¡Muy buenas, juventud!
¿Qué tal esas vacaciones? Yo muy bien, alternando entre el pueblo y el piso que tenemos en La Manga del Mar Menor, que ya sabéis que me encanta. Eso sí, ¡menudos calores, chiquillos! El tiempo está muy loco. Cuando yo era joven, en Murcia nevaba un año sí y otro también, y ahora pues no veas. Si es que no puede ser, con tanto coche y tanta maquinita todo el santo día, tiqui-tiqui-tiqui. A ver si le hacéis caso a la niña enfurruñada de la coleta, Greta Zumber creo que se llama, que tiene más razón que un santo y además habla un inglés que ya les gustaría a mis nietos...
Pero a ver, que me lío. Vamos al tema:
Ya os he comentado que los muchachotes del Grupo Creativo Walhalla me piden últimamente que hable de su última creación, un crosouber llamado Walhalla to the limit que publicará próximamente la editorial Rolecat. También os había enseñado ya un boceto de la portada, no sé si os acordáis. Pues bien, hoy me han pedido que os muestre la portada terminada ya del todo a falta de los rotulitos y las letritas. La ilustración es obra de Jorge Carrero y está de fábula. A mí el pechote del vikingo sin camiseta, el de la derecha, me parece sublime, pero bueno... todo, ¡si es que está genial! Hasta a Mari Puri le gusta el dibujo, que me lo ha dicho, y para que ella se interese por algo que no sea el aguayim... en fin.
Espero que el dibujico os guste mucho.
Que Dios os bendiga.
¡Saludos a todos!
▼
viernes, 30 de agosto de 2019
jueves, 29 de agosto de 2019
Set de 24 ayudas de juego para La Maldición de la Casa Corbitt (por CthulhuRol)
Muy buenas, sectarios,
Como sabéis, el Manual del Guardián de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición ya no trae la clásica aventura introductoria La Maldición de la Casa Corbitt, escenario que probablemente sea el más jugado de la historia del rol. Claro que una aventura semejante no podía desaparecer sin más (¡anatema!), y por eso se la han llevado a las Reglas de Inicio Rápido que están en libre descarga en la web de Edge Entertainment. Ahí sí que podéis encontrar el histórico escenario que ha servido para iniciar a tantos y tantos jugadores en La Llamada de Cthulhu, solo que adaptado a 7ª Edición, por supuesto, con instrucciones muy precisas para el Guardián de modo que este pueda asimilar todas las novedades del reglamento (que son muchas).
La cuestión es que esta última versión de La Maldición de la Casa Corbitt viene con ocho ayudas de juego oficiales que están pobremente maquetadas (de hecho son todas iguales). Para subsanarlo, me puse en contacto con nuestro primigenio y estelar colaborador cthuluideo, don CthulhuRol, que no solo ha remaquetado todas esas ayudas con la calidad acostumbrada, sino que me ha provisto de una gran cantidad de ayudas extra que podemos utilizar adicionalmente si queremos darle aún más gracias y profundidad al asunto. En total son la friolera de 24 ayudas de juego que os ofrecemos en dos carpetas distintas, "oficiales" y "extra".
Entre las "oficiales", la Ayuda 1 pasa a ser directamente la foto del señor Knott, mientras que la 6 no la hay porque... bueno, no existe realmente. La 7 la hemos dividido en dos (7a y 7b), porque en realidad se trata de dos documentos distintos. Además, yo he redactado nuevamente las Ayudas 7b y 8 porque tal y como aparecen en las Reglas de Inicio Rápido no tienen mucha coherencia. Por otra parte, entre las ayudas "extra" podéis encontrar un poco de todo, desde imágenes de ambientación hasta tarjetas de iniciativa y de calendario para colgar de la pantalla curradas expresamente por CthulhuRol, pasando por un mapa de Boston, más recortes periodísticos, la necrológica de Walter Corbitt e incluso nuevos e inquietantes planos de la mansión Corbitt (que no son de CthulhuRol, sino de la comunidad anglosajona del juego, si no me equivoco).
En fin, mucha tela para vuestras partidas con el entrañable amiguito de los niños Walter Corbitt.
Espero que le deis buen uso y que Corbitt no os pegue muchos bocados.
¡Nos leemos!
Como sabéis, el Manual del Guardián de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición ya no trae la clásica aventura introductoria La Maldición de la Casa Corbitt, escenario que probablemente sea el más jugado de la historia del rol. Claro que una aventura semejante no podía desaparecer sin más (¡anatema!), y por eso se la han llevado a las Reglas de Inicio Rápido que están en libre descarga en la web de Edge Entertainment. Ahí sí que podéis encontrar el histórico escenario que ha servido para iniciar a tantos y tantos jugadores en La Llamada de Cthulhu, solo que adaptado a 7ª Edición, por supuesto, con instrucciones muy precisas para el Guardián de modo que este pueda asimilar todas las novedades del reglamento (que son muchas).
La cuestión es que esta última versión de La Maldición de la Casa Corbitt viene con ocho ayudas de juego oficiales que están pobremente maquetadas (de hecho son todas iguales). Para subsanarlo, me puse en contacto con nuestro primigenio y estelar colaborador cthuluideo, don CthulhuRol, que no solo ha remaquetado todas esas ayudas con la calidad acostumbrada, sino que me ha provisto de una gran cantidad de ayudas extra que podemos utilizar adicionalmente si queremos darle aún más gracias y profundidad al asunto. En total son la friolera de 24 ayudas de juego que os ofrecemos en dos carpetas distintas, "oficiales" y "extra".
Entre las "oficiales", la Ayuda 1 pasa a ser directamente la foto del señor Knott, mientras que la 6 no la hay porque... bueno, no existe realmente. La 7 la hemos dividido en dos (7a y 7b), porque en realidad se trata de dos documentos distintos. Además, yo he redactado nuevamente las Ayudas 7b y 8 porque tal y como aparecen en las Reglas de Inicio Rápido no tienen mucha coherencia. Por otra parte, entre las ayudas "extra" podéis encontrar un poco de todo, desde imágenes de ambientación hasta tarjetas de iniciativa y de calendario para colgar de la pantalla curradas expresamente por CthulhuRol, pasando por un mapa de Boston, más recortes periodísticos, la necrológica de Walter Corbitt e incluso nuevos e inquietantes planos de la mansión Corbitt (que no son de CthulhuRol, sino de la comunidad anglosajona del juego, si no me equivoco).
En fin, mucha tela para vuestras partidas con el entrañable amiguito de los niños Walter Corbitt.
- Pincha aquí para acceder a todas las ayudas oficiales versión Reglas de Inicio Rápido de la 7ª Edición pero remaquetadas.
- Pincha aquí para acceder a todas las ayudas extra de la aventura.
Espero que le deis buen uso y que Corbitt no os pegue muchos bocados.
¡Nos leemos!
La nueva pintaca de la Ayuda 2 |
miércoles, 28 de agosto de 2019
Tabla de creación de PJ para SWADE
¡Muy buenas, salvajunos y salvajunas del mundo!
Hoy os traemos una práctica ayuda para
SWADE. Se trata de un documento en formato A4 a doble cara que permite crear
hasta seis PJ sin necesidad de usar más papeleo que esta simple
hoja. Incluye las directrices básicas de SWADE para crear las fichas desde
cero.
Personalmente le he dado uso como
borrador en la creación de PJ; poder tener en el mismo documento los
valores de hasta seis fichas facilita enormemente el trabajo. Además,
permite de un solo vistazo comparar los valores que estamos asignando
a cada uno de nuestros héroes.
Os podéis descargar el documento de
creación de PJ SWADE pinchando aquí.
¡Hasta la próxima!
martes, 27 de agosto de 2019
Resumen integral de reglas de Aquelarre 3ª Edición
Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,
Hoy me presento con una ayuda en la que venía currando en las últimas semanas: un resumen integral de reglas del más grande de los juegos de rol patrios, Aquelarre. Por descontado, he trabajado sobre la mecánica presente en la tercera edición del juego (la definitiva; publicada por Nosolorol gracias a las buenas artes del insigne Antonio Polo). El resumen contiene absolutamente todo, desde la resolución de acciones hasta la magia y los rituales de fe, pasando por el combate, el daño, la curación o el proceso de mejora de PJ. ¡Voto a bríos que no le falta ni un ardite! ¿La prueba? Pues que en esta ocasión, y a diferencia por ejemplo de mi resumen de reglas de La Llamada de Cthulhu, he sido incapaz de meterlo todo en una hoja (anverso y reverso), y me he tenido que ir a las dos hojas. Si me ha sido imposible hacerlo en menos espacio es porque Aquelarre es un juego sencillo pero completo como pocos, con gran cantidad de reglas y subsistemas de reglas para casi todo lo que podemos necesitar durante nuestras partidas.
Espero sinceramente que os sea de utilidad. Yo desde luego que lo necesitaba, porque esta temporada voy a tratar de simultanear partidas de Degenesis y partidas de Aquelarre con la gente del Club Dragom de Jerez de la Frontera. Ya os iré contando más cosas de esas partidas por aquí.
Os podéis descargar el resumen de reglas pinchando aquí.
¡Nos leemos!
Hoy me presento con una ayuda en la que venía currando en las últimas semanas: un resumen integral de reglas del más grande de los juegos de rol patrios, Aquelarre. Por descontado, he trabajado sobre la mecánica presente en la tercera edición del juego (la definitiva; publicada por Nosolorol gracias a las buenas artes del insigne Antonio Polo). El resumen contiene absolutamente todo, desde la resolución de acciones hasta la magia y los rituales de fe, pasando por el combate, el daño, la curación o el proceso de mejora de PJ. ¡Voto a bríos que no le falta ni un ardite! ¿La prueba? Pues que en esta ocasión, y a diferencia por ejemplo de mi resumen de reglas de La Llamada de Cthulhu, he sido incapaz de meterlo todo en una hoja (anverso y reverso), y me he tenido que ir a las dos hojas. Si me ha sido imposible hacerlo en menos espacio es porque Aquelarre es un juego sencillo pero completo como pocos, con gran cantidad de reglas y subsistemas de reglas para casi todo lo que podemos necesitar durante nuestras partidas.
Espero sinceramente que os sea de utilidad. Yo desde luego que lo necesitaba, porque esta temporada voy a tratar de simultanear partidas de Degenesis y partidas de Aquelarre con la gente del Club Dragom de Jerez de la Frontera. Ya os iré contando más cosas de esas partidas por aquí.
Os podéis descargar el resumen de reglas pinchando aquí.
¡Nos leemos!
Primera de las cuatro páginas del resumen 😅 |
lunes, 26 de agosto de 2019
Testeo de Atardecer Infinito, aventura de Jorge Carrero para Ratas en las paredes
¡Muy buenas!
Hace unos días tuvimos ocasión de testear (en realidad esta es la segunda vez que se juega) una aventura que Jorge Carrero está preparando para las inminentes Rolea y que pienso llevar a las posteriores TdN. Utiliza el sistema de Ratas en las paredes (The Hills Press), aunque se aleja bastante de la ambientación para contar una historia sui generis con el sello personal de las aventuras de Jorge, que, personalmente, me encantan.
Su título: Atardecer infinito. Su premisa: los PJ se despiertan completamente amnésicos en la oscuridad. Y hasta aquí puedo narrar ;)
Este one-shot incluye una mecánica muy original: los jugadores comienzan a jugar con sus fichas prácticamente en blanco y el DJ va entregando pegatinas con las que completar recuerdos y otras secciones de la ficha según se va desarrollando la historia. ¡Es muy efectista y funcionó a la perfección!
Aquí tenéis algunas fotitos.
Más información próximamente ;)
¡Que el rol no pare!
Hace unos días tuvimos ocasión de testear (en realidad esta es la segunda vez que se juega) una aventura que Jorge Carrero está preparando para las inminentes Rolea y que pienso llevar a las posteriores TdN. Utiliza el sistema de Ratas en las paredes (The Hills Press), aunque se aleja bastante de la ambientación para contar una historia sui generis con el sello personal de las aventuras de Jorge, que, personalmente, me encantan.
Su título: Atardecer infinito. Su premisa: los PJ se despiertan completamente amnésicos en la oscuridad. Y hasta aquí puedo narrar ;)
Este one-shot incluye una mecánica muy original: los jugadores comienzan a jugar con sus fichas prácticamente en blanco y el DJ va entregando pegatinas con las que completar recuerdos y otras secciones de la ficha según se va desarrollando la historia. ¡Es muy efectista y funcionó a la perfección!
Aquí tenéis algunas fotitos.
Más información próximamente ;)
¡Que el rol no pare!
Maravilloso reencuentro rolero veraniego |
Ficha que se rellena según se "desbloquean" recuerdos. Pero ojo, que no se inventa nada sobre la marcha: ¡están pregeneradas! |
Instantánea abstrusa |
Jorge en sus dominios: tiene de todo menos ratas en las paredes (las de verdad, porque el juego sí, edición mecenazgo, claro) |
Aunque las fotos no lo atestigüen, ¡fue realmente emocionante! |
Esta aventura es ideal para las jornadas: ¡la llevaremos! |
viernes, 23 de agosto de 2019
Tableros de control de iniciativa para D&D, Aquelarre o Walhalla (por Jorge Carrero)
Muy buenas, roleros y roleras de pro,
Nuestro artista tapaderil Jorge Carrero, que está verdaderamente on fire el hombre, nos trae hoy algo de la mayor utilidad: un tablero con el que controlar el orden de iniciativa en los combates. Originalmente se ha diseñado para D&D (de hecho, la maqueta es de la de ese juego), pero os ofrecemos también una segunda versión -sin logo- que se puede utilizar para otros sistemas en los que la iniciativa se mantiene más o menos en el rango de 1 a 30 puntos, caso específico, por ejemplo, de Aquelarre o Walhalla. Yo desde luego pienso utilizarlo para estos dos juegos.
Como es evidente, para usar el tablero hay que emplear marcadores individuales que representen a cada uno de los PJ y también a sus oponentes, o mucho mejor, tokens con caritas o nombres de los personajes. En el combate (o en cada asalto de combate, depende del juego) se coloca el token respectivo sobre su valor de iniciativa y a continuación se resuelven las acciones siguiendo dicho orden. Basta un vistazo al tablero para saber cuándo le toca a cada uno y quién va antes de quién. C'est magnifique!
Vamos con las descargas:
Hale, a pegarse mamporros por ahí.
¡Nos leemos!
Nuestro artista tapaderil Jorge Carrero, que está verdaderamente on fire el hombre, nos trae hoy algo de la mayor utilidad: un tablero con el que controlar el orden de iniciativa en los combates. Originalmente se ha diseñado para D&D (de hecho, la maqueta es de la de ese juego), pero os ofrecemos también una segunda versión -sin logo- que se puede utilizar para otros sistemas en los que la iniciativa se mantiene más o menos en el rango de 1 a 30 puntos, caso específico, por ejemplo, de Aquelarre o Walhalla. Yo desde luego pienso utilizarlo para estos dos juegos.
Como es evidente, para usar el tablero hay que emplear marcadores individuales que representen a cada uno de los PJ y también a sus oponentes, o mucho mejor, tokens con caritas o nombres de los personajes. En el combate (o en cada asalto de combate, depende del juego) se coloca el token respectivo sobre su valor de iniciativa y a continuación se resuelven las acciones siguiendo dicho orden. Basta un vistazo al tablero para saber cuándo le toca a cada uno y quién va antes de quién. C'est magnifique!
Vamos con las descargas:
- Pincha aquí para descargarte el tablero de iniciativa para D&D.
- Pincha aquí para descargarte el tablero de iniciativa genérico, sin logo (recomendado para Aquelarre y Walhalla).
Hale, a pegarse mamporros por ahí.
¡Nos leemos!
Os recomiendo plastificar el tablerito |
Así lo usábamos nosotros cuando jugábamos a Mondriath 😉 |
jueves, 22 de agosto de 2019
PARANOIA: así suena el Complejo Alfa (por Daniel Cervantes)
PARANOIA: así suena el Complejo Alfa
La importancia de utilizar música durante las partidas es algo que, aunque se puede discutir hasta el fin de los tiempos, va a depender siempre de si se ha llevado a cabo una correcta investigación a la hora de dar con el hilo musical adecuado para el juego en cuestión, estudiando muy bien el tono de la partida antes de utilizar cualquier musiquilla genérica sacada de YouTube. Vamos, que pa' poner cualquier cosa, no pongas na'.
Aún está presente en mis peores pesadillas una partida de D&D 3.5 con la banda sonora de Titanic reproducida a través del altavoz de un Alcatel. Terror.
Paranoia puede ser, en mi opinión, el juego en el que más justificado está el uso de música ambiente. Para explicarlo voy a ponerme un poco tontorrón y voy a recurrir a dos conceptos cinematográficos: la música diegética y la música extradiegética. Veamos un par de ejemplos:
Jack Sparrow no está escuchando la ya archiconocida -y sobreutilizada- melodía de Hans Zimmer mientras su barco se hunde sin remedio. Esta es una música destinada exclusivamente al espectador, sin ninguna justificación dentro de la ficción, es por esto que hablamos de música extradiegética.
En este otro caso, la canción que escuchamos no es ajena a la propia ficción, sino que está justificada a través del iPod que utiliza el protagonista de Baby Driver, que se pone el tema para dar el golpe (Neat Neat Neat de The Damned). Hablamos entonces de música diegética.
La primera edición de Paranoia data de 1984, fecha que da título a la famosa novela de Orwell, uno de las principales fuentes de inspiración para el juego dada la hipercontrolada y altamente jerarquizada sociedad de ambas obras. Además, Paranoia incorpora conceptos como la ingeniería genética y control de masas mediante drogas de Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, o la idea de una descontrolada y diabólica inteligencia artificial que se vio por primera vez en relatos como No tengo boca y debo gritar de Harlan Ellison. Todo esto, sumado a una conciencia crítica con la cada vez más consumista sociedad norteamericana de la época fueron el caldo de cultivo perfecto para crear el distópico mundo de Paranoia.
Si no has oído hablar de Paranoia jamás pero lo que lees te está gustando, échale un ojillo rápido a esta guía que utilizo para que los nuevos jugadores entren en calor sin tener que leerse el manual.
¿Y qué tiene que ver todo este rollazo de la música diegética y la distopía retrofuturista con Paranoia? Pues bien, el perfecto mundo del Complejo Alfa, último bastión de la humanidad (o eso nos quiere hacer creer el todopoderoso Ordenador) es un refugio hipercontrolado que conserva de manera retorcida los valores capitalistas de la sociedad norteamericana del momento (y de ahora, qué demonios), convirtiendo el “sueño americano” en una perturbadora obligación bajo la estricta vigilancia del Ordenador. Esto nos viene de perlas, pues estos valores casi que tienen su propia melodía, la de supermercados, aparcamientos, recepciones de hotel y ascensores de la época.
Es por esto que es fácil imaginarse estas melodías de bossa nova y soft jazz reverberando en los interminables pasillos del Complejo Alfa mientras el todopoderoso Ordenador permanece vigilante, clavando su distorsionado ojo en nuestra nuca.
¡Buen ciclodía, ciudadano! Recuerda: los secretos son traición.
Esto convierte la música en una poderosa arma para el director de Paranoia, siendo un recurso que introducirá aún más al jugador en el distópico Complejo Alfa, actuando como la música diegética perfecta para que los jugadores escuchen lo que realmente escucharían sus personajes vagando por el imprevisible mundo de Paranoia, completando la partida con un plus de inmersión.
¿Visita al laboratorio del SID mientras BACTE-R-IOH-2 presenta el nuevo equipo
experimental recien sacado de fábrica?
¿Monótona sala de espera en el sector K23 rellenando el interminable papeleo de un formulario A96?
¿Paseo por el sector residencial 238-A, donde según las últimas informaciones, se sospecha de traidora actividad comunista?
El límite del absurdo lo pones tú, pero la idea es utilizar el precioso contraste que se genera entre esta ligera y optimista música (la de Muzak, en concreto, diseñada específicamente para incentivar el consumo), y la aparentemente feliz pero completamente represiva y peligrosa vida bajo el yugo del Ordenador en el Complejo Alfa.
Por supuesto no toda la música que utilices en tu partida de Paranoia
tiene que ser diegética o ir por este rollo: marchas militares soviéticas, por ejemplo, le pueden dar una nueva y divertida dimensión a un encuentro (o directamente combate) entre los Esclarecedores y un grupo de traidores comunistas.
Paranoia es uno de los juegos más cachondos que he tenido el placer de dirigir, y al mismo tiempo de los que más ricamente definido tienen su universo. Es por esto que dar con los recursos adecuados para meter a tus jugadores en la piel de sus personajes puede ser el detalle final a la hora de recrear su distópico mundo.
Aquí podéis encontrar una lista de Spotify, que con más de dos horas (y subiendo) de música variada que he ido recopilando durante estos años, quizás os sirva de ayuda a la hora de ponerle hilo musical a vuestras partidillas de Paranoia.
Como siempre, hay tantas formas de dirigir como directores, y lo que a mí y mis jugadores nos funciona puede que no te funcione a ti. Sea como sea, si como yo eres de los que disfruta utilizando música en sus partidas, te recomiendo siempre que inviertas un buen rato en buscar la más adecuada para la historia en cuestión, transcurra en el Complejo Alfa, en el continente de Faerün o en el mar del Caribe.
No hacerlo es, por supuesto, traición.
Daniel Cervantes
A continuación tenéis una pequeña presentación para que conozcáis algo más de Daniel Cervantes, con cuya inestimable colaboración esperamos contar en próximas ocasiones ;)
Daniel Cervantes. (Cádiz, 1993)
- Realizador audiovisual.
- Creador de la firma audiovisual Homeless, con más de 60 producciones entre cortometrajes, videoclips, animaciones, piezas experimentales y vídeos para internet.
- Organizador y responsable de comunicación desde 2014 del Festival Internacional de Cortometrajes Shorty Week.
- Actualmente dirijo y produzco el largometraje documental "Paco Loco: viva el noise".
Estoy enamorado de los juegos de rol desde mi primera experiencia como jugador, a los 14 años, con un elfo pícaro en D&D 3.5 (no lo olvidaré jamás <3). Fui a esta primera partida sin tener ni idea de qué me iba a encontrar, y quedé cautivado por la experiencia. Sigo jugando (ahora a Pathfinder) con el mismo máster y en el mismo universo, así que imagínate...
Desde entonces he escrito y dirigido campañas y módulos de autor muy narrativos y sin reglas definidas o con reglas sencillas de diseño propio, juegos experimentales, partidas completamente improvisadas y módulos dentro de sistemas y universos preexistentes como Hitos (que por cierto me lo descubrió Antonio Lozano con su adaptación del videojuego "The Dig") y mi AMADO Paranoia.
Entre mi ¿juegografia? ¿rolgrafia? ¿LUDOGRAFÍA? ¿LUDOTECA? (yo que sé), me gusta destacar:
- Una adaptación de la película 'La Cosa' de John Carpenter, con reglas sencillas de diseño propio.
- "Ganímedes": una microcampaña espacial retrofuturista de terror fuertemente inspirada en películas como "Alien" y relatos de ciencia ficción de los maestros Asimov y Lovecraft, sin reglas definidas.
- "Sangre Negra", un universo steampunk propio con reglas un poco más elaboradas, del que saqué un par de campañas.
- Dos módulos de Paranoia que hacen uso del reglamento clásico ligeramente modificado.
- "Os puedo ver", un híbrido entre rol y escape room bastante experimental.
- Y por último: un módulo de Hitos titulado "Bella Vista 16" en el que un grupo de ladrones asalta un chalet.
Supongo que me gusta jugar y escribir rol por lo mismo por lo que me gusta ver y hacer cine: porque me encanta vivir, idear y contar historias. El rol en concreto es un formato ALUCINANTE, con posibilidades infinitas.
SI YA JUEGAS ROL, JUEGA MÁS, Y SI NUNCA HAS JUGADO, EMPIEZA YA: NUNCA ES TARDE.
miércoles, 21 de agosto de 2019
Ficha de LexOccultum adaptada a Hitos (por Jorge Carrero)
Muy buenas, roleros y roleras de pro,
Si ayer publicábamos un documento de 8 páginas que contenía la adaptación de Lex Occultum a Savage Worlds realizada por nuestro compañero Jorge Carrero -documento que venía acompañado de una ficha de PJ-, hoy compartimos esto último pero adaptado a Hitos, o más bien a la "versión Taura" de Hitos (que se empieza a conocer por ahí como "Hitos Acelerado" o "AceleradHitos"). Personalmente, creo que Hitos le va bien a un juego como LexOccultum, tanto como Savage, si no más, y si vosotros creéis lo mismo, pues aquí tenéis una fichaca con la que disfrutar del juego de RiotMinds sin necesidad de meteros en los berenjenales de su enrevesado sistema.
Y eso es todo por hoy. Mañana más.
¡Nos leemos!
Si ayer publicábamos un documento de 8 páginas que contenía la adaptación de Lex Occultum a Savage Worlds realizada por nuestro compañero Jorge Carrero -documento que venía acompañado de una ficha de PJ-, hoy compartimos esto último pero adaptado a Hitos, o más bien a la "versión Taura" de Hitos (que se empieza a conocer por ahí como "Hitos Acelerado" o "AceleradHitos"). Personalmente, creo que Hitos le va bien a un juego como LexOccultum, tanto como Savage, si no más, y si vosotros creéis lo mismo, pues aquí tenéis una fichaca con la que disfrutar del juego de RiotMinds sin necesidad de meteros en los berenjenales de su enrevesado sistema.
- Pincha en este enlace para descargarte la ficha de PJ de Hitos-LexOccultum.
Y eso es todo por hoy. Mañana más.
¡Nos leemos!
Anverso de la ficha |
martes, 20 de agosto de 2019
Adaptación de LexOccultum a Savage Worlds + ficha de PJ en libre descarga (por Jorge Carrero)
Muy buenas, savageworlders y demás patulea frenética,
Hoy nos sumamos (puntualmente) a ese mantra que algunos roleros pulperos rezan al menos cinco veces al día, cual mahometanos salvajunos, que es "Esto mola más con Savage". Y bueno, en algunos casos hay que reconocer que es verdad, por ejemplo en el de LexOccultum, ese juegaco -por tamaño, calidad de edición y ambientación- que recaudó la friolera de millón y pico de coronas suecas (más de 100.000 euros) en su Kickstarter de febrero-marzo de 2017, pero que tiene un sistema bastante petardo. Le pasa lo mismo que a Trudvang Chronicles, también publicado por RiotMinds (y próximamente en España por los amigos de Nosolorol), otro juegazo que quita el hipo en muchos aspectos, pero que falla por la farragosidad innecesaria del sistema.
Bueno, pues nuestro artista de La Tapadera, Jorge Carrero (que además de artista es mecenas compulsivo de cosas bonitas, como Trudvang Chronicles y por supuesto LexOccultum), ha cogido el toro por los cuernos y se ha currado una adaptación a Savage de 8 paginacas. Y sí, os la podéis descargar un poquito más abajo 😎 Por si fuese poco, Jorge se ha maquetado también una ficha de PJ para LexOccultum-Savage que ha quedado que es un primor.
Mirad, mirad, qué cosas tan chulérrimas:
Bueno, ¡y hay más! Jorge se ha maquetado igualmente una ficha de LexOccultum para Hitos, pero bueno, eso lo colgaremos mañana, que no es cosa de andar mezclando churras pulperas con merinas narrativas. Al grano:
Hale, a disfrutar del siglo XVIII más oscuro, macabro y... ¡salvaje!
¡Nos leemos!
Hoy nos sumamos (puntualmente) a ese mantra que algunos roleros pulperos rezan al menos cinco veces al día, cual mahometanos salvajunos, que es "Esto mola más con Savage". Y bueno, en algunos casos hay que reconocer que es verdad, por ejemplo en el de LexOccultum, ese juegaco -por tamaño, calidad de edición y ambientación- que recaudó la friolera de millón y pico de coronas suecas (más de 100.000 euros) en su Kickstarter de febrero-marzo de 2017, pero que tiene un sistema bastante petardo. Le pasa lo mismo que a Trudvang Chronicles, también publicado por RiotMinds (y próximamente en España por los amigos de Nosolorol), otro juegazo que quita el hipo en muchos aspectos, pero que falla por la farragosidad innecesaria del sistema.
Bueno, pues nuestro artista de La Tapadera, Jorge Carrero (que además de artista es mecenas compulsivo de cosas bonitas, como Trudvang Chronicles y por supuesto LexOccultum), ha cogido el toro por los cuernos y se ha currado una adaptación a Savage de 8 paginacas. Y sí, os la podéis descargar un poquito más abajo 😎 Por si fuese poco, Jorge se ha maquetado también una ficha de PJ para LexOccultum-Savage que ha quedado que es un primor.
Mirad, mirad, qué cosas tan chulérrimas:
Anverso de la ficha de PJ |
Bueno, ¡y hay más! Jorge se ha maquetado igualmente una ficha de LexOccultum para Hitos, pero bueno, eso lo colgaremos mañana, que no es cosa de andar mezclando churras pulperas con merinas narrativas. Al grano:
- Pincha aquí para descargarte la adaptación a Savage Worlds de LexOccultum.
- Pincha aquí para descargarte la ficha de PJ LexOccultum-Savage.
Hale, a disfrutar del siglo XVIII más oscuro, macabro y... ¡salvaje!
¡Nos leemos!
lunes, 19 de agosto de 2019
Mapas de Arkham en HD (ayuda de juego para La Llamada de Cthulhu)
Muy buenas, sectarios,
Hoy venimos con dos excelentes mapas de la ciudad de Arkham en alta definición, una ayuda de juego para muchas de vuestras partidas de La Llamada de Cthulhu. Bueno... mentira: en realidad es un solo mapa pero en dos versiones distintas, blanco/negro y color (o más que color, tonos verdes tentaculares). Ya sabéis que la ficticia ciudad de Arkham es uno de los escenarios clásicos de La Llamada de Cthulhu, y qué mejor que un mapa de estos para ubicar localizaciones y darle vidilla a vuestras historias.
Ambos mapas me los ha facilitado el ínclito CthulhuRol, un colaborador pata negra del blog que ya ha currado conmigo generando excelentes -y muy descargadas- ayudas de juego cuando en La Tapadera disfrutamos de la primera mitad de Las Máscaras de Nyarlathotep... ¿os acórdais? Por cierto, que yo creo que el invierno que viene será el momento ideal para retomar y concluir esa campañaza, si es que los astros se alinean como Cthulhu manda y mis compañeros de La Tapadera me hacen un huequito.
Pues nada, si queréis descargaros estos mapas de Arkham en HD, aquí tenéis los enlaces:
PD: Os recomiendo imprimir el mapa en A2 y ponerlo de tapete sobre la mesa. ¡Ya veréis cómo vais a causar sensación en vuestro grupo de juego!
PPD: Pues sí, viejo rolero cascarrabias resabiado, lo has descubierto: este mapa de Arkham es exactamente el mismo que salió con el maravilloso suplemento de Joc Internacional Secretos de Arkham. Qué maravilla de libro 😌
Hoy venimos con dos excelentes mapas de la ciudad de Arkham en alta definición, una ayuda de juego para muchas de vuestras partidas de La Llamada de Cthulhu. Bueno... mentira: en realidad es un solo mapa pero en dos versiones distintas, blanco/negro y color (o más que color, tonos verdes tentaculares). Ya sabéis que la ficticia ciudad de Arkham es uno de los escenarios clásicos de La Llamada de Cthulhu, y qué mejor que un mapa de estos para ubicar localizaciones y darle vidilla a vuestras historias.
Ambos mapas me los ha facilitado el ínclito CthulhuRol, un colaborador pata negra del blog que ya ha currado conmigo generando excelentes -y muy descargadas- ayudas de juego cuando en La Tapadera disfrutamos de la primera mitad de Las Máscaras de Nyarlathotep... ¿os acórdais? Por cierto, que yo creo que el invierno que viene será el momento ideal para retomar y concluir esa campañaza, si es que los astros se alinean como Cthulhu manda y mis compañeros de La Tapadera me hacen un huequito.
Pues nada, si queréis descargaros estos mapas de Arkham en HD, aquí tenéis los enlaces:
PD: Os recomiendo imprimir el mapa en A2 y ponerlo de tapete sobre la mesa. ¡Ya veréis cómo vais a causar sensación en vuestro grupo de juego!
PPD: Pues sí, viejo rolero cascarrabias resabiado, lo has descubierto: este mapa de Arkham es exactamente el mismo que salió con el maravilloso suplemento de Joc Internacional Secretos de Arkham. Qué maravilla de libro 😌
viernes, 16 de agosto de 2019
Entrevista a Roleon.es (tienda virtual de rol)
¡Muy buenas!
Hoy tenemos el
placer de poder entrevistar a Ester y Antonio, que acaban de abrir
una tienda "virtual" de rol sita en Cádiz capital: www.roleon.es
1. ¿Qué quiere decir
que vuestra tienda es "virtual"?
Roleón es un
e-commerce dedicado a la venta de libros por internet. El concepto de "tiendas virtuales" está cambiando: hoy en día casi todos los
negocios en físico tienen una tienda "virtual" en la que ofrecen su
catálogo de productos para su venta a nivel nacional, incluso al extranjero.
El origen por el que
Roleón ha nacido en Internet, es por el sencillo motivo de que
queremos que el rol llegue a todos los rincones, y no se quede sólo
en una tienda física en la que sólo los aficionados o los
interesados en este sector entren a comprar.
2. ¿Cuál es la razón
por la que habéis decidido abrir una tienda en este momento?
Siguiendo la misma
línea de lo hablado antes, la razón por la que hemos decidido
montar esto ha sido por el concepto que ambos tenemos sobre este
sector. Creemos en el potencial del rol en muchos campos de la vida
diaria, tanto a nivel social como cognitivo. Además de ser una
herramienta fantástica para la educación, no sólo a nivel de
fomentar ciertas capacidades sino también a nivel del habla.
“En mi época de
profesora particular ayudé a un niño con problemas de lectura a
leer con soltura gracias a los libros de Rol” (Ester)
3. ¿Qué tipo de
material tenéis disponible en vuestra tienda?
Trabajamos con
varias líneas y sistemas con juegos, contando con varios proveedores
de manuales de rol, con los que seguimos una línea de distribución
hasta la fecha de acuerdos y colaboraciones mutuas. Asimismo
distribuimos material de autores y editores independientes a los
cuales apoyamos en la medida de lo posible.
4. ¿Qué opinión os
merecen los crowdfundings, desde la perspectiva de la tienda? Hace
tiempo eran muchas las tiendas que aportaban en las campañas de
micromecenazgo, pero hoy en día la situación es muy diferente. ¿Cuál
es vuestra posición al respecto?
El mercado de rol
está cambiando: hay muchas personas que quieren sacar un libro y no
tienen pasta para ello, por eso se animan a intentar sacarlo por
crowdfunding, pero desde Roleón no podemos apoyar todas las iniciativas...
¡ojalá tuviéramos tanta pasta y pudiéramos ayudar a todos!
Además, a nivel
empresarial, las tiendas somos las que salimos un poco “mal
paradas” porque la gente que contribuye tiene bastantes beneficios para
y con el libro. Por lo que a nuestro parecer, son un arma de doble filo
para la tienda.
5. En la Tapadera
pensamos que el rol es una actividad más que recomendable
(lógicamente). ¿Qué alegato haréis a favor del rol?
El rol ofrece vivir
un sueño. ¿Quién no ha soñado de niño con ser médico,
astronauta, investigador, químico, policía o piloto de aviones,
entre otros? Como todos sabemos, la vida da muchas vueltas, y quizás
ese sueño de nuestra infancia nunca se ha visto cumplido. ¿Por qué no hacer entonces que se cumpla tu
sueño por unas horas mientras juegas?
Y es gracias a las
editoriales españolas especializadas en juegos de rol por las que
hoy disfrutamos de la buena salud de esta afición, ya que nos traen
sus nuevas propuestas para que podamos seguir soñando.
6. A nivel personal,
¿cuál es vuestra experiencia rolera? ¿A qué juego habéis jugado
más? ¿Cuáles son vuestros favoritos? ¿Cuáles no os gustan en
absoluto?
Comenzamos a jugar
hace más de 15 años, partiendo de partidas de Vampiro en naves
abandonadas hasta llegar a las típicas sesiones de Advanced
Dungeons&Dragons en la cocina de unos colegas. En esa época
probamos bastantes juegos aparte de los mencionados: La Llamada de
Cthulhu, Star Wars, Paranoia, Warcraft…
Nos encantan todos
los juegos relacionados con los Mitos de Lovecraft: La Llamada de
Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, De Profundis,…
Los que nos resultan
más cansados (que no por ello dejan de gustarnos) son los que
requieren demasiado tiempo para resolver acciones, como los combates
interminables de algunos juegos.
7. ¿Qué juegos
extranjeros os gustaría ver traducidos al español?
Más material de La
Llamada de Cthulhu, como por ejemplo las líneas de Cubicle 7 de los
Mitos en Reino Unido, siendo Shadows Over Scotland nuestro preferido
porque amamos esas tierras místicas.
También nos
encantaría ver traducido Cthulhu Confidential de Pelgrane Press, que
le da una genial vuelta al género.
¡Nunca hay
suficientes tentáculos!
8. ¿Qué juegos
pensáis que deberían ser reeditados o al menos, os habría gustados
que su línea no se hubiera visto interrumpida?
Nos hubiera
encantado que se siguiera con la línea de Canción de Hielo y Fuego
de la editorial Green Ronin. Nos parece un juegazo al que no se le ha
sacado todo el provecho que quisiéramos.
9. ¿Por qué redes
sociales os movéis?
10. ¿Vais a estar
presente en algunas jornadas?
¡Por supuesto!
Estuvimos en las Malakarol el pasado 29 Junio y el 3 y 4 de Agosto en las Genkimanga en Chiclana de la Frontera, cómo tienda
y directores de juego. También nos invitaron a las Iberorol en
Málaga, y otras por confirmar. Más los demás proyectos que tenemos
cerrados. ¡Estamos que no paramos!
11. ¿Qué otros
proyectos tenéis en mente aparte de la tienda virtual?
Son varios los
proyectos que tenemos abiertos y en marcha: nuestro objetivo es abarcar diferentes
colectivos, ampliar nuestro campo de trabajo y ofrecer a
nuestros clientes la mayor variedad posible a la vez que distribuciones exclusivas. Además de apoyar a editoriales y autores
independientes dentro de nuestras posibilidades.
12. Para terminar, os cedemos un espacio para que comuniquéis lo que creáis conveniente a los lectores del blog:
Roleón surge en
Cádiz ante la necesidad de promover este sector de desarrollo cultural y
educativo, en el que los libros son una herramienta para vivir aventuras.
Porque cómo decía
Cicerón: “Un hogar sin libros es cómo un cuerpo sin alma”. Y el
humilde Reino de Roleón quiere proporcionaros esas herramientas para
vuestros hogares.
Pero hay una cosa
que debemos resaltar después de todas estas preguntas que nos habéis
hecho y es que todo esto no hubiésemos podido conseguirlo sin
vosotros, por eso os damos las GRACIAS a todos aquellos y aquellas que nos
compráis, confiáis en nosotros, nos promocionáis, nos dais voz con
estos artículos, nos invitáis a vuestras jornadas y asistís a
nuestras ponencias.
También a nuestros distribuidores por vuestra rapidez y
comprensión, a los clientes fieles, a nuestra familia y a nuestro
hijo, el rey de nuestro Reino.
¡Gracias a tod@s!
:)
Ester y Antonio (www.roleon.es)
jueves, 15 de agosto de 2019
Tarjetas-resumen de reglas de LLC 7ª para jugadores
Muy buenas, sectarios!
El otro día (viernes 9 de agosto) colgué por aquí un resumen integral de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición en una hoja. Hoy vengo con las hermanitas pequeñas de ese resumen, que son unas útiles tarjetas para vuestros jugadores donde tenéis todo lo esencial del reglamento, tanto lo que respecta a las tiradas (habilidades, dificultades, calidades de éxito, dados de bonificación y penalización, forzados, etc.) como a la Cordura o el combate.
Aunque el Guardián necesite el resumen integral de reglas, a los jugadores les basta y les sobra con una de estas tarjetitas. Por cierto: os recomiendo plastificar las tarjetas para garantizar su conservación (que todos sabemos que las mesas de juego son muy pero que muy guarreras).
Mirad qué monas han quedado a pesar de mis horripilantes dotes como maquetador:
Nada más por hoy. Si queréis descargaros las tarjetas, pinchad aquí. En la hoja que os enlazo vienen cuatro tarjetas (de tamaño algo inferior al A6 cada una). Espero que os resulten de utilidad.
¡Nos leemos!
PD (fotobonus track):
El otro día (viernes 9 de agosto) colgué por aquí un resumen integral de reglas de La Llamada de Cthulhu 7ª Edición en una hoja. Hoy vengo con las hermanitas pequeñas de ese resumen, que son unas útiles tarjetas para vuestros jugadores donde tenéis todo lo esencial del reglamento, tanto lo que respecta a las tiradas (habilidades, dificultades, calidades de éxito, dados de bonificación y penalización, forzados, etc.) como a la Cordura o el combate.
Aunque el Guardián necesite el resumen integral de reglas, a los jugadores les basta y les sobra con una de estas tarjetitas. Por cierto: os recomiendo plastificar las tarjetas para garantizar su conservación (que todos sabemos que las mesas de juego son muy pero que muy guarreras).
Mirad qué monas han quedado a pesar de mis horripilantes dotes como maquetador:
Anversos de las tarjetitas |
Reversos (dedicados al combate) |
Aquí podéis ver mejor los contenidos |
Como ya he dicho, plastificar las tarjetas es una buena idea |
Nada más por hoy. Si queréis descargaros las tarjetas, pinchad aquí. En la hoja que os enlazo vienen cuatro tarjetas (de tamaño algo inferior al A6 cada una). Espero que os resulten de utilidad.
¡Nos leemos!
PD (fotobonus track):
Ya de paso, os enseño también cómo ha quedado el "hermano mayor" de las tarjetas, el resumen integral de reglas que colgué hace unos días |
Reverso del resumen. Ha quedado bastante clarito. |
miércoles, 14 de agosto de 2019
Crónica TdN2019, por Antonio Lozano
Una crónica me
manda hacer Ignacio
Para mi ha sido un "retiro" espiritual-rolero excelente, más que recomendable.
Gracias a todos los que os apuntásteis a mis partidas: ¡fue un placer jugar con vosotros! Gracias a todos con los que pude jugar (sin dirigir, que dirigir también es jugar). Y gracias de verdad a ti por leer esta crónica hasta el final ;)
Y la comida, en mi humilde opinión, estuvo mejor que el año pasado. Con sus altos y sus bajos, pero con un par de platos que estuvieron realmente buenos.
¡Ah! Se me olvidaba comentar que el Grupo Creativo Walhalla cedió un Walhalla con su CD y sus dados, junto con un "Quiénes fueron realmente los vikingos", de Laia San José Beltrán para su sorteo en la ceremonia de clausura. ¡Esperamos que el ganador o ganadora los disfrute!
Solo queda agradecer a la organización, en particular a Rafa, Carolina, Juao, Vero y Jose Mari (quien por cierto me comentó que se había hecho con un IMSERSO to the limit) su estupenda disposición.
Como decía al principio, dudaba si ir "en solitario" a las TdN2019. Si alguien se encuentra en mi situación alguna vez, mi consejo es que no se lo piense y vaya, porque realmente nunca se está "en solitario" en las Jorndas Tierra de Nadie.
6. LA REFLEXIÓN
En mi vida me he
visto en tal aprieto
Las jornadas fueron gran asueto
La envío al ciberespacio
¡Muy buenas!
Este año fui a las
TdN (edición 2019) en representación del Grupo Creativo
Walhalla, ya que ni Ignacio Sánchez ni Jorge Carrero, mis
compañeros habituales, podían acudir en esta ocasión. Al principio
me lo pensé dos veces, pero si de algo me alegro es de haberme
decidido a ir: llevo acudiendo desde 2014 ininterrumpidamente y cada año
lo paso mejor.
Ignacio suele
escribir una crónica, y por eso este año me la encargó a mi. He
pensado darle un formato diferente, para evitar que la sucesión
cronológica la haga muy pesada, así que la voy a dividir en seis
secciones (1. el viaje, 2. las partidas que dirigí, 3. las partidas
que jugué, 4. los encuentros, 5. la experiencia y 6. la reflexión). De
este modo cada lector puede buscar la parte que le interese más
rápidamente. ¡Y además tiene muchas fotos! Espero que os mole.
1. EL VIAJE
Tuve la suerte de
hacer el viaje desde Cádiz con Daniel Cervantes y Antonio "Daddy".
Ya los conocía de haber jugado con ellos en las TdN del año pasado (junto con Fernando, que este año no podía venir),
y de sus videos de su canal de YouTube Homeless (= Hogar Sin). ¡Por cierto, altamente recomendables! Para muestra, un botón:
Son maravillosos
esos viajes en los que se entremezclan conversaciones sobre rol,
música, videojuegos, experiencias vitales y cachondeo del bueno. Un
gran comienzo, sin duda.
Cumplimos con
nuestra planificación a la perfección y a las 11:00 introducimos mi
cadillac azul brillante con cadáver en el maletero dentro del
aparcamiento del CEULAJ. Es de las cosas que me causan más satisfacción
en todo el año. La cola bajo el sol es corta, pero letal. Ese señor
grande y simpático (todos sabéis quién es) nos ordena en filas y
nos hace pasar. A las 12:00 ya está el check-in hecho. ¡Cada año
mejor organizado, oiga!
Con estos señores hice el trayecto. Luego se escondieron en los baños comunes y no salieron de allí en cinco días. Dicen que mereció la pena... y yo LES CREO. |
2. LAS PARTIDAS QUE
DIRIGÍ
Este año llevaba
ocho partidas. En el grupo tenemos muchas cosas preparadas y me
estresa tanto el sistema para apuntarse a las partidas (más bien el
hecho de quedarme sin ninguna) que prefiero dirigir y así juego
seguro (es algo que hacemos los tres cada vez más). La verdad es que estoy bastante satisfecho con cómo se desarrollaron todas las partidas, si bien mis favoritas fueron las de Tales from the Loop (salieron redondas). El único punto a mejorar es que las de Walhalla to the Limit quedaron un poco escuetas, aunque resultonas. Las partidas se llenaron muy pronto y todos los jugadores y jugadoras fueron realmente ejemplares: ¡lo pasé DE LUJO!
La llave de carne (Walhalla) [jueves tarde]
Empezamos fuerte, con una aventura de Ignacio para Walhalla de buen ritmo, gran roleo y combate trepidante. Pensé que no íbamos a usar maniobras de combate pero... ¡un buen SVINFYLKING parece ser la mejor opción para irrumpir en una iglesia cristiana!
Lo que pasa en Torrelavega, en Torrelavega se queda (IMSERSO to the limit) [jueves noche]
De todas las aventuras que dirigía, esta es la única que he escrito yo. Está incluida en el manual del juego... y es un locurón :D La partida incluyó interpretación a tope, sorpresas a mogollón y un final ACOJONANTE fruto de unos dados que acompañaron a la historia mejor que nunca. ¡Escenas que se quedarán en la memoria!
Los vástagos de Hel (Walhalla to the limit) [viernes mañana]
Aunque quedó un poco corta y no supe darle toda la épica que precisaba la escena final, creo que todos disfrutamos de este cóctel loco (¿o no tanto?), crossover de Walhalla y de IMSERSO to the limit. Como en todas las partidas, los jugadores estuvieron inmensos.
Movie Night (Tales from the Loop) [viernes tarde]
Es un juegaco. Y la aventura de Jorge es sublime. Dirigirla es un verdadero placer. Y si es con gente que se mete en el pellejo de chavales de 11 años en los 80 con tanta rapidez, aún mejor. Dirigí esta aventura dos veces, y seguramente la lleve otra vez el año que viene. Creo que es mi favorita de todos los tiempos :)
El langskip fantasma (Walhalla to the limit) [sábado mañana]
Aprendí de la anterior partida y aquí sí hubo más enjundia al final. Una vez más, los jugadores y jugadoras dieron lo mejor de sí y entre todos contamos una historia alocada e intensa plagada de escenas memorables. Impresionante el roleo y la interpretación: ¡para quitarse el casco (sin cuernos)!
Movie Night (Tales from the Loop) [viernes tarde]
Sin desvelar nada de la historia, se trata de una aventura en la que el DJ disfruta de mucha variedad. Tengo la impresión de que es una partida muy demandada, así que habrá más ocasiones de jugarla. Desde luego, la recomiendo encarecidamente. ¡En esta ocasión hubo también verdaderos momentazos!
El bastón del Mencey (Hitoskids) [domingo mañana]
Sabía que la aventura, escrita por Edu, no defraudaría: está más que testeada, y personalmente, creo que es la mejor partida infantil que hemos llevado nunca. La única nota negativa la puso un servidor, porque se me olvidó ir a recepción antes de la partida y me confundí de sala (¿la falta de sueño y el cansancio o simplemente la caraja? :P) así que volví loca a la pobre Vero de la organización y un chaval que se había apuntado no pudo jugar, pero me quedé mucho más tranquilo al enterarme de que José Masaga lo había acogido en su partida. Hablé con el chiquillo y me dijo que se lo había pasado muy bien, así que sin problema. Me lo pasé pipa poniendo a estos pequeños jugadores (dos de ellos
triplemente reincidentes) en apuros: el truco de la cuenta atrás en el
móvil funciona bien con adultos, pero con niños es sencillamente
hilarante :D La tercera jugadora se estrenaba con esta partida y pienso que repetirá: ¡lo pasamos todos genial!
Días aciagos (Hitos) [domingo noche madrugada]
La partidaca. De 00:20 a 5:30 aproximadamente. Nos quedamos solos en la sala. Nos quedamos helados con el aire acondicionado. Nos flipamos con la aventuraca de Edu. Nunca la había dirigido y desde luego que lo volveré a hacer: es para paladearla. Los jugadores estuvieron al más alto nivel. El NdC fue aumentando de cero a lo deseable hasta el final de la partida y el clima que se generó fue mágico. De las mejores partidas que he dirigido nunca. Dice Rafa Falopowel que los que dirigimos los domingos por la noche somos "seres de luz". Se agradece el piropo, pero la verdad es que hay algo mágico en esas partidas.
3. LAS PARTIDAS QUE
JUGUÉ
Como no solo de dirigir vive el integrante de un grupo creativo rolero, intenté apuntarme a tres partidas en los huecos que me quedaban.
Cadena de mentiras (High Space, Savage Worlds) con JR Gálvez [viernes noche]
El editor de Rolecat (IMSERSO to the limit, High Space, Savage Arena [actualmente en campaña de mecenazgo]...) dirigió esta aventura que tuvo un toque a escape room
bastante curioso. El triunfal éxito en las tiradas nos impidió apreciar
el sistema de combate espacial en todo su esplendor, pero a cambio la
historia tomó un cariz de incertidumbre muy divertido. ¡Estará incluida
en el manual de High Space! Gran partida, ¡y qué bien poder jugar un
poco sin dirigir!
JR Gálvez, el "patriarca del rol" pretende emular a José Masaga en cuanto a cantidad de cacharros dispuestos sobre la mesa: ¡ya casi está! |
El tapete y la esfera táctica molan muchísimo |
La caza del octubre rojo (Paranoia) con Daniel Cervantes (Morkur) [sábado noche, pirata]
Está muy bien lo de apuntarse por la web
(se acabaron las colas y otras ventajas) pero el "coraje" que da, el
cabreo que me pillo cuando no entro en ninguna, "pa mi se quedan". ¡Menos mal que Dani se ofreció a dirigirnos la que llevaba de Paranoia a
unos cuantos "desahuciados" el sábado noche! Además así me aseguré de
jugar esa partida que no me quería perder por nada del mundo y encima
por la noche, sin limitaciones de horarios. ¡Canela fina!
Montamos un grupo rápidamente: Dani, una amiga, los propietarios de la tienda onubense de reciente apertura "La torre negra" y un servidor, de cabeza al complejo Alfa |
Dani fue hecho para Paranoia, y viceversa. Su manejo del audiovisual es puro gozo |
Roleo puro. En Paranoia el humor cínico latente y la tensión in crescendo generan esas medias sonrisas contenidas tan características. Me lo pasé GENIAL |
Ayudas de juego para no meternos en el pasillo equivocado |
Las misiones eran lo de menos: la interacción con el todopoderoso Ordenador, nuestro amigo, y sus burocráticos subordinados fue SUBLIME |
Esta imagen habla por sí sola y me hace inmensamente feliz. ¡Y no solo porque la felicidad sea obligatoria! |
Mi gran noche (Hitos), con Tonysaurus [domingo tarde]
La última partida que pude jugar fue un one-shot desenfadado de Hitos, que con un ritmo frenético supuso un buen rato de gran cachondeo y diversión al más puro estilo thriller que disfrutaba del exceso y te salpicaba con decisiones rápidas y ambiente opresivo y a la vez divertido. Una locura, vamos. La mesa brilló por su roleo e interpretación.
Listos para la despedida de soltero más intensa de nuestras vidas |
Este tipo de partidas salen muy bien con el sistema Hitos |
4. LOS ENCUENTROS
Me encanta el ambiente en las TdN: Reencuentros. Poner cara a entusiastas del rol que conoces por internet. Repetir con ciertos jugadores y directores... A pesar de no ir con los amigos habituales me sentí realmente a gusto con toda la gente que tuve ocasión de saludar, charlar un rato o con la que pude compartir mesa, tanto a un lado como al otro de la pantalla.
Aquí van unas cuantas fotos. Tuve ocasión también de saludar a otros conocidos o amigos de los que no tengo foto, como Román Moreno (Turbiales), Fran Vías (que dirigía Degenesis), Albert Estrada, Xavi Alarcón, David Gutiérrez (Guty) y Daniel Hidalgo (Verzobias). Y muchos otros que divisé en la distancia y a los que me habría gustado saludar.
Con Daniel Presa y Sergio Martorell: ¡roleros puertorrealencesh! |
No pude jugar la de Ricardo Dorda, pero el ratito de charla fue estupendo |
Siempre me apunto a alguna de Guillermo (Fomor1979), pero en esta ocasión no pudo ser. Al menos compartimos cena la última noche |
Rodrigo García Carmona dándole caña al D100 clásico |
Estoy seguro de que Óscar Iglesias piensa como un servidor: es un placer compartir sala con la gente de Other Selves (jejeje) |
Antonio Banderas, digo... José Masaga es otro DJ que no pude pillar este año. Estoy deseando apuntarme a una partida suya de Máscaras del Imperio. Y además, como dice un amigo: "José Masaga es AMOR" |
Iñaki Raya (Ignaudito), de El Cuartito de los Roles, presentaba Amanecer Muerto: un juego que gustó mucho por lo que pude oír por ahí. Tuve ocasión de echarle un vistazo al manual, ilustrado por Josan González Padilla (Endyamar), y me encantó. ¡Pienso hacerme con él en breve! |
Fue un puntazo haber podido charlar un rato con Fleasball, al que no me esperaba encontrar por allí. Echamos un muy buen rato debatiendo y hablando de todo un poco |
Este año volví a coincidir en mesa con Rafa, y en varias ocasiones. Siempre es estupendo jugar con él |
Pude saludar a Alfredo Amatriaín, al menos fugazmente, de camino a una partida. Este año no pudimos jugar juntos, ¡espero que podamos enmendar esto pronto! |
Conocí a Alejandro Torrado Núñez, que presentaba Dark Maze, cuya campaña de mecenazgo en Verkami se abrirá próximamente. ¡Mucha suerte! |
Aquí Daniel y David, de La Torre Negra, tienda recién abierta en Huelva (por supuesto, con servicio online), cuyo stand llamaba la atención por su gran variedad. Vi un Walhalla en primer plano, me puse a hablar con ellos, una cosa llevó a la otra... |
¡Ah! Y Guille se compró el Walhalla que tenían en ese mismo momento. ¡Me hizo mucha ilusión firmárselo! |
Con Víctor Herencia (Negrus), Raúl y Domingo Cuenca (Surf), del grandísimo blog Rol de los 90. Fue un encuentro realmente breve porque un servidor corría a dirigir, pero también muy agradable. Eso sí, las ganas de jugar con ellos no me las quita nadie |
Y cuál fue mi sorpresa cuando Emod, rolero que solo conocía por MeWe a pesar de vivir ambos en la misma zona, se acercó a saludar y se unió a la conversación: un momentazo |
Cena tardía con Raúl, Guille y Mike. Tuve la enorme suerte de poder estrechar lazos con esta panda de gente alocada, inteligente, inquieta y entrañable. ¡Por muchos años! |
A Roberto Alhambra lo pillé siempre dirigiendo (y siempre cosas muy golosas). A ver si el año que viene puedo apuntarme a alguna suya o por lo menos vencer mi timidez y saludarle |
Nada más llegar al recinto me topé con la buena gente de El cuartito de los roles: Josan González Padilla (Endyamar), Ismael Díaz Sacaluga e Iñaki Raya (Ignaudito). Siguen en racha: su última publicación, Amanecer Muerto, tiene una pinta increíble, y por lo que oí, la ambientación gustó mucho y la adaptación de Fate (simplificada sin habilidades) parece haber sido una idea magnífica. ¡Estoy deseando hincarle el diente! Está disponible en la web de su editorial ReaDuck |
Con el inmenso, inclasificable, espléndido, inimitable (bueno, la verdad es que Albert Estrada lo clava) JR Gálvez, editor de Rolecat. Pura energía y buen rollo |
Pude saludar a Maribel Calderón (Belle Erukone), excelente artista que está ilustrando Niefltafl, la última aventura de Walhalla (escrita por un servidor) y que estará disponible en breve. Como tantos otros encuentros, fue fugaz pero muy grato |
Con Óscar Gómez y Eloisa Pineño, del blog Sanidad, arcos-x y hormigas guisante. De esos amigos con los que juegas una vez hace años y luego, aunque no vuelvas a coincidir en mesa, no pierdes el contacto ni la esperanza de repetir. También aparece en la foto su nuevo vástago (¡enhorabuena!) |
Con el gran Pablo Vulzen, del blog Martillo de dioses, con el que pude charlar largo y tendido durante un buen rato sobre unos proyectos más que interesantes que está rumiando. ¡Espero que vean la luz de una manera u otra! Echamos un rato estupendo juntos |
5. LA EXPERIENCIA
Para mi ha sido un "retiro" espiritual-rolero excelente, más que recomendable.
Gracias a todos los que os apuntásteis a mis partidas: ¡fue un placer jugar con vosotros! Gracias a todos con los que pude jugar (sin dirigir, que dirigir también es jugar). Y gracias de verdad a ti por leer esta crónica hasta el final ;)
Y la comida, en mi humilde opinión, estuvo mejor que el año pasado. Con sus altos y sus bajos, pero con un par de platos que estuvieron realmente buenos.
¡Ah! Se me olvidaba comentar que el Grupo Creativo Walhalla cedió un Walhalla con su CD y sus dados, junto con un "Quiénes fueron realmente los vikingos", de Laia San José Beltrán para su sorteo en la ceremonia de clausura. ¡Esperamos que el ganador o ganadora los disfrute!
Solo queda agradecer a la organización, en particular a Rafa, Carolina, Juao, Vero y Jose Mari (quien por cierto me comentó que se había hecho con un IMSERSO to the limit) su estupenda disposición.
Como decía al principio, dudaba si ir "en solitario" a las TdN2019. Si alguien se encuentra en mi situación alguna vez, mi consejo es que no se lo piense y vaya, porque realmente nunca se está "en solitario" en las Jorndas Tierra de Nadie.
6. LA REFLEXIÓN
Y por último, "la reflexión de un euro del día": muchos tuvimos la sensación de que había menos partidas de rol en mesa. No tengo datos, sólo comento las impresiones que teníamos los "cuñados" de turno que hablábamos de esto en los ratos muertos.
Puede que se trate de una impresión equívoca, fruto de la frustración de no poder apuntarnos en lo que queríamos. O puede que sea verdad y hubiera menos donde apuntarse. Esto enlaza con la discusión de siempre sobre las partidas "piratas". Se hablaba también de la posibilidad de gratificar o compensar de algún modo a quienes preparaban partidas.
No tengo una opinión clara al respecto: es un asunto complicado. Lo que sí pienso es que sin partidas oficiales, las TdN o cualesquiera jornadas simplemente no existen. Por eso (además de para ahorrarme el mal rato de intentar de apuntarme a algo, y también porque me gusta dirigir) dirijo todas las partidas que puedo.
También pienso que se notó la ausencia de Ignacio y Jorge (que también suelen llevar una cantidad considerable de partidas oficiales preparadas) se notó en este sentido.
Y también opino que llega un momento en que uno tiene que recurrir a las partidas "piratas" (no creo que sea el mejor término, la verdad, al menos en estos casos) para poder jugar con sus amigos o conocidos cuando no ha podido apuntarse no ya a su preferencia, sino a absolutamente nada de rol de mesa. No pretendo crear polémica, sino intentar que meditemos de forma sana un poco sobre esto ;)
Bueno, muchas gracias por leer la crónica. Un saludo a toda la comunidad rolera. Espero que nos veamos en las mesas pronto otra vez. ¡Que el rol no pare!
Puede que se trate de una impresión equívoca, fruto de la frustración de no poder apuntarnos en lo que queríamos. O puede que sea verdad y hubiera menos donde apuntarse. Esto enlaza con la discusión de siempre sobre las partidas "piratas". Se hablaba también de la posibilidad de gratificar o compensar de algún modo a quienes preparaban partidas.
No tengo una opinión clara al respecto: es un asunto complicado. Lo que sí pienso es que sin partidas oficiales, las TdN o cualesquiera jornadas simplemente no existen. Por eso (además de para ahorrarme el mal rato de intentar de apuntarme a algo, y también porque me gusta dirigir) dirijo todas las partidas que puedo.
También pienso que se notó la ausencia de Ignacio y Jorge (que también suelen llevar una cantidad considerable de partidas oficiales preparadas) se notó en este sentido.
Y también opino que llega un momento en que uno tiene que recurrir a las partidas "piratas" (no creo que sea el mejor término, la verdad, al menos en estos casos) para poder jugar con sus amigos o conocidos cuando no ha podido apuntarse no ya a su preferencia, sino a absolutamente nada de rol de mesa. No pretendo crear polémica, sino intentar que meditemos de forma sana un poco sobre esto ;)
Bueno, muchas gracias por leer la crónica. Un saludo a toda la comunidad rolera. Espero que nos veamos en las mesas pronto otra vez. ¡Que el rol no pare!