martes, 8 de enero de 2019

Semilla de aventura ganadora del tercer premio en nuestro concursazo!

Muy buenas a tod@s!

Ya que por fin hemos dejado atrás las vacaciones de Navidad con sus reencuentros, comilonas y regalos, va siendo hora de publicar las tres semillas de aventura que resultaron ganadoras en nuestro concurso del pasado mes, en el que colaboraron nuestros amigos de la editorial Otherselves. Peeeeero lo voy a hacer en orden ascendente, que me mola más, así que aquí os dejo la semilla de aventura de Vángelis Villar para el juego de rol Ablaneda, que se llevó el tercer premio con su El roble de San Marcial y se hizo con un estupendísimo ejemplar de Ryuutama que seguro que está disfrutando ahora mismo. 
Esperamos que os guste tanto como a nosotros y que más de un@ saque una buena aventura de esta semilla y la disfrute con su grupo de rol. ¡Nosotros estaremos encantados de que esta buena costumbre no decaiga!
¡Nos leemos!


EL ROBLE DE SAN MARCIAL
Un grupo de ronderos trata de atrapar a unos bandidos que en las últimas semanas están asaltando varias caravanas de mercancías en la Vía Férrea. Sin embargo, las últimas voluntades del líder de los bandidos pueden conllevar alguna sorpresa si los ronderos no andan con tiento.

Los salteadores de la Vía Férrea

En los últimos días están llegando a Yerbosera noticias de varios asaltos a caravanas de comerciantes en la Vía Férrea. Según estas noticias, un grupo de salteadores está haciéndose con las mercaderías procedentes de las minas así como la manutención de los mineros. Es por ello que el capitán de la guardia propone al grupo de ronderos que se dirijan al Valle de las Minas disfrazados de comerciantes para tratar de capturar a los bandidos y llevarlos a Yerbosera para juzgarlos.
Los ronderos llegarán a un pequeño villorio que parece acogedor, donde podrán recabar un poco de información a pesar de que los habitantes se muestran suspicaces. La información recabada lleva a los ronderos en dirección sur hacia un frondoso bosque de hayas por el que cruza la Vía Férrea antes de llegar a los Pueblos Mineros. Es probable que los bandidos tengan allí su campamento.
Llegados al lugar, los ronderos son asaltados por un grupo de una docena de bandidos. El líder del grupo resulta ser un hombre encantador al que le falta un ojo y una terrible cicatriz cruza un lado del rostro lo cual le da un aspecto osado y sensual. Igualmente habla muy cortés e incluso sabe tocar instrumentos musicales mientras canta.

¿La horca o la ronda?

Sea como sea, el líder de los salteadores no presenta mucha resistencia y se muestra dispuesto a acompañar a los ronderos a Yerbosera para ser juzgado. El resto de bandidos pueden hacer frente a los ronderos, huir o entregarse a discreción del director de juego.
Antes de ser juzgado, el líder de los salteadores hará una declaración de sus últimas voluntades a los ronderos. Les contará que conoce un lugar cerca de San Marcial donde él mismo escondió parte de su tesoro cuando era más joven. Enterrado bajo un viejo roble, una pequeña galería esconde varios objetos robados a comerciantes y feriantes de las cercanías. Su deseo, pues como salteador considera que será ajusticiado, es que los ronderos lleven un último objeto al lugar que les ha indicado, un viejo espejito con filigranas de oro.
Efectivamente el líder salteador será ajusticiado y el capitán de la Ronda no ve con malos ojos que se cumplan sus últimas voluntades y permite a los ronderos que lleven el espejito al lugar indicado por el salteador.

El roble de San Marcial

Encontrar el roble cerca de San Marcial no es difícil. Se halla en lo alto de una loma que resulta ser un viejo túmulo. Entrar en su interior y la posibilidad de encontrar un complejo de galerías más o menos complicado queda a discreción del director pero, en todo caso, los ronderos terminan por llegar a una sala con gran cantidad de monedas y objetos antiguos de gran valor. En el centro de la habitación hay una estatuilla dorada que representa un diablillo. Una mirada más atenta muestra que la estatuilla tiene una terrible herida en un lado del rostro y le falta un ojo.
La presencia del espejito activa algún tipo de magia desconocida por los ronderos que despierta una forma brumosa que, poco a poco tomará consistencia convirtiéndose en el seductor bandido regresado del otro mundo. A discreción del director, puede tratar de hacer frente a los ronderos o tratar de huir por las galerías que tanto conoce pues esta misma operación la ha hecho decenas de veces dejando a solas a sus embaucados captores.


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