Buen día tengan vuestras mercedes,
Bien es sabido por este su humilde servidor que Ablaneda, esa joya en forma de juego, cuenta ya con varias hojas de PJ, incluida una de Arcano XIII que ya estaba iluminada por algún monje copista de buen juicio y mejor pulso.
Pero esto no es óbice para que este su humilde servidor comparta con vuestras mercedes su propia versión, que con tanto esmero ha preparado, sin duda para hacer méritos en pro de su, por otra parte, más que improbable salvación.
Aquí pueden vuestras mercedes disponer de la ficha de PJ coloreada en PDF, y más abajo en JPG.
Tengan una grata jornada, y ¡Dios nos libre de murmurar!
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martes, 29 de octubre de 2019
lunes, 28 de octubre de 2019
Creando Misterios Ocultos
Una cosa que tengo que admitir es que soy bastante cagueta. Soy de los que apagan la luz de una habitación y se imaginan que va a salir alguien a perseguirlo. De los que van por la noche por una calle desierta y empiezan a ver reflejos de gente en las ventanas. Con las películas no me pasa, y con los libros menos. Es cuando me pongo en el pellejo de los personajes y me imagino en una situación parecida cuando me toca dormir con una lucecita encendida.
Pues bien, mi familia por parte de madre es de un pueblo llamado Benassal, en la provincia de Castellón. ¿Que no habéis estado? ¡Pues muy mal! Si sois de la zona, ya estáis tardando. Y si no sois de por allí, desde aquí os digo que el Maestrazgo es una maravilla que tenéis que ver. Bueno, me dejo de publicidad. Lo que quería contaros es que mis tíos se hicieron cargo de un hotel llamado La Castellana, inaugurado en 1929 y de estilo Art Nouveau. Es una preciosidad de hotel, construido en una época en la que la zona experimentó su momento más álgido de ocupación y turismo gracias al agua de la Fuente de Segures, de la que se conocen propiedades medicinales desde 1828. Muchos de los edificios de la zona son una ventana a otra época, una que ahora está empezando a regresar gracias al turismo rural y al dinero invertido en las distintas renovaciones.
Antes de que empezaran las obras en el hotel, recuerdo que acompañé a mi tío por las instalaciones, que no llevaban mucho tiempo cerradas. Sin embargo, la parte que había seguido usándose todos estos años era la más cercana a la entrada. Siendo un edificio alargado con la entrada en uno de los extremos, la planta superior era un pasillo imposiblemente largo con habitaciones a cada lado. A medida que avanzabas por el pasillo, llegabas a habitaciones clausuradas, algunas que se usaban como trastero y otras que no habían sido habitadas durante décadas, con decrépitos muebles de los años 30 y muchas cosas de los anteriores dueños, todas abandonadas. Estaba enseñándome qué paredes iban a tirar, dónde irían las nuevas habitaciones y cómo iban a hacer las obras. Pero claro, lo que yo estaba pensando era “no me gustaría estar aquí solo y de noche”.
Supongo que muchos de vosotros habréis tenido esa misma revelación. Ese momento en el que lees una noticia en Internet, o ves una película interesante o te cuentan una anécdota llamativa y dices “tengo que hacer una aventura de esto”. Eso hice yo en aquel momento, y me guardé la imagen de las habitaciones abandonadas en ese edificio de los años 30 para más adelante.
¡Por cierto, las obras del hotel quedaron de maravilla, y ya estáis tardando en visitarlo!
A la hora de dirigir juegos de rol, casi siempre acabo en el terreno de la fantasía heroica. No por nada empecé mis andanzas con D&D, y creo que tu primera partida siempre te marca. Mi primera experiencia con juegos de terror fue como jugador con La Llamada de Cthulhu. No tardamos en meternos en vereda con Las Máscaras de Nyarlathotep, y pronto me di cuenta de que las experiencias de la campaña no tenían mucho que ver con las de aquella primera partida de una única sesión. Posteriormente acabé dirigiendo Más Allá de las Montañas de la Locura, que fue para mí toda una revelación, sobre todo a la hora de mantener la tensión a lo largo de muchas sesiones.
Hace unos cuantos años, en una de esas sesiones semanales en las que falta alguien y te quedas un poco colgado, decidí lanzarme a dirigir Hitos (que acababa de adquirir) y hacer una partida de una casa encantada, intentando emular la experiencia de pasear por el hotel con las habitaciones abandonadas. Tampoco llegamos a jugar esa semana, así que me vi con más tiempo para preparar lo que pensaba que iba a ser una única sesión. Primero empecé con un plano de la casa, que acabó dando pie a un mapa de la zona, a unas cuantas fotos adaptadas a la ambientación y finalmente a la redacción de cartas y documentos para los jugadores (“desbloquear papelitos”, como lo llama alguno de mis jugadores).
Buena suerte descifrando lo que pone |
El retorcido mundo de las imágenes descargadas de Internet |
Lo que iba a ser una simple partida de sustos en una casa abandonada acabó transformándose en otra cosa mucho más completa. Retrocedí en el pasado de la casa, añadiendo cada vez más cosas, hasta que acabamos jugando durante cinco o seis sesiones. Una cosa que hice antes de dirigirla fue hacer un recuento de las cosas que me darían miedo a mí si me quedase en esa casa (que no eran pocas), e intentar reproducir esas escenas durante la partida. No voy a decir que los asusté, pero por lo menos he conseguido que me lo recuerden durante mucho tiempo.
Casi un año después comenzamos a quedar los miembros de la Tapadera regularmente en mi casa. Era la primera vez que les dirigía, y como me habían dicho que normalmente jugaban a Hitos, decidí dirigir esta aventura de nuevo. Nunca me había preparado tanto material para una partida y quería aprovecharlo de nuevo. Además, los jugadores de aquella primera vez solían hablar de la partida a menudo. Javier, uno de mis habituales, incluso había tomado prestados mis apuntes para dirigirla por su cuenta, con resultados igual de buenos. Así que, puestos a dirigir de nuevo, aproveché para redactar más notas y escenas nuevas y depurar un poco más el material. También añadí algún detalle nuevo de atrezzo, como las tarjetas de identificación.
Los jugadores suelen tener mejor letras, pero sus personajes no |
Tranquilos, no hay spoilers |
La partida volvió a ser un éxito. No recuerdo cuántas sesiones duró, y por desgracia no tengo fotos (Jesús todavía estaba tímido con la cámara por aquel entonces), pero fue uno de esos momentos en los que el DJ se puede dar por satisfecho.
Han pasado ya algunos años desde entonces, y las tres mesas de juego que han probado la aventura me han dado mucho feedback sobre la misma. La primera iteración de la aventura tenía un problema con su recta final. Me podía mi pasión por las pelis de acción y se perdía todo el ambiente creado al principio. Había una escena en un teleférico que, aunque creo que resultaba divertida, no veréis en el producto final. He podido dejar madurar la aventura y ver qué cosas funcionaban y qué cosas no. Me encanta el mundo del cine, últimamente estoy viendo muchos documentales sobre la gestación de películas, y una de las cosas que siempre me ha llamado la atención son las “audiencias de prueba”. Le ponen la película a un grupo variado de personas y luego le preguntan si les ha gustado o no. Es por eso que a veces se vuelve a reunir a los actores para grabar escenas nuevas, en base a lo que se ha dicho en esos pases preliminares. En este caso, me planteo esta aventura como una película o una mini-serie, y cuando toda tu audiencia está de acuerdo en su crítica, sería absurdo no hacer caso.
Además del final de película de acción mala, otra cosa que fallaba era la relación con los mitos de Cthulhu. Tal y como está ocurriendo mucho últimamente en juegos de mesa y en algunos de rol, le había plantado un tentáculo al final de la aventura y ya lo consideraba «lovecraftiano». No pegaba ni con cola. Eso era algo que siempre había querido cambiar por algo que tuviera más relación con la zona en la que se desarrollaba la acción o con el pasado de la casa. Le dí muchas vueltas a estos cambios, tomaba notas esporádicas de cosas que quería añadir y a veces regresaba al documento para cambiarlo. Sin embargo, el trabajo normal apenas deja tiempo para estas cosas, y al final acabé escribiendo otras aventuras distintas. Algunas ya las habréis leído (como Movie Night), o se han financiado con éxito (como La Siniestra Fortaleza de Bahía Espinosa), y otras están en preparación (básicamente la campaña Danelagen, mi magnum opus, de la que empezaré a hablaros muy pronto), y no deja de resultarme estimulante poder aplicar tanto la ilustración como la escritura a los juegos de rol, mi gran pasión. Sin embargo, Misterios Ocultos, una de mis favoritas, seguía guardada en las carpetas de mi ordenador.
Finalmente, hace un par de meses, tuvo su oportunidad. Los chicos de Ediciones T&T, los mismos que me publicaron La Siniestra Fortaleza de Bahía Espinosa, querían que colaborase con ellos para escribir una aventura para Ragnarok tercera edición. Tenían algunos requisitos sobre la misma y parecían caídos del cielo, porque Misterios Ocultos los cumplía todos. Todos esos cambios que quería hacerle a la aventura empezaron a encajar en cuanto me estudié el trasfondo de Ragnarok. La adaptación fue coser y cantar, quitando las partes que no funcionaban y añadiendo las que necesitaba, que además eran puramente Ragnarok. Ahora mismo estoy dándole los últimos retoques al texto, aplicando todo lo que he aprendido en estos años. Y no os podéis imaginar lo orgulloso que estoy.
Una cosa que no veréis en la aventura serán mis ilustraciones, y creo que para mejor. Aunque siempre he querido dibujar algo para la misma, mi estilo va por otros derroteros y no creo que pegase mucho. Va ser Jorge M. Meana el que ilustre la casa en la que se va a desarrollar casi toda la aventura, y por los primeros bocetos que se han mostrado, es evidente que la parte artística está en buenas manos. De hecho, ver mi texto representado por otra persona hace que cobre una nueva dimensión, mostrando cosas que a mí puede que no se me hubieran ocurrido. Estoy deseando ver cómo quedan el resto de ilustraciones.
Con la campaña tan cerquita, estoy lleno de ilusión y ganas por conseguir que tengáis en vuestras manos la mejor versión de esta aventura posible, y que pueda medirse como igual junto a las que ya se han publicado para esta edición, como Krampusnacht, Pryroda Zvira o JOB 41.1, que acaba de llegar a tiendas. ¡A ver si lo conseguimos!
viernes, 25 de octubre de 2019
Emod y los suyos juegan Republic Commando (rabiosa actualidad)
Hola, muy buenas,
Este domingo pasado terminamos de jugar Republic Commando (la iniciamos el fin de semana anterior), aventura creada por Ignacio Sánchez Aranda para IMSERSO to the limit. Este escenario fue desbloqueado durante el mecenazgo del juego y se podrá disfrutar de la mano del propio Ignacio en las próximas jornadas Rolea.
Este domingo pasado terminamos de jugar Republic Commando (la iniciamos el fin de semana anterior), aventura creada por Ignacio Sánchez Aranda para IMSERSO to the limit. Este escenario fue desbloqueado durante el mecenazgo del juego y se podrá disfrutar de la mano del propio Ignacio en las próximas jornadas Rolea.
La
aventura incluye seis PJ pregenerados casi al completo, a falta de
repartir dados en habilidades y poco más, así que completamos juntos las
fichas muy fácilmente antes de empezar a jugar. El autor da una serie de consejos
para no descuidar algunas habilidades que pueden ser de utilidad,
consejos que mis jugadores se pasaron por el forro, lo que complicó un
poco más una aventura que de por sí no es sencilla. Nada es sencillo
para un jubilado.
La
introducción es la caña; resulta muy agradecida a poco que uno se la curre.
Solo diré que todos los PJ se reúnen por un motivo, lo que les lleva a
tomar una decisión normalmente conjunta. Ignacio contempla soluciones a
varias de las decisiones que puede tomar el grupo en este momento clave de la
historia, y por supuesto mis jugadores tomaron otra bien distinta y mucho más
larga. Esto es lo bueno (para mí) que tiene IMSERSO: le das abueletes a
un grupo al que le gusta rolear y te pueden convertir un one-shot en una
campaña.
No entraré en más detalles
para no hacer spoiler. La aventura es puro cachondeo, nos lo pasamos
genial, tiene puntos muy buenos y un despiporre de final que quedó
redondo por casualidades de la vida.
jueves, 24 de octubre de 2019
Paciente 13: resumen de reglas y pantalla del Doctor
Muy buenas, gente cuerda (y no tan
cuerda),
No es mi intención hacer una reseña de esta joyita rolera. Hay gente más versada que yo en estos quehaceres y que han escrito grandes reseñas. Como muestra, un botón: aquí os dejo la reseña que escribió Rolero de la Mancha y aquí la que hizo Rol de los 90.
Hace un par de años paseaba por las céntricas calles de la
capital hispalense cuando me detuve, como en tantas otras ocasiones, en la
tienda Nostromo. En aquella repisa llamó mi atención un
libro blanco en cuya portada aparecía un simétrico cerebro en el que, si te fijabas bien, podías distinguir un montón de cuerpos
humanos formando sus pliegues, ¡una pasada! Se trataba de Paciente
13, un juego de rol de origen francés, escrito por Anthony
"Yno" Combrexelle y editado en castellano por
la editorial No-Ctrl-Z ediciones. Ya había leído algo sobre
este juego en el Google+ de aquellos tiempos, pero sinceramente, aún no me
había planteado investigarlo (mi lista de “manuales por leer”
era demasiado larga en aquel momento). Sin embargo, tras ojear sus páginas supe
que ese libro debía formar parte de mi biblioteca rolera, así que decidí hacerme con él.
Una vez en casa, sentí una atracción muy especial por el manual. Como si tuviese vida propia, supo eludir esa pila de libros que muchos tenemos en nuestra mesita de noche y colarse, así como el que no quiere la cosa, en la primera posición de todos ellos. Así fue como, en muy pocas noches, me “bebí” Paciente 13.
Una vez en casa, sentí una atracción muy especial por el manual. Como si tuviese vida propia, supo eludir esa pila de libros que muchos tenemos en nuestra mesita de noche y colarse, así como el que no quiere la cosa, en la primera posición de todos ellos. Así fue como, en muy pocas noches, me “bebí” Paciente 13.
No es mi intención hacer una reseña de esta joyita rolera. Hay gente más versada que yo en estos quehaceres y que han escrito grandes reseñas. Como muestra, un botón: aquí os dejo la reseña que escribió Rolero de la Mancha y aquí la que hizo Rol de los 90.
Paciente 13 es un juego en el
que los personajes son internos de un insólito hospital
psiquiátrico. Sin entrar en detalles, la lectura del libro es una auténtica delicia. No se trata de uno de esos
manuales gordotes, arduos y repletos de reglas cuya lectura se hace
muy cuesta arriba; todo lo contrario, es una lectura muy agradable,
sorprendente por momentos y que plantea un escenario tan extraño
como desconcertante.
Hace mucho tiempo que quería llevar este juegazo a La Tapadera, y me he propuesto hacerlo ya. No sé cómo recibirá la mesa de juego esta propuesta, y es que tal vez Paciente 13 no sea un juego para todo el mundo (ni pretende serlo). Sin embargo, me voy a escudar citando una frase de Rol de los 90 que resume a la perfección
lo que siento por él:
"Paciente 13 propone una experiencia que todo jugador de rol debería probar al menos una vez en la vida".
¡Así que hale! Vamos a probarlo ya.
Las reglas no son especialmente
complicadas y favorecen mucho el aspecto narrativo que subyace en
Paciente 13. No obstante, durante la preparación decidí
hacerme un resumen de las mismas. Dicho resumen dio lugar a una serie
de tablas que finalmente maqueté. Como resultado, el documento que
os traigo: un resumen de reglas que puede funcionar, si se desea,
como pantalla del Doctor (que así se llama al director de juego en
Paciente 13).
Además, buscando información y
material sobre este juego encontré unas imágenes muy molonas
para colocar en la parte externa de la pantalla, aquí os dejo el
enlace por si os interesan.
Si queréis descargaros el resumen de
reglas de Paciente 13, pinchad aquí.
Por último, os dejo también algunas capturas del documento.
Espero que os sea de utilidad.
¡Hasta la próxima!
viernes, 18 de octubre de 2019
Mutant Year Zero: encrucijada en la campaña
¡Muy buenas, Personas!
Hemos continuado la campaña de Mutant Year Zero y por primera vez los PJ se encuentran ante una encrucijada tanto en el plano físico como moral. Pero ya han tomado una decisión: explosiva mezcla de cautela, curiosidad y arrojo. Eso sí... ¡desde que salieron del Arca no han vuelto! Llevan semanas en la Zona: sin duda les habrán dado por muertos... ¡eso si queda alguien en el Arca! Qué mutantes tan descastados: ¡cría mutantes y te sacarán los tres ojos!
Estamos deseando continuar y desenrollar un poco más su historia y la metatrama ;)
¡Un saludo y que el rol no pare!
Hemos continuado la campaña de Mutant Year Zero y por primera vez los PJ se encuentran ante una encrucijada tanto en el plano físico como moral. Pero ya han tomado una decisión: explosiva mezcla de cautela, curiosidad y arrojo. Eso sí... ¡desde que salieron del Arca no han vuelto! Llevan semanas en la Zona: sin duda les habrán dado por muertos... ¡eso si queda alguien en el Arca! Qué mutantes tan descastados: ¡cría mutantes y te sacarán los tres ojos!
Estamos deseando continuar y desenrollar un poco más su historia y la metatrama ;)
¡Un saludo y que el rol no pare!
Por fin empiezo a conseguir que perciban la Zona como algo realmente peligroso :P |
Necesito una versión reducida del plano de la Zona tras la pantalla para seguir el rastro de los PJ |
jueves, 17 de octubre de 2019
Magice, Rerum Daemonii est, campaña para Aquelarre en el Club Dragom (cuarta sesión)
Muy buenas, gentes temerosas de Dios y del Diablo,
En toda buena campaña (como por ejemplo en Magice, Rerum Daemonii est, el clasicazo de la primera edición de Aquelarre) hay siempre alguna sesión en la que todo está a punto de irse al carajo en la escena más insospechada. Me refiero al típico combatito que tú, como director de juego, piensas que va a ser coser y cantar, y que luego resulta que está a punto de llevarse a todo el grupo de PJ por delante y acabar abruptamente con el desarrollo de cualquier campaña. Bueno, pues el lunes jugamos la cuarta sesión de Magice, Rerum Daemonii est en el Club Dragom y eso fue exactamente lo que pasó.
La partida fue chulísima, con ese tono híbrido de desenfado, penuria y realismo mágico que caracteriza al juego en su punto óptimo. Hubo escenas estupendas, como la que tuvo lugar con los PJ hospedados por Gorka, el vecino "rico" del pueblo de Finlinde (esto no lo busquéis en la campaña original porque es de mi propia cosecha), o todo lo que tuvo que ver con la aproximación a la ermita de Ulzama, pero el combate con los ***** fue atroz. Entre mis famosas tiradas y las (también famosas) pifias de mis jugadores, el grupo de PJ acabó con tres de sus miembros prácticamente sin puntos de vida, y creedme que estuvo a punto de ser peor... mucho peor. Por fortuna Nely lleva un infanzón que es un espadachín de primera, el caballero D. Víctor de Sangüesa, y con un golpe certero evitó que el combate corriera un asalto más, lo que hubiese sido mortal para todos los PJ. La sesión concluyó con otra gran escena, que no por corta resultó menos intensa, con D. Víctor y su fiel secretario Shemuel ben Hasdai entrando por fin en la ermita de Ulzama (un poco jiñados de miedo, la verdad).
En resumen: una nueva partidaca, muy divertida, de esta campaña que dirijo la mar de relajado y feliz. La estoy disfrutando mucho, y creo que se nota 😉
¡Nos leemos!
En toda buena campaña (como por ejemplo en Magice, Rerum Daemonii est, el clasicazo de la primera edición de Aquelarre) hay siempre alguna sesión en la que todo está a punto de irse al carajo en la escena más insospechada. Me refiero al típico combatito que tú, como director de juego, piensas que va a ser coser y cantar, y que luego resulta que está a punto de llevarse a todo el grupo de PJ por delante y acabar abruptamente con el desarrollo de cualquier campaña. Bueno, pues el lunes jugamos la cuarta sesión de Magice, Rerum Daemonii est en el Club Dragom y eso fue exactamente lo que pasó.
La partida fue chulísima, con ese tono híbrido de desenfado, penuria y realismo mágico que caracteriza al juego en su punto óptimo. Hubo escenas estupendas, como la que tuvo lugar con los PJ hospedados por Gorka, el vecino "rico" del pueblo de Finlinde (esto no lo busquéis en la campaña original porque es de mi propia cosecha), o todo lo que tuvo que ver con la aproximación a la ermita de Ulzama, pero el combate con los ***** fue atroz. Entre mis famosas tiradas y las (también famosas) pifias de mis jugadores, el grupo de PJ acabó con tres de sus miembros prácticamente sin puntos de vida, y creedme que estuvo a punto de ser peor... mucho peor. Por fortuna Nely lleva un infanzón que es un espadachín de primera, el caballero D. Víctor de Sangüesa, y con un golpe certero evitó que el combate corriera un asalto más, lo que hubiese sido mortal para todos los PJ. La sesión concluyó con otra gran escena, que no por corta resultó menos intensa, con D. Víctor y su fiel secretario Shemuel ben Hasdai entrando por fin en la ermita de Ulzama (un poco jiñados de miedo, la verdad).
En resumen: una nueva partidaca, muy divertida, de esta campaña que dirijo la mar de relajado y feliz. La estoy disfrutando mucho, y creo que se nota 😉
¡Nos leemos!
Con Roberto, cuyo cómico jorobado Juanín "el Chepa" será recordado en el pueblo de Finlinde por siempre jamás |
Según el orden de las agujas del reloj: servidor, Furu (Shemuel), Nely (D. Víctor), Carlos (Fuco de O Cebreiro... que anda que no lo pasó mal este lunes), Ismael (Carme Pi) y Roberto (Juanín) |
Poca comida en la mesa en la última partida, o al menos yo no la vi |
Gesto raruno de Furu mientras yo hablo por el móvil invisible |
Usamos el tablero de iniciativa en combate pero bien. ¡Menudos palos! |
Al final de la aventura los de la derecha se jiñaron un poco |
miércoles, 16 de octubre de 2019
Go to Hell: segunda sesión de testeo
Macabros y metaleros saludos!!
El pasado viernes volvimos a hincarle
el diente a Go to Hell, la aventura larga para Fragmentos que estamos
testeando en La Tapadera y cuyo resultado me está complaciendo
enormemente.
Go to Hell es una aventura dura, oscura y absorbente. Una historia que deja al descubierto a ese ser humano que habita en lo más profundo y lóbrego de cada uno de nosotros y que permite dar rienda suelta a las más crudas y atroces experiencias. Esa es la sensación que he observado y experimentado en cada una de las sesiones. Los jugadores y jugadora han logrado
introducirse de una manera bestial en sus respectivos PJ. Se están viendo obligados a tomar difíciles decisiones que ponen en evidencia el lado
más siniestro y salvaje del ser humano y ello se está traduciendo en
estrés, presión y tensión constantes. Pocas veces he visto que un jugador (en este caso jugadora) pida al DJ aumentar la dificultad de su tirada con respecto al resto
porque narrativamente la situación mental que está viviendo su PJ
así lo merece. En otras ocasiones algunos jugadores han llegado a autoimponerse momentos realmente escabrosos que
conllevan complicadas tiradas en las que incluso la vida
de su PJ está en riesgo. Y todo ello en favor de la historia, por supuesto. La
trama va adquiriendo de esta forma una fuerza y un dramatismo enormes,
y ello es gracias a la manera en la que los PJ están cobrando vida
en manos de unos jugadores que han captado perfectamente el espíritu
de esta aventura. Debo felicitar a la mesa de juego porque creo
que estamos viviendo una evolución de los PJ que pocas veces he
visto.
Como he apuntado anteriormente, el
elemento narrativo está liderando el desarrollo de la trama, algo
que el sistema de Fragmentos posibilita a las mil maravillas. Por otro lado, los puntos de superación están siendo claves, y ciertas tiradas están decidiendo las situaciones más tensas de la aventura.
Sin embargo, me he propuesto darle una vuelta de tuerca a los puntos
de amenaza: en un módulo de estas características no pueden ni
deben usarse como elementos que decidan el ritmo de la partida, por
lo que su uso ha quedado reducido a marcar la duración de la
protección de guion, algo que por cierto ya sucedió en la primera
sesión.
En esta segunda entrega hemos alcanzado
los dos tercios de la aventura, por lo tanto, si mis cálculos no
fallan (que suelen fallar) en una sesión más acabaremos de testear
Go to Hell.
Durante las cinco horas y media de
partida de esta segunda sesión se han vivido grandes momentos de
acción y dramatismo. Los integrantes de la banda de heavy
metal Go to Hell han seguido escalando en su carrera hacia el
estrellato, han grabado su segundo álbum, han obtenido unas cifras
estratosféricas de ventas y han llevado a cabo una gira colosal. Sin embargo,
ciertos acontecimientos están mermando poco a poco la psique de
algunos integrantes. Ya no son los mismos que antaño ensayaban en la
trastienda de Frijoles García, el local de comida rápida de
los padres de William (el guitarra solista del grupo). Sus vidas han dado un giro de 180º y su gran sueño se está haciendo realidad. Pero quizás no todo
el mundo esté dispuesto a pagar el precio que conlleva estar en la
cima...
Nos queda una sesión que promete ser
épica. Os puedo asegurar que estoy deseando saber cómo va a acabar
todo esto. Y es que los integrantes de Go to Hell aún tienen mucho
que decir.
Para finalizar y no perder la costumbre, os dejamos algunas fotillos de la sesión.
¡Larga vida al heavy metal!
Hoja de PJ de Carson Moore, batería de Go to Hell, magníficamente interpretado por Jesús Duréndez. |
Aquí los dos guitarras del grupo; ¡la sangre del metal corre por sus venas! |
Jesús es el fotógrafo por excelencia de La Tapadera. ¡Sus documentos gráficos son la leche! |
Esto es un heavy por los cuatro costados. |
La música también es protagonista en Go to Hell. Los grupos más emblemáticos del heavy metal están sonando en La Tapadera cada viernes. |
Y esto fue un momentazo. En cierto momento de la aventura los PJ decidieron hacer una ouija y... |
¡...! |
Deseando continuar con esta aventura donde el terror y el heavy metal van de la mano. |
lunes, 14 de octubre de 2019
Retesteamos Diamond Peak, aventura para Tales from the Loop
¡Muy buenas, muchachada de los 80 que nunca fueron!
El otro día retesteamos Diamond Peak: una aventura para Tales from the Loop nacida de la creatividad de Jorge Carrero y que un servidor ha rescatado para acabar de perfilar. Jorge ya la dirigió en las TdN de hace dos años, y yo quiero llevarla a las Rolea del próximo diciembre.
Se trata pues de una colaboración entre Jorge y yo que me tiene muy ilusionado. He generado unos PJ nuevos y Jorge se ha currado una portada muy resultona (que veréis más adelante); solo faltaba retestearla, acostumbrarme a ella... ¡y eso hicimos!
Con respecto al argumento, de momento solo desvelaré que los PJ han ganado una maravillosa excursión a Diamond Peak como premio por haber realizado las mejores maquetas del concurso de ciencias...
Personalmente disfruté mucho dirigiendo esta aventura, y creo que todos pasamos una tarde estupenda jugando a un juego diferente. Los jugadores se metieron en el papel automáticamente, rolearon a tope y ofrecieron escenas magníficas. Estoy especialmente agradecido por la estupenda decisión (narrativamente hablando) de separar al grupo: ¡bravo!
Diamond Peak estará disponible en libre descarga en este blog dentro de poco.
¡Un saludo y que el rol no pare!
El otro día retesteamos Diamond Peak: una aventura para Tales from the Loop nacida de la creatividad de Jorge Carrero y que un servidor ha rescatado para acabar de perfilar. Jorge ya la dirigió en las TdN de hace dos años, y yo quiero llevarla a las Rolea del próximo diciembre.
Se trata pues de una colaboración entre Jorge y yo que me tiene muy ilusionado. He generado unos PJ nuevos y Jorge se ha currado una portada muy resultona (que veréis más adelante); solo faltaba retestearla, acostumbrarme a ella... ¡y eso hicimos!
Con respecto al argumento, de momento solo desvelaré que los PJ han ganado una maravillosa excursión a Diamond Peak como premio por haber realizado las mejores maquetas del concurso de ciencias...
Personalmente disfruté mucho dirigiendo esta aventura, y creo que todos pasamos una tarde estupenda jugando a un juego diferente. Los jugadores se metieron en el papel automáticamente, rolearon a tope y ofrecieron escenas magníficas. Estoy especialmente agradecido por la estupenda decisión (narrativamente hablando) de separar al grupo: ¡bravo!
Diamond Peak estará disponible en libre descarga en este blog dentro de poco.
¡Un saludo y que el rol no pare!
De derecha a izquierda: Paco, Ernesto (Emod), Paco, Juan Luis y un servidor: todos vivimos unos 80 no tan molones (aunque molones, ¿eh?) |
Fichas de PJ (utilizando un modelo de Luis Gimeno que engloba las habilidades en los atributos correspondientes: ¡mucho más cómodo!) |
TffL te da momentazos interpretativos, de acción alocada, y también de seria introspección |
Un juego simple y cómodo de dirigir, ¡perfecto para one-shots! |
jueves, 10 de octubre de 2019
Nueva ficha de Paranoia especial para jornadas
¡Muy buenas, (m)amadísimos esclarecedores!
Paranoia es un clásico. Me encanta. Y pretendo llevar una partida a las Rolea este año (y Dani Cervantes otra). Voy a utilizar este formato de ficha "autoexplicativa" que me he currado con cariño y dedicación, como se merece el Complejo Alfa.
En ella el jugador se entera "fácilmente" (dentro de la peculiar gestión de la información en este juego) de quién narices es y de qué se supone que tiene que conseguir (¡JA!).
Por supuesto, el anverso es público pero el reverso es top secret, ¡incluso cuando no está rellena (en el caso de que nunca hayas jugado a Paranoia, claro)! La ficha sirve también, por descontado, para cualquier tipo de aventura normal de Paranoia, no solo para jornadas.
¡Espero que la encontréis resultona (siempre tiendo al minimalismo) o por lo menos útil!
¡Un saludo y que el rol no pare!
Aquí la tenéis en PDF ,aquí en ODT y aquí abajo en sendos JPG.
Hale, a ser felices, ¡que es obligatorio!
Paranoia es un clásico. Me encanta. Y pretendo llevar una partida a las Rolea este año (y Dani Cervantes otra). Voy a utilizar este formato de ficha "autoexplicativa" que me he currado con cariño y dedicación, como se merece el Complejo Alfa.
En ella el jugador se entera "fácilmente" (dentro de la peculiar gestión de la información en este juego) de quién narices es y de qué se supone que tiene que conseguir (¡JA!).
Por supuesto, el anverso es público pero el reverso es top secret, ¡incluso cuando no está rellena (en el caso de que nunca hayas jugado a Paranoia, claro)! La ficha sirve también, por descontado, para cualquier tipo de aventura normal de Paranoia, no solo para jornadas.
¡Espero que la encontréis resultona (siempre tiendo al minimalismo) o por lo menos útil!
¡Un saludo y que el rol no pare!
Aquí la tenéis en PDF ,aquí en ODT y aquí abajo en sendos JPG.
Hale, a ser felices, ¡que es obligatorio!
miércoles, 9 de octubre de 2019
La séptima llave: una aventura para Fragmentos
¡Muy buenas!
Algunos recordamos con cierta nostalgia aquellos años en los que por estas fechas la editorial Nosolorol nos ofrecía el módulo especial Halloween para Fragmentos. El momento era más que propicio y los roleros y roleras amantes del terror esperábamos con gran ilusión estas aventuras.
Durante cinco años pudimos disfrutar de títulos como Vuelo AA6005 de Sergio M. Vergara (2012), Cera de Mario Fernández (2013), Lazos de sangre de Hector Prieto (2014), La fiesta del fin del mundo de Jose Luis López Morales (2015) y Los alzados de Sergio M. Vergara y Manuel J. Sueiro (2016). Sin embargo, en el año 2017 nos quedamos a la espera de un especial Halloween que nunca apareció; esa bonita y anhelada costumbre había llegado a su fin. No pretendo criticar, ni mucho menos, la labor de Nosolorol en este sentido, no me malinterpretéis; es más, es de agradecer y alabar que durante cinco años la editorial madrileña ofreciese esta serie de módulos de forma totalmente gratuita (de hecho, actualmente aún pueden encontrarse en libre descarga en su propia web). Sin embargo, no os negaré que fue fácil acostumbrarse a lo bueno, y es que el hecho de que una editorial regalase cada año una aventura de mi juego favorito era algo estupendo.
La séptima llave es la aventura que escribió Gorre GR en el año 2017, dando una continuidad fan al especial Halloween de Fragmentos. Miguel Ángel "Cable" se ocupó de la maquetación, un trabajo soberbio que da una presencia bestial al módulo.
Con el debido permiso del autor, desde The Tapadera Vineyard queremos relanzar este survival horror con tintes de aislamiento y darle la visibilidad que se merece. Y nada mejor que las fechas que se avecinan para volver a ofrecer en libre descarga este magnífico módulo.
Os podéis descargar La séptima llave pinchando en el siguiente enlace.
¡Que lo disfrutéis!
Algunos recordamos con cierta nostalgia aquellos años en los que por estas fechas la editorial Nosolorol nos ofrecía el módulo especial Halloween para Fragmentos. El momento era más que propicio y los roleros y roleras amantes del terror esperábamos con gran ilusión estas aventuras.
Durante cinco años pudimos disfrutar de títulos como Vuelo AA6005 de Sergio M. Vergara (2012), Cera de Mario Fernández (2013), Lazos de sangre de Hector Prieto (2014), La fiesta del fin del mundo de Jose Luis López Morales (2015) y Los alzados de Sergio M. Vergara y Manuel J. Sueiro (2016). Sin embargo, en el año 2017 nos quedamos a la espera de un especial Halloween que nunca apareció; esa bonita y anhelada costumbre había llegado a su fin. No pretendo criticar, ni mucho menos, la labor de Nosolorol en este sentido, no me malinterpretéis; es más, es de agradecer y alabar que durante cinco años la editorial madrileña ofreciese esta serie de módulos de forma totalmente gratuita (de hecho, actualmente aún pueden encontrarse en libre descarga en su propia web). Sin embargo, no os negaré que fue fácil acostumbrarse a lo bueno, y es que el hecho de que una editorial regalase cada año una aventura de mi juego favorito era algo estupendo.
La séptima llave es la aventura que escribió Gorre GR en el año 2017, dando una continuidad fan al especial Halloween de Fragmentos. Miguel Ángel "Cable" se ocupó de la maquetación, un trabajo soberbio que da una presencia bestial al módulo.
Con el debido permiso del autor, desde The Tapadera Vineyard queremos relanzar este survival horror con tintes de aislamiento y darle la visibilidad que se merece. Y nada mejor que las fechas que se avecinan para volver a ofrecer en libre descarga este magnífico módulo.
Os podéis descargar La séptima llave pinchando en el siguiente enlace.
¡Que lo disfrutéis!
martes, 8 de octubre de 2019
Walhalla to the limit: ¡ilustraciones terminadas!
¡Muy buenas, juventud!
¿Qué tal marcha la cosa?
Yo genial, que estoy a puntito de salir de viaje. Este año me han vuelto a dar paquete del Imserso, así que estoy la mar de contento. Nos ha tocado ir a Torredonjimeno, que no sé muy bien dónde está pero creo que tiene unas playas de escándalo. Aquí estoy liado con la maleta y de bronca con Mari Puri, que no hay quien negocie de buenas el tema de la ropa.
En fin, al grano y rapidito, que los chicos del Grupo Creativo Walhalla me han pedido que os dé la buena nueva de la semana: todas las ilustraciones que van a ir en el crosouber ese de Walhalla to the limit están listas. De la primera a la última. Ya os enseñé la portada a finales de agosto, pero con el resto han tardado lo suyo, los tunantes. Por fin está todo terminado y requeteperfecto. Hoy mismo recibe las ilustraciones la editorial, que es la del Rolecat, y de inmediato se maqueta la cosa y luego a la imprenta. ¡Si es que ya no queda casi ná para poder disfrutar de aventuras con vikingos talluditos! Ya veréis lo mucho y lo bien que el Walhalla to the limit os va a sorprender.
Pues nada, juventud, me retiro que tengo que elegir el bañador que me llevo a Torredonjimeno. Os dejo unas pocas fotos para que podáis echar un buen vistazo a algunas de las ilustraciones (que son todas de Jorge Carrero, por supuesto). ¡Están la mar de resultonas!
Id por la sombra y que Dios os bendiga,
Liborio
¿Qué tal marcha la cosa?
Yo genial, que estoy a puntito de salir de viaje. Este año me han vuelto a dar paquete del Imserso, así que estoy la mar de contento. Nos ha tocado ir a Torredonjimeno, que no sé muy bien dónde está pero creo que tiene unas playas de escándalo. Aquí estoy liado con la maleta y de bronca con Mari Puri, que no hay quien negocie de buenas el tema de la ropa.
En fin, al grano y rapidito, que los chicos del Grupo Creativo Walhalla me han pedido que os dé la buena nueva de la semana: todas las ilustraciones que van a ir en el crosouber ese de Walhalla to the limit están listas. De la primera a la última. Ya os enseñé la portada a finales de agosto, pero con el resto han tardado lo suyo, los tunantes. Por fin está todo terminado y requeteperfecto. Hoy mismo recibe las ilustraciones la editorial, que es la del Rolecat, y de inmediato se maqueta la cosa y luego a la imprenta. ¡Si es que ya no queda casi ná para poder disfrutar de aventuras con vikingos talluditos! Ya veréis lo mucho y lo bien que el Walhalla to the limit os va a sorprender.
Pues nada, juventud, me retiro que tengo que elegir el bañador que me llevo a Torredonjimeno. Os dejo unas pocas fotos para que podáis echar un buen vistazo a algunas de las ilustraciones (que son todas de Jorge Carrero, por supuesto). ¡Están la mar de resultonas!
Id por la sombra y que Dios os bendiga,
Liborio