¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!
Vamos hoy con la
quinta entrega de nuestra serie de hacks para Ysystem, que ya iba siendo hora. En esta ocasión, el gran Juan «Tilmöst» nos brinda unas reglas la mar de completas relativas al consumo de drogas y sus efectos. El
hack está estupendamente calibrado, es muy divertido (esto es lo más importante) y seguro que os resulta útil para ciertas partidas.
¡Vamos con ello!
REGLAS PARA EL CONSUMO DE DROGAS EN YSYSTEM
(por Juan «Tilmöst»)
En algunas aventuras o ambientaciones, el consumo de drogas por parte de los PJ tiene cierto peso narrativo y una carga dramática que hay que tener en cuenta. Siendo este, como es, un tema delicado, he querido confeccionar un sistema aplicable a Ysystem que resultara sencillo pero sin dejar de mostrar algunas opciones útiles para quien desee contar con unas reglas mínimamente sólidas para emplear en estas situaciones.
Como pronto comprobaremos, los efectos de las drogas no traen nada bueno. Si es así en un juego, no digamos en la vida real: las drogas te consumen y te afectan a ti, a tu entorno y a la gente que te quiere. Esto se ha tenido muy presente a la hora de diseñar el hack.
ADICCIÓN
Tras probar reiteradas veces una sustancia que sea considerada como droga adictiva, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia Mental. Esta tirada ha de hacerse cuando el consumo se produce en un corto espacio de tiempo (no si te emborrachas una vez cada dos meses o te fumas un porro una vez al mes, por ejemplo).
Mientras se tenga éxito en las sucesivas tiradas de Resistencia Mental no hay problema. Sin embargo,
el primer fallo implica que el PJ se convierte en adicto a esa droga. En adelante, cada vez que se le presente la oportunidad de consumirla, lo tendrá que hacer (véase el apartado
Consumir drogas). Y si es adicto y trata de no consumir o no tiene la posibilidad de acceder a la droga, la abstinencia tendrá consecuencias negativas (véase el siguiente apartado,
Abstinencia). Si el DJ lo estima oportuno, el PJ podría adquirir también un segundo defecto grave:
Adicto a (el tipo de droga que sea).
ABSTINENCIA
Una vez que el PJ se ha convertido en adicto a una sustancia, necesitará consumirla cada cierto tiempo. Este factor debe variar según el tipo de droga y, opcionalmente, el grado personal de dependencia, y tiene que ser establecido por el DJ (algunas personas pueden aguantar varias jornadas, mientras que otras necesitan su dosis a las pocas horas de haber tomado la anterior). Por ejemplo, la urgencia de consumir cocaína suele tardar algunos días en mostrarse abiertamente, mientras que el síndrome de abstinencia de la heroína se experimenta en menos de 12 horas. El DJ debe tener esto en cuenta, pues cuanto más tiempo haya estado un PJ consumiendo, más difícil le resultará dejarlo.
Para representar los efectos de la abstinencia, el jugador debe realizar nuevas tiradas de Resistencia Mental según vaya pasando el tiempo y su PJ no consuma la droga de la que es adicto. La tabla que viene a continuación puede servir de modelo para ello. Las tiradas en esta tabla son progresivas, de modo que, o se llega al final y se sufre el síndrome de abstinencia indefectiblemente, o se consume la droga que sea para paliar el ansia y dejar de seguir tirando por Resistencia Mental y/o sufrir los efectos adversos de la abstinencia. Esto significa que un PJ que realiza la primera tirada (que es de Resistencia Mental sin penalizador) y la supera, lógicamente no sufre las consecuencias del fallo, pero las ganas de consumir siguen ahí, por lo que más adelante tendrá que hacer su segunda tirada (de Resistencia Mental con 1D menos). Si fallase esta segunda tirada, ya sufriría los efectos descritos en la tabla y aún tendría que realizar su tercera tirada pasado un tiempo (de nuevo, cuando el DJ considere adecuado en función de la droga); si por un casual superase esta tercera tirada (de Resistencia Mental con 2D menos), continuaría padeciendo las consecuencias del fallo anterior... y así hasta llegar al síndrome de abstinencia total, que al final es irremediable si uno es adicto. En otras palabras: es posible superar todas las tiradas de Resistencia Mental, pero a la postre no se puede evitar descender hasta el síndrome de abstinencia total (excepto si se consume la droga o el PJ es ingresado para recibir una terapia).

CONSUMIR DROGAS
Bien sea por voluntad propia, bien porque se trate de anular los efectos del síndrome de abstinencia, el PJ adicto consumirá su anhelada sustancia en algún momento, y esto tendrá consecuencias «positivas» y negativas. Las positivas deben ser determinadas por el DJ en cada caso, y suelen tener que ver con el disfrute estrictamente temporal de ciertos bonificadores a algunas o todas las tiradas de habilidad y/o Resistencia, la ganacia puntual de proezas, la desinhibición social, etc. Con respecto a las consecuencias negativas (que son completamente independientes de aquellas que tienen que ver con el síndrome de abstinencia desarrollado en el punto anterior), se pueden evitar mediante una tirada de Resistencia Física. La tabla de Consecuencias del fallo en la tirada (efectos derivados de la droga) especifica las repercusiones adversas del consumo de estupefacientes tanto para las drogas blandas como para las drogas duras.
Hay que tener en cuenta que los efectos indicados en la tabla pueden ser inmediatos o, por el contrario, sobrevenir tras los efectos de la propia droga. Por ejemplo, una droga estimulante y potenciadora administrada a un soldado de las Fuerzas de Choque Interestelar que lucha contra alienígenas mutantes y que proporciona 1D extra a todas las tiradas de habilidad durante 1D horas, beneficiará a ese PJ con dicho efecto, pero pasado un tiempo sufrirá las consecuencias indicadas en la tabla (lo que habitualmente se conoce como «el bajón»).
IMPORTANTE: Si el fallo en la tirada de Resistencia Física es una pifia (todos los dados muestran 1), el PJ morirá por sobredosis o por las consecuencias derivadas del propio consumo. Por ejemplo, el LSD no suele matar por sí mismo, pero puede causar alucinaciones que hagan que el PJ se precipite desde grandes alturas o sufra un ataque cardíaco por tener visiones terroríficas. Del mismo modo, un PJ ebrio puede ser arrollado al tratar de cruzar una carretera con tráfico rápido y constante, o caer a las vías del metro en el momento más inoportuno...

EFECTOS A LARGO PLAZO
Al margen de los efectos más inmediatos producidos por el consumo de drogas, existen otros efectos que se manifestarán a largo plazo en el cuerpo y la mente del PJ. La traducción de esto a efectos de juego es la pérdida permanente de 1 punto en uno de los atributos (lo que, recordemos, afecta también a los valores derivados y a los pasivos). El DJ puede decidir el atributo que va a ser penalizado en cada ocasión o determinarlo al azar. Esta pérdida de 1 punto se producirá cuando se alcance un número determinado de consumiciones, tal y como se muestra en la siguiente tabla orientativa:

Cuando un PJ haya perdido 5 o más puntos de atributos de este modo, estará física y psicológicamente desgastado, lo cual resultará más o menos visible. En ese momento deberá ser retirado por el jugador, ya sea porque el PJ acuda a terapia durante un tiempo prolongado (retiro temporal), ya porque sucumba definitivamente a la droga (retiro definitivo). Sea como fuere, el PJ se convertirá en un PNJ durante la terapia o para siempre.
REGLAS SIMPLIFICADAS PARA DROGAS ESPECÍFICAS
Tal y como se ha dicho al inicio de este hack, un reglamento sobre consumo de drogas no tiene que ser tan completo y hasta cierto punto abstracto como se ha descrito hasta el momento. También se puede optar por simplificar y concretar las mecánicas, sobre todo cuando nos referimos a drogas específicas. Así, es posible desarrollar reglas concretas para cada droga, lo que en ciertos casos quizás resulte más práctico (al conocerse mejor cómo afecta cada sustancia al consumidor).
En esta línea, se recopilan a continuación algunos aportes de Luis Tovar «Lonewolf» e Ignacio Sánchez Aranda, que han preferido limitarse a describir los efectos de las drogas en lugar de desarrollar sistemas globales con mecánicas de abstinencia, efectos a largo plazo y adicción; véamoslos:
- Cocaína
- Luis Tovar «Lonewolf»: +2 a FUE y –1 a PER y DES. Duración: 30 minutos. Ignora penalizaciones por hambre y sueño durante 1D horas.
- Ignacio Sánchez Aranda: +3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES, FUE e INT y –3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y PER durante las dos horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de DES o FUE (pero no de INT). Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto leve (Cocainómano).
- Fentanilo (Ignacio Sánchez Aranda)
Primeras tres horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un bienestar indescriptible (es el viaje), lo que le proporciona 2 proezas. En las siguientes dos horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes doce horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea dos nuevos defectos graves (Descoordinado y Enganchado al fentanilo).
- Heroína (Ignacio Sánchez Aranda)
Primeras dos horas: el PJ se queda adormilado sin posibilidad de realizar ninguna acción y experimenta un absoluto bienestar (es el viaje), lo que le proporciona 1 proeza. En las siguientes cuatro horas, +2 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas. A continuación, durante las siguientes seis horas, –3 a todos los valores pasivos y a todas las tiradas. Efectos secundarios: el personaje desbloquea un nuevo defecto grave (Heroinómano).
- LSD
- Luis Tovar «Lonewolf»: alucinaciones y alteraciones para todas las habilidades relacionadas con Percepción, además de –2 a ese atributo. Duración: 1D+6 horas. Los sustos y momentos especialmente horribles que provoquen tiradas de Pánico añaden 1 dado extra a la dificultad estando bajo los efectos del LSD.
- Ignacio Sánchez Aranda: +3 a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR e INT y –3 a los tres valores pasivos y a todas las tiradas por habilidades que dependan de PER durante las ocho horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR o INT.
- Marihuana (Ignacio Sánchez Aranda)
+2 al Aplomo y a todas las tiradas por habilidades que dependan de CAR y –2 a la Agilidad y la Perspicacia y a todas las tiradas por habilidades que dependan de DES y PER durante las tres horas posteriores al consumo. Además, en ese tiempo se puede añadir 1D a una sola tirada de cualquier habilidad de CAR.
- Varios ansiolíticos (Luis Tovar «Lonewolf»)
La benzodiacepina puede anular los efectos del LSD, aunque también relajan en exceso, provocando –1 a todos los atributos al consumir una pastilla (–2 si se toman dos). Consumir tres o más pastillas conlleva una tirada de Resistencia Física con un +3 acumulativo para no caer inconsciente. Ocho pastillas o más provocan la muerte en menos de dos horas, salvo que se consiga expulsarlas de alguna forma.
Ignacio nos deja también el siguiente apunte: «Los efectos de las drogas no son estrictamente acumulativos, sino que se superponen (es decir, que en caso de coincidencia a la hora de penalizar o bonificar tiradas o de generar ganancias de proezas, se aplicará siempre la opción más potente)».
En fin, aquí tenéis multitud de reglas entre las que elegir para darle granularidad a vuestras partidas en las que la presencia de las drogas exija una carga mecánica (y dramática) que haya que tener en cuenta. Esperamos que os resulte interesante y que vuestros PJ desciendan por la espiral del consumo alguna vez que otra (que a nivel de mesa puede ser muy divertido). Y recordad: las drogas son malas. Todas ellas. Esto no es más que un puñetero juego.
¡Nos leemos!