Muy buenas, hijas e hijos de Meinna,
Aún me tengo que reponer emocionalmente del final de campaña de
La ira de los Tashar, una historia maravillosa desarrollada a lo largo de once sesiones presenciales (ya le dedicaré un post a la experiencia), pero por ahora quiero presentar como se merece este escenario del gran
Luis Montejano, cuya generosidad sin límites me ha permitido convertir esta epopeya en algo también mío, en lo que he volcado todo el detalle que me ha sido posible tanto a la hora de perfilar el mundo original como la trama de la campaña en sí misma. Han sido meses de trabajo hermoso y divertido, y aunque aún queda bastante camino por recorrer (al menos un segundo testeo completo y lo principal del trabajo de edición), puedo decir que
La ira de los Tashar ya es una realidad.
A continuación, os copy-pego el
resumen de la ambientación propia que elaboré justo antes de empezar con la campaña, para que se puede apreciar la potencia del trasfondo general y lo sugerente que resulta. ¡Allá vamos!
AMBIENTACIÓN
La
ira de los Tashar
se desarrolla en el planeta de Meinna,
un mundo regido por tres soles: Henä, Herä y Kefe, cuyos
movimientos y características determinan los días, las noches y las
estaciones. Henä,
dorado y cálido, brilla desde el cenit hasta el horizonte durante el
día principal, extendiendo su luz y calor durante 14
horas continuas, suficientes para la actividad humana y animal; su
resplandor dorado
regula las mareas y los ciclos de crecimiento de la flora. Herä,
blanco y distante, permanece visible cuando Henä ya
está
próximo
al horizonte, iluminando el mundo con su luz fría durante 10
horas; su brillo plateado modula los periodos de descanso y letargo,
ralentizando el ritmo de los animales y creando largas sombras que
invitan a la introspección. Kefe,
rojo y errante, aparece solo en determinados momentos del año; su
órbita excéntrica le permite iluminar el mundo entre 6
y 8
horas, aportando calor extremo, acelerando la vida vegetal y animal y
generando fenómenos climáticos imprevisibles.
El
día de Meinna se estructura en 24
horas: 14 dominadas por Henä, 10 por Herä y breves instantes de
noche profunda, donde la luz de ambos soles desaparece de manera
excepcional, por un máximo de 3 horas. Por fortuna, la interacción
de los astros nunca es caótica: durante los ciclos dominados por
Kefe, tanto Henä como Herä permanecen muy bajos en el horizonte o
incluso ausentes del cielo, de modo que su luz no contradice la
intensidad roja de Kefe, mientras que en los ciclos de Henä y Herä,
Kefe permanece fuera del campo visual. Esto evita superposiciones que
alteren el clima o la temperatura de manera extrema.
No
obstante, en Meinna el tiempo cotidiano no se mide en días aislados,
sino en unas unidades llamadas «decanas», cada una
compuesta por diez días. Las decanas marcan el pulso de la vida
social, religiosa y agrícola: los tratos se cierran por decanas, los
viajes se calculan en ellas y los rituales suelen celebrarse al
inicio o al cierre de cada una. Así, más que un simple cómputo
temporal, la decana encarna el modo en que los hombres y las mujeres
perciben el fluir del mundo: una cadencia rítmica y cíclica, tan
regular como el paso de los tres soles sobre el firmamento.
Por
lo que respecta al
año
de Meinna
(conocido
como «ciclo»), dura
360 días, dividido en tres estaciones
de 120 días cada una,
que se suceden de manera ordenada. La
estación
de Henä
proporciona
luz dorada y clima estable, propicio para la
caza
y el
cultivo;
la
estación de
Herä
trae días frescos, vientos suaves y periodos de calma y
contemplación; y la
estación
de Kefe
desata el calor rojo y fenómenos climáticos intensos unas
pocas horas cada día,
lo
que acelera
el crecimiento de las
plantas
y la actividad de las bestias. Cada estación
refleja la dominancia de su sol correspondiente: durante
120 días, solo
Henä, Herä o Kefe iluminan plenamente el cielo, mientras que los
otros permanecen bajos o ausentes. Esto
hace posible
un ritmo predecible y seguro para la vida en la superficie. La
alternancia de las
tres estaciones
da forma a los ciclos
de Meinna
y
regula
no solo la luz y la temperatura, sino también los tiempos de
siembra, caza, exploración y ritual, permitiendo
que sus habitantes perciban un mundo cambiante pero
ordenado, con amaneceres y atardeceres teñidos de oro, plata o rojo
según el sol que gobierne.
En
general, Meinna
es un mundo
exuberante poblado por humanos y reptiles inteligentes, llamados
«rapaï»,
a
los que se considera descendientes
empequeñecidos
o degenerados de
una antigua civilización perdida. Con
todo, lo más significativo es que Meinna
está animado por los Primordiales,
seres colosales y
a menudo casi inmóviles que
constituyen la superficie
vital del planeta: desde
montañas vivas o
mesetas móviles hasta gigantescos organismos de viento,
agua
o bosque.
El
género humano,
recién llegado
en términos cósmicos, mora
y se desarrolla sobre los Primordiales, pero ha
sido creado
por los Tashar,
deidades celestes que decidieron
plantar
«semillas
de estrellas»
en las
espaldas y lomos de las gigantescas criaturas,
de las cuales brotaron luego
los
hombres. Los Tashar convivieron un tiempo con sus creaciones
predilectas,
a
las que
enseñaron su lengua y sus
costumbres,
pero
un día ya lejano
la soberbia humana los enfrentó en una guerra mítica. Tras alzarse
con la victoria,
los Tashar ascendieron a su morada celeste, las islas flotantes
de
Anke,
y abandonaron
a los humanos para
siempre, aunque les dejaron
el
encargo de mantener vivo el mundo bajo la guía de un código oral,
el Caiameï,
memorizado
y custodiado
por Ancianos
y profetas.
Por
desgracia, con el paso
del
tiempo ha
llegado
el Ornath,
una era de corrupción y decrepitud
del mundo de
cuyo origen nada se sabe.
Los Primordiales mueren, los paisajes se marchitan y los espíritus
se disuelven. La energía vital que
todo lo anima se
pudre, los ríos se secan y los animales enloquecen y
se vuelven peligrosos.
Las tierras
negras
son el síntoma más visible de este mal: una costra de lodo corrupto
que contamina la vida y la razón de los seres vivos y
se extiende sin freno aparente a lo largo y ancho de Meinna. Esta
es una pesadilla que arrebata la alegía de vivir.
A
pesar del Ornath,
Meinna aún
conserva
parte
de su
carácter salvaje y
hermoso.
Aún
quedan
bosques
inmensos,
verdes hasta el horizonte, donde los troncos se alzan como columnas
vivas y el aire huele a savia; montañas
cubiertas de nieve azulada,
con laderas donde florecen líquenes y lagos que reflejan el sol;
estepas
abiertas y luminosas,
tapizadas de hierbas altas que se mueven como el mar; desiertos
claros,
de dunas doradas y cielos tan limpios que hieren los ojos; y bestias
enormes,
de piel rugosa y mirada tranquila, como el lauye
(un
reptil
de carga y
monta de aspecto camaleónico)
o
el choida
(un
gusano
gigante domesticado).
Además,
casi
toda la fauna posee una
clase muy peculiar de apéndice
sensitivo, el
hilo-Kugni,
con el
que
individuos de distintas especies se pueden comunicar empáticamente.
En
lo que concierne
a las
tribus humanas, son
poco numerosas y bastante aisladas entre sí. Se vive
en aldeas autosuficientes, recolectoras,
agrícolas
y ganaderas, dirigidas
por consejos
de Ancianos.
No existe la propiedad privada: todos
los
bienes son comunes, y la supervivencia depende del equilibrio con el
entorno. La tecnología es primitiva, limitada a la metalurgia simple
del
cobre y el bronce,
una
agricultura de
bajos rendimientos y
construcciones
de madera, adobe
y paja.
Las herramientas se
hacen de
hueso y cartílago de reptiles, y los transportes se
basan en el uso de
lauyes
y choidas
domesticados.
Aunque
la
economía se basa en las
cadenas de favores intertribales y en el trueque,
existe una moneda simbiótica: los ekii,
algas con propiedades nutritivas y curativas. No
existe la escritura, y el
conocimiento se transmite exclusivamente
por vía oral, de ahí la importancia de los Ancianos,
sobre todo
a través del Caiameï, la
«letanía del silencio y la raíz», que
combina enseñanza moral, canto y danza.
En
lo espiritual, los pueblos de
Meinna veneran
a los cinco Tashar, deidades sin género fijo que encarnan los ciclos
naturales y las fuerzas cósmicas que rigen el mundo. Aldaa,
la entidad
de la noche y de las tormentas, guía los destinos y susurra con
los relámpagos la
verdad sobre los
hilos que entrelazan la vida de los mortales. Solyara,
el
portador
de la creación y de la abundancia, insufla vitalidad a cada criatura
y siembra los brotes que regeneran
los bosques y los campos. Murthis,
el puente entre lo divino y lo humano, gobierna los sueños y marca
el ritmo de las estaciones con su paso silencioso e
invisible sobre
los cielos. Klyren,
el
guardián
de la muerte y del vacío, envuelve a los vivos en su silencio
sagrado y
recuerda
la fragilidad de toda existencia. Y finalmente, Laces,
la deidad
que
encarna
la ira, el fuego y la destrucción, impone límites a la osadía y
enseña que incluso la furia posee un orden. Los Tashar continúan
velando por sus criaturas humanas
desde el firmamento, aunque
lo hacen de manera indirecta, por medio
de
sus servidores. Por
un lado, los
pájaros
trueno
surcan los cielos y desatan tormentas sobre los territorios que
exigen justicia; por
otro,
las sombras
grises,
invisibles e implacables, observan desde la penumbra, corrigen
la impiedad y aseguran que las tradiciones, los pactos sagrados
y
la armonía con el mundo permanecen
intactos. Su
presencia recuerda
a los mortales que el equilibrio cósmico no
puede ser ignorado ni
olvidado.
La
religiosidad de los Waku se sostiene sobre la
historia remota y quebrada de
los Tashar,
y se expresa sin templos ni liturgias rígidas, pero con una devoción
absoluta hacia las
cinco
deidades,
cuyas huellas se
sienten en la vida diaria. Las ofrendas no buscan atraer favores,
sino recordar el pacto original inscrito en el Caiameï:
mantener vivo el mundo que late bajo los
pies, nacido del cuerpo de los Primordiales y custodiado desde lo
alto por los dioses celestes. Cada acto religioso es, por tanto, un
gesto de continuidad. Al caer la noche plateada,
algunos se postran
ante Aldaa para pedir claridad en las decisiones del consejo; en los
inicios del ciclo de siembra, se remueven las primeras capas de
tierra en honor a Solyara para reconocer la abundancia que todavía
persiste en medio del Ornath; cuando un sueño inquietante anuncia un
mal presagio, se atribuye a Murthis y se
discute la interpretación de
su significado; durante los velatorios en
las chozas familiares,
el silencio dedicado a Klyren reafirma que la muerte no es ruptura,
sino retorno; y en los declives más duros del año, cuando una
tormenta arrasa los pastos o un rapaï
enloquece por la corrupción y
ataca la aldea,
se invoca a Laces para aceptar el límite que la furia impone a los
mortales. Estas prácticas, simples y profundamente enraizadas,
mantienen viva la memoria de la mítica y
vergonzosa guerra con los Tashar,
pero
también recuerdan
la responsabilidad que los humanos asumieron al nacer de las semillas
de estrellas y afirman que, incluso en un mundo que se marchita, los
Tashar siguen presentes en cada decisión que preserva o destruye el
equilibrio de Meinna.
Con
respecto a la
muerte, esta
se afronta con una gravedad serena, asumida como parte del equilibrio
que sostiene a Meinna. No se concibe como una ruptura abrupta, sino
como un tránsito hacia la memoria viva de la
tribu,
donde cada Anciano y cada espíritu del bosque acoge al recién
fallecido. Cuando alguien muere, su cuerpo se vela en silencio en la
choza familiar con la luz tenue de un cuenco de ekii ardiendo,
mientras los parientes reconocibles
recitan murmullos que recuerdan su voz y sus gestos, para que no se
disipen en la primera noche. Al amanecer, se lleva el
cadáver a
algún
claro donde
emerjan raíces
de
árboles;
allí
un pequeño grupo cava una fosa poco profunda y cubre el
cuerpo con
fibras de musgo y arcilla, dejando que el bosque incorpore al
difunto sin
violencia. Durante los días siguientes, la tribu
evita pronunciar su nombre en voz alta, no por miedo, sino para
permitir que su recuerdo se asiente sin interferencias. Transcurrida
una decana
tras el entierro, se celebra el rito final: un círculo silencioso de
adultos
y Ancianos Waku,
cada uno con un puñado de tierra, que
dejan
caer sobre las raíces de
un
árbol elegido como memoria del difunto. Ese gesto concluye el
tránsito y devuelve a la
tribu
la certeza de que la muerte no separa, sino que transforma.
La
región
de Lihi
Lihi
es un territorio húmedo y exuberante dominado por bosques
primigenios que se prolongan durante muchos días de viaje. Sus
árboles, algunos de más de 80 metros de altura, se asientan sobre
raíces profundas, rodeados de helechos, musgos, líquenes y hongos
que prosperan en suelos esponjosos, ricos en materia orgánica. Ríos
alegres y de abundante caudal y lagos cristalinos menudean por toda
la región e irradian vida por todas partes. La fauna es variada:
desde pequeños y medianos rapaïs hasta aves de múltiples especies,
además de abundante vida acuática. Todo este paisaje se asienta
sobre el lomo del Primordial Eryhil, un ser
gigantesco y casi inmóvil, cuya respiración lenta mantiene la
humedad y la fertilidad del bosque, y cuyos pliegues y colinas
naturales sirven de hogar y refugio para la flora y fauna de Lihi.
Tribus
principales:
Waku: Tribu
del
centro y el sur
de la región, a la que pertenecen los PJ.
Sus aldeas se ubican en claros rodeados de bosque. Viven de la caza,
la pesca y la recolección de frutos, y mantienen una relación
estrecha con la naturaleza que los rodea. La
agricultura para ellos es subsidiaria, aunque la practican.
Kanra: Tribu
del áspero
norte
de
Lihi,
aislada y adaptada a la supervivencia extrema. Habitan valles
profundos y
pedregosos,
cuevas y colinas rocosas. Sus miembros son expertos cazadores y
exploradores, entrenados desde jóvenes para moverse y sobrevivir en
un entorno especialmente
hostil.
Thyren:
Pequeña
tribu
que habita los márgenes orientales de los bosques de Lihi, donde la
vegetación es más densa y los ríos corren con fuerza entre
barrancos y cañones cubiertos de líquenes y helechos gigantes. Sus
miembros se especializan en la pesca fluvial y en la construcción
de pequeñas plataformas y puentes de madera entre los árboles, que
usan para desplazarse sin perturbar demasiado la fauna del lugar.
Lugares
destacados de Lihi:
Abismos
de Lihi:
Profundas
grietas
y cañones con árboles que crecen en posiciones extrañas. Es
el
hogar de los rapaïs más grandes de
todo el
bosque.
Cueva
de los Gusanos:
Sistema
cavernario
en
el que se capturan choidas en fase larvaria (esto
es necesario porque
una vez domesticados, los
choidas dejan
de reproducirse).
Dientes
de Fuego: Sierra
volcánica en
el extremo
oeste
de
Lihi que
prácticamente no cuenta con población humana. Está
dominada por traicioneros
barrancos
y una
actividad
geológica moderadamente
intensa.
Gran
Waku: La
mayor de las aldeas de
Lihi,
situada en un inmenso claro casi
en el mismo centro geográfico del bosque.
Lágrima
de Aldaa:
Manglar
de mayor extensión de la región,
hogar de numerosas
aves
y reptiles, con
estanques
y estuarios fluviales
endorreicos que
se inundan con frecuencia.
Las
Cien
Charcas:
Zona
con
multitud
de lagunas especialmente hermosas, consideradas
sagradas,
donde los Waku celebran rituales en
honor de los Tashar y de Eryhil
pero
se abstienen de cazar o recolectar
alimentos.
Ojos
de Herä: Conjunto
de colinas y cerros al
sur y sureste del bosque que
marcan límites entre
aldeas
y ofrecen extensas vistas
de
la región.
Tierras
Negras: Zonas
marchitas y
estériles cuya extensión se va ampliando con el paso del tiempo y
donde la vida lucha por sobrevivir a
la terrible
plaga
homónima (las tierras negras). Un lugar peligroso y
desesperanzador.
Valle
del Paiyi:
Depresión
con
multitud
de
ríos y lagunillas,
pesca
abundante
y frondosa
vegetación.
La
región
de Ruhi
Ruhi
es un territorio árido y rocoso, formado por desiertos, dunas,
cañones y acantilados. Sus suelos angostos y agrietados, apenas
salpicados por acacias y algunas palmeras resistentes, delatan la
ausencia de una humedad que antaño fuera abundante. Durante
milenios, toda esta región descansó sobre el lomo del Primordial
Zhyrak, un coloso que mantenía corrientes de agua
subterráneas y regulaba la fertilidad del suelo con su lenta
respiración. Zhyrak murió hace tiempo, y desde entonces la tierra
se ha secado, la vegetación crece con extrema dificultad y los
cañones y las dunas muestran una naturaleza despojada de aliento.
Cierta fauna, sin embargo, ha aprendido a sobrevivir: insectos
adaptados al calor extremo y rapaïs de gran tamaño merodean entre
las rocas y los acantilados, aprovechando cada sombra y cada
manantial residual.
Tribus
principales:
Niäl: Tribu
nómada y
más importante de Ruhi que
recorre los desiertos buscando recursos y agua. Son pastores y
recolectores, construyen campamentos temporales con lonas de
cuero de rapaï y
utilizan los objetos de su entorno para sobrevivir. Valoran la
memoria de los ancestros y los objetos que dejan atrás, y su
cultura refleja la adaptación a
un clima y una tierra extraordinariamente
hostiles,
así como a la necesidad
de
desplazamiento constante.
Sauren: Tribu
residual
que habita los bordes rocosos y los
cañones
periféricos
de
Ruhi, lejos de los itinerarios de los Niäl. Son expertos en escalar
y moverse por los acantilados y
en aprovechar
cuevas y oquedades para refugiarse del calor del desierto. Su
economía se basa en la caza de rapaïs y la recolección de
líquenes
rupícolas.
Su cultura incluye rituales vinculados al
malogrado
Zhyrak.
Lugares
destacados de Ruhi:
Fauces
de Salka: Sistema de cañones profundos y angostos al
este del
desierto de Onke, donde el sol solo llega al fondo al mediodía.
Alberga pozos de agua oculta y peligrosas criaturas nocturnas que
cazan por ecolocalización.
Onke:
Gran
desierto
circundante al Mar de Piedras, hogar de una
megafauna
local de
peligrosos rapaïs.
Quiebracielos: Cordillera
de
picos escarpados,
difíciles de escalar por su algo
grado de erosión
y pendiente.
Mar
de Piedras: Extensa
zona central de rocas redondeadas y oasis dispersos. Punto de
encuentro de varios
clanes
para comerciar
o festejar.
Montaña
de Hierro:
Enorme
formación montañosa que
destaca
por su tamaño y prominencia,
cubierta de rocas y vegetación espinosa
resistente,
perfectamente
visible
desde muchos
puntos de la región.
Montañas
de Ruhi:
Macizo
de piedra oxidada con valles profundos, picos tabulares
y vegetación muy
escasa,
compuesta principalmente por pinos enanos,
cactus y enebros pálidos.
Susurro
de Cristal: Gran depresión al
otro lado de las
Montañas de Ruhi cubierta por un campo de cristales
hexagonales que emiten
sonidos melodiosos con el viento. Está
considerado
un lugar sagrado y
propicio
para los
augurios por los
Niäl.
Los
PJ y su aldea
Waku
En
el corazón de los bosques de Lihi, donde la luz se filtra en haces
verdes y lilas entre troncos colosales, se alza una de las aldeas
donde los Waku levantaron su hogar. Lo que hoy parece un solo
asentamiento surgió de tres pequeñas aldeas muy próximas entre sí
que, con el paso de los ciclos, se fueron entrelazando como las
raíces de los árboles que buscan unirse bajo la tierra. Cada una
ocupa un punto clave del lugar: la primera, Nidovigía,
que cuelga de los
más altos árboles,
otea
el horizonte y la espesura que se despliega hacia el cielo; la
segunda, Clarofecundo,
situada en el amplio y
desarbolado espacio
central, concentra a la mayoría de los habitantes, sus campos de
cultivo y sus animales y establos; la tercera, Guaridarroca,
enroscada alrededor y en el interior de un complejo de cuevas que se
abre en el límite del claro, es el principal
refugio
contra los grandes rapaï, así como fuente de agua, hongos y
arcilla.
El
bosque que rodea la aldea susurra historias antiguas: los troncos son
altos y rugosos, las raíces entrelazadas forman superficies
irregulares sobre las que crece un
musgo
brillante y las hojas caídas crujen bajo los pies con un eco
apagado. La aldea ha sabido aprovechar este entorno feraz,
con
pozos que reflejan la luz del cielo entre las ramas, pequeños
campos
cultivados con paciencia, animales de tiro que arrastran cargas
por los senderos,
ingeniosas poleas que permiten ascender hasta las
plataformas situadas en lo
alto de los árboles y construcciones sólidas de
buena madera que
resisten al
tiempo, como la
empalizada
exterior de
Guaridarroca,
la hermosa
cabaña
comunal de
Nidovigía o
la granja colectiva
de
Clarofecundo.
Aun así, la mayor parte de las chozas y caminos han sido castigados
por el
paso de los
ciclos, la humedad constante y
la reciente falta de mantenimiento.
En
el seno de los Waku, la convivencia se teje como una red de raíces
vivas, donde nadie posee nada en exclusiva y donde cada alimento,
cada herramienta y cada espacio pertenece a todos, como si la aldea
completa respirara al unísono. Las uniones afectivas no se conciben
como contratos ni como pactos formales, pues la institución del
matrimonio nunca se
ha desarrollado
entre ellos: los vínculos surgen y se deshacen según la afinidad,
el cuidado y la necesidad, sin que ello implique restricciones ni
deberes más allá del apoyo mutuo. Las personas crían juntas a los
niños, y aunque cada individuo conoce a su «madre
de carne»,
ese reconocimiento rara vez encierra jerarquías o privilegios. Hay
quienes sienten un afecto especial por
su «madre de carne» y
quienes la
tratan como a cualquier otro miembro adulto o Anciano de la tribu (es
decir, con el
mismo respeto
y
consideración),
sin que nada de ello altere la pertenencia plena al conjunto. La
voz de la comunidad es
mucho más importante que
la de
la sangre,
y pesa
más
el gesto compartido que la genealogía. En esa trama sin propiedades
y sin matrimonios, las historias
se
heredan por convivencia, no por linaje, y las identidades se nutren
del bosque, del grupo y del paso de los soles, como si la tribu
entera fuese una única familia extendida bajo el amparo de Henä,
Herä y Kefe.
Por
lo que respecta a la
edad, entre
los Waku aquella dibuja
un arco sagrado que guía la transmisión del saber. Los jóvenes,
que abarcan desde la infancia hasta los quince años aproximadamente,
son considerados semillas recién abiertas al rumor del bosque,
frágiles pero llenas de promesa. Los adultos,
entre los quince y los treinta años
de vida más o menos,
viven la etapa de mayor vigor, cuando el trabajo, la
crianza, la
caza y el
respeto
del Caiameï
los vinculan de lleno a la vida comunal. A partir de los treinta años
se los llama
«Ancianos»,
título que
no se refiere a ningún
umbral biológico, sino a
un
honor reverenciado: en una cultura sostenida por la tradición oral,
cada año vivido es una raíz más hundida en la memoria colectiva, y
quienes han sobrevivido más tiempo son depósitos
vvientes
de historias, remedios, cantos y certezas que solo
el paso de los
ciclos
puede otorgar.
Hasta
hace relativamente poco, más de 400 personas poblaban la aldea Waku
de los PJ; hoy, tras la desaparición de los Ancianos y la muerte de
casi todos los adultos, apenas queda medio centenar de descendientes,
entre ellos los PJ. Cada uno aporta su historia y su carácter al
tapiz de la moribunda tribu, aunque los más significativos son los
siguientes:
Almaerrante: Huérfano que
fue rescatado
con
doce
ciclos por
un Anciano
que andaba de paso en una zona
algo
distante
del bosque, lleva
ya
cuatro
en la tribu. Formaba
parte de un pequeño y desconocido clan Waku que fue diezmado por un
rapaï gigante especialmente agresivo. Actual narrador
del Caiameï,
que
conoce a la perfección, es orgulloso,
estricto
y cascarrabias, y
su
pelo moreno alborotado se mantiene sujeto por una cinta de
tela de ekii verde. Tiene
un aspecto peculiar, pues parece mucho mayor de lo que realmente es.
Viste
túnicas amplias que se agitan con cada paso entre la bruma del
bosque. Sus
palabras suenan en
ocasiones a
reproche.
Ciegoquevé: Pilar espiritual de la tribu. Su albinismo le concede una visión
limitada, pero no lo priva de percibir lo esencial: el flujo de la
vida, la vibración de cada criatura y la resonancia secreta de
Lihi. Pasa la mayor parte del tiempo en su cabaña de
Nidovigía,
un refugio lleno de aromas de hierbas y amuletos tallados, donde los
sueños y las visiones le conectan con los Primordiales y con los
hilos invisibles que unen todas las cosas. Allí medita, recita
cánticos apenas susurrados y descifra los signos que el bosque y
los espíritus le ofrecen. Sus ojos, pálidos y penetrantes, parecen
atravesar a
veces la
espesura del bosque para
revelar
senderos ocultos, peligros inminentes o presencias que el resto de
la tribu jamás percibiría.
Siguever
y Pienegro: Adultas jóvenes que van a su aire desde la marcha de los Ancianos
y se muestran reacias a cumplir las obligaciones colectivas, aunque
poseen habilidades extraordinarias. Siguever, exploradora consumada,
recorre el bosque con la agilidad del más veloz de los rapaï;
Pienegro, cazadora nocturna, acecha en silencio bajo el
pálido sol plateado de Herä,
letal y precisa. Esta última carga con una melancolía antigua,
como si en su voz hablara aún la memoria de quienes ya no
están.
Voltearenas:
Guaridarroqueña
muy
joven (de
ocho
ciclos apenas),
pelirroja y de baja estatura, con el cabello trenzado y un objeto
siempre en sus manos, a menudo inútil, aunque en ocasiones se
convierte en herramienta de ingenio. Curiosa e inquieta, se pierde
con facilidad y busca la protección de los mayores,
en
especial
los
PJ.
Sus pasos resuenan entre el follaje como un eco vivo de inocencia y
exploración.
Otros
PNJ: La aldea puede enriquecerse con tantos PJ
como se desee. Pueden tener un papel menor o convertirse en figuras
recurrentes con sus
defectos,
sus
motivaciones
y su
evolución
narrativa, reforzando el sentimiento de comunidad. Algunos nombres
sugeridos para
PNJ que puedan ir apareciendo en la campaña:
Altohelecho,
Altosalto,
Bravatesta,
Charlamedia,
Entremusgo,
Filosolar, Huecorrápido,
Larganoche, Nadaprados, Nidohecho, Troncoespino, Umbrolíquen...
La
Aldea Waku no es solo un lugar de refugio: es un corazón palpitante
en el bosque, donde el susurro del viento entre las copas de los
árboles y el murmullo de los rapaï entre los arbustos y las hierbas
recuerdan a cada habitante que es custodio de un mundo vivo. Sus
vínculos, la comunión con la tierra y los Primordiales y el respeto
por el Caiameï sostienen la esperanza de la tribu. Cada
camino, cada cabaña y cada río en el que fluyen las hojas caídas
de los árboles es un recordatorio de que el hogar se mantiene
mientras se honra la memoria y la tradición, y que incluso en la
pérdida, los Waku siguen siendo los guardianes del bosque que los
vio nacer.
Los
rapaï de Meinna
Los
rapaï forman la mayor y más antigua familia de reptiles
inteligentes de Meinna, criaturas cuyo ingenio varía desde la
astucia silenciosa de los cazadores nocturnos hasta la ternura dócil
de los que conviven con los Waku. Todos comparten, sin excepción, un
hilo-Kugni alojado en el centro del pecho, protegido por un pequeño
pliegue de escamas claras donde la piel vibra con un fulgor casi
líquido. Ese punto les permite enlazar su hilo con el de otros
seres, transmitir emociones crudas y percibir la respiración
profunda del bosque. Aunque dominan la mayor parte de Lihi y lo
impregnan con su presencia, no son los únicos reptiles del mundo:
los
lauyes, por ejemplo, pertenecen a un linaje distinto (su
hilo-Kugni descansa bajo la lengua, oculto en un pliegue húmedo y
palpitante que solo
revelan cuando confían por completo en quien los
contempla), igual que las serpientes que se deslizan entre las raíces
sin compartir ni su inteligencia ni su profunda resonancia con el
pulso vivo del bosque.
La
diversidad de los rapaï es tan vasta como el bosque mismo. Los más
temidos entre los salvajes son los tornacráneos, criaturas
enormes de fauces planas y mirada cetrina, capaces de partir troncos
con un golpe seco del morro. Tras ellos destacan los hendedrasgos,
rapaïs de lomo espinoso que embisten desde la espesura con velocidad
inesperada y que, en las noches plateadas dominadas por Herä, imitan
voces humanas para desorientar a sus presas. Aún más inquietantes
son los sogriles, altos como un lauye adulto, cuyo hilo-Kugni
emite una vibración tan perturbada por el Ornath que puede
enloquecer a quien se acerque demasiado a cualquiera de ellos. Entre
los de tamaño medio sobresalen los frotacortezas, que
se encaraman a los troncos para devorar insectos y brotes tiernos, y
los lenguivetas, animales sigilosos que cazan peces en
los remansos de Lihi con un chasquido rápido de su lengua de ánima
ósea.
En
el ámbito doméstico, los Waku distinguen a los rapaïs mansos con
nombres que reflejan su verdadera esencia. Está el chiscado,
un reptil de complexión rechoncha y piel verdosa con vetas doradas
que brilla en la penumbra, cuyo suave siseo ronroneante basta para
mantener alejadas a las alimañas. El tigrudo, de lomo ancho y
extremidades poderosas, muestra una resistencia estoica para
arrastrar pequeños carros y herramientas, siendo un colaborador
incansable de musculatura compacta. El lubro, de temperamento
dulce, posee una piel aterciopelada con motas que recuerdan a la
sombra de las hojas, y es habitual encontrarlo formando un ovillo
sereno bajo las plataformas de Nidovigía. Por último, el pialbino
se distingue por su blanco níveo casi translúcido, con escamas tan
finas y sedosas que, al ser trabajadas, se convierten en amuletos y
vendas de una suavidad reconfortante.
HACKS
DE REGLAS
CAMBIOS
EN VARIAS
HABILIDADES:
Cultura
es sustituida por Conocimientos .
Información
es sustituida por Kugni (aunque esta empieza con 0D y además
no va con INT, sino con PER). El Kugni es una capacidad comunicativa
especial que poseen todos los seres vivos de Meinna y que les
permite conectarse empáticamente entre sí de forma «espiritual»,
a modo de un sexto sentido. Requiere contacto físico de los
hilos-Kugni.
Los
dos Idiomas son sustituidos por Dialectos.
Mecánica
es sustituida por Artefactos.
Aparece
una nueva habilidad llamada Leyendas
y Caiameï (INT).
EKII
E INTERCAMBIO:
El
verde
es
el
más común de los
ekii.
Crece en forma de alga
arbustiva
en casi cualquier lugar y en grandes cantidades. Su pureza es muy
baja,
pero su versatilidad lo hace indispensable: seco, sirve para
confeccionar tejidos resistentes; fresco,
se
usa
como alimento tanto para personas como para bestias. 50
unidades de ekii verde (un
saco bien lleno)
equivalen
al valor de 1
ekii violeta.
El
ekii
violeta
crece
en los árboles más altos y en los picos donde el aire es puro. Es
parecido
a una
bola de
filamentos que
ondean
al viento y se nutren del polen y las sustancias suspendidas en la
atmósfera. Al
secarse, se aplasta
y enrolla
hasta formar un
canutillo.
Es el más nutritivo de todos los ekii: puede alimentar a una
persona durante dos días o a
un lauye
durante una jornada entera. Su valor suele equivaler al de una
gallina, un arma sencilla o un saco de arroz o
de
ekii
verde,
y se considera la medida estándar del trueque.
El
ekii
marrón
crece en las profundidades húmedas de cuevas, pantanos y raíces
sombrías. En fresco es una alga verdosa de
aspecto pétreo
cubierta
por una fina telaraña de moho; al secarse, se transforma en una
bola marrón compacta y aromática. Posee propiedades curativas y,
en ocasiones, se emplea para preparar elixires de leve contenido
alcohólico. Su valor puede alcanzar el doble o incluso el triple de
un
ekii
violeta.
Aplicado
sobre una herida o ingerido en un elixir, restaura 2
puntos de Salud.
Consumir más de una dosis en menos
de un día
anula
su efecto y provoca
embriaguez (véase
Borracheras).
EXPLORACIÓN:
En cada viaje se elige a un PJ-guía, que ha de enfrentarse a una
tirada global de Supervivencia a una dificultad que variará en
función de los medios, la duración, los peligros y otros factores
que afecten al desplazamiento. Con un éxito, el viaje transcurre sin
sobresaltos, mientras que un crítico debe generar alguna clase de
beneficio evidente. Un fallo conlleva una prueba de sobreesfuerzo, la
pérdida o rotura de alguna pieza de equipo del PJ-guía o un
encuentro hostil para todo el grupo, a elegir por el DJ, mientras que
una pifia provoca dos de las consecuencias del fallo habitual en
lugar de una sola.
LAUYES:
Cuando los PJ van montados en lauyes, pueden desplazarse a mayor
velocidad, así como imponerse automáticamente en cualquier
persecución en la que la otra parte vaya a pie. No obstante, el
hecho de ir montado en un lauye no afecta a las reglas de exploración
descritas en el párrafo anterior. En combate, un personaje montado
en un lauye recibe un bonificador a su Agilidad de entre 1 y 3
puntos, según el lauye, pero no puede usar armas de dos manos (como,
por ejemplo, un arco); además, ha de tirar por la habilidad en la
que tenga menos dados, sea esta Conducir o Lucha/Puntería. En caso
de empate, tirará por aquella cuyo atributo del que dependa sea
menor. Adicionalmente, el lauye es quien sufre el daño completo del
ataque cuando la tirada de impacto queda entre el valor original de
Agilidad del PJ y el valor modificado por el bonificador.
TALENTOS
DE PNJ:
La gran mayoría de los PNJ posee un talento
específico, a veces relacionado con el combate. El DJ debe tenerlos
presentes y hacer uso de ellos a la primera ocasión que tenga.
PNJ-COMPAÑEROS:
Cada jugador puede manejar la ficha de un PNJ-compañero de la tribu
cuando este se halle con él en la escena, aunque su interpretación
corre a cargo del DJ. Un PNJ-compañero actúa en cada turno de
combate de la manera habitual (además, cuenta con un talento). Se
pueden llegar a manejar tantos compañeros como 1 + CAR/3,
redondeando hacia abajo.
EXPERIENCIA:
Además de los supuestos habituales, el jugador también gana 1 punto
de Experiencia si contesta de forma positiva y al mismo tiempo
explica satisfactoriamente cada una de las siguientes cuestiones (1
punto por pregunta): ¿Has aprendido algo de tus relaciones con
los demás? ¿Has aprendido algo sobre Meinna? ¿Has
aprendido algo de ti mismo como persona?
En
otro orden de cosas, el primer dado en la nueva habilidad Kugni
se adquiere mediante el gasto de 2 puntos de Experiencia en el
momento en el que el DJ lo permita (por motivos argumentales).