miércoles, 19 de junio de 2024

Paranoia A.C.E.L.E.R.A.D.A.: nuevo sistema y aventura completa, por Daniel Cervantes

¡Buen ciclodía, ciudadanos!

Hoy es un día gozoso, ya que Daniel Cervantes, habitual colaborador de este blog y parte integral del grupo creativo humorístico Homeless, ofrece a la comunidad rolera un regalazo impresionante: ni más ni menos que un nuevo sistema para jugar a Paranoia: Paranoia A.C.E.L.E.R.A.D.A., junto con una magnífica y descacharrante aventura a la que no le falta un perejil: Seis son multitud. Esta aventura incluye PJ, toda la información necesaria y multitud de ayudas de juego, todo ello maquetado de forma elegante y exquisita por el propio Dani. ¡Y por si fuera poco, te lo pasas pipa leyéndolo!

Para mi es un honor compartir con la comunidad rolera todo este material sobre este juego tan querido por Dani y por mi. Tuve ocasión de testear tanto la aventura, que es buenísima, como el sistema, que logra exactamente lo que persigue: actualizar el juego y darle vidilla, ritmo y solidez.

En suma, este es uno de los posts que publico con más ilusión. Espero que os guste el material que se ha currado Dani, que asciende nada más y nada menos que a 65 páginas (11 del sistema y 54 de la aventura). Por supuesto, todo ello gratis y en libre descarga.

  • Aquí tenéis el nuevo sistema: Paranoia A.C.E.L.E.R.A.D.A.
  • Aquí tenéis la aventura: Seis son multitud. 

Esperamos que os mole el material y lo difundáis por todo el Complejo Alfa, ¡porque no hacerlo sería traición! 

¡Un saludo y que el rol no pare!


La flamante ficha de Paranoia A.C.E.L.E.R.A.D.A. me hace inmensamente feliz. ¿A ti no, querido conciudadano?

lunes, 17 de junio de 2024

6 PJ para jugar a Cthulhu Ysystem, por Antonio Lozano

¡Muy buenas!

Aquí tenéis 6 fichas de PJ listas para jugar a cualquier aventura o campaña de cualquiera de los juegos de ambientación cthuluidea que os apetezca, aunque en realidad los he preparado para dirigir Perú: el capítulo añadido como prólogo en la última edición de Las máscaras de Nyarlyathotep... ¡y quién sabe si la campaña entera!

La base es la ficha temática que hizo Jorge Carrero para ambientaciones lovecraftianas: solo le he añadido la habilidad de Mitos de Cthulhu y la sección de Magia y Puntos de poder por si hiciera falta. Por cierto, en cuanto un PJ aprenda un hechizo ganará 1D en la habilidad de Magia, y por lo tanto su poder aumentará en 3 puntos.

He indicado en las fichas la autoría de la ilustración que he empleado, salvo en dos de ellas, que no he sido capaz de localizar. Si alguien las sabe que me las comunique, por favor. 

Bueno, ¡espero que os sean útiles! Por mi parte estoy deseando probarlas...

  • Descarga desde aquí las 6 fichas de PJ para Cthulhu Ysystem. 
  • Descarga desde aquí unos carteles identificativos para poner sobre la mesa. 

 ¡Un saludo y que el rol no pare!

 

sábado, 15 de junio de 2024

5 PJ para jugar Engel con Savage Worlds (SWADE), por Antonio Lozano

¡Muy buenas!

Hace AÑOS que tengo preparados estos 5 PJ para jugar Engel con Savage Worlds Edición Aventura (SWADE)

¿Por qué este sistema? Engel, un juego bastante desconocido, salió en su época en España con un sistema de D20 que, en mi humilde opinión, no le pega nada. El juego original fue publicado en Alemania con un sistema narrativo de cartas (desconozco su funcionamiento, pero me suena muy indie, sobre todo para la época). Tras pensarlo mucho, me decidí a cambiar el D20 por Savage Worlds ya que mi microcampaña incluye numerosos combates, aunque FATE habría sido otra opción perfectamente válida. ¡En esos momentos aún no existía Ysystem! Les he añadido una lista de potestates (poderes) diferentes para cada uno de ellos, que se irían ganando conforme los personajes fueran mejorando sus habilidades. 

Se trata de uno de esos proyectos que no acaban de forjarse del todo. Mi intención era dirigir una microcampaña de unas pocas sesiones. Puede que lo acabe haciendo en un futuro cercano, pero más probablemente con Ysystem (en tal caso colgaría en este mismo blog las fichas, claro). 

Os dejo aquí las fichas para jugar Engel con Savage Worlds Edición Aventura (SWADE) por si os son de utilidad. 

¡Un saludo y que el rol no pare!





viernes, 14 de junio de 2024

5 PJ para Cultos Innombrables + hoja de culto + lista de habilidades arcanas (por Antonio Lozano)

¡Muy buenas!

Aquí tenéis 5 PJ pregenerados para Cultos innombrables en una ficha de diseño propia (menos bonita, pero más práctica). Añado la hoja vacía por si queréis emplearla para vuestros propios PJ. También adjunto unos cartelitos identificativos para poner en la mesa. Además, hay también una hoja de culto (disfrazado de startup «buenrrollista», como las del mundo real) y, por último, una lista de habilidades arcanas con sus efectos resumidos, para no andar trasteando demasiado con el manual. 

Fueron co-diseñados con la mesa de juego para jugar Fundido en blanco, pero valen para cualquier aventura de Cultos Innombrables, por supuesto. 

  • Descarga desde aquí los 5 PJ. 
  • Descarga desde aquí la ficha nueva en blanco en formato editable.
  • Descarga desde aquí los cartelitos identificativos.
  • Descarga desde aquí la hoja del culto «New Impulse». 
  • Descarga desde aquí la lista de habilidades arcanas.

Espero que os vengan bien, ¡y cuidáos esa degeneración, que se os nota a la legua! :P

¡Un saludo y que el rol no pare!


jueves, 13 de junio de 2024

Tarjetas para PNJ de Ysystem con estadísticas para poner sobre la pantalla, por Diego López

¡Muy buenas!

Hoy compartimos un recurso tremendamente práctico: unas tarjetas para PNJ de Ysystem con estadísticas para poner sobre la pantalla. Son obra de ínclito Diego López: ¡muchas gracias, Diego!

«Tan solo hay que meter las imágenes y quedan listas para imprimir y recortar y poderlas colocar sobre la pantalla del máster con la ilustración para los jugadores y las estadísticas cómodamente para el DJ. Las estadísticas las rellené a mano, que es más rápido».

  • Aquí tenéis la plantilla para tarjetas para PNJ en PDF.
  • Aquí tenéis la plantilla para tarjetas para PNJ en PDF rellenable (¡muchas gracias a HitMan por su colaboración!).
  • Aquí tenéis la plantilla para tarjetas para PNJ en PNG.

Esperamos que os sea útil. ¡Un saludo y que el rol no pare!

 

Estos PNJ pertenecen a una aventura que está escribiendo Diego en estos momentos: «El galán fantasma». ¡El hype por las nubes!






miércoles, 12 de junio de 2024

Forbidden Lands: nuevo anverso de la ficha + 4 PJ pregenerados

¡Muy buenas!

Aquí tenéis una ficha nueva para Forbidden Lands, de Fria Ligan / Free League, editado en España por Nosolorol. La única novedad es que he añadido los tipos de dado a los consumibles: ¡así es más rápido y fácil!

De paso comparto cuatro PJ creados por Ale Ceballos, junto con sus correspondientes cartelitos identificativos. 

  • Nueva ficha en blanco, aquí.
  • Cuatro PJ pregenerados, aquí
  • Los cartelitos identificativos, aquí.

Aunque este es un juego enfocado a campañas, con este material no tenéis excusa para echaros un buen one-shot. Tuve la oportunidad de jugar El pico del hambriento, por Manuel J. Sueiro, dirigida por Ale Ceballos y la disfruté mucho. ¡Hale, aprovechad que hace bueno y salid a ver mundo!

¡Un saludo y que el rol no pare!

 

Detalle de la sección de consumibles.


El anverso de la ficha de Aela, la cazadora.




lunes, 10 de junio de 2024

6 PJ pregenerados para jugar El vuelo del Ícaro con Ysystem

¡Muy buenas!

Hace poco colgué 5 fichas de PJ para jugar El vuelo del Ícaro con Fate Básico. Hoy os brindo los mismos PJ (+1 PJ adicional) para jugar a este juegazo pero empleando Ysystem. En mi opinión, le va mucho más que las iteraciones de Fate por varias razones, pero sobre todo por estas dos:

  1. Los inventarios: en Fate no hay, y esta ambientación permite que las pertenencias de los PJ sean disparatadas y aporten mucho color.
  2. Fate es demasiado heroico. Ysystem permite fliparse bastante también, pero además da la oportunidad de mantener un tono más oscuro y peligroso.

¡No dudéis en probar este gran juego usando este sistema alternativo!

  • Aquí tenéis los seis PJ para El vuelo del Ícaro Ysystem.
  • Aquí tenéis los cartelitos para poner sobre la mesa. 
  • Aquí tenéis la ficha de PJ en blanco para El vuelo del Ícaro Ysystem

¡Un saludo y que el rol no pare!



sábado, 8 de junio de 2024

Nuevos hacks para Ysystem (cuarta entrega): ajustes para una menor letalidad y hack para ambientaciones con vampiros, incluyendo fichas para jugar a Agentes de la Noche Ysystem

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Vamos con la cuarta entrega de esta serie de hacks para Ysystem. Atrás quedan ya la primera entrega (diciembre 2023), la segunda (enero 2024) y la tercera (Ysystem Lite, abril 2024). Me gustaría que la periodicidad de estos posts fuese mayor, pero, como de costumbre, la vida familiar-profesional-editorial me avasalla. Tengo bastantes más hacks en la recámara, y a ver si de aquí a septiembre puedo sacar un par de entregas adicionales.


 

Los hacks de hoy me parecen muy aprovechables. Por un lado, voy a presentaros un par de ajustes con los que rebajar la letalidad del sistema si fuese necesario (con el objetivo de desarrollar partidas más épicas, menos cruentas o cualesquiera en las que la supervivencia de unos PJ concretos sea de especial relevancia argumental); por otro, vamos a ver cómo se puede adaptar Ysystem a una ambientación vampírica, en concreto la de Agentes de la Noche. IMPORTANTE: Para este grupo de hacks he contado con la ayuda inestimable de la gente del grupo de Telegram que está adaptando la campaña de Dracula Dossier a Ysystem, y en particular con la de Antonio Lozano, que se ha currado una ficha de Agentes de la Noche Ysystem que quita el hipo y que ofrecemos en este mismo post.

Pero vamos por orden:


UN YSYSTEM MENOS LETAL

En primer lugar, debemos recordar que ya se publicó en este mismo blog un pequeño hack para rebajar la letalidad del reglamento (que para ambientaciones o tonos de juego muy concretos puede parecer excesiva). Me refiero a dividir el daño mediante un nuevo quinto uso de las proezas, de este modo:

«Se podrá gastar 1 proeza después de recibir un impacto para dividir entre dos el daño encajado (lo que incluye también los golpes causados por éxito crítico). El gasto de la proeza es a posteriori y queda limitado a una sola proeza, de manera que no se podrá seguir dividiendo el daño ulteriormente mediante el gasto de proezas adicionales»

A este hack se le puede dar una vuelta de tuerca, si se desea, eliminando la última parte de párrafo, es decir, permitiendo que los jugadores sigan dividiendo el daño mediante el gasto de proezas más allá de la primera proeza tantas veces como deseen. Si de verdad se quiere ofrecer recursos a los jugadores para evitar el daño físico (y, además, se relaciona con la capacidad de esfuerzo de sus PJ, que eso es lo que representan las proezas), pues... ¿por qué no? Adicionalmente, también se podría permitir que este quinto uso de las proezas, que sustituye al habitual de entregar todas ellas para evitar un crítico, sirviese para dividir entre dos el «daño mental» (esto es, los puntos de Estabilidad perdidos).

En segundo lugar, puedes hacer que los valores pasivos aumenten en 5 puntos en lugar de solo 3 por cada proeza gastada con este propósito. Esto reduce la letalidad indirectamente pero de manera bastante eficiente, ya que permite que los PJ aumenten su Agilidad o su Aplomo en mayor medida y hace que encajar daño no sea tan sencillo.

En tercer lugar, puedes permitir que el Recuerdo cuando... tenga una nueva utilidad, la de proporcionar dados con los que aumentar un valor pasivo. La mecánica de flashback de Ysystem podría servir para, en lugar de lanzar 2D más en una tirada de habilidad, sumar el resultado de esos 2D a un valor pasivo concreto (básicamente, Agilidad o Aplomo). También podría ser que este nuevo uso del Recuerdo cuando... se tradujese en más dados para el valor pasivo que los que proporciona a las tiradas de habilidad, quizás 3D, o 4D... o incluso que sea un número fijo de aumento (por ejemplo, 10 puntos en todos los casos). Las implicaciones mecánicas de cada una de estas opciones son sutilmente distintas, pero todas reducen la letalidad del sistema.

En cuarto lugar, puedes permitir el gasto de proezas para aumentar la Agilidad a posteriori, lo que representaría la capacidad del PJ de esquivar con mayor espectacularidad, eficacia y frío cálculo. También puedes aplicar esto mismo a los otros dos valores pasivos, Aplomo y Perspicacia. El hack hace que el gasto resulte menos gravoso con respecto a la reserva de proezas, si bien aleja un poco al combate del simulacionismo.

En quinto y último lugar, una buena opción siempre puede ser reducir levemente el daño fijo en todos los supuestos de combate con armas, por ejemplo 1 punto. Así, el daño del combate sin armas quedaría como está (es decir, 1 + FUE/2), pero bajaría el del combate cuerpo a cuerpo con armas (que pasaría a 2 + FUE), el de proyectiles no de fuego (2 + PER) y todos los de armas de fuego (que ahora serían 6, 9 y 14 + PER según se tratase de armas de fuego cortas, armas de fuego largas o fusiles de asalto, respectivamente). No obstante, y a diferencia de los otros hacks, este reduce la letalidad del sistema para todos los personajes, tanto PJ como PNJ, lo que en realidad no hace que los combates enconados resulten mucho menos letales, sino más largos.


HACKS PARA JUGAR AMBIENTACIONES VAMPÍRICAS:
AGENTES DE LA NOCHE YSYSTEM

A la hora de jugar una ambientación vampírica con Ysystem, y en particular si queremos adaptar Agentes de la Noche, te recomendamos los siguientes hacks:

 

Hacks relativos a la ficha de PJ

  • Motivación. Debería seguir siendo una guía de interpretación y una forma de conseguir Puntos de experiencia, pero con las siguientes modificaciones:

    • Se recomienda elegir una de entre las propuestas por Agentes de la Noche, que son Altruismo, Emociones fuertes, Expiación, Camaradería, Matavampiros, Recolector, Misterio, Patriotismo, Nunca lo dejé, Programación, Restitución, Sin hogar, Transparencia y Venganza.
    • Como en el resto de iteraciones del sistema GUMSHOE (reglamento nativo de Agentes de la Noche), el DJ puede enfrentar al PJ a tiradas de pánico si este no sigue su Motivación. El DJ decide la gravedad de la tirada, que funciona de la manera habitual en Ysystem (con pérdida de puntos de Estabilidad y eventuales tiradas de Resistencia Mental si se sobrepasan ciertos umbrales), si bien en caso de que se produzca una crisis de Estabilidad, el DJ puede limitarse a obligar al PJ a seguir su Motivación (o, por el contrario, optar por otro hack más específico, que se explica más adelante, en Hacks relativos a las mecánicas).
    • Podrá existir una motivación secreta opcional conocida por el DJ, pero no por el resto de PJ y jugadores, para lo que se ha habilitado un espacio en el reverso de la ficha de PJ maquetada por Antonio Lozano (véase al final del post). Será elección del propio jugador que la motivación conocida, explicitada en el anverso de la ficha, sea solo una «tapadera» o también deba ser seguida por el PJ.

  • Trasfondo. En este punto la mejor opción, y también la más sencilla, es que la profesión/perfil de Ysystem simplemente se rebautice como Trasfondo. Este debería funcionar de la manera habitual, es decir, otorgando +3 a una tirada en la que su invocación sea pertinente. Solo cambiaríamos el nombre para adecuarlo a la idea de «historial» o «vida anterior» del PJ y su influencia en el rol que lleva a cabo en la operación actual, algo muy de Agentes de la Noche. Aunque podemos permitir que se elija cualquier Trasfondo que se desee, parece más recomendable optar por uno de los propuestos en el juego publicado por Edge y Shadowlands: Analista, Artista del volante, Cuco, Demoledor, Infiltrador, Investigador, Limpiador, Matón, Médico, Mula, Observador, Operador de activos, Pirata informático, Recaudador, Sicario, Técnico clandestino y Zapatero.

  • MOS («Military Occupational Specialty», es decir, «Especialidad ocupacional militar»). Aquí se trata de introducir en la ficha de Ysystem este refrescante concepto mecánico, que debería funcionar exactamente como en Agentes de la Noche. Esto significa que hay que vincularlo a una habilidad concreta en la que se puede tener éxito automático una vez por sesión sin necesidad de tirar los dados, obteniendo además el mejor resultado narrativo posible (por ejemplo, matar de un único disparo a un enemigo, desactivar una bomba en el momento preciso, forzar una caja fuerte, etc.). Eso sí, al igual que en Agentes de la Noche, no se podrán realizar acciones imposibles o derrotar «escollos sobrenaturales» [sic] si para ello se precisa cumplir con varios requisitos (por ejemplo, no se podría matar con un solo disparo a un enemigo que también requiriese ser incinerado). En general, se recomienda encarecidamente que cada PJ tenga un MOS exclusivo.

  • Fuentes de estabilidad. En el reverso de la ficha deberemos consignar ahora tres «Fuentes de Estabilidad», que funcionarán como en cualquier iteración de GUMSHOE. Estas Fuentes de Estabilidad se pueden asimilar a categorías concretas como «Símbolo», «Consuelo» o «Seguridad» (lo que se explica con más detalle en el propio manual de Agentes de la Noche), pero en realidad es suficiente con dejar claro el concepto, el objeto o la persona a la que el PJ recurre para mantenerse cuerdo cuando su psique se ve afectada por «estrés, mentiras, violencia o miedo». Es decir, que las Fuentes de Estabilidad proporcionan «fuerza, redención y esperanza» para que el PJ continúe la lucha. A efectos mecánicos, hay que tener claro que los daños o amenazas que sufran las Fuentes de Estabilidad del PJ deben desencadenar tiradas de pánico, cuya gravedad ajustará el DJ en función de su inmediatez y seriedad. Al mismo tiempo, se pueden recuperar puntos de Estabilidad como se hace en Ysystem, pero con la salvedad de que la interacción del PJ deberá ser siempre con alguna de sus Fuentes de Estabilidad, y no con cualquier otro PJ o PNJ. Esto, claro está, exige tener acceso a las Fuentes de Estabilidad, y en cualquier caso nunca se podrán recuperar puntos de Estabilidad en medio de una operación. En el caso de que una Fuente de Estabilidad se pierda de forma permanente, el DJ deberá someter al PJ a una tirada de pánico de una gravedad acorde al impacto que suponga (siempre alta o muy alta). Por último, será posible reemplazar una Fuente de Estabilidad perdida mediante la inversión de 10 puntos de Experiencia.

  • Idiomas. Las habilidades de Idiomas funcionan del modo habitual en Ysystem, salvo por el hecho de que en el reverso de la ficha hay ahora una lista de cinco idiomas para cada una de ellas (Idioma ext. [1] y [2]). El jugador elegirá qué lenguas conoce su PJ «a nivel 1» y «a nivel 2», tirando para cada idioma de cada lista el número de dados que posea en cada una de esas habilidades. El PJ podrá conocer un total de idiomas igual a su INT + 1D3, y el jugador deberá repartirlos de forma equitativa entre ambas habilidades. Si el número de idiomas es impar, el jugador podrá poner uno más en la columna de Idioma ext. (1). Aprender más lenguas será posible mediante el gasto de Puntos de experiencia, a razón de un idioma «a nivel 1» a cambio de 10 puntos y uno «a nivel 2» a cambio de 5.

  • Contactos. En lugar de utilizar la habilidad Red de contactos de Agentes de la Noche, incluiremos mejor una lista de contactos en el reverso de la ficha. Cada PJ dispondrá de un número de contactos igual a su puntuación de CAR + 1D3. De modo análogo al funcionamiento de la habilidad general en Agentes de la Noche, los contactos se utilizarán de forma retrospectiva o simultánea con el objetivo de «tapar los agujeros en aquellas partes del plan» para las que no se tengan las «herramientas adecuadas». Sin embargo, con ánimo de simplificar (pero también para evitar que los contactos de un PJ realicen todo el trabajo en lugar del agente protagonista), los contactos contarán con solo 2D + 2 en cualquier habilidad que precisen para llevar a cabo su cometido. Eso sí, el jugador podrá emplear sus propias proezas de la forma habitual para influir en la tirada del contacto. En caso de pifia, el contacto se perderá para siempre y el DJ realizará una tirada de pánico de 2D contra el PJ correspondiente.


Hacks relativos a las mecánicas

  • Consecuencias fijas de fallar tiradas de Resistencia Mental. Si la tirada fallada arroja un número par, el PJ huirá enloquecidamente del lugar en el que se encuentre, mientras que si se trata de un número impar, será presa del terror y quedará paralizado por completo. NOTA: Este hack se puede combinar o puede sustituir al que se comentó anteriormente en el apartado Motivación (donde se dijo que el DJ puede obligar al PJ a seguir su Motivación si el jugador falla la tirada de Resistencia Mental). En general, se trata de que el DJ no tenga necesidad de improvisar las consecuencias de fallar una tirada de Resistencia Mental y además aquellas se imbriquen mejor con la ambientación.

  • Confianza y traición. Se trata de una mecánica opcional, que funciona de forma parecida a como lo hace en Agentes de la Noche, pero de forma muy simplificada. Los jugadores eligen en secreto, al comienzo de cada sesión, al PJ al que quieren asignar su confianza. Esto les permite afectar una tirada de ese PJ una vez por sesión: antes de que el jugador del PJ que va a ser afectado lance los dados, el jugador cuyo PJ desea entrometerse elige si le aporta 1D más a la tirada, para ayudarlo (deberá explicar y justificar qué forma toma esa colaboración en la narración), o si, por el contrario, opta por restarle 1D, traicionando su confianza (de igual modo, deberá explicar en qué consiste la jugarreta). El espacio habilitado para esta mecánica opcional en el reverso de la ficha de PJ puede emplearse en cualquier caso para tener un listado de los nombres y apellidos del resto de PJ.

  • Beneficios tácticos. Para nuestra adaptación a Ysystem aglutinaremos los Beneficios tácticos de «Investigación» y «Trabajo en equipo» de Agentes de la Noche y modificaremos su funcionamiento. El objetivo de este hack es incorporar a Ysystem tanto la mecánica de Beneficios tácticos como la posibilidad de emplear habilidades características de GUMSHOE (como Preparación), o incluso el uso retrospectivo de habilidades, siempre con el objetivo de mejorar las probabilidades de éxito de los PJ. En el reverso de la ficha maquetada por Antonio Lozano (véase más abajo) hay espacio para consignar hasta diez Beneficios tácticos. Al principio se contará solo con uno, pero luego se podrán ir desbloqueando más mediante el gasto de puntos de Experiencia, a razón de uno por cada 5 puntos. Cada Beneficio táctico se podrá activar una sola vez por sesión, pero nada impide activar varios de ellos distintos en una misma sesión, e incluso en una misma «acción» u operación. Además, los Beneficios tácticos se podrán emplear proactiva o retroactivamente (véanse los ejemplos que vienen a continuación). A efectos mecánicos, un Beneficio táctico es algo parecido a un talento, con la salvedad de que requiere tener éxito en una tirada de una habilidad concreta (específica de cada Beneficio táctico). Si la tirada tiene éxito, el PJ se hace con un recurso o un evento plausible o gana 1D en la acción que quiera potenciar, lo cual, además, es acumulable a los beneficios habituales de gasto de proezas o al uso de la mecánica del Recuerdo cuando... siempre y cuando no se superen los 5D en una eventual tirada.
    Ejemplos:

    • Arma oculta. Habilidad asociada: Ocultación. Resultado: el PJ tiene a su disposición y puede extraer cuando quiera un cuchillo de porcelana negra de su bota que los enemigos no encontraron al cachearle.
    • Soborno preventivo. Habilidad asociada: Conversación. Resultado: «La furgoneta de reparto invade la calzada justo cuando conviniste con los operarios, facilitando vuestra huida».
    • Conoce a tu enemigo. Habilidad asociada: Observación. Resultado: el PJ ha sometido a vigilancia a su objetivo y ha descubierto un punto débil en su equipo de seguridad, por lo que obtiene +1D al atacar a esa persona.

      Recordatorio de la importancia de la táctica en combate: se recomienda insistir a los jugadores acerca de la importancia de aprovechar todas las ventajas tácticas que permite Ysystem cuando llega el momento de combatir. Por ejemplo, es conveniente sugerirles que busquen cobertura cuando sea posible si no se les ocurre, que se apoyen unos a otros y que tengan en cuenta que, si bien Ysystem no es demasiado letal en combates cuerpo a cuerpo, siempre lo es cuando hay armas de fuego de por medio, particularmente si se trata de escopetas, fusiles o rifles de asalto.

  • Estadísticas de los vampiros. Un vampiro siempre debería ser un enemigo formidable, si bien es cierto que en Agentes de la Noche no existe un arquetipo concreto de vampiro (en su lugar, el juego ofrece una especie de «caja de herramientas» para crear el vampiro que quieras... ¡incluso vampiros alienígenas!). De todas formas, y aunque Ysystem ofrece mucha libertad y agilidad a la hora de confeccionar las estadísticas de los oponentes, para los vampiros recomiendo personalmente lo siguiente:

    • Atributos: un vampiro debería tener un mínimo de +6 en todos sus atributos, y en concreto en FUE debería rondar el +12. Esto hará que todos los valores derivados (los pasivos o el valor de Iniciativa, por ejemplo) sean verdaderamente imponentes, lo que obligará a los PJ a coordinarse eficazmente.
    • Habilidades: un vampiro tendría que contar con un mínimo de 2D en Lucha y en Fuerza bruta.
    • Combate: un vampiro combatirá cuerpo a cuerpo sin armas preferentemente. También podrá morder a sus víctimas, pero para ello estas habrán de estar inmovilizadas y no ser capaces de zafarse durante tres turnos consecutivos. La mordedura de un vampiro causa 3D puntos de daño por asalto, la tercera parte de los cuales pasan al propio vampiro en forma de recuperación de puntos de Salud (hasta su máximo posible, eso sí, y siempre redondeando hacia abajo). El vampiro puede renunciar a esta ganancia de puntos de Salud si quiere convertir a su presa en un vampiro a su vez, pero para ello tendrá que seguir mordiéndola sin que sea capaz de zafarse hasta que solo le quede 1 punto de Salud, momento en el que el propio vampiro deberá abrirse las venas de la muñeca para sangrar y alimentar a su víctima. Esto causará 3D de daño al vampiro, pero servirá para que la víctima quede en un estado de moribunda ensoñación e inicie una metamorfosis que culminará 2D días más tarde.
    • Recuperación de puntos de Salud de un vampiro: al margen de lo que pueda ganar mordiendo a otros, un vampiro solo recuperará puntos de Salud mientras se encuentre descansando en su cubil, a razón de 1 punto por hora.
    • Muerte de un vampiro. Aquí existen varias opciones. Lo más lógico es que el vampiro no pueda morir salvo que el daño recibido se deba a golpes punzantes en el corazón (como la clásica estaca de madera). Ese sería, en principio, el único daño letal. Cualquier otro tipo de daño lo conceptuaremos como «no letal», de manera que se recomienda disponer de dos barras de puntos de Salud distintas para este tipo de PNJ (letal y no letal). Cuando el vampiro llegue a 0 puntos de daño letal, se deshará para siempre, mientras que bajar a 0 puntos en la barra de daño no letal solo provocará la huida inmediata e inevitable del vampiro (a ser posible en forma de humo o como murciélago). Además, cualquier ataque no letal causará al vampiro la mitad de puntos de daño de lo que haría en circunstancias normales, redondeando hacia abajo. Por último, el DJ debe determinar si la luz solar afecta al vampiro de alguna manera o incluso si es capaz de matarlo, y lo mismo en relación a otros aspectos arquetípicos de los vampiros, como el hecho de que odien los ajos o no se reflejen en los espejos. En general creo que, para una adaptación a Agentes de la Noche, estos últimos aspectos tan clasicotes se pueden obviar.

      Por supuesto, siempre se pueden establecer diferentes niveles de vampiros, así como crear poderes específicos para ellos (para lo cual habrá que dotarlos de la habilidad Magia). Mi recomendación al fin y al cabo es que asumas parcialmente la premisa de Agentes de la Noche y termines por desarrollar tus propios vampiros, siempre lo más ajustados posible al tono, la trama y el nivel de dificultad concreto de la aventura que vayas a dirigir.


Fichas de PJ para jugar Agentes de la Noche Ysystem (por Antonio Lozano): descargar en PDF pinchando aquí 


Anverso shulo shulo
Y reverso reshulón


Pues esto es todo. Menudos superhacks, ¿eh? 
¡Nos leemos, chupasangres!

viernes, 7 de junio de 2024

Hojas de cálculo con fichas autorrellenables para Ysystem (PJ y PNJ), por Antonio Lozano

¡Muy buenas!

Aquí tenéis un par de hojas de cálculo muy útiles para preparar PJ y PNJ de Ysystem en tiempo récord. Basta con crear los personajes en la hoja matriz y los datos se vuelcan automáticamente a las hojas subsiguientes. Las fichas son bastante feas, pero para un testeo vienen muy bien, y la versión para PNJ me parece extremadamente útil.

Instrucciones para imprimir correctamente en A4 (ya sea en PDF o en papel):

  • Orientación: Horizontal.
  • Escala: Ajustar a la página.
  • Márgenes: Normales (o estrechos, según gusto).

Descargas: 

  • PJ Hoja de cálculo de Google: aquí.
  • PJ en ODS: aquí
  • PJ en XLSX: aquí.    
  • PNJ Hoja de cálculo de Google: aquí.
  • PNJ en ODS: aquí.
  • PNJ en XLSX: aquí.

Además, aquí tenéis unas barras de salud extra para que llevéis la cuenta de cuánto les queda a esos pobres PNJ. 

Espero que este material os sea útil. 

¡Un saludo y que el rol no pare!

Ejemplo de cómo queda la ficha de PJ rellena automáticamente.

Y así quedamos (digo, quedan) los PNJ rellenos automáticamente.


miércoles, 5 de junio de 2024

5 PJ pregenerados para jugar El vuelo del Ícaro con Fate Básico

¡Muy buenas!

Aquí tenéis cinco PJ listos para jugar El vuelo del Ícaro, juegazo de Diego López editado por nuestros amigos de ReaDuck. Aunque el juego está diseñado para jugar con Fate Esencial, obra de Daniel Hidalgo, he modificado ligeramente la ficha de Fate Básico para pasar al sistema original los PJ que me ha remitido el propio Diego. Realmente la única diferencia es que la versión «esencial» prescinde de las habilidades.

He buscado todas las ilustraciones en ArtStation, teniendo cuidado de no incluir ninguna en la que se haya empleado IA (elección personal) y citando al autor/a de la ilustración. El responsable del precioso logo del propio juego es Josan (José Antonio González Padilla), por supuesto.

También añado la ficha vacía para que diseñéis vuestros propios integrantes de un escuadrón, así como unos cartelitos para poner sobre la mesa con los caretos de estos cinco PJ.

No dejéis de echarle un vistazo a este juegazo: un manual de rol repleto de buenas ideas que hará volar vuestra imaginación (ejem).

  • Aquí tenéis los cinco PJ para El vuelo del Ícaro Fate Básico
  • Aquí tenéis los cinco cartelitos para poner sobre la mesa.
  • Aquí tenéis la hoja de PJ para El vuelo del Ícaro Fate Básico en blanco.

¡Hale, a volar! ¡Un saludo y que el rol no pare! 


Maggie: un ejemplo de Ícaro en versión Fate Básico

martes, 4 de junio de 2024

Jugamos a «Niños malos» (de Jorge Carrero), una aventura de Ysystem en la que PASAN COSITAS

Muy buenas, nenas y nenes,

¿Cómo va el roleo?

Os cuento: los «viejos» originales del Grupo Creativo Walhalla quedamos cada tres meses con plan de comida + partida para así garantizar al menos cuatro quedadas al año, que luego no es tan fácil verse. Estos «viejos» somos Antonio Lozano, Jorge Carrero, Eduardo Rodríguez y un servidor. Vaya, que no es tanto que seamos unos ancianitos desamparados o que dejemos de sentirnos más o menos jóvenes todavía 👻🤡, sino que somos los cuatro miembros originales del Grupo Creativo Walhalla (embrión de la futura Walhalla Ediciones), y la verdad es que tenemos una relación especial desde hace muchos años.

Estas quedadas están de fábula. Comemos, charlamos, nos quejamos un poco de la poca viabilidad de la editorial (esto Jorge y yo 🤣) y luego nos tiramos la tarde jugando un oneshot propio de Ysystem en la mejor de las compañías. Vamos rotando de DJ y, bueno, nos lo pasamos de escándalo. Esta última vez le ha tocado dirigir a Jorge, que nos ha narrado su Niños malos, y eso es básicamente lo que vengo a contaros.

Niños malos es un oneshot para tres a cinco PJ de una duración relativamente breve, pues se podría jugar en dos horas y media sin ningún problema. En él interpretamos a varios niños estadounidenses de unos 11-13 años en la época pre-móvil y prácticamente pre-Internet (Black Friday del año 1991, si no me falla la memoria). El padre de uno de ellos es guardia de seguridad en un centro comercial y les permite pasar la noche dentro del Toys "R" us probando el bombazo de estas Navidades, la nueva consola Nintendo, que se pondrá a la venta al día siguiente. Semejante privilegio no puede ser rechazado, claro está, y las chicas y chicos protagonistas de esta historia no lo van a dejar pasar. Pero la noche es muy larga, y todos sabemos que por la noche PASAN COSAS.

La aventura es una de esas creaciones arquetípicas de Jorge, porque combina PJ niños en EE. UU., un contexto general navideño o con algún tipo de celebración yanqui de fondo, un giro de tuerca que te deja con el culo completamente torcido, un vistazo furtivo al mundo de los adultos (conceptuado siempre como algo problemático, conflictivo y con muy poco sentido) y unas cuantas dosis de crueldad o, por lo menos, sarcasmo (bastantes en este escenario). Vamos, que salvo animales parlantes, y esto solo parcialmente 😉, Niños malos contiene exactamente todos los ingredientes que hicieran a Jorge célebre a lo largo y ancho del mundo... rolero... español... de Jerez (y TdN como mucho 🤣).

Nos lo pasamos muy bien jugando a Niños malos. Es una buena aventura, y Jorge dirige siempre con un montón de tino y una especie de «alegre desapasionamiento» que ayuda a que, como jugador, no enjuicies a los PJ antes de tiempo.

Os dejo algunas fotitos del magno evento, como siempre. 

¡Nos leemos!


Fotaca de los Walhalla Core 😅

Este era el chaval que llevaba yo, Cody March, un empollón con síndrome de príncipe destronado
 
No creo que vuelva por este centro comercial, la verdad... Qué mal rollo 🤣🤣🤣

lunes, 3 de junio de 2024

Cartas para la iniciativa en Ysystem (por Antonio Lozano)

¡Muy buenas!

Aquí tenéis unas cartas para marcar el orden de iniciativa en Ysystem. No sustituyen a los dados, sino que simplemente indican el orden en que se actúa. He incluido también una de «Acción extra». 

Tienen el tamaño ideal para usar con las fundas típicas. Espero que os sean útiles. 

¡Un saludo y que el rol no pare!

Descárgalas en PDF desde aquí.