sábado, 18 de agosto de 2018

Todos y todas debemos leernos el manual de rol



¡Muy buenas!

A raíz de una edificante conversación con mis compañeros de expedición a las TdN2018 (Ignacio y Jorge), concluí (y me atrevo a decir que concluimos los tres), que sería muy conveniente que todos los y las jugadores/as habituales de un determinado juego de rol se leyeran el manual.

Leer muchos libros de rol te sube el carisma a tope: mira cómo te seduce/intimida este rolero de pro

Dicha conversación tuvo lugar en unas jornadas de rol, en las que jugué 11 partidas en 4 días, de una media de 3 horas y media aproximadamente cada una, y de las cuales dirigí 9. Una locura, vamos. Aunque es la vez que menos me he cansado. ¿Dirigir más cansa menos? Creo que tiene que ver con la gestión propia del tiempo, ¡pero esto es tema para otro post! Lo relevante aquí es que, por supuesto, en unas jornadas no puedes pedir a los jugadores que se lean el manual. Claro que igual esto no es tan necesario para jugar un “simple” one-shot. También existe un factor diferenciador en unas jornadas: todos sabemos que la partida va a ser efímera, y nos amoldamos a ello. No obstante, es genial cuando se produce esa sinergia especial entre jugadores y director de juego a pesar de esta temporalidad extrema. ¡Tengo además la suerte de haber disfrutado de dicha sinergia en absolutamente todas las partidas que dirigí este año! También opino que, en cierta medida, ciertos directores de juego atraemos a cierta tipología de jugadores, ya sea por nuestro estilo o por los juegos en sí. Digamos que “los pájaros de un mismo plumaje viajan juntos” (mi ateísmo me hace odiar el “dios los cría, ellos se juntan”)...

Volviendo al asunto que nos ocupa: ¿por qué deberíamos leernos todos los jugadores el manual del juego de rol al que vamos a jugar durante al menos algunas sesiones?

En primer lugar, todos sabemos o al menos intuimos que leer un manual de rol es, cuanto menos, entrenido; y en mi experiencia, ha sido siempre divertido, cosa que no puedo decir de toda la literatura convencional que he consumido. Vamos, que leerse un manual de rol mola.

Pero sobre todo, cuando uno lee un manual de rol, está consiguiendo tres objetivos, cada cual más importante que el anterior. Y todos ellos resultan en un mejor aprovechamiento de las partidas, que por cierto, suelen conllevar un tiempo de preparación considerable por parte del director o directora de juego. El resultado de esta preparación se optimiza cuando los jugadores conocen bien el juego. ¿Qué tres importantes nociones conseguimos leyendo el manual?

1. Conocer el sistema. Es lo menos preocupante, puesto que se puede explicar antes de jugar. Pero es mucho mejor que los jugadores acudan a la mesa ya sabiendo la mecánica de juego: ahorra tiempo y permite sumergirse en la magia del roleo con más inmediatez y facilidad.

2. Conocer la ambientación. Es muy difícil conseguir que los jugadores adquieran un grado de implicación con un mundo diferente al suyo en unos minutos de explicación. Y si lo comparamos con lo satisfactorio que es conocer la ambientación de primera mano, leyéndola de un manual, la diferencia es abismal. Es más que recomendable leer la ambientación directamente del manual: la experiencia de juego es infinitamente mejor.

Además, en muchas ocasiones, los sistemas de juego y las ambientaciones están íntimamente imbricadas, por lo que los objetivos 1 y 2 se adquieren a la vez.

Soy consciente de que no estoy descubriendo nada nuevo, pero quiero hacer hincapié en el que, en mi opinión, es el objetivo más importante:

3. Empaparse del tono del juego. Cuando se lee un manual se adquieren de forma inconsciente una serie concreta de escenarios mentales, expresiones idiomáticas, vocabulario específico, ambientes únicos, modos de ser de PNJ, acciones potenciales, ritmos de narración, etc. Todo esto hace que el mundo en el que se va a desarrollar la historia cobre vida. Es la esencia, la sustancia, eso que difícilmente podremos lograr jugando un one-shot en unas jornadas (aunque personalmente me encanten) y sí deberíamos poder disfrutar al encarar una gran campaña con nuestro grupo de juego habitual.

He aquí mi biblioteca de rol (una parte, al menos). Ya voy por la mitad. Del artículo, digo...

Esto entronca con un asunto sobre el que llevo tiempo queriendo escribir: el nivel de cachondeo permisible en una partida de rol. Me alegro mucho de no haber escrito mis reflexiones “de todo a 100” en su momento, porque mi opinión al respecto ha variado muchísimo. Nada como ponerse en el lugar real de alguien para desarrollar la empatía. Para abreviar, digamos que las risas eran siempre fundamentales para mi antes, y ahora pienso que nunca están de más, pero dependiendo de la ambientación, y sobre todo del tono de la partida.

Cuando se juega al rol, debemos ir todos a una. Somos un equipo, cada cual aporta a la historia y a la experiencia de juego. Te será más fácil contribuir en la dirección correcta si conoces el sistema, la ambientación y sobre todo, el tono.

Por supuesto, hay partes que debe leer solo quien va a dirigir las partidas: de hecho los propios manuales suelen indicar cuáles son estas secciones: las metatramas, los “bestiarios”, reglas avanzadas... Más vale ignorar ciertos contenidos para evitar el metajuego y disfrutar de alguna que otra sorpresa...

¿Es posible que todo el mundo se lea el manual? Antes había que prestar el libro físico, o hacerle fotocopias (y si era original: ¡el horror de los neuróticos como yo!). Hoy en día, con el PDF disponible en muchos casos la tarea es mucho más fácil. Por supuesto, no pretendo incitar al pirateo (faltaría más, teniendo en cuenta que a los creadores de contenido nos afecta muchísimo), pero sí es cierto que la posibilidad está ahí, seamos realistas.

Por contra, la mayor parte de los roleros aduce que tiene hoy en día menos tiempo para leer que antes... Puede ser, pero dicen por ahí que “querer es poder”.

En la imagen, nuestra becaria "Sandy", buscando la "tabla de efectos de la acumulación del daño" que necesita urgentemente. Por lo menos ya ha encontrado el libro en cuestión...

Por supuesto, todas estas reflexiones son más pertinentes en juegos “clásicos”, cuyos manuales son bastante extensos. La tendencia hoy en día es doble: continúan publicándose manuales de este tipo, pero también hay juegos más “indies”, en los que la incidencia de lo que intento transmitir en este artículo no es tan relevante. Incluso hay juegos cuyas mecánicas incitan al grupo de juego a crear la ambientación sobre la marcha. Ese es desde luego otro asunto muy diferente. Directores clásicos, ¡que el apocalipsis os pille confesados! (¡Maldición, no consigo librarme de las expresiones religiosas!)

Resumiendo, no pretendo hacer aquí una gran revelación, sino tan solo animar a todos los jugadores y jugadoras a que se lean el manual. Algo tan simple (y muy probablemente divertido) hará que disfrutéis de vuestras partidas de rol con una intensidad que posiblemente no hayáis experimentado antes.

¡Un saludo y que el rol no pare!
Antonio Lozano

9 comentarios:

  1. 🤝Estoy de acuerdo y me junto a este movimiento como un pájaro más de este mismo plumaje para este viaje rolero... 😉

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    1. JAJAJA Muchas gracias, Phil! Algo me decía que contaríamos con tu inestimable espada! ;)

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  2. Totalmente. Me parece muy necesario. Sobre todo en lo de empaparse del tono del juego y el nivel de cachondeo permisible. A mí me pasó, por ejemplo, que estuve en TdN en una partida de La llamada de Cthulhu en la que los jugadores se cargaban el suspense diciendo de qué se trataba, sacándote por completo de escena, o a lo mejor te soltaban alguna frase de cachondeo que no venía a cuento; y lo cierto es que salí de esa partida francamente amargado.

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    1. Pues sí Pablo, pura verdad. La Llamada de Cthulhu en particular no admite otro tono que el suyo propio y demasiadas veces se le va la olla a los jugadores y al traste se van escenarios y campañas... 😢

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    2. Es momento de entonar el "mea culpa", pues en una vida anterior yo también pequé de exceso de cachondeo... (otra vez con la religión! :P) Totalmente de acuerdo con vosotros! Muchas gracias por pasarte por aquí, Pablo! ;)

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    3. Es dificil de resistirse a su naturaleza gaditana, a lanzar un buen juego de palabras que te sale naturalmente de ahí de las más profundas y primigenias entrañas. No te fustigues, no te azotes, no es culpa tuya, es culpa del mismísimo Azathoth quién además te coloca palabras religiosas en boca, jajajajajaja...
      Pero lo dijiste perfectamente: eso pasó en una vida anterior. 😘

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    4. JAJAJA vaya crack!!! :D Muchas gracias: no me fustigaré, pero sí aprenderé de los errores de mi pasado, que pasado está :D Espero... jajaja Un abrazo!!!

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  3. Esto me recuerda a una campaña que jugué hace años de Leyenda de los 5 Anillos, con el grupo de la que era mi novia. Me invitaron a unirme a una partida en la que eran todos personajes de rango 5, y para la primera sesión fue un poco "no tienes ficha, definimos un concepto que encaje con el grupo y cuando haya que hacer una tirada yo te digo cuantos dados tirar".

    Yo encantado con la idea hasta que el DJ me mandó el fatídico mail con kilos y kilos de PDFs, para que me hiciera la hija de personaje. Más allá de darme pereza me angustiaba el tema, pues me horroriza profundamente la parte "logística" de hacer personajes y tener que bucear manuales de reglas para buscar el combo (coñe, si eso me gustara no me habría dado de baja en el colegio de abogados).

    Afortunadamente la historia tuvo un final feliz: hablé con el DJ y le expuse mi planteamiento. "La partida me mola, pero lo de tener que hacer la ficha de personaje me da un poco por culo, francamente. ¿Te parece si seguimos como hasta ahora, yo roleo el personaje y cuando haya que hacer alguna tirada me dices cuántos dados tiro?".

    Al DJ y al resto de jugadores les pareció bien el apaño y pude evitar tener que leerme el manual de Leyenda de los 5 Anillos 😬

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