viernes, 21 de septiembre de 2018

IMSERSO to the limit: atributos, habilidades y valores de Bemoles y Nervio (por Liborio Martínez)

Hola otra vez, juventud,
¿Qué tal estáis? Yo bien, gracias a Dios.

Bueno, ya me conocéis por estos lares: soy Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca), el rolero de 68 años encargado de presentar “IMSERSO to the limit”. Hasta el momento hemos hablado del juego en general y hemos explicado su sistema. Si os parece, en la entrada de hoy vamos a dedicarnos a conocer los atributos y las habilidades de los personajes, así como sus valores fijos de Bemoles y Nervio. ¡Yo creo que os va a gustar!


Los atributos básicos

Todo personaje de IMSERSO to the limit, sea PJ o extra, cuenta con cuatro atributos básicos: Cacumen, Gracejo, Presteza y Robustez. El Cacumen (CAC) indica lo listo que es el personaje y lo bien que piensa y razona, así como lo agudos que son sus sentidos e, indirectamente, lo firme y saludable que es su estado mental. El Gracejo (GRA) se refiere al carisma y a la capacidad para relacionarse con otros, convencerlos, “venderles la moto” de algo, etc. La Presteza (PRE) es el atributo de la agilidad, el sigilo y la destreza manual, pero también tiene que ver con la puntería, los reflejos o la capacidad de equilibrio. Por último, la Robustez (ROB) se relaciona con la fuerza física del personaje y su capacidad para levantar pesos o romper cosas, así como con su constitución y su salud, que como todo jubilado sabe es algo de la mayor importancia.

Todas las habilidades dependen de alguno de los cuatro atributos básicos. Estos atributos se expresan con un bonificador a las tiradas de habilidad. Cada atributo tiene necesariamente uno de los cuatro bonificadores posibles, que son 0, +2, +4 y +6. Eso significa que si vuestro PJ tiene +2 en Cacumen, por ejemplo, ningún otro atributo puede presentar dicho bonificador. Como es lógico, cuanto más alto resulta el bonificador, mejor es vuestro PJ en ese atributo concreto. Alguien como mi cuñado (el Anselmo), que no es precisamente un lumbreras pero que en la huerta no tiene rival, podría presentar los siguientes bonificadores:

  • El Anselmo: CAC 0, GRA +2, PRE +6, ROB +4

Mientras que mi mujer sería alguien más o menos así:

  • Mari Puri: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2

Por poner un par de ejemplos, ¿eh? Sin acritud.

En vuestras aventuras, a veces os podréis encontrar con algún extra que presente bonificadores distintos, extraños, repetidos o incluso negativos, sobre todo si es alguien especial o sencillamente más joven que vuestros PJ (cosa no muy difícil, por otra parte). No sé... se me ocurren los siguientes ejemplos:

  • Leo Messi: CAC 0, GRA 0, PRE +14, ROB +8
  • Joaquín Reyes: CAC +8, GRA +12, PRE +4, ROB +2
  • Belén Esteban: CAC -4, GRA +4, PRE +2, ROB +2
  • El Donal Tramp: CAC 0, GRA -10, PRE 0, ROB +6
  • La mujer del Donal Tramp: CAC +2, GRA +10, PRE +4, ROB +2 (ya sé que es muda, pero le pongo 10 en GRA porque está muy jamelga)
  • La guía que nos tocó en La Manga del Mar Menor: CAC +2, GRA +4, PRE +6, ROB +2
  • El conductor del autocar de cuando fuimos a Chiclana: CAC 0, GRA +4, PRE +4, ROB +8
  • La camarera del buffet del hotel de Torremolinos: CAC +2, GRA +6, PRE +6, ROB +2


Las habilidades de los personajes

En IMSERSO to the limit los personajes poseen veinte habilidades. Ya os he dicho que siempre dependen de alguno de los cuatro atributos básicos y que se tienen entre 1 y 3D6 en cada una. De las veinte habilidades que hay, 6 son de PRE, otras 6 de CAC, 5 de GRA y solo 3 de ROB. Vuestros PJ tendrán necesariamente 1D en diez habilidades distintas (la mitad del total), 2D en seis y 3D nada más que en cuatro. Al Anselmo, por ejemplo, yo le pondría 3D en Cosas del campo, pero solo 1D en Petanca (porque no le da al boliche ni harto de vino). De todas formas, todo esto lo veremos con más detalle cuando os explique cómo se crean los PJ. Por el momento vamos a centrarnos en la descripción de las veinte habilidades, que son las siguientes:

Ambulatorio (CAC). Esta habilidad sirve para hablar con el médico y enterarse bien de lo que os dice, diagnosticar dolencias a vuestros compañeros de viaje, recomendar medicamentos (que es una cosa que le encanta hacer a Paquita) e incluso aplicar los primeros auxilios a alguien, que también podéis ser vosotros mismos.

Archiperres (PRE). Con Archiperres podréis utilizar, abrir, cerrar o arreglar todo tipo de máquinas, herramientas y mecanismos, desde cerraduras a motores pasando por taladros, hormigoneras, cortacéspes, compresores, serruchos, etc. También sirve para conducir el coche, reparar la cafetera o montar un mueble del IKEA. Vamos, todo lo que tenga que ver con manejar cacharros y hacer las cosas con cuidadín. Y sí: para hacer maniobras con la silla de ruedas también se tira por Archiperres.

Batallitas (GRA). La habilidad de Batallitas sirve para dominar cualquier conversación narrando vivencias personales del PJ que solo le interesan a él o a ella e impidiendo que nadie meta baza hasta que vosotros no queráis. Es muy útil para ahuyentar a la gente joven o entretener a alguien de manera que no se dé cuenta de algo que pasa a su alrededor.

Discusión (GRA). Esta habilidad se emplea para imponerse en una conversación utilizando cualquier argumento racional o emocional (lo mismo da), así como para regatear precios ventajosamente o argumentar a vuestro favor acerca de cuál es el mejor equipo de fútbol del país o el más simpático y bonachón miembro de la Familia Real.

Cosas del campo (PRE). Con Cosas del campo podréis tirar los dados por cualquier acción que tenga que ver con trabajar en la huerta, llevar una carretilla, excavar una zanja, podar una parra, encender un fuego, encalar una pared, arreglar un redil... qué sé yo, todas esas cosas que se hacen en los pueblos. Tened en cuenta que la mayoría de los jubilados somos preclaros representantes del éxodo rural, y que de asuntos rústicos sabemos un montón. Además, Cosas del campo se emplea también para sobrevivir en la naturaleza, distinguir unas setas de otras, rastrear animales o saber lo que se puede comer en un bosque.

Cotilleo (GRA). Gracias a Cotilleo podréis lograr que vuestros PJ se enteren de interesantes rumores y secretos, sonsaquen información a otras personas e incluso mientan o se hagan pasar por quienes no son, que para eso también sirve. Por si fuese poco, a veces la habilidad permitirá interpretar correctamente las verdaderas intenciones de los extras con los que hablen vuestros PJ. Cotilleo se utiliza asimismo para ganar a las cartas, especialmente al mus, al tute y al cinquillo.

Gimnasia (PRE). Esta práctica habilidad tiene que ver con todo lo que se relaciona con el movimiento físico: correr, nadar, saltar, trepar, andar sigilosamente o incluso bailar. Por lo general, a los jubilados no nos gustan demasiado estas cosas de moverse (salvo lo de menear el esqueleto, que eso nos chifla), pero algunos se creen más jóvenes de lo que son y sí que salen a correr con una cinta en la cabeza o se apuntan al gimnasio, que de todo hay en este mundo.

Ingesta (ROB). Puede que esta habilidad os sorprenda un pelín, pero para nosotros los jubilados es muy importante. Una correcta alimentación en según qué momentos puede ayudar a vuestros PJ a recuperarse más rápido. Además, cuando estás de viaje con el Imserso hay que tirar por Ingesta en ese momento clave de cada mañana que es el ataque al buffet del desayuno, en el que la competencia es feroz. Ah, e imaginaos que alguien tratase de envenenar a vuestro pobre PJ: bueno, pues la habilidad de Ingesta os podría servir para detectar el veneno en la comida o bebida antes de que fuese demasiado tarde, e incluso para resistirlo.

Internés (CAC). Con Internés vuestros PJ podrán navegar por los procelosos mares de la web, conseguir información en el Gugle y manejar correctamente todo tipo de dispositivos electrónicos como el móvil, la tablet o los paneles interactivos de las exposiciones en los viajes culturales.

Lentes progresivas (CAC). Esta habilidad se utiliza tanto para registrar habitaciones, estancias o maletas como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce pero que no se sabe dónde está (sea lo que sea). Sirve asimismo para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece oculta y que a priori se ignora pero que un observador atento podría llegar a ver, como por ejemplo una misteriosa pastilla de Sintrom en la habitación de un jubilado conocido por su envidiable sistema circulatorio.

Memoria (CAC). La edad le hace a uno olvidarse de casi todo, lo cual me resulta muy enojoso, creedme. Por fortuna, gracias a la habilidad de Memoria vuestros PJ podrán acordarse de cosas que hayan podido ver, escuchar o leer alguna vez, sobre todo si tienen que ver con su vida personal o son datos muy concretos del estilo de “¿quién quedó segundo en el Tour de Francia de 1992?” (fue Claudio Chiappucci, por cierto). En ocasiones, esta habilidad os resultará la mar de útil.

Mula parda (ROB). La habilidad Mula parda es una especie de cajón de sastre que emplearéis cuando vuestros PJ tengan que hacer cualquier cosa que requiera fuerza bruta, como por ejemplo levantar nietos lustrosos de doce años, romper puertas, abrirse paso por El Corte Inglés el primer día de las rebajas, desatrancar lavabos, empujar vuestro viejo Opel Corsa que os ha dejado tirados en la carretera, etc.

Nietos (PRE). Esta habilidad se emplea cuando vuestros PJ tienen que cuidar de algo o de alguien, empezando por supuesto por los hijos de sus hijos. Por otro lado, Nietos también incluye todo el conocimiento relativo a la juventud: sus gustos y formas de ocio, su manera de ser, su música, sus ídolos, etc.

Petanca (PRE). Con la habilidad de Petanca vuestros PJ podrán alzarse con la victoria en este excelso juego y también llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería y precisión, como por ejemplo disparar una pistola o acertar al lanzar un canto rodao. Aprovecho para informaros de que tengo ficha en la Federación Española de Petanca y que en el parque de Aluche no tengo rival.

Salero (GRA). Esta práctica habilidad os servirá para caer simpáticos y conseguir cosas de los demás gracias a vuestro carisma. Acciones como cantar bien en el karaoke del hotel, animar al personal en el autocar o contar los mejores chistes se engloban también en Salero, al igual que galantear a alguna jubilada jaquetona a la que vuestro PJ le haya echado el ojo (o, si el PJ es una señora, coquetear picantonamente con algún jubilado de buen ver).

Silbido (GRA). Silbido es una habilidad un tanto peculiar a la que se puede sacar mucho partido. Sirve para tararear melodías con propiedad siempre que hayan sido compuestas antes de 1960, imitar sonidos que vuestros PJ hayan podido escuchar antes y, por supuesto, soltar penetrantes silbidos con los que llamar la atención sobre algo, indicar alguna localización a distancia, paralizar momentáneamente a alguien o incluso espantar animales.

Sonotone (CAC). Con esta habilidad vuestros PJ podrán escuchar conversaciones mantenidas entre susurros u oír e identificar todo tipo de sonidos, tanto naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido.

Sus labores (PRE). Esta habilidad engloba todas las acciones que tienen que ver con las tareas domésticas, desde planchar o cocinar hasta limpiar suelos y baños, guardar las cosas de manera ordenada y eficaz o limpiar los cristales (con diferencia, lo más espantoso de todo). Y como ya hemos dicho que la habilidad también se relaciona con guardar cosas, pues os sirve igualmente para cuando vuestros PJ deseen ocultar algo entre sus ropas o en una habitación cualquiera.

Telediarios (CAC). A excepción del conocimiento de lenguas extranjeras (nulo para cualquier PJ independientemente de su bonificador de CAC) o del conocimiento relativo a los jóvenes (adscrito a la habilidad Nietos), el resto de saberes se engloban en la habilidad Telediarios. Como sabéis, los jubilados nos tiramos más de cuatro horas al día delante de la caja tonta, pero en ese tiempo vemos muchos telediarios, que son una fuente de conocimiento inagotable, de modo que si parece lógico que algún saber, dato o estadística puede haber aparecido en un telediario, podréis tirar por esta habilidad para conocerlo.

Tollinas (ROB). Esta habilidad se usa cuando uno se pega con alguien, ya sea a puñetazos o con cuchillos y armas por el estilo. En las peleas, tiraréis por Tollinas para averiguar si vuestros PJ impactan con sus golpes y provocan daño con ellos. Pero cuidado con ir de gallitos en este juego, que los jubilados solemos tener las de perder...


Los Bemoles y el Nervio

Varias de las veinte habilidades explicadas en el apartado anterior se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente los extras (pero también vuestros propios PJ), por lo que en lugar de que el Sr. Ministro establezca una dificultad subjetiva para la acción, existe una dificultad concreta que depende de alguno de los dos valores fijos con los que cuentan todos los personajes: Bemoles (que representan la fuerza de su personalidad y su sexto sentido) y Nervio (que representa su vigor físico y su capacidad para esquivar). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades nos fijamos en el valor de Bemoles o de Nervio del personaje contra el que se realiza la acción, y esa es la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al otro personaje, habrá que igualar o superar su valor de Bemoles o de Nervio. ¡Sencillísimo!

Las habilidades que se suelen oponer a los Bemoles de un personaje son:

  • Batallitas (GRA).
  • Discusión (GRA).
  • Cotilleo (GRA).
  • Salero (GRA).
  • Silbido (GRA), pero solo cuando se usa para espantar fieras o paralizar personas momentáneamente.
  • Sus labores (PRE), pero solo cuando ocultamos algo entre las ropas y no queremos que nos lo descubran.


Por su parte, las habilidades que habitualmente se oponen al Nervio de un personaje son:

  • Gimnasia (PRE), cuando lo que se quiere es vencer en una competición, carrera o similar (si la competición es contra varios extras, para ganar hay que superar el Nervio más alto).
  • Lentes progresivas (CAC), cuando de lo que se trata es de descubrir a alguien que está escondido.
  • Nietos (PRE), cuando lo que se desea es levantar a un nieto y conseguir achucharlo convenientemente.
  • Petanca (PRE), cuando se trata de impactar a alguien o sencillamente ganarle en una partida.
  • Sonotone (CAC), en el mismo supuesto que Lentes progresivas, o cuando se quiere escuchar a un extra que se acerca sigilosamente.
  • Tollinas (ROB), para arrearle golpes a alguien en una pelea.


Y ya está; creo que basta por el día de hoy. Mañana o pasado vendré a hablaros de la creación de PJ, que tiene su guasa; no veáis qué cachondeo.
Espero que todo haya sido de vuestro interés.

¡Que Dios os bendiga!

1 comentario:

  1. Changüí!! Me encanta el sistema y la elección de las palabras facilitan la inmersión total. IMSERSO a toper!!

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