar (segunda sesión; día 10)

El peque que lleva el rotulador tiene los ojos tapados y los compañeritos le van dando indicaciones. ¡Menuda intensidad!

¡Más conducción al límite!

¡Y más!
Nos lo pasamos de escándalo (además, creo que perdí un par de kilos de líquido 😅).
Una experiencia genial 💗

viernes, 6 de junio de 2025

Jugamos Los campos de Athenry... TRUE ROL para Ysystem de la mano de Luis Tovar

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Aunque con un retraso imperdonable por mi parte, vengo hoy con reseña y fotogalería de Los campos de Athenry, una extraordinaria aventura de Luis Tovar «Lonewolf» para Ysystem. En el Club Dragom tuvimos el privilegio de catar este escenario el pasado mes de mayo, dirigido por su propio autor, y lo cierto es que nos dejó impactados.

A la partida se apuntaron ilustres y demenciales socios del club, como Guillermo González «Fomor» (autor de Relatos asombrosos, años 20 y las aventuras de Eddas de los Cuervos, el primer suplemento de CAMC), Eduardo Rodríguez Herrera (disfuncional padre de Go to Hell, La ira de los cándidos, Días aciagos, Dieci9...), Jorge «Noir» Serrano (el autor de 20th Century Limited Confidential, La escalera, Algunos hombres corrientes...) y Antonio Izquierdo (el gran cerebro organizador de las fantásticas MecatolFest, de las que ya hablé aquí profusamente). Vamos, que no se podía pedir más.

Luis bajó a la provincia de Cádiz a mediados de mayo desde la tierra de la libertad, el agua mineral que sale por el grifo y el mejor pescado de España. Lo hizo en compañía de las geniales Marta Iriarte, Pilar Orbegozo y Beatriz Vela... ¡qué tías más estupendas! Los cuatro tenían un intenso programa de partidas por estos lares (Talk Station entre ellas), pero logré secuestrar a Luis en exclusiva por un día para que nos dirigiera Los campos de Athenry. Yo había oído maravillas de esta partida y me había tirado dos meses presionando de mala manera a Luis para que nos la dirigiese. En fin, como es muy bueno (y yo también cuando me pongo a presionar/chantajear a alguien 😁), al final se comprometió a masteárnosla. Y menos mal, porque de lo contrario me hubiese perdido la mejor partida de lo que va de año. Creo que mis compañeros de mesa opinan exactamente lo mismo.

Como siempre, es difícil contar el argumento de una aventurón como Los campos de Athenry sin cometer algún que otro spoiler grosero, pero en esta ocasión me parece que sí se puede revelar algo más de lo habitual; por ejemplo, que la aventura transcurre en los años 40 del siglo XIX en la Irlanda de la Gran Hambruna y los jugadores interpretan a los miembros de una misma familia de aparceros víctima de la pobreza, la inanición y el supremacismo angloprotestante. Esta familia es inolvidable, y está compuesta tanto por los PJ como por una serie de PNJ con los que uno se vincula emocionalmente desde el minuto uno. Sus desdichas y aventuras y su lucha infatigable por sobreponerse a un sinfín de adversidades forman la espina dorsal del escenario, pero son las relaciones entre los personajes las que terminan por hacer de Los campos de Athenry una obra maestra del rol hispano (y del rol, en general, porque no recuerdo ninguna otra aventura publicada dentro o fuera de nuestras fronteras que me haya impactado tanto como esta desde hace por lo menos un par de años).

Por si fuese poco, Los campos de Athenry juega con una elegancia exquisita con los mitos y las leyendas del folclore irlandés, y lo hace de una manera muy parecida a Walhalla (salvando todas las distancias, claro está): al igual que en Walhalla, en donde la magia se basa en la superstición y la autosugestión, en Los campos de Athenry nunca llegas a estar del todo seguro del componente «sobrenatural» de la ambientación, ya que resulta muy interpretable. Esa indefinición y esa sutilidad colaboran al 100 % con el tono crudo, «pedestre» y ultrarrealista de la trama general. Al no provocar disonancia alguna con el grueso de la propuesta de la aventura, el leve toque fantástico redobla su impacto y a veces causa hasta conmoción. Este es otro de los grandes aciertos de la que, para mí, es la mejor obra de Luis Tovar hasta el momento (y eso es mucho decir, porque también es el padre de la espectacular HOPE, de próxima publicación por Walhalla Ediciones).

Para rematar la faena, Los campos de Athenry cuenta con unas ayudas de juego de primerísima categoría, en donde se nota (y mucho) la mano artista de Marta Iriarte. Las cartas manuscritas son impresionantes, pero también los mapas, las imágenes de la época, los tokens de las proezas... ¡qué genialidad! Está claro que los props de una partida de rol no son ni mucho menos lo más importante, pero qué bien acompañan a veces y cómo ayudan a que la inmersión sea completa. Otro 10 por esta parte para el escenario, en el que la labor de documentación por parte de Luis ha sido ingente.

En resumen, después de jugar Los campos de Athenry he quedado completamente convencido de que esta aventura tiene que ver la luz en físico. En Walhalla Ediciones haremos todo lo posible para que así sea, por más que ahora mismo tengamos una buena cola de publicaciones. El mundillo rolero no se puede quedar sin esta joya, una de las mejores aventuras para Ysystem que se han escrito nunca.

Si queréis más info de la aventura, en particular sus PJ, echad un vistazo a los pies de foto de la siguiente fotogalería, en donde os cuento más cositas. ¡Espero que sea de vuestro interés!

 

Una mesa excelente para jugar Los campos de Atnenry; no podía tener mejores compañeros para disfrutar de esta historia memorable. De izquierda a derecha: Guillermo González «Fomor», Eduardo Rodríguez Herrera, Jorge Serrano, Antonio Izquierdo y servidor.

Las ayudas de juego de Los campos de Athenry son un escándalo

Ojito a estos props

Los contadores de proezas eran estas patatitas de masilla. ¡Brutales!

Mi PJ, Eithne, es uno de esos personajes que te acompañan para siempre. Me vinculé muchísimo con todo lo que representaba y me dio una pena sincera desprenderme de él al final de la partida.

Eduardo Rodríguez hizo de Seamus, y lo bordó

La partida tiene muchísimo roleo intergrupal, es la leche

El DJ y autor de la aventura, Luis Tovar «Lonewolf». Autor asimismo de joyas de Ysystem como Azul profundo, El misterio de la Dama Blanca o HOPE (estas dos últimas, de próxima publicación)

Guillermo era Ciaran, el tío predilecto de mi PJ, un músico que trascendió la historia...

Aquí estoy leyendo una ayuda de juego, obra de Marta Iriarte, que era LA HOSTIA EN VERSO

Ficha de Seamus

Es difícil ver una mesa mejor vestida que esta. Menudo trabajo de Luis y Marta con todo ello, espectacular.

¡Nos leemos!

martes, 3 de junio de 2025

Nuevos hacks para Ysystem (quinta entrega): reglamento completo de consumo de drogas, por Juan Tilmöst

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Vamos hoy con la quinta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, que ya iba siendo hora. En esta ocasión, el gran Juan «Tilmöst» nos brinda unas reglas la mar de completas relativas al consumo de drogas y sus efectos. El hack está estupendamente calibrado, es muy divertido (esto es lo más importante) y seguro que os resulta útil para ciertas partidas.

¡Vamos con ello!


REGLAS PARA EL CONSUMO DE DROGAS EN YSYSTEM
(por Juan «Tilmöst»)

En algunas aventuras o ambientaciones, el consumo de drogas por parte de los PJ tiene cierto peso narrativo y una carga dramática que hay que tener en cuenta. Siendo este, como es, un tema delicado, he querido confeccionar un sistema aplicable a Ysystem que resultara sencillo pero sin dejar de mostrar algunas opciones útiles para quien desee contar con unas reglas mínimamente sólidas para emplear en estas situaciones.

Como pronto comprobaremos, los efectos de las drogas no traen nada bueno. Si es así en un juego, no digamos en la vida real: las drogas te consumen y te afectan a ti, a tu entorno y a la gente que te quiere. Esto se ha tenido muy presente a la hora de diseñar el hack.


ADICCIÓN

Tras probar reiteradas veces una sustancia que sea considerada como droga adictiva, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia Mental. Esta tirada ha de hacerse cuando el consumo se produce en un corto espacio de tiempo (no si te emborrachas una vez cada dos meses o te fumas un porro una vez al mes, por ejemplo).


Mientras se tenga éxito en las sucesivas tiradas de Resistencia Mental no hay problema. Sin embargo, el primer fallo implica que el PJ se convierte en adicto a esa droga. En adelante, cada vez que se le presente la oportunidad de consumirla, lo tendrá que hacer (véase el apartado Consumir drogas). Y si es adicto y trata de no consumir o no tiene la posibilidad de acceder a la droga, la abstinencia tendrá consecuencias negativas (véase el siguiente apartado, Abstinencia). Si el DJ lo estima oportuno, el PJ podría adquirir también un segundo defecto grave: Adicto a (el tipo de droga que sea).
 
 
ABSTINENCIA

Una vez que el PJ se ha convertido en adicto a una sustancia, necesitará consumirla cada cierto tiempo. Este factor debe variar según el tipo de droga y, opcionalmente, el grado personal de dependencia, y tiene que ser establecido por el DJ (algunas personas pueden aguantar varias jornadas, mientras que otras necesitan su dosis a las pocas horas de haber tomado la anterior). Por ejemplo, la urgencia de consumir cocaína suele tardar algunos días en mostrarse abiertamente, mientras que el síndrome de abstinencia de la heroína se experimenta en menos de 12 horas. El DJ debe tener esto en cuenta, pues cuanto más tiempo haya estado un PJ consumiendo, más difícil le resultará dejarlo.

Para representar los efectos de la abstinencia, el jugador debe realizar nuevas tiradas de Resistencia Mental según vaya pasando el tiempo y su PJ no consuma la droga de la que es adicto. La tabla que viene a continuación puede servir de modelo para ello. Las tiradas en esta tabla son progresivas, de modo que, o se llega al final y se sufre el síndrome de abstinencia indefectiblemente, o se consume la droga que sea para paliar el ansia y dejar de seguir tirando por Resistencia Mental y/o sufrir los efectos adversos de la abstinencia. Esto significa que un PJ que realiza la primera tirada (que es de Resistencia Mental sin penalizador) y la supera, lógicamente no sufre las consecuencias del fallo, pero las ganas de consumir siguen ahí, por lo que más adelante tendrá que hacer su segunda tirada (de Resistencia Mental con 1D menos). Si fallase esta segunda tirada, ya sufriría los efectos descritos en la tabla y aún tendría que realizar su tercera tirada pasado un tiempo (de nuevo, cuando el DJ considere adecuado en función de la droga); si por un casual superase esta tercera tirada (de Resistencia Mental con 2D menos), continuaría padeciendo las consecuencias del fallo anterior... y así hasta llegar al síndrome de abstinencia total, que al final es irremediable si uno es adicto. En otras palabras: es posible superar todas las tiradas de Resistencia Mental, pero a la postre no se puede evitar descender hasta el síndrome de abstinencia total (excepto si se consume la droga o el PJ es ingresado para recibir una terapia).



CONSUMIR DROGAS

Bien sea por voluntad propia, bien porque se trate de anular los efectos del síndrome de abstinencia, el PJ adicto consumirá su anhelada sustancia en algún momento, y esto tendrá consecuencias «positivas» y negativas. Las positivas deben ser determinadas por el DJ en cada caso, y suelen tener que ver con el disfrute estrictamente temporal de ciertos bonificadores a algunas o todas las tiradas de habilidad y/o Resistencia, la ganacia puntual de proezas, la desinhibición social, etc. Con respecto a las consecuencias negativas (que son completamente independientes de aquellas que tienen que ver con el síndrome de abstinencia desarrollado en el punto anterior), se pueden evitar mediante una tirada de Resistencia Física. La tabla de Consecuencias del fallo en la tirada (efectos derivados de la droga) especifica las repercusiones adversas del consumo de estupefacientes tanto para las drogas blandas como para las drogas duras.

Hay que tener en cuenta que los efectos indicados en la tabla pueden ser inmediatos o, por el contrario, sobrevenir tras los efectos de la propia droga. Por ejemplo, una droga estimulante y potenciadora administrada a un soldado de las Fuerzas de Choque Interestelar que lucha contra alienígenas mutantes y que proporciona 1D extra a todas las tiradas de habilidad durante 1D horas, beneficiará a ese PJ con dicho efecto, pero pasado un tiempo sufrirá las consecuencias indicadas en la tabla (lo que habitualmente se conoce como «el bajón»).

IMPORTANTE: Si el fallo en la tirada de Resistencia Física es una pifia (todos los dados muestran 1), el PJ morirá por sobredosis o por las consecuencias derivadas del propio consumo. Por ejemplo, el LSD no suele matar por sí mismo, pero puede causar alucinaciones que hagan que el PJ se precipite desde grandes alturas o sufra un ataque cardíaco por tener visiones terroríficas. Del mismo modo, un PJ ebrio puede ser arrollado al tratar de cruzar una carretera con tráfico rápido y constante, o caer a las vías del metro en el momento más inoportuno...


EFECTOS A LARGO PLAZO

Al margen de los efectos más inmediatos producidos por el consumo de drogas, existen otros efectos que se manifestarán a largo plazo en el cuerpo y la mente del PJ. La traducción de esto a efectos de juego es la pérdida permanente de 1 punto en uno de los atributos (lo que, recordemos, afecta también a los valores derivados y a los pasivos). El DJ puede decidir el atributo que va a ser penalizado en cada ocasión o determinarlo al azar. Esta pérdida de 1 punto se producirá cuando se alcance un número determinado de consumiciones, tal y como se muestra en la siguiente tabla orientativa:



Cuando un PJ haya perdido 5 o más puntos de atributos de este modo, estará física y psicológicamente desgastado, lo cual resultará más o menos visible. En ese momento deberá ser retirado por el jugador, ya sea porque el PJ acuda a terapia durante un tiempo prolongado (retiro temporal), ya porque sucumba definitivamente a la droga (retiro definitivo). Sea como fuere, el PJ se convertirá en un PNJ durante la terapia o para siempre.
 

REGLAS SIMPLIFICADAS PARA DROGAS ESPECÍFICAS

Tal y como se ha dicho al inicio de este hack, un reglamento sobre consumo de drogas no tiene que ser tan completo y hasta cierto punto abstracto como se ha descrito hasta el momento. También se puede optar por simplificar y concretar las mecánicas, sobre todo cuando nos referimos a drogas específicas. Así, es posible desarrollar reglas concretas para cada droga, lo que en ciertos casos quizás resulte más práctico (al conocerse mejor cómo afecta cada sustancia al consumidor).
 
En esta línea, se recopilan a continuación algunos aportes de Luis Tovar «Lonewolf» e Ignacio Sánchez Aranda, que han preferido limitarse a describir los efectos de las drogas en lugar de desarrollar sistemas globales con mecánicas de abstinencia, efectos a largo plazo y adicción; véamoslos:

  • Cocaína 
    • Luis Tovar «Lonewolf»: +2 a FUE y –1 a PER y DES. Duración: 30 minutos. Ignora penalizaciones por hambre y sueño durante 1D horas.
    • Ignacio Sánchez Aranda: +3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES, FUE e INT y –3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y PER durante las dos horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de DES o FUE (pero no de INT). Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto leve (Cocainómano).

  • Fentanilo (Ignacio Sánchez Aranda)
    Primeras tres horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un bienestar indescriptible (es el viaje), lo que le proporciona 2 proezas. En las siguientes dos horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes doce horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea dos nuevos defectos graves (Descoordinado y Enganchado al fentanilo).

  • Heroína (Ignacio Sánchez Aranda)
    Primeras dos horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un absoluto bienestar (es el viaje), lo que le proporciona 1 proeza. En las siguientes cuatro horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes seis horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto grave (Heroinómano).

  • LSD
    • Luis Tovar «Lonewolf»: alucinaciones y alteraciones para todas las habilidades relacionadas con Percepción, además de –2 a ese atributo. Duración: 1D+6 horas. Los sustos y momentos especialmente horribles que provoquen tiradas de Pánico añaden 1 dado extra a la dificultad estando bajo los efectos del LSD.
    • Ignacio Sánchez Aranda: +3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR e INT y –3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de PER durante las ocho horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR o INT.

  • Marihuana (Ignacio Sánchez Aranda)
    +2 al Aplomo y a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y –2 a la Agilidad y la Perspicacia y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES y PER durante las tres horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR.

  • Varios ansiolíticos (Luis Tovar «Lonewolf»)
    La benzodiacepina puede anular los efectos del LSD, aunque también relajan en exceso, provocando –1 a todos los atributos al consumir una pastilla (–2 si se toman dos). Consumir tres o más pastillas conlleva una tirada de Resistencia Física con un +3 acumulativo para no caer inconsciente. Ocho pastillas o más provocan la muerte en menos de dos horas, salvo que se consiga expulsarlas de alguna forma.
 
Ignacio nos deja también el siguiente apunte: «Los efectos de las drogas no son estrictamente acumulativos, sino que se superponen (es decir, que en caso de coincidencia a la hora de penalizar o bonificar tiradas o de generar ganancias de proezas, se aplicará siempre la opción más potente)».
 
En fin, aquí tenéis multitud de reglas entre las que elegir para darle granularidad a vuestras partidas en las que la presencia de las drogas exija una carga mecánica (y dramática) que haya que tener en cuenta. Esperamos que os resulte interesante y que vuestros PJ desciendan por la espiral del consumo alguna vez que otra (que a nivel de mesa puede ser muy divertido). Y recordad: las drogas son malas. Todas ellas. Esto no es más que un puñetero juego.
 
¡Nos leemos!