Vaya rollo de pregunta. ¿Por qué no ambas al mismo tiempo? Siempre he pensado que una mazmorra no debe ofrecer solo combates y puzzles, también preguntas, respuestas y escenas que propicien el diálogo entre personajes, la interpretación y, en definitiva, el rol (que es de lo que va todo esto, vaya). ¿Debe estar esto reñido con ofrecer una buena mazmorring experience? En absoluto, los dos pueden ir de la manita y quererse mucho.
¿Por qué diseñar tus propias mazmorras?
En primer lugar, es divertidísimo. El director es también un jugador, y si jugamos a esto es para pasarlo bien. Idear la mazmorra, su historia, sus rincones y darles vida sobre el papel es un pasatiempo que a mi personalmente me parece de lo más divertido. Jugar al rol no es solo sentarse en la mesa a jugar, es también diseñar personajes y mundos. Si no disfrutas de este proceso y lo único que te gusta es el momento de jugar, es probable que la dirección de partidas de rol no sea lo tuyo. Incluso si prefieres dirigir módulos ya escritos, el estudio y la preparación previa del mismo es fundamental y forma parte también del tiempo de juego, por lo que debería ser un proceso placentero.
En segundo lugar, diseñar tu mazmorra desde cero va a permitirte adecuarla al universo en el que transcurre tu partida, aportando un gran nivel de personalización y detalle. Quizás quieres que tu mazmorra siga una estructura concreta que obligue a los personajes a seguir un determinado camino, o quizás quieres diseñar un espacio laberíntico construido por un desquiciado arquitecto de tu universo, o la guarida de una vieja dinastía de adoradores de un dios oscuro. Probablemente encuentres bonitos mapas en internet, pero rara vez encontrarás aquel que represente fielmente la historia y arquitectura que tú tienes en la cabeza y que mejor encaja con el universo de tu historia.
¿Y cómo hacemos todo esto? Os escucho decir mientras aporreo las teclas de mi teclado. Nada más sencillo que hacernos una serie de preguntas. En sus respuestas encontraremos la clave para diseñar nuestra única e irrepetible mazmorrilla.
1º ¿Por qué fue construida la mazmorra?
Una mazmorra debe tener siempre un sentido original que no tenga absolutamente nada que ver con el hecho de que vaya a ser explorada por los aventureros. Si tu mazmorra es un batiburrillo de pasillos que llevan a salas que llevan a obstáculos sin mucho sentido, va a dar la sensación de que la mazmorra está construida precisamente para ser explorada y superada en una partida de rol. Este metajuego va a restarle muchísima credibilidad a tu historia.
Durante el diseño de nuestra mazmorra debemos ponernos en la piel de aquellos que la construyeron con un motivo concreto en primer lugar. ¿La construyeron enanos en el interior de una montaña con el objetivo de habitarla? ¿Fue construida bajo un templo para proteger su valioso archivo? ¿Es una fortaleza levantada en lo alto de un acantilado? ¿Una prisión subterránea? Preguntarse todo esto es importantísimo para dotar de una historia al espacio que los jugadores van a explorar.
Tras utilizar las tres llaves que habéis recuperado de los cuerpos sin vida de los sectarios y resolver el acertijo del guardián de la puerta, esta se abre. Recorréis un largo y oscuro pasillo hasta llegar a una sala circular con un gran foso en el centro rodeado de pilares con extrañas inscripciones y manchas resecas de sangre.
Guerrera: Parece que aquí es donde hacían los rituales.
Bardo: ¿Y por qué protegerían tanto el lugar? Deben de esconder algo de valor.
Pícaro: Quizás en las profundidades del foso.
Maga: Puede que el fondo del foso descanse la criatura a la que rendían culto, dejadme que ilumine el fondo.
Si como narrador has construido una sala en la que para acceder hay que luchar con tres sectarios, arrebatarle sus respectivas llaves y resolver un acertijo, debes plantearte por qué demonios la mazmorra fue diseñada así en primer lugar. La respuesta nunca debe ser “porque es un obstáculo para avanzar”, porque entonces no estás diseñando una historia interpretable, estás diseñando un juego de mesa (que también puede ser MUY divertido, pero no debería ser nuestra motivación si hablamos de un juego de rol). Puede que en el fondo del foso efectivamente haya una monstruosa criatura protegiendo un tesoro, o puede que la criatura en si tuviese que ser protegida y solo los tres sectarios elegidos tuviesen las llaves para entrar, pero sea como sea la propia historia del lugar debe filtrarse a través del diseño y hacer que los jugadores tengan la sensación de que están entrando en un lugar con historia, y no en una estructura que no existía hasta que ellos decidieron explorarla.
2º ¿Dónde está construida la mazmorra?
¿Nuestra mazmorra ha sido construida bajo una gran catedral o en el interior de una montaña? ¿Es una cueva natural o ha sido labrada piedra a piedra? Responder esto es fundamental para que entendamos el espacio en el que estamos emplazando nuestra estructura. Si la mazmorra ha sido construida desde cero en un espacio grande, probablemente sea más amplia y fácil de recorrer, en algunos casos puede que sea incluso parcial o totalmente simétrica. Si la mazmorra aprovecha una cueva o gruta natural, es probable que sus pasillos sean más asfixiantes e irregulares y tenga una estructura más imprevisible.
Es importante entender que nuestra mazmorra no tiene porque ser una mazmorra literalmente. Cualquier espacio delimitado que los personajes deben recorrer superando obstáculos hasta alcanzar (o no) algún tipo de objetivo, puede considerarse una mazmorra. Una gran torre de magia dividida en niveles, una cárcel, una mina, una guarida secreta y por supuesto, una mazmorra en el sentido literal.
3º ¿Cuándo fue construida?
Esta pregunta es importante de cara a tener en cuenta los estragos del paso del tiempo. Los siglos pueden provocar derrumbamientos que bloqueen ciertos caminos de la mazmorra, las guerras pueden haber provocado saqueos o nuevos usos para el lugar. Tener esto en cuenta va a añadir un nivel más de detalle a nuestra mazmorra y va a impregnar de historia el lugar.
Una de las últimas mazmorras que diseñé, por ejemplo, sirvió primero como catacumbas de la catedral de un dios relacionado con el sol, por lo que se me ocurrió diseñarla con una estructura circular que daba gran relevancia a la luz del sol a través de tragaluces. El paso de los siglos provocó derrumbamientos que hicieron ciertas partes inaccesibles, luego sirvió como guarida para un grupo de ladronzuelos y finalmente como nido para una terrible plaga de arañas gigantes. Nuestro trabajo consiste en filtrar esos siglos de historia a través de cada detalle de la mazmorra para que los jugadores sientan todo el peso de la historia (y las mandíbulas de las arañas) sobre sus cabezas.
En esta patética y borrosa imagen podéis ver los primeros y churretosos bocetos que hago antes de ponerme con el diseño final. |
4º Que sí, muy bien, todo lo que tú quieras, pero ¿cómo plasmo la mazmorra sobre el papel?
Teniendo claro el trasfondo de nuestra mazmorra llega el momento de dibujarla. Ojito aquí porque esto no significa que debáis entregarle el plano de la mazmorra a vuestros jugadores, de hecho la experiencia nos dice que lo más deseable es que tus jugadores vayan dibujando la mazmorra a medida que tú la vas describiendo y ellos la van descubriendo, de este modo se generará una auténtica sensación de intriga y miedo ante lo desconocido. ¿Qué habrá tras la puerta número 2? Si has entregado los planos de la mazmorra desde el principio, sabrán que lo que hay es un pasillo que conduce a una gran sala circular en la que tiene toda la pinta de que se producirá un combate. Si no les has entregado los planos, bueno, podría haber cualquier cosa, literalmente, y eso multiplica por mil la experiencia. Sí que es bonito -y bastante placentero- hacerle entrega a tus jugadores del dibujo si ya han explorado la mazmorra al completo, si sus personajes se han molestado en mapear o investigar la mazmorra previamente de alguna forma, o simplemente si quieres darles un bonito recuerdo de la partida.
Aún así, los planos de la mazmorra tienen casi siempre un objetivo práctico para el máster: entender bien su estructura y sus peligros. Es mucho más fácil ir revelando la mazmorra viéndola sobre el papel que describiéndola esquina por esquina.
Coincido en muchas cosas (por no decir en todo). La mazmorra propia debe der diseñada con las mismas preguntas que uno debe hacerse para crear un pNJ (¿o acaso no es un pnj?). Un buen diseño, estudio y detalle interno es una parte divertidísima e interesante, casi tanto o tal vez igual que jugar en ella.
ResponderEliminarMe encantó la entrada. Esperando la siguiente parte :)
¡Gracias! Totalmente de acuerdo, al final lo son, no solo las mazmorras, los pueblos, ciudades, bosques... Cualquier emplazamiento importante de la historia merece el mismo tratamiendo que un personaje. Los jugadores lo van a notar y nosotros lo vamos a pasar de escándalo en el proceso. ¡Muy prontito la segunda parte! :)
EliminarEstoy deseando saber si las zonas rojas son lava, rocas que bloquean el paso, o algo aún más siniestro.
ResponderEliminar¡Hola! Efectivamente, son rocas que bloquean el paso, aunque pueda parecer lava o incluso sangre. Estéticamente no quedé muy contento con el rojo, pero me sirvió para de un simple vistazo saber exactamente que partes son inaccesibles para los personajes debido a los escombros. Normalmente uso distintos colores y texturas para hacerlo más intuitivo y resaltar distintas partes de la mazmorra. ¡Gracias por tu comentario! :)
EliminarEntradaca, magnífico! Y lo mejor es que aún nos queda por lo menos una entrega más :-)
ResponderEliminar¡Gracias! Un honor, y tú lo has dicho, POR LO MENOS una más... :P
EliminarMuy buena entrada. A mí no me salen tan bonitas xD. Aunque sí sigo las mismas pautas a la hora de pensar en cómo llegó a convertirse en una mazmorra llena de monstruos
ResponderEliminarYo tengo que aprender de vosotros, porque tengo que hacer una mazmorra para cierta aventura, y la verdad es que me falta experiencia. Por eso me ha gustado tanto la entrada.
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