Muy buenas, amigos y amigas que seguís este blog,
Hoy me presento con una entrada pelín nostálgica y personal, pues hace poco me enviaron una fotografía de esas que le despiertan a uno la vena ñoña-rolera (máxime cuando estás a punto de entrar en la quinta década de tu vida y se puede afirmar que eres un rolero verdaderamente pureta). La fotografía en cuestión es esta:
Así en principio la imagen no dice gran cosa. Bueno, un observador avispado podría deducir que la presencia de unos pocos tomos de rol añejo mezclados con un cómic mainstream y algún que otro libraco de arte indica que el propietario de esa estantería no debe de ser lo que se dice un "friki". Y, de hecho, no lo es. Sin embargo, quedémonos con ese volumen de Paranoia que se adivina junto a otro de La Llamada de Cthulhu (ambos, ediciones de Joc Internacional, por supuesto), y permitidme que os cuente la siguiente historia:
El momento: el largo y cálido verano de 1991; un servidor acababa de cumplir 13 años. El lugar: Hoyales de Roa, un pequeño pueblo de apenas un centenar de habitantes situado en la comarca burgalesa de Ribera del Duero, partido judicial de Aranda (que es mi segundo apellido, por cierto).
Mi amigo del alma, Alfonso de Inés, me sacaba solo cinco meses de edad. Era un par de centímetros más bajo que yo, pero aún así seguía siendo el "mayor" de los dos, aquel chaval clave que te introduce en ciertos asuntos trascendentales para todo varón adolescente medio: chicas y ocio. En ambas cosas fue siempre mi amigo un consumado experto, aunque en esta ocasión solo hablaré de la segunda, pues a él debo ni más ni menos que el conocimiento de los juegos de rol.
Ocurrió, como le habrá sucedido a tantos otros, por ósmosis y emulación, y es que mi amigo tenía un libro muy curioso entre las manos, de tapa dura, tamaño A4 y cubierta la mar de atractiva. En la portada rezaba "Paranoia" y se veía a un ordenador con un ojo bastante perturbador encima de un pasillo por el que andaba confiadamente un tipo que estaba a punto de ser víctima de una emboscada. Curiosamente, aquellos que estaban escondidos y dispuestos a acabar con él tenían su mismo rostro, todo ello en un entorno opresivo y metálico, propio de la ciencia ficción. Por si fuese poco, en la contraportada se decía "Más diversión de la que puedas soportar" y cosas como "Sirve al ordenador" o "El ordenador es tu amigo"... En fin, ¿cómo no sentirse entre extrañado y maravillado ante un volumen así? Y si encima lo abrías y te ponías a ojearlo, bueno, pues ya ni te cuento, aunque Alfonso apenas me dejó echar un somero vistazo al interior. "¡Tú no puedes mirar dentro!", me espetó, "¡Yo soy el máster y tú el jugador!".
¡¡¡Ajá!!! O sea, que se trataba de eso: el tal Paranoia era UN JUEGO. ¿Quién lo iba a decir?
Allí no había tablero, así que no entendí muy bien de qué iba el rollo, pero esa misma tarde nos pusimos a jugar en la ribera del cercano río Riaza (a la sombra de esos chopos tan castellanos que proliferan por allí), y entonces comencé a pillarlo. No os creáis que me resultó especialmente sencillo, pues aquella primera partida de rol se hizo sin dados, sin lápices y sin ficha de personaje. Alfonso se había olvidado de todos esos «detalles», lo cual no impidió que la experiencia fuese completamente memorable. Todavía recuerdo a aquellos clones que me tocó interpretar (que Alfonso me mataba como chinches), todos del Club Sierra y tan hipócritas como convincentes en sus loas al Ordenador. En resumen: aquella tarde me cambió la vida. Literalmente. Aquella y las que vinieron justo a continuación, porque en los días sucesivos continuamos jugando e improvisando una aventura que terminó con mi último clon en el exterior de la Tierra, es decir, en la superficie terrestre, y todo esto creando trama sobre la marcha, para que luego nos vendan eso de que el rol indie y el storytelling lo han inventado hace dos días... JA.
En cualquier caso, cuando volví a Madrid lo primero que hice fue pedirle a mi madre que me comprase un «juego de rol», a lo cual accedió un día en el que fuimos a casa de mi abuela (que vivía cerca de Quevedo, al lado de un Galerías Preciados donde efectivamente vendían libros de rol). De ese modo cayó en mis manos la Guía de Star Wars de West End Games, que en mi santa ignorancia tomé por un manual, habiendo de intuir las reglas a partir de cosas como las estadísticas de un AT-ST. Poco tiempo después, en fin, me haría con un Aquelarre, y luego con un MERP, y después con un ejemplar de La Llamada de Cthulhu, y... bueno, así hasta hoy. El resto ya os lo podéis imaginar.
Amigos y amigas, ese Paranoia de la foto es EL Paranoia de Hoyales de Roa. Un ejemplar que pensaba que ya ni existía. Un libro y una forma de entender el ocio y la vida que cambiaron mi manera de ser y sin duda que también mi destino.
Hoy es el cumpleaños de Alfonso. Y esta entrada es mi regalo, en la distancia, para ese amigo que siempre lo será por más que la vida, el prematuro fallecimiento de mi padre, las expectativas personales de cada uno y los ritmos laborables nos hayan separado irremediablemente.
Gracias por todo, Alfonso.
Te debo lo más grande.
¡Nos leemos!
▼
miércoles, 30 de enero de 2019
Comenzamos una campaña de Mutant Year Zero... ¡con nuevos integrantes!
¡Muy buenas!
Este martes hemos iniciado una campaña de Mutant Year Zero, un juego.. ¡qué digo! un JUEGACO de Free League publicado en España por Nosolorol ediciones. Es bastante conocido, está orientado a las campañas, la ambientación es postapocalíptica y los PJ son mutantes, lo cual les confiere poderes especiales... ¡y un poco inestables! El sistema es sencillo y dinámico y a la vez recoge esa sensación de "mutabilidad" constante tanto del mundo como sobre todo de los personajes, que sufren una existencia inestable y al mismo tiempo poderosa.
Además, los jugadores también tienen control sobre el tipo de sociedad que quieren crear en su arca (su refugio) y en el mundo, mediante decisiones políticas y eligiendo en qué sentido se desarrolla su "ciudad". El juego incluye también un componente muy acusado de exploración, ya que los PJ se adentran en "la zona", repleta de peligros y "descomposición". Curiosamente, el sistema se encarga de ir generando automáticamente cada sector de la zona (excepto los "especiales", donde tienen lugar aventuras concretas, también pre-establecidas en el manual básico y los suplementos). Y por si fuera poco, hay una jugosa metatrama que lo imbrica todo...
El manual y los suplementos están escritos en un estilo claro y directo (muy sueco todo), las ilustraciones del interior (que me gustan mucho) difieren en gran medida de la portada (que me encanta) y en general está muy bien traducido y maquetado, aunque el punto negativo es que hay bastantes erratas, en particular conforme se llega al final del volumen. Y algunas muy llamativas, ¡como una que hay en la misma hoja de PJ! Aún así me parece un juego excelente.
Pero esto no pretendía ser una mini reseña; lo siento, es que me emociono con este juego: lo recomiendo encarecidamente. Mi intención era simplemente informar de que hemos empezado a disfrutar de este gran juego y dar un par de consejos a quien vaya a empezar una campaña: es conveniente tener de antemano por lo menos esbozados los PJ, porque si no, la primera sesión se va a elongar demasiado. Pero vamos, esta es solo mi opinión ;) Por otro lado, conviene tener a mano unas listas de eventos, amenazas, PNJ, etc., para ir tachando los que se van utilizando y preservar esa sensación de frescor que el manual aconseja. ¡Espero que funcione!
Un par de fotos de la partida, que sirven como presentación de los nuevos integrantes de La Tapadera: Pilar, Tito y Paco. ¡Gente fetén!
Un saludo, que el rol no pare, ¡y que el Apocalipsis os sea leve! ;)
Este martes hemos iniciado una campaña de Mutant Year Zero, un juego.. ¡qué digo! un JUEGACO de Free League publicado en España por Nosolorol ediciones. Es bastante conocido, está orientado a las campañas, la ambientación es postapocalíptica y los PJ son mutantes, lo cual les confiere poderes especiales... ¡y un poco inestables! El sistema es sencillo y dinámico y a la vez recoge esa sensación de "mutabilidad" constante tanto del mundo como sobre todo de los personajes, que sufren una existencia inestable y al mismo tiempo poderosa.
Además, los jugadores también tienen control sobre el tipo de sociedad que quieren crear en su arca (su refugio) y en el mundo, mediante decisiones políticas y eligiendo en qué sentido se desarrolla su "ciudad". El juego incluye también un componente muy acusado de exploración, ya que los PJ se adentran en "la zona", repleta de peligros y "descomposición". Curiosamente, el sistema se encarga de ir generando automáticamente cada sector de la zona (excepto los "especiales", donde tienen lugar aventuras concretas, también pre-establecidas en el manual básico y los suplementos). Y por si fuera poco, hay una jugosa metatrama que lo imbrica todo...
El manual y los suplementos están escritos en un estilo claro y directo (muy sueco todo), las ilustraciones del interior (que me gustan mucho) difieren en gran medida de la portada (que me encanta) y en general está muy bien traducido y maquetado, aunque el punto negativo es que hay bastantes erratas, en particular conforme se llega al final del volumen. Y algunas muy llamativas, ¡como una que hay en la misma hoja de PJ! Aún así me parece un juego excelente.
Pero esto no pretendía ser una mini reseña; lo siento, es que me emociono con este juego: lo recomiendo encarecidamente. Mi intención era simplemente informar de que hemos empezado a disfrutar de este gran juego y dar un par de consejos a quien vaya a empezar una campaña: es conveniente tener de antemano por lo menos esbozados los PJ, porque si no, la primera sesión se va a elongar demasiado. Pero vamos, esta es solo mi opinión ;) Por otro lado, conviene tener a mano unas listas de eventos, amenazas, PNJ, etc., para ir tachando los que se van utilizando y preservar esa sensación de frescor que el manual aconseja. ¡Espero que funcione!
Un par de fotos de la partida, que sirven como presentación de los nuevos integrantes de La Tapadera: Pilar, Tito y Paco. ¡Gente fetén!
Un saludo, que el rol no pare, ¡y que el Apocalipsis os sea leve! ;)
De izquierda a derecha: Patricia, Paco, Pilar y Tito. ¡Llegan pisando fuerte! |
En mi opinión, relegar esa maravillosa ilustración a un lateral de la pantalla es algo imperdonable... -.-' |
¡Muchas cositas postapocalípticas! Mmm! |
jueves, 24 de enero de 2019
Semilla ganadora del concurso de semillas de aventura de The Tapadera Vineyard
Muy buenas, tapaderos y tapaderas!
Hoy os traigo, por fin, la semilla que ganó el primer premio en nuestro concurso de semillas de aventura de juegos de Other Selves que organizamos a final de año por el segundo aniversario de nuestro blog.
Como algun@s ya sabréis, la semilla ganadora fue Simpatía por el diablo, de Luis F. García "Tadevs", para el juego de rol Máscaras del Imperio. Por ser el primero, Tadevs eligió entre los tres premios cedidos por los amigos de Other Selves y se quedó un estupendo ejemplar de Clásicos del Mazmorreo que esperamos que disfrute y le saque chispas!
He de decir que de las varias semillas que nos envió Tadevs (buen seguidor de las peripecias de nuestro grupo a través de este blog), esta fue la que más nos gustó al jurado (os recuerdo que los tres miembros del mismo leímos y calificamos las semillas por separado), si bien todas obtuvieron altas puntuaciones.
Desde aquí os animo, no sólo a los ganadores del concurso, sino a todos y todas l@s que nos seguís, a seguir creando aventuras, porque es algo que nos enriquece a toda la comunidad rolera, ¿no os parece?
Y ahora sí, ya me callo y os dejo con la semilla de Tadevs, Simpatía por el diablo, que seguro que ya estabais deseando leerla, eh???
Hoy os traigo, por fin, la semilla que ganó el primer premio en nuestro concurso de semillas de aventura de juegos de Other Selves que organizamos a final de año por el segundo aniversario de nuestro blog.
Como algun@s ya sabréis, la semilla ganadora fue Simpatía por el diablo, de Luis F. García "Tadevs", para el juego de rol Máscaras del Imperio. Por ser el primero, Tadevs eligió entre los tres premios cedidos por los amigos de Other Selves y se quedó un estupendo ejemplar de Clásicos del Mazmorreo que esperamos que disfrute y le saque chispas!
He de decir que de las varias semillas que nos envió Tadevs (buen seguidor de las peripecias de nuestro grupo a través de este blog), esta fue la que más nos gustó al jurado (os recuerdo que los tres miembros del mismo leímos y calificamos las semillas por separado), si bien todas obtuvieron altas puntuaciones.
Desde aquí os animo, no sólo a los ganadores del concurso, sino a todos y todas l@s que nos seguís, a seguir creando aventuras, porque es algo que nos enriquece a toda la comunidad rolera, ¿no os parece?
Y ahora sí, ya me callo y os dejo con la semilla de Tadevs, Simpatía por el diablo, que seguro que ya estabais deseando leerla, eh???
SIMPATÍA POR EL DIABLO
Corren rumores entre los principales puertos de Nueva España que hablan de un infame pirata inglés al que llaman Francisco el Draque (Francis Drake). Se cuentan toda clase de historias siniestras sobre él: que el demonio le persigue bajo la forma de un enorme sabueso negro reclamando su alma tras un pacto incumplido, que el fantasma de una vieja dama de Vizcaya llora cada noche esperando a su hija escapada con el pirata para nunca regresar, que disparó una bala de cañón a su esposa cuando ésta intentó casarse con otro hombre, que su difunto hijo se aparece en su mansión de Devon con el cuello roto y cabalgando una montura espectral, que recita hechizos capaces de llamar a las aguas obedeciendo a su voluntad, e incluso que lideró un aquelarre de brujas en el Cabo del Diablo (Plymouth) donde sus cantos gaélicos convocaron a las tormentas para destruir a la Grande y Felicísima Armada de Felipe II. Pero más allá de las leyendas lo último que se sabe a ciencia cierta es que planea atacar Cartagena de Indias. Los PJs Encubiertos han sido contratados en misión secreta por un Grande de España para capturarle o asesinarle antes de que pueda llevar a cabo sus planes. Su contratante, un excéntrico noble gallego conocido como el Conde de la Peña Andrada, les paga la mitad por adelantado y les regala un viejo tambor; incluso se ofrece a prestarles un barco si esto fuera necesario. Les comentará que los espías de la corte afirman conocer qué aguas suele frecuentar este perro inglés. La única condición (y el punto más extraño) que pone a la misión es que cuando intenten derrotar a Drake, toquen ese tambor a repique con un ritmo militar. Cuando los PJs parten tras el corsario y comienzan a darle caza se cruzan con una terrible tormenta que desvía su barco y el de Drake hasta el golfo de México. Durante la persecución entra inesperadamente en escena una flota escoltada por un galeón de guerra con bandera española, un navío capaz de destruir la embarcación de Drake y la de los PJs con desenvoltura. Los cañonazos indican que desgraciadamente para los PJs la flota de Indias no parece reconocerles como compatriotas, momento que aprovecha Drake para proponerles tomar tierra, asaltar juntos la fortaleza de San Juan de Ulúa y ocultarse allí hasta que haya pasado el peligro. Sorprendentemente Drake es un viejo carismático, un lobo de mar socarrón que hace gala de cierto “honor entre ladrones”, un tipo muy diferente al diablo inglés que les habían pintado en la corte. Además, si le ayudan les ofrece tres veces lo que habrían ganado por capturarle. Lo que los PJs Encubiertos no saben es que todas las leyendas que rodean su figura son ciertas, que han sido contratados por el mismísimo Diablo y que el instrumento que llevan consigo es el tambor de la abadía de Buckland, un objeto mágico que con su sonido atrapará el alma de Drake en su interior para que Lucifer pueda llevársela consigo.
Jugamos "Quienes somos" (Hitos) en La Tapadera y ocurre algo muy poco habitual...
¡Muy buenas!
Es verdad: está muy feo esto del clickbait, ¡pero no me he podido resistir! Y es que, sin entrar en demasiados spoilers, es cierto que en la partida de ayer (el one-shot Quienes somos) ocurrió algo bastante extraño: tres jugadores devanaron la aventura durante un total de algo más de tres horas... ¡y sus personajes no se llegaron a encontrar! Bueno, dos de ellos tuvieron un... llamémoslo "encontronazo", pero el caso es que no hubo una colaboración entre los PJ, ya que los jugadores huyeron de absolutamente todo tipo de metajuego y la aventura tuvo un aire de "verosimilitud peliculera" que a mí, particularmente, me pareció muy pero que muy conveniente. Vamos, que me lo pasé en grande.
Dentro de un tiempo espero poder publicar la aventura en libre descarga. Se trata de un sandbox puro pero acotado, que exige (como todos) bastante cintura a la hora de dirigir, pero que las cuatro veces que la he llevado a la mesa (dos en las Jornadas TdN y dos en La Tapadera) ha salido bastante bien... creo... :P
Algunas fotillos de la sesión:
¡Un saludo y que el rol no pare!
Es verdad: está muy feo esto del clickbait, ¡pero no me he podido resistir! Y es que, sin entrar en demasiados spoilers, es cierto que en la partida de ayer (el one-shot Quienes somos) ocurrió algo bastante extraño: tres jugadores devanaron la aventura durante un total de algo más de tres horas... ¡y sus personajes no se llegaron a encontrar! Bueno, dos de ellos tuvieron un... llamémoslo "encontronazo", pero el caso es que no hubo una colaboración entre los PJ, ya que los jugadores huyeron de absolutamente todo tipo de metajuego y la aventura tuvo un aire de "verosimilitud peliculera" que a mí, particularmente, me pareció muy pero que muy conveniente. Vamos, que me lo pasé en grande.
Dentro de un tiempo espero poder publicar la aventura en libre descarga. Se trata de un sandbox puro pero acotado, que exige (como todos) bastante cintura a la hora de dirigir, pero que las cuatro veces que la he llevado a la mesa (dos en las Jornadas TdN y dos en La Tapadera) ha salido bastante bien... creo... :P
Algunas fotillos de la sesión:
Patri, Jorge y Jesús decidiendo si iban a dejar que la neobiotecnología decidiera por ellos... |
La ficha de Greg O'Donell: vigilante de seguridad. Sinceramente, estoy contento con el aspecto de las fichas |
La circunspección de Jorge puede resultar intimidatoria. ¡Menos mal que la salpica de chanzas para aligerar el tono! |
Patri tuvo que tomar decisiones más importantes que "¿papas o fruta?". Y por fin hago una ayuda tipo "mapa" -.-' |
Jorge, fiel a su estilo: claro, directo, rápido, letal. |
¡No sabéis la de horas que lleva perfeccionar el peinado de un director de juego que se precie! |
¡¡Cómo duele un culatazo en tó la boca, copón!! |
Se masca la tensión cuando un jugador tiene que empezar a buscar un aspecto que agotar... |
¡Un saludo y que el rol no pare!
miércoles, 23 de enero de 2019
Máscaras del imperio: una fotorreseña en la que nunca se pone el sol
Esforzados y dilectos súbditos,
Sepan vuesas mercedes que durante la pasada Natividad de Nuestro Señor Jesucristo, el Galeón de Manila atracó cerca de estos pagos de Jerez, en la costa de la ínclita y victoriosa villa de Cádiz, para asombro de propios y extraños. Semejante desvío en su trayectoria habitual debía responder a una poderosa razón, y cuáles fueron mi sorpresa y sano alborozo cuando me enteré de que el buque había viajado hasta este rincón de la Monarquía universal española solo para traerme un tomo por el que mi polvorienta biblioteca llevaba suspirando largo tiempo: Máscaras del Imperio, la última creación de los impresores de Other Selves (¡pero qué nombre tan hereje, pardiez!).
Tras la atenta lectura del manuscrito referido, me dispongo a brindar a vuesas mercedes una reseña en la que nunca se ponga el sol (que ya se pueden imaginar... vamos, de lo larga que es). ¡Confío en que del primero al último demuestre los arrestos suficientes como para llegar hasta el final! De lo contrario, tened por cierto que me batiré en duelo a muerte con aquel malandrín que realice eso que llaman "lectura en vertical", invento y engendro del Demonio protestante y anglo-holandés motivado por la premura de los tiempos modernos y la dependencia de los cacharritos con pantalla.
OK, y ahora en román paladino:
Sepan vuesas mercedes que durante la pasada Natividad de Nuestro Señor Jesucristo, el Galeón de Manila atracó cerca de estos pagos de Jerez, en la costa de la ínclita y victoriosa villa de Cádiz, para asombro de propios y extraños. Semejante desvío en su trayectoria habitual debía responder a una poderosa razón, y cuáles fueron mi sorpresa y sano alborozo cuando me enteré de que el buque había viajado hasta este rincón de la Monarquía universal española solo para traerme un tomo por el que mi polvorienta biblioteca llevaba suspirando largo tiempo: Máscaras del Imperio, la última creación de los impresores de Other Selves (¡pero qué nombre tan hereje, pardiez!).
Tras la atenta lectura del manuscrito referido, me dispongo a brindar a vuesas mercedes una reseña en la que nunca se ponga el sol (que ya se pueden imaginar... vamos, de lo larga que es). ¡Confío en que del primero al último demuestre los arrestos suficientes como para llegar hasta el final! De lo contrario, tened por cierto que me batiré en duelo a muerte con aquel malandrín que realice eso que llaman "lectura en vertical", invento y engendro del Demonio protestante y anglo-holandés motivado por la premura de los tiempos modernos y la dependencia de los cacharritos con pantalla.
OK, y ahora en román paladino:
martes, 22 de enero de 2019
Días aciagos en físico
Muy buenas,
Hoy me gustaría compartir con vosotros algo que me ha hecho especial ilusión, y es que en La Tapadera hemos encargado una pequeña tirada en físico del módulo Dias aciagos, eso sí, para consumo propio. Tanto la versión Savage Worlds como la de Hitos han quedado bastante bien; quizás esta última con alguna pequeña diferencia de claroscuros en ciertas partes del texto, algo que ya me había sucedido en esta misma plataforma con alguna que otra impresión anteriormente. La versión Savage, sin embargo, sí que ha quedado practicamente perfecta.
El formato elegido ha sido un producto tipo revista a todo color, en A4 con tapa blanda y cubierta grapada. En líneas generales estoy muy contento con el resultado, la verdad, y eso que Lulu hizo de las suyas y me dio muchos (pero muchos) problemas con uno de los pdf. Como podéis comprobar, ya sea por pesao o por cansino, Lulu cedió y finalmente lo conseguí.
A continuación os muestro los resultados:
Hoy me gustaría compartir con vosotros algo que me ha hecho especial ilusión, y es que en La Tapadera hemos encargado una pequeña tirada en físico del módulo Dias aciagos, eso sí, para consumo propio. Tanto la versión Savage Worlds como la de Hitos han quedado bastante bien; quizás esta última con alguna pequeña diferencia de claroscuros en ciertas partes del texto, algo que ya me había sucedido en esta misma plataforma con alguna que otra impresión anteriormente. La versión Savage, sin embargo, sí que ha quedado practicamente perfecta.
El formato elegido ha sido un producto tipo revista a todo color, en A4 con tapa blanda y cubierta grapada. En líneas generales estoy muy contento con el resultado, la verdad, y eso que Lulu hizo de las suyas y me dio muchos (pero muchos) problemas con uno de los pdf. Como podéis comprobar, ya sea por pesao o por cansino, Lulu cedió y finalmente lo conseguí.
A continuación os muestro los resultados:
lunes, 21 de enero de 2019
Crónica de ULTIMA FORSAN - Entrega Cuarta y Última (por el momento)
Crónica
de ULTIMA FORSAN
Érase
una vez en Lucca
ENTREGA CUARTA · Vi
18/01/18
Dirigida
por Eduardo Rodríguez Herrera
Rolato
por Antonio Lozano Lubián
Elenco:
- Kaamla Escalione (odalisca roja). Pura. Interpretada por Jesús
- Farah Alany (odalisca roja). Pura. Interpretada por Patricia
- Jacques de La Rochelle (médico de la plaga). Interpretado por Antonio
- Ricciardo de Bacci, cazador de muertos. Puro. Italiano. Interpretado por Philippe (anteriormente Rodrigo).
- Jean Paul La Roche, Paladín del Sacro Imperio. Puro. Sacro Imperio Romano-Franco. Interpretado por Jesús
- Flor Escalione alias “La Mariposa”, Odalisca roja. Pura. Granadina. Interpretada por Patricia
- Bianka Farkas, Noble. Infectada. Húngara. Interpretada por Antonio
- Bartolomeo di Benedetto, inventor. Puro. Florentino. Interpretado por Philippe.
Las
llamas. Cada vez se avivan más. Los cuerpos inertes caen uno tras
otro sobre ellas, frente a los espectadores cariacontecidos que
guardan silencio ante el crepitar. Todos los vecinos de Lucca,
incluidos los viejos y los niños, se arman como buenamente pueden.
Los médicos de la plaga atienden a los heridos sin poder dar abasto.
Nadie se atreve a beber el agua de los pozos. Los guardias y los
mandatarios observan en tensa calma desde los adarves cómo las
huestes de los muertos permanecen apostados a apenas quinientos
metros de las maltrechas murallas. En reposo absoluto. Inertes como
la efigie de una tumba. A la espera de una orden psíquica que los
reavivará y los lanzará en busca de nuestra sangre y la
aniquilación de la ciudad.
Nicolo
Maquiavelo, señor de Florencia, llama a audiencia a Bartolomeo, su
inventor, durante la tarde posterior al día de la batalla. Le
informa de Guernardo, el monje, ha muerto. Le dice que mandó a las
“bandas grises” a solicitar ayuda a Florencia, pero que aún no
han vuelto, y está grandemente preocupado. Le encomienda ir a hablar
con el Podestá para formar parte de una expedición que deberá
pasar desapercibida, y cuyo objetivo es pedir ayuda a los feudos
cercanos. Deberán caminar a buen paso durante unas quince horas
aproximadamente, para lo cual le aconseja pertrecharse bien, pero sin
excederse en cuanto al peso. Una rápida visita a la armería y a la
intendencia le permite hacerse con una linterna, más flechas, velas,
una honda y un casquito de cuero con unas gafas incorporadas: junto
con las que tiene la ballesta, ya son por lo menos cuatro o cinco
lentes diferentes las que oscilan alrededor del sonriente inventor
barbudo.
sábado, 19 de enero de 2019
Sesión final de Ultima Forsan. PJ pregenerados
Muy buenas, macabros y macabras del mundo,
Finalizamos nuestra aventura larga (llamarla minicampaña me parece excesivo) de Ultima Forsan, basada en Érase una vez en Lucca. Una versión un tanto libre de esta excepcional campaña escrita por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo y editada en castellano por HT Publishers para Savage Worlds.
Han sido cuatro sesiones a tope con un total de veinticinco horas de aventuras en la Europa macabra del siglo XVI. Acción a raudales dentro y fuera de las murallas de Lucca, investigación en plena Feria de los Muertos, el Concilio Universal de por medio, entramados políticos, épicas batallas y mucha, mucha sangre derramada. En este escenario los jugadores interpretaron a dos personajes distintos en diferentes momentos de la aventura. Una experienca que nos ha permitido vivir lo que sucedía en dos lugares diferentes en el mismo momento, aprovechando de esta forma toda la riqueza argumental de la trama. Desde mi punto de vista, un acierto.
Quisiera agradecer el entusiasmo y las ganas que mis jugadores/a han mostrado antes, durante y tras las sesiones que hemos jugado. Tener a gente que aprecia, anima y valora cada partida y lo que creamos entre todos alrededor de la mesa es un premio que reconforta a cualquier director de juego. Así que gracias, gente.
Me han sido de gran ayuda los personajes pregenerados por Hugo González, publicados en el blog El Clan del Lobo Gris; los creados por Seregras, que podéis encontrar en el blog Decenas de Mundos; y los pregenerados en la Guía oficial de incio. Me he basado en buena parte de ellos para crear los nuestros. Muchas gracias, chicos.
Sobre el modo en el que concluyó la aventura no voy a hacer ningún tipo de spoiler en esta entrada, esperaré la llegada de la última crónica de Antonio Lozano, nuestro escriba infectado favorito.
En cuanto al material generado, aquí os dejo a los personajes que han participado, con mayor o menor suerte, en esta aventura. Espero que puedan ser de utilidad para aquellos que se atrevan a vivir la experiencia de la vida y la muerte en la Europa Macabra.
Personajes UF I
Personajes UF II
Por último debo decir que a algunos nos han sabido a poco estas cuatro sesiones, y no descartamos ni mucho menos volver a enfrentarnos a la progenie. Quién sabe, quizás cuando Iberia macabra vea la luz en castellano.
Os dejo con algunas fotillos de la sesión final, a la que no pudo asistir nuestro excepcional cazador de muertos, Rodrígo. ¡Cuánto te echamos de menos, querido Ricciardo!
Finalizamos nuestra aventura larga (llamarla minicampaña me parece excesivo) de Ultima Forsan, basada en Érase una vez en Lucca. Una versión un tanto libre de esta excepcional campaña escrita por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo y editada en castellano por HT Publishers para Savage Worlds.
Han sido cuatro sesiones a tope con un total de veinticinco horas de aventuras en la Europa macabra del siglo XVI. Acción a raudales dentro y fuera de las murallas de Lucca, investigación en plena Feria de los Muertos, el Concilio Universal de por medio, entramados políticos, épicas batallas y mucha, mucha sangre derramada. En este escenario los jugadores interpretaron a dos personajes distintos en diferentes momentos de la aventura. Una experienca que nos ha permitido vivir lo que sucedía en dos lugares diferentes en el mismo momento, aprovechando de esta forma toda la riqueza argumental de la trama. Desde mi punto de vista, un acierto.
Quisiera agradecer el entusiasmo y las ganas que mis jugadores/a han mostrado antes, durante y tras las sesiones que hemos jugado. Tener a gente que aprecia, anima y valora cada partida y lo que creamos entre todos alrededor de la mesa es un premio que reconforta a cualquier director de juego. Así que gracias, gente.
Me han sido de gran ayuda los personajes pregenerados por Hugo González, publicados en el blog El Clan del Lobo Gris; los creados por Seregras, que podéis encontrar en el blog Decenas de Mundos; y los pregenerados en la Guía oficial de incio. Me he basado en buena parte de ellos para crear los nuestros. Muchas gracias, chicos.
Sobre el modo en el que concluyó la aventura no voy a hacer ningún tipo de spoiler en esta entrada, esperaré la llegada de la última crónica de Antonio Lozano, nuestro escriba infectado favorito.
En cuanto al material generado, aquí os dejo a los personajes que han participado, con mayor o menor suerte, en esta aventura. Espero que puedan ser de utilidad para aquellos que se atrevan a vivir la experiencia de la vida y la muerte en la Europa Macabra.
Personajes UF I
Personajes UF II
Por último debo decir que a algunos nos han sabido a poco estas cuatro sesiones, y no descartamos ni mucho menos volver a enfrentarnos a la progenie. Quién sabe, quizás cuando Iberia macabra vea la luz en castellano.
Os dejo con algunas fotillos de la sesión final, a la que no pudo asistir nuestro excepcional cazador de muertos, Rodrígo. ¡Cuánto te echamos de menos, querido Ricciardo!
¡Arranca la última sesión! |
Momentos previos a que una horda de ratas persiguiera a nuestros héroes por unas cloacas de metro y medio de anchura. ¡A empujones se salvaron! |
¡Paladín a la taza, digo... a la carga! |
Bartolomeo (Phil), con tres heridas nada menos, hizo buen uso de su peculiar ballesta. |
¡Mira qué bonito! Un paladín y una odalisca. Cosas del amor. |
Tercera explicación del reglamento de combate de masas. ¡Uff! |
¡Oh! Se me ha aparecido San Paolini Macabro. |
Y la carcasa va así como diciendo: "No puedorr". |
¿Es la empanadilla? ¿El Ubuntu? ¿Las reglas de combate? ¿El joker que está a punto de sacar el DJ? |
¡Un joker para la progenie! (Atención a la cara de Bartolomeo) |
jueves, 17 de enero de 2019
Crónica de ULTIMA FORSAN - Entrega Tercera
Crónica de ULTIMA FORSAN
Érase una vez en Lucca
ENTREGA TERCERA · Vi 11/01/18
Dirigida por Eduardo Rodríguez Herrera
Rolato por Antonio Lozano Lubián
Elenco:
- Kaamla Escalione (odalisca roja). Pura. Interpretada por Jesús
- Farah Alany (odalisca roja). Pura. Interpretada por Patricia
- Jacques de La Rochelle (médico de la plaga). Interpretado por Antonio
- Ricardo de Bacci, Cazador de muertos. Puro. Italiano. Interpretado por Rodrigo.
- Jean Paul La Roche, Paladín del Sacro Imperio. Puro. Sacro Imperio Romano-Franco. Interpretado por Jesús
- Flor Escalione alias “La Mariposa”, Odalisca roja. Pura. Granadina. Interpretada por Patricia
- Bianka Farkas, Noble. Infectada. Húngara. Interpretada por Antonio
- Guernardo Rossi, Monje alquimista y médico de la plaga. Puro. Interpretado por Phillippe
Farah
avisa a Lucius, el propietario de la bodega, de que el vino está
envenenado. Kaamla abre camino hacia la Fortaleza Augusta. Farah
busca a Soraya mientras Kaamla busca audiencia con el Podestá y le
avisa de que alguien va a envenenar los pozos de la ciudad con
Atramento. El podestá se muestra sorprendido, sobre todo de la
noticia de que haya una secta. Exige pruebas, con altanería. Kaamla
le pide refuerzos de la guardia para los pozos, pero el podestá se
marcha a hablar con la sultana.
Farah
y Jacques informan de todo a la sultana Soraya y a Isabel de
Aquitania, incluidas la muerte de Diego y el asunto de los pozos.
Irrumpe el podestá y comienza a organizar la guardia. Jacques
pretende localizar a Fiorenzo mediante un registro de las
autoridades, pero tal documento no existe. Farah propone que la
guardia detenga a todo aquel que lleve ropajes grises similares a los
sectarios. Le muesta el breviario a Soraya, que le dice que hay una
delegación de Egipto presente en la feria de Lucca. Jacques y Farah
se dirigen a donde se encuentran, mientras Kaamla acompaña a los
guardias a los pozos.
Octava sesión de Los Harapos del Rey (acción, canguelo y experimento de metajuego)
Muy buenas, sectarios,
Octava sesión ya de Los Harapos del Rey en La Tapadera Wednesday Nights. Enfilamos la recta final de la primera mitad de la campaña con una partida que ha tenido de todo: acción, suspense, investigación, cague supremo y hasta un experimento de metajuego -llamémoslo así-, que quise forzar por ver cómo se las apañaba nuestro querido Guardián, Jorge Carrero (y se las apañó estupendamente).
Resulta que en un momento dado del final de la sesión anterior mi investigador tuvo la oportunidad de ver su propia muerte, es decir, de poder verla o no según su elección. Como jugador, yo decidí sin duda hacerlo. ¿Por qué? Pues para convertir a mi alienista Gilbert Marsh en alguien que, sabiendo el lugar y el momento de su muerte, pudiera hacer cábalas acerca de su destino y acerca de la invulnerabilidad. En otras palabras: quería experimentar el modo en el que un investigador cambiaría lógicamente su comportamiento desde el instante en el que supiese cómo y dónde iba a fallecer, pues trataría de evitar encontrarse en ese lugar en el que habría visto su fin, y al mismo tiempo sabría con certeza que no iba a morir en cualquier otra situación, por peligrosa y amenazante que pareciese... ¿O no? Un investigador así podría incluso sentir la tentación de tirarse por un precipicio, solo para comprobar que no puede morir de esa manera, y en fin, me parece una situación especialmente complicada de manejar para cualquier Guardián. ¿Cómo no estirar este chicle argumental? ¡No lo podía dejar pasar!
No obstante, Jorge manejó el asunto con maestría, y por supuesto que yo no quise explorar los límites últimos y absurdos de la situación (en el sentido del precipicio, por ejemplo). Mi objetivo siempre fue hacer avanzar la acción y colaborar con la historia y, la verdad, creo que lo logramos y que las escenas derivadas de este metajuego irresistible fueron sensacionales (para empezar, la de mis tres compañeros registrando cierta casa en la que yo intuía que no debía entrar... ). En resumen: una sesión muy muy especial de la que salimos encantados. Y no, Gilbert Marsh aún no ha encontrado la muerte, aunque me temo que es ahora la muerte la que lo busca a él y a sus compañeros...
Por último, sabed que en la partida de ayer aprovechamos para entregar a Antonio Lozano sus regalitos de cumpleaños, que gracias al impecable servicio de Tesoros de La Marca llegaron con una puntualidad más que británica. En esta ocasión le ha caído a Antoine un excelente pack cthulhuideo compuesto por Mentiras Eternas y la pantalla + resumen de reglas Gumshoe de El Rastro de Cthulhu. Regalazo, ¿no???
Sin más, os dejo las foticos de rigor.
¡Nos leemos!
Octava sesión ya de Los Harapos del Rey en La Tapadera Wednesday Nights. Enfilamos la recta final de la primera mitad de la campaña con una partida que ha tenido de todo: acción, suspense, investigación, cague supremo y hasta un experimento de metajuego -llamémoslo así-, que quise forzar por ver cómo se las apañaba nuestro querido Guardián, Jorge Carrero (y se las apañó estupendamente).
Resulta que en un momento dado del final de la sesión anterior mi investigador tuvo la oportunidad de ver su propia muerte, es decir, de poder verla o no según su elección. Como jugador, yo decidí sin duda hacerlo. ¿Por qué? Pues para convertir a mi alienista Gilbert Marsh en alguien que, sabiendo el lugar y el momento de su muerte, pudiera hacer cábalas acerca de su destino y acerca de la invulnerabilidad. En otras palabras: quería experimentar el modo en el que un investigador cambiaría lógicamente su comportamiento desde el instante en el que supiese cómo y dónde iba a fallecer, pues trataría de evitar encontrarse en ese lugar en el que habría visto su fin, y al mismo tiempo sabría con certeza que no iba a morir en cualquier otra situación, por peligrosa y amenazante que pareciese... ¿O no? Un investigador así podría incluso sentir la tentación de tirarse por un precipicio, solo para comprobar que no puede morir de esa manera, y en fin, me parece una situación especialmente complicada de manejar para cualquier Guardián. ¿Cómo no estirar este chicle argumental? ¡No lo podía dejar pasar!
No obstante, Jorge manejó el asunto con maestría, y por supuesto que yo no quise explorar los límites últimos y absurdos de la situación (en el sentido del precipicio, por ejemplo). Mi objetivo siempre fue hacer avanzar la acción y colaborar con la historia y, la verdad, creo que lo logramos y que las escenas derivadas de este metajuego irresistible fueron sensacionales (para empezar, la de mis tres compañeros registrando cierta casa en la que yo intuía que no debía entrar... ). En resumen: una sesión muy muy especial de la que salimos encantados. Y no, Gilbert Marsh aún no ha encontrado la muerte, aunque me temo que es ahora la muerte la que lo busca a él y a sus compañeros...
Por último, sabed que en la partida de ayer aprovechamos para entregar a Antonio Lozano sus regalitos de cumpleaños, que gracias al impecable servicio de Tesoros de La Marca llegaron con una puntualidad más que británica. En esta ocasión le ha caído a Antoine un excelente pack cthulhuideo compuesto por Mentiras Eternas y la pantalla + resumen de reglas Gumshoe de El Rastro de Cthulhu. Regalazo, ¿no???
Sin más, os dejo las foticos de rigor.
¡Nos leemos!
"Mis tesooooooooros... " |
Fú, qué mal lo pasamos en el canal que se ve ahí abajo |
Alucinando con la cartita esta. Nos dejó el culo realmente torcido. |
Sesionaca y buen mood |
He aquí una suiza de pura cepa |
Decisiones difíciles... |
"Veamos cuál es la hostia más gorda que puedo meter con este bicharraco" |
"A ver cómo se las apaña el máster... " |
Disparando NO al objetivo (no acertó ni uno la Patri) |
Duréndez, Jesús Duréndez (agitado, no batido, por favor) |
miércoles, 16 de enero de 2019
Crónica-rolato de El ojo perdido de Ódinn, campaña de Ricard Ibáñez para Walhalla (Skjaldborg). PARTE 1
Muy buenas, hijos e hijas del Norte,
Miguel Ángel Villén, ese hermano de escudo que reside en las feraces campiñas de Corduba, ha comenzado a dirigir El ojo perdido de Ódinn (campaña presente en el suplemento Skjaldborg, obra de Ricard Ibáñez, como ya sabréis). Esto me llena de alegría, por supuesto, pero lo mejor de todo es que Miguel Lupino, uno de los jugadores de esta grandísima aventura, ha decidido marcarse unas crónicas-rolatos de la experiencia, y claro, cómo no íbamos a publicar tan buen material aquí, en el blog en el que solemos postear los miembros del Grupo Creativo Walhalla. Un lujazo.
Os dejo con la primera crónica-rolato, que espero que os guste, y al final os cuelgo también algunas foticos de la partida.
ATENCIÓN: Sobra decir que, si tenéis en mente disfrutar como jugadores alguna vez de El ojo perdido de Ódinn, os abstengáis de leer nada de lo que a continuación se narra (ni de sus posteriores entregas), so pena de destriparos todo el excitante argumento de esta memorable campaña.
¡Nos leemos!
Soy Asgi Flakison.
Un superviviente.
Cazo para vivir, curo a mis semejantes para que mi familia no pierda su fuerza como clan, y río con ganas ante la adversidad para mantener la moral alta... porque ahora es más necesaria que nunca.
El norte nos convocó.
Los clanes nos reunimos para viajar y saquear, disfrutando de la aventura, y Anglia nos planteó su batalla, nos dio la victoria, nos reveló sus tesoros, llenó nuestra panza con sus alimentos y sació nuestro amor con sus mujeres, y entonces festejamos nuestro éxito. Pero un sacerdote del Dios Crucificado decidió que, lo que los hombres no pudieron defender, su dios lo vengaría.
Así, a pesar de morir empalado por nuestras flechas contra la cruz de su altar, lanzó sus venenosas palabras de pesarosos augurios contra nuestros semejantes y nuestras tierras. Y el mundo cambió para nosotros.
Perdimos batallas, nuestros barcos naufragaron al volver, el clima nos azotó asolando nuestra fuerza, y e incluso entre los escasos compañeros que volvimos reinó el sino más cruel, muriendo unos tras otros hasta que ahora no más de quince de casi 300 vikingos noruegos y daneses seguimos con vida, temiendo el destino.
¿Por qué Odinn no nos protegía del Dios Crucificado en nuestra tierra?
Desde los últimos días de nuestro padecimiento, a menudo me reúno con el piloto de nuestra nave superviviente, Egil Teitsson, junto con uno de los brazos fuertes de nuestros combates, la doncella guerrera Astrid Aridotter, y siempre acompañado de mi fiel hermano de leche, ladronzuelo y pillastre, pero querido hasta el Helheim, Ketill Jokullsson. Charlando entre nosotros, aunque afectados por todo lo que nos ocurría (nos encontrábamos en la última festividad de la villa que acogía nuestro pesar y nuestro fracaso), decidimos hablar con varios godar de confianza justo después de realizar el sacrificio apropiado a Ódinn, y los sacerdotes nos indicaron que la mejor forma de conocer el designio de los dioses para protegernos de la maldición pasaba porque el propio Ódinn nos juzgara dignos a través de una purificación y, tras ello, "encontrar su palabra" para guiarnos hacia un objetivo que nos apartase de nuestros males. Así, en la congregación de la Casa Sagrada, durante tres días la cerveza fue el exclusivo alimento que expulsó los tapujos de nuestra mente para regocijarnos en el fruto de la tierra y comulgar con nuestras emociones más profundas, tras los cuales, después de purificarnos con el sudor y el aroma de humo de hierbas que sensibilizase nuestras mentes para llegar a escuchar la voz de Ódinn, pasamos por el enterramiento de los vivos en el que, durante otros tres días, yaceríamos rodeados por nuestros ancestros en una cripta preparada y cerrada para que nada pudiese perturbar el silencio necesario del suelo sagrado que ponía en comunión la tierra de los vivos con el poder de los dioses. Pues bien: allí fuimos tocados por la voz del Señor de las Runas, el Padre de Todo. Al ser rescatados de los brazos de la muerte ritual y llevados a renovar nuestros sufridos cuerpos con higiene y un festín, fuimos conscientes de que algunos de nosotros habíamos sido dignos de escuchar la voz del Padre de los dioses.
Ódinn había hablado.
Desgraciadamente, algunos como el taciturno Egil fueron incapaces de comprender su significado, mientras los más afortunados, como Astrid, mi hermano y yo, entre otros de los supervivientes del fracasado saqueo, supimos de la voluntad del Señor de Ásgard. Sin embargo, mi preocupación en esta coyuntura se dio al escuchar a nuestra compañera informar de que todo aquello le parecía orquestado por manos humanas más que por la voluntad divina, como una forma de empujarnos hacia un objetivo concreto, lo que no le parecía lo más apropiado para resolver nuestra maldición. A pesar de todo, innegable era la situación que planteaba el hecho de que nuestro encierro era a puerta cerrada, por lo que nuestra fe no necesitaba ser puesta a prueba, sino solo nuestra resolución. De esta forma fue como Ódinn puso en nuestro conocimiento su voluntad, que compartiríamos con nuestros sacerdotes para interpretar sus palabras, de esta guisa:
"Sois dignos de mi atención y dignos de mi protección. Pero para que mi poder sea completo, he decidido recuperar el ojo que Mímir me exigió para obtener mis conocimientos en el Yggdrasil, y así obtener la fuerza que proteja a mi pueblo del Dios Crucificado. Viajad hasta la Fuente de Mímir, y traed mi Ojo. Solo así la furia del Dios Crucificado dejará de asolar a mis hijos".
De estas palabras, los hombres sabios solo supieron decirnos (a pesar de sus investigaciones, y de las nuestras) que la Fuente de Mímir se hallaba en el Bosque Oscuro, en la frontera entre Midgard y Múspellsheim, la tierra de los gigantes de fuego. No importó cuánto preguntamos: nadie supo cómo llegar hasta allí.
Pero los hados no parecían habernos dejado en el olvido, pues dos días después de nuestra visión, se presentó en la celebración sagrada un skáld que, habiendo sabido de nuestro pesar, conocía por suerte el camino hacia la Fuente de Mímir una vez le explicaron las recientes noticias de los dioses. Dicha senda atravesaba el Báltico desde Noruega, rodeando hacia el sur las tierras del este por detrás del reino de los Rus, y después continuando hasta el oeste por tierras ignotas, siempre en drakar, pero por ruta fluvial o ribereña, hasta nuestro destino. Su única petición si nos entregaba la ruta era viajar con nosotros y poder contar nuestra saga. Y la respuesta positiva a su solicitud fue bastante evidente, porque nuestro futuro dependía del mapa y la ruta de aquel hombre.
Así que aquí me encuentro ahora yo, Asgi, disponiendo todo para mi partida y enviando un mensaje a la mujer que deseo sea mi esposa para que conozca mis planes y sepa de mi ausencia por salvar a nuestro pueblo del desastre, además de tratar de razonar con Astrid de que, en cualquier caso, quizás con este viaje y dejando a un lado nuestros miedos y pesares, nuestro futuro cambie para mejor.
¡Y que los cobardes abrazados por el temor sean arrastrados hasta sus cenizas por Ódinn hasta el Helheim!
CONTINUARÁ...
Miguel Ángel Villén, ese hermano de escudo que reside en las feraces campiñas de Corduba, ha comenzado a dirigir El ojo perdido de Ódinn (campaña presente en el suplemento Skjaldborg, obra de Ricard Ibáñez, como ya sabréis). Esto me llena de alegría, por supuesto, pero lo mejor de todo es que Miguel Lupino, uno de los jugadores de esta grandísima aventura, ha decidido marcarse unas crónicas-rolatos de la experiencia, y claro, cómo no íbamos a publicar tan buen material aquí, en el blog en el que solemos postear los miembros del Grupo Creativo Walhalla. Un lujazo.
Os dejo con la primera crónica-rolato, que espero que os guste, y al final os cuelgo también algunas foticos de la partida.
ATENCIÓN: Sobra decir que, si tenéis en mente disfrutar como jugadores alguna vez de El ojo perdido de Ódinn, os abstengáis de leer nada de lo que a continuación se narra (ni de sus posteriores entregas), so pena de destriparos todo el excitante argumento de esta memorable campaña.
¡Nos leemos!
El ojo perdido de Ódinn
Parte primera
Parte primera
Soy Asgi Flakison.
Un superviviente.
Cazo para vivir, curo a mis semejantes para que mi familia no pierda su fuerza como clan, y río con ganas ante la adversidad para mantener la moral alta... porque ahora es más necesaria que nunca.
El norte nos convocó.
Los clanes nos reunimos para viajar y saquear, disfrutando de la aventura, y Anglia nos planteó su batalla, nos dio la victoria, nos reveló sus tesoros, llenó nuestra panza con sus alimentos y sació nuestro amor con sus mujeres, y entonces festejamos nuestro éxito. Pero un sacerdote del Dios Crucificado decidió que, lo que los hombres no pudieron defender, su dios lo vengaría.
Así, a pesar de morir empalado por nuestras flechas contra la cruz de su altar, lanzó sus venenosas palabras de pesarosos augurios contra nuestros semejantes y nuestras tierras. Y el mundo cambió para nosotros.
Perdimos batallas, nuestros barcos naufragaron al volver, el clima nos azotó asolando nuestra fuerza, y e incluso entre los escasos compañeros que volvimos reinó el sino más cruel, muriendo unos tras otros hasta que ahora no más de quince de casi 300 vikingos noruegos y daneses seguimos con vida, temiendo el destino.
¿Por qué Odinn no nos protegía del Dios Crucificado en nuestra tierra?
Desde los últimos días de nuestro padecimiento, a menudo me reúno con el piloto de nuestra nave superviviente, Egil Teitsson, junto con uno de los brazos fuertes de nuestros combates, la doncella guerrera Astrid Aridotter, y siempre acompañado de mi fiel hermano de leche, ladronzuelo y pillastre, pero querido hasta el Helheim, Ketill Jokullsson. Charlando entre nosotros, aunque afectados por todo lo que nos ocurría (nos encontrábamos en la última festividad de la villa que acogía nuestro pesar y nuestro fracaso), decidimos hablar con varios godar de confianza justo después de realizar el sacrificio apropiado a Ódinn, y los sacerdotes nos indicaron que la mejor forma de conocer el designio de los dioses para protegernos de la maldición pasaba porque el propio Ódinn nos juzgara dignos a través de una purificación y, tras ello, "encontrar su palabra" para guiarnos hacia un objetivo que nos apartase de nuestros males. Así, en la congregación de la Casa Sagrada, durante tres días la cerveza fue el exclusivo alimento que expulsó los tapujos de nuestra mente para regocijarnos en el fruto de la tierra y comulgar con nuestras emociones más profundas, tras los cuales, después de purificarnos con el sudor y el aroma de humo de hierbas que sensibilizase nuestras mentes para llegar a escuchar la voz de Ódinn, pasamos por el enterramiento de los vivos en el que, durante otros tres días, yaceríamos rodeados por nuestros ancestros en una cripta preparada y cerrada para que nada pudiese perturbar el silencio necesario del suelo sagrado que ponía en comunión la tierra de los vivos con el poder de los dioses. Pues bien: allí fuimos tocados por la voz del Señor de las Runas, el Padre de Todo. Al ser rescatados de los brazos de la muerte ritual y llevados a renovar nuestros sufridos cuerpos con higiene y un festín, fuimos conscientes de que algunos de nosotros habíamos sido dignos de escuchar la voz del Padre de los dioses.
Ódinn había hablado.
Desgraciadamente, algunos como el taciturno Egil fueron incapaces de comprender su significado, mientras los más afortunados, como Astrid, mi hermano y yo, entre otros de los supervivientes del fracasado saqueo, supimos de la voluntad del Señor de Ásgard. Sin embargo, mi preocupación en esta coyuntura se dio al escuchar a nuestra compañera informar de que todo aquello le parecía orquestado por manos humanas más que por la voluntad divina, como una forma de empujarnos hacia un objetivo concreto, lo que no le parecía lo más apropiado para resolver nuestra maldición. A pesar de todo, innegable era la situación que planteaba el hecho de que nuestro encierro era a puerta cerrada, por lo que nuestra fe no necesitaba ser puesta a prueba, sino solo nuestra resolución. De esta forma fue como Ódinn puso en nuestro conocimiento su voluntad, que compartiríamos con nuestros sacerdotes para interpretar sus palabras, de esta guisa:
"Sois dignos de mi atención y dignos de mi protección. Pero para que mi poder sea completo, he decidido recuperar el ojo que Mímir me exigió para obtener mis conocimientos en el Yggdrasil, y así obtener la fuerza que proteja a mi pueblo del Dios Crucificado. Viajad hasta la Fuente de Mímir, y traed mi Ojo. Solo así la furia del Dios Crucificado dejará de asolar a mis hijos".
De estas palabras, los hombres sabios solo supieron decirnos (a pesar de sus investigaciones, y de las nuestras) que la Fuente de Mímir se hallaba en el Bosque Oscuro, en la frontera entre Midgard y Múspellsheim, la tierra de los gigantes de fuego. No importó cuánto preguntamos: nadie supo cómo llegar hasta allí.
Pero los hados no parecían habernos dejado en el olvido, pues dos días después de nuestra visión, se presentó en la celebración sagrada un skáld que, habiendo sabido de nuestro pesar, conocía por suerte el camino hacia la Fuente de Mímir una vez le explicaron las recientes noticias de los dioses. Dicha senda atravesaba el Báltico desde Noruega, rodeando hacia el sur las tierras del este por detrás del reino de los Rus, y después continuando hasta el oeste por tierras ignotas, siempre en drakar, pero por ruta fluvial o ribereña, hasta nuestro destino. Su única petición si nos entregaba la ruta era viajar con nosotros y poder contar nuestra saga. Y la respuesta positiva a su solicitud fue bastante evidente, porque nuestro futuro dependía del mapa y la ruta de aquel hombre.
Así que aquí me encuentro ahora yo, Asgi, disponiendo todo para mi partida y enviando un mensaje a la mujer que deseo sea mi esposa para que conozca mis planes y sepa de mi ausencia por salvar a nuestro pueblo del desastre, además de tratar de razonar con Astrid de que, en cualquier caso, quizás con este viaje y dejando a un lado nuestros miedos y pesares, nuestro futuro cambie para mejor.
¡Y que los cobardes abrazados por el temor sean arrastrados hasta sus cenizas por Ódinn hasta el Helheim!
CONTINUARÁ...