¡Muy buenas!
A raíz de una edificante conversación
con mis compañeros de expedición a las TdN2018 (Ignacio y Jorge),
concluí (y me atrevo a decir que concluimos los tres), que sería
muy conveniente que todos los y las jugadores/as
habituales de un determinado juego de rol se leyeran el
manual.
Leer muchos libros de rol te sube el carisma a tope: mira cómo te seduce/intimida este rolero de pro |
Dicha conversación tuvo lugar en unas
jornadas de rol, en las que jugué 11 partidas en 4 días, de una
media de 3 horas y media aproximadamente cada una, y de las cuales
dirigí 9. Una locura, vamos. Aunque es la vez que menos me he
cansado. ¿Dirigir más cansa menos? Creo que tiene que ver con la
gestión propia del tiempo, ¡pero esto es tema para otro post! Lo
relevante aquí es que, por supuesto, en unas jornadas no puedes
pedir a los jugadores que se lean el manual. Claro que igual esto
no es tan necesario para jugar un “simple” one-shot.
También existe un factor diferenciador en unas jornadas: todos
sabemos que la partida va a ser efímera,
y nos amoldamos a ello. No obstante, es genial cuando se produce esa
sinergia
especial entre jugadores y director de juego a pesar de esta
temporalidad extrema. ¡Tengo además la suerte de haber disfrutado
de dicha sinergia en absolutamente todas las partidas que dirigí
este año! También opino que, en cierta medida, ciertos
directores de juego atraemos a cierta tipología de jugadores,
ya sea por nuestro estilo o por los juegos en sí. Digamos que “los
pájaros de un mismo plumaje viajan juntos” (mi ateísmo me hace
odiar el “dios los cría, ellos se juntan”)...
Volviendo al asunto que nos ocupa: ¿por
qué deberíamos leernos todos los jugadores el manual del juego de
rol al que vamos a jugar durante al menos algunas sesiones?
En primer lugar, todos sabemos o al
menos intuimos que leer un manual de rol es, cuanto menos, entrenido;
y en mi experiencia, ha sido siempre divertido, cosa que no
puedo decir de toda la literatura convencional que he consumido.
Vamos, que leerse un manual de rol mola.
Pero sobre todo, cuando uno lee un
manual de rol, está consiguiendo tres objetivos, cada cual
más importante que el anterior. Y todos ellos resultan en un mejor
aprovechamiento de las partidas, que por cierto, suelen conllevar
un tiempo de preparación considerable por parte del director o
directora de juego. El resultado de esta preparación se optimiza
cuando los jugadores conocen bien el juego. ¿Qué tres
importantes nociones conseguimos leyendo el manual?
1. Conocer el sistema. Es lo
menos preocupante, puesto que se puede explicar antes de jugar. Pero
es mucho mejor que los jugadores acudan a la mesa ya sabiendo la
mecánica de juego: ahorra tiempo y permite sumergirse
en la magia del roleo con más inmediatez y facilidad.
2. Conocer la ambientación. Es
muy difícil conseguir que los jugadores adquieran un grado de
implicación con un mundo diferente al suyo en unos minutos de
explicación. Y si lo comparamos con lo satisfactorio que es conocer
la ambientación de primera mano, leyéndola de un manual, la
diferencia es abismal. Es más que recomendable leer la ambientación
directamente del manual: la experiencia de juego es infinitamente
mejor.
Además, en muchas ocasiones, los
sistemas de juego y las ambientaciones están íntimamente
imbricadas, por lo que los objetivos 1 y 2 se adquieren a la vez.
Soy consciente de que no estoy
descubriendo nada nuevo, pero quiero hacer hincapié en el que, en mi
opinión, es el objetivo más importante:
3. Empaparse del tono del juego.
Cuando se lee un manual se adquieren de forma inconsciente una
serie concreta de escenarios mentales, expresiones idiomáticas,
vocabulario específico, ambientes únicos, modos de ser de PNJ,
acciones potenciales, ritmos de narración, etc. Todo esto hace que
el mundo en el que se va a desarrollar la historia cobre vida. Es la
esencia, la sustancia, eso que difícilmente podremos
lograr jugando un one-shot en
unas jornadas (aunque personalmente me encanten) y sí deberíamos
poder disfrutar al encarar una
gran campaña con nuestro grupo de juego habitual.
He aquí mi biblioteca de rol (una parte, al menos). Ya voy por la mitad. Del artículo, digo... |
Esto entronca con un asunto sobre el
que llevo tiempo queriendo escribir: el nivel de cachondeo
permisible en una partida de rol. Me alegro mucho de no haber
escrito mis reflexiones “de todo a 100” en su momento, porque mi
opinión al respecto ha variado muchísimo. Nada como ponerse en el
lugar real de alguien para desarrollar la empatía. Para abreviar,
digamos que las risas eran siempre fundamentales para mi
antes, y ahora pienso que nunca están de más, pero dependiendo
de la ambientación, y sobre todo del tono de la partida.
Cuando se juega al rol, debemos ir
todos a una. Somos un equipo, cada cual aporta a la historia y
a la experiencia de juego. Te será más fácil contribuir en la
dirección correcta si conoces el sistema, la ambientación y sobre
todo, el tono.
Por supuesto, hay partes que debe leer
solo quien va a dirigir las partidas: de hecho los propios manuales
suelen indicar cuáles son estas secciones: las metatramas,
los “bestiarios”, reglas avanzadas... Más vale ignorar
ciertos contenidos para evitar el metajuego y disfrutar
de alguna que otra sorpresa...
¿Es posible que todo el mundo
se lea el manual? Antes había que prestar el libro físico, o
hacerle fotocopias (y si era original: ¡el horror de los neuróticos
como yo!). Hoy en día, con el PDF disponible en muchos casos
la tarea es mucho más fácil. Por supuesto, no pretendo incitar al
pirateo (faltaría más, teniendo en cuenta que a los creadores de
contenido nos afecta muchísimo), pero sí es cierto que la
posibilidad está ahí, seamos realistas.
Por contra, la mayor parte de los
roleros aduce que tiene hoy en día menos tiempo para leer que
antes... Puede ser, pero dicen por ahí que “querer es poder”.
En la imagen, nuestra becaria "Sandy", buscando la "tabla de efectos de la acumulación del daño" que necesita urgentemente. Por lo menos ya ha encontrado el libro en cuestión... |
Por supuesto, todas estas reflexiones
son más pertinentes en juegos “clásicos”, cuyos manuales son
bastante extensos. La tendencia hoy en día es doble: continúan
publicándose manuales de este tipo, pero también hay juegos más
“indies”,
en los que la incidencia de lo que intento transmitir en este
artículo no es tan relevante.
Incluso hay juegos cuyas mecánicas incitan al grupo de juego a crear
la ambientación sobre la marcha. Ese es desde luego otro asunto muy
diferente. Directores clásicos, ¡que el apocalipsis os pille
confesados! (¡Maldición, no consigo librarme de las expresiones
religiosas!)
Resumiendo,
no pretendo hacer aquí una gran revelación, sino tan solo animar
a todos los jugadores y jugadoras a que se lean el manual.
Algo tan simple (y muy probablemente divertido) hará que disfrutéis
de vuestras partidas de rol con una intensidad
que posiblemente no hayáis experimentado antes.
¡Un saludo y que
el rol no pare!
Antonio Lozano
🤝Estoy de acuerdo y me junto a este movimiento como un pájaro más de este mismo plumaje para este viaje rolero... 😉
ResponderEliminarJAJAJA Muchas gracias, Phil! Algo me decía que contaríamos con tu inestimable espada! ;)
EliminarTotalmente. Me parece muy necesario. Sobre todo en lo de empaparse del tono del juego y el nivel de cachondeo permisible. A mí me pasó, por ejemplo, que estuve en TdN en una partida de La llamada de Cthulhu en la que los jugadores se cargaban el suspense diciendo de qué se trataba, sacándote por completo de escena, o a lo mejor te soltaban alguna frase de cachondeo que no venía a cuento; y lo cierto es que salí de esa partida francamente amargado.
ResponderEliminarPues sí Pablo, pura verdad. La Llamada de Cthulhu en particular no admite otro tono que el suyo propio y demasiadas veces se le va la olla a los jugadores y al traste se van escenarios y campañas... 😢
EliminarEs momento de entonar el "mea culpa", pues en una vida anterior yo también pequé de exceso de cachondeo... (otra vez con la religión! :P) Totalmente de acuerdo con vosotros! Muchas gracias por pasarte por aquí, Pablo! ;)
EliminarEs dificil de resistirse a su naturaleza gaditana, a lanzar un buen juego de palabras que te sale naturalmente de ahí de las más profundas y primigenias entrañas. No te fustigues, no te azotes, no es culpa tuya, es culpa del mismísimo Azathoth quién además te coloca palabras religiosas en boca, jajajajajaja...
EliminarPero lo dijiste perfectamente: eso pasó en una vida anterior. 😘
JAJAJA vaya crack!!! :D Muchas gracias: no me fustigaré, pero sí aprenderé de los errores de mi pasado, que pasado está :D Espero... jajaja Un abrazo!!!
EliminarUn abrazo Maestro!!!
EliminarEsto me recuerda a una campaña que jugué hace años de Leyenda de los 5 Anillos, con el grupo de la que era mi novia. Me invitaron a unirme a una partida en la que eran todos personajes de rango 5, y para la primera sesión fue un poco "no tienes ficha, definimos un concepto que encaje con el grupo y cuando haya que hacer una tirada yo te digo cuantos dados tirar".
ResponderEliminarYo encantado con la idea hasta que el DJ me mandó el fatídico mail con kilos y kilos de PDFs, para que me hiciera la hija de personaje. Más allá de darme pereza me angustiaba el tema, pues me horroriza profundamente la parte "logística" de hacer personajes y tener que bucear manuales de reglas para buscar el combo (coñe, si eso me gustara no me habría dado de baja en el colegio de abogados).
Afortunadamente la historia tuvo un final feliz: hablé con el DJ y le expuse mi planteamiento. "La partida me mola, pero lo de tener que hacer la ficha de personaje me da un poco por culo, francamente. ¿Te parece si seguimos como hasta ahora, yo roleo el personaje y cuando haya que hacer alguna tirada me dices cuántos dados tiro?".
Al DJ y al resto de jugadores les pareció bien el apaño y pude evitar tener que leerme el manual de Leyenda de los 5 Anillos 😬