martes, 9 de enero de 2024

Nuevos hacks para Ysystem (segunda entrega)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

Tras la primera entrega de la serie de Nuevos hacks para Ysystem que pretendo ir publicando en el blog, llega la segunda tanda de ideas para modificar Ysystem en un sentido u otro, siempre con la intención de dotar al reglamento del tono más apropiado para cada ambientación. Como muchos ya sabéis, existen decenas y decenas de aventuras y campañas escritas para Ysystem con todo tipo de ambientaciones, y ajustar a ello nuestro genérico multiambiental es una buena idea (y, además, es FÁCIL).

Vamos con las ocurrencias de hoy, con la esperanza de que alguna de ellas os sea de utilidad:

 

GASTAR PROEZAS PARA CREAR RECURSOS DRAMÁTICOS

Este hack consiste en habilitar un sexto uso para las proezas, que sería crear un recurso dramático, esto es, dar a los jugadores la posibilidad de introducir cualquier elemento que les parezca oportuno durante el transcurso de la narración. Es un hack algo «polémico» porque altera varias cosas, aunque a los jugadores que vienen de Fate o incluso de Hitos les suele gustar. Por supuesto, debería existir alguna justificación lógica que respaldara la creación del recurso, que puede ser desde un contacto hasta un objeto, un defecto de un PNJ, un elemento ambiental, etc. También hay que tener en cuenta que aumentar los usos de las proezas de cinco a seis, como sería el caso, afecta a la regularidad con la que se emplean, por lo que la posibilidad (atractiva) de crear recursos dramáticos va en detrimento de cosas como poder subir tu valor de Agilidad antes de recibir un golpe, sumar 1D a tus tiradas o aumentar el daño de tus ataques, por poner algunos ejemplos.


IMPLEMENTAR PUNTOS DE GUION

Este es un hack que me gusta bastante porque hace casi lo mismo que el hack anterior, pero sin tocar las proezas y precisando más y mejor la posibilidad de crear recursos dramáticos. Consiste en lo siguiente:

Cada jugador cuenta con 1 punto de guion por aventura (o uno por cada tres sesiones en caso de campaña; es decir, exactamente igual que con el Recuerdo cuando...).

Estos puntos de guion se pueden gastar exclusivamente para tres cosas:

  • Crear un contacto útil para el PJ. No obstante, que el contacto sea «útil» no significa que vaya a ayudar u ofrecer información al PJ de forma automática o gratuita, ya que el DJ puede matizar la relación que existe entre el contacto y el PJ para darle más profundidad, más interés narrativo o menos previsibilidad.
  • Declarar la existencia de un objeto útil para el PJ en las inmediaciones. El DJ debe supervisar que la presencia de ese objeto esté justificada y sea lógica, posible y plausible en el contexto de la escena que se esté jugando. El objeto no tiene que estar necesariamente a mano (o tal vez sí), pero siempre estará cerca del PJ.
  • Crear un recurso dramático ambiental útil para el PJ (de nuevo, siempre con la supervisión del DJ). Puede tratarse de la súbita llegada (o salida) de un tren, la aparición de un coche de policía o el desprendimiento de algunas rocas en medio de una tormenta ya declarada anteriormente por el DJ, por poner algunos ejemplos.


DOBLE COSTE DE PROEZAS PARA REPETIR PIFIAS

Este hack tiene miga, porque consiste en exigir 2 proezas para repetir una tirada en la que se haya cosechado una pifia. Por supuesto, repetir los dados que se desee en el resto de tiradas falladas seguirá costando lo mismo, 1 proeza (el hack solo afecta a los fallos que son pifias).

Doblar el coste de repetir una pifia tiene sus pros y sus contras. El contra más evidente es que las proezas se van a gastar con mayor rapidez (aunque ya sabemos que existen mecánicas, ya más explícitas o más sutiles, para que los jugadores se hagan con ellas, como activar sus defectos graves o recompensarles con mayor generosidad por sus interpretaciones). En los pros, destaca el hecho de que vamos a forzar a los jugadores a que piensen de forma más estratégica y a que se ayuden, combinen sus acciones o desarrollen otro tipo de iniciativas antes de tener que tirar con un solo dado. De esto, por cierto, habló el otro día Jorge Serrano en este mismo blog.


DAÑOS DE ARMAS DE ELECTROCHOQUE

Cuando tengamos personajes equipados con pistolas de corriente tipo TASER, pértigas eléctricas y armas similares, podemos proceder del siguiente modo:

  • Ataques: se tira por Lucha.
  • Daños: 1 + PER/2 (redondeando hacia abajo). Podemos incrementar el daño a 1 + PER si consideramos que esa arma de electrochoque en concreto resulta particularmente potente.
  • Efectos adicionales: la víctima debe superar una tirada de Fuerza bruta a dificultad 20 o quedará incapacitada. En caso de que el jugador no tenga éxito, su personaje estará paralizado durante 20 - resultado de la tirada fallada minutos. En todo ese tiempo sufrirá grandes dolores y no podrá ni hablar.


Y esto es todo por hoy, amigues. ¡Pronto, más hacks!
En la siguiente entrega me centraré en algunos hacks para hacer los combates algo menos letales y para jugar con vampiros rollo Agentes de la Noche.

¡Nos leemos!


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