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martes, 20 de octubre de 2026

Una introduccion a la ambientación de El Cantar de la Frontera

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Mi obsesión con El Cantar de la Frontera no se atenúa, al contrario, crece con cada mes que pasa, y ya ando enfrascado en el arduo trabajo de pasar todos mis disperdigados apuntes de ambientación «a bonito». Además, estos días trato de componer un Canto de Eslea a modo de cantiga medieval que me sirva como apertura del volumen dedicado lore (y me está costando la misma vida; que una cosa es que te guste la poesía medieval y otra ser un trovador 😅). Pero bueno, ahí ando, poco a poco, en plan agonías y haciendo mil retoques.

Lo que sí he terminado de escribir es una intro al Manual de ambientación, que es lo que os quería compartir hoy (toda vez que el Manual de reglas ya lo he dado por terminado tras... ¿tres años de trabajo? 😅😅). En fin, nunca me he distinguido por una rapidez inaudita.

Pues aquí va esa intro, que no es una versión 100 % definitiva, pero sí bastante cerrada ya. ¡Espero que os guste! 



Sed bienvenido a La Frontera, viajero.

Sed bienvenido a la tierra del cauldón, de las mujeres que crean al nombrar y de los ancianos cuyos gestos imparten órdenes a la materia.

Sí, sed bienvenido...

Desde la altura a la que vuela el águila, La Frontera se revela como una inmensa lengua de tierra que las montañas sostienen entre sus manos. Al norte, de un extremo a otro del horizonte, se alzan los Bericios, una inaccesible muralla blanca que no se despoja de la nieve ni en lo más hondo del verano. De ella descienden ríos tumultuosos, valles profundos y laderas larguísimas, oscuras de bosque denso en las umbrías y abiertas en prados y dehesas en las solanas. Entre los árboles se elevan los humos de las pardinas, los llugarets y los pueblos, y serpentean las cabañeras por las que los pastores mueven sus rebaños. Más abajo, los valles se ensanchan y se juntan finalmente en los páramos y las campiñas, la tierra llana del cereal, la viña y el olivo, donde se cruzan los caminos y se levantan villas y ciudades. Pero aún más al sur, la tierra vuelve a subir en un corto somontano hasta una segunda barrera de sierras, el Cordal, que corre de poniente a levante y al oeste tuerce hacia septentrión, en Otsobide, para soldarse con los Bericios. Por el extremo oriental cierra el paso una tercera cordillera, la Serralada de l’Alba, tras la que amanece sobre el traicionero mar Intermedio. Montañas por los cuatro costados y pocas puertas en ellas: eso es, a vista de águila, La Frontera.

Esa tierra cercada por el relieve ocupa el rincón nororiental de Eslea, la península que cierra Fenolia, un continente de costas recortadas, brumas persistentes y clima desapacible. Los Bericios separan Eslea del reino de Keltia y el resto del continente, y al sur del Cordal se extiende todo lo demás, la península entera, que durante siglos ha pertenecido al poderoso Valiato de Ishmeen. Este Valiato llegó a dominar Eslea por completo, salvo en lo que respecta a dos rincones: uno son las tierras de nadie que quedan al oeste de la sierra de Otsobide, quebradas y pedregosas, que nunca le interesaron; el otro, por supuesto, es La Frontera, que no fue suya jamás.

Los esleos cuentan el tiempo por edades, y dictaminan que la primera de ellas empieza con la fundación de Caledia; sin embargo, su historia real es muy anterior, algo que los más sabios conocen perfectamente. Durante la Edad Ingenua, el tiempo remoto de los clanes, los santuarios de los que casi nadie tiene recuerdo y los primeros reinos, las sacerdotisas del Canon ya pusieron por escrito la Impetra, el texto sagrado que narra el modo en el que el mundo salió del Caos al recibir sus nombres. Después de eso, en efecto, llegaron los caledios, que hicieron de Eslea una de las provincias más prósperas y cultas de su fenomenal Imperio. La surcaron de calzadas, la urbanizaron a gran escala, le impusieron su lengua (el vatino) y trajeron consigo a los rabíes, cuyo origen era asmirnio. Fue en Eslea y no en otro lugar donde estos sabios se dividieron definitivamente en tres escuelas, y fue también en Eslea donde su rama femenina, las Hermanas Eruditas, descubrió cómo obligar a la materia con la palabra. De aquel hallazgo nació, en los últimos tiempos del Imperio, la Sororidad de la Designación.

Caledia, no obstante, se fue convirtiendo en un recuerdo hermoso pero cada vez más impreciso tras sucumbir a sus numerosas guerras civiles y a los pueblos vendelianos, llegados de los bosques del norte de Fenolia. Uno de ellos, el de los vurgulios, levantó en Eslea el turbulento reino de Wulthur. Más allá de su inestabilidad endémica y sus luchas fratricidas, los vurgulios se mezclaron pronto con la aristocracia eslea, y su lengua y su sangre siguen vivas en las casas fronterizas de más rancio abolengo. Wulthur sobrevivió hasta que su último rey, Thorskarl, cayó frente a los ishmeeníes en la batalla del Río Amargo. Aquella jornada marcó el comienzo de la Tercera Edad, la presente, y con ella del Valiato.

El Valiato de Ishmeen es la provincia del extremo occidental del Califato Rashidun, y la única que este posee en Fenolia. El Califato es un imperio tan vasto como diverso cuya capital, Al Wukayr, la ciudad más grande del mundo, se alza en el lejano continente de Denda. Los ishmeeníes trajeron consigo el Hadid, una fe estricta en un solo dios, Adón, y un ejército que se tenía por invencible: la infantería mubarizum, con sus sihales, ciclópeos lagartos de monta tan enormes que llegan a cargar castilletes de varios pisos repletos de arqueros. Toda Eslea sucumbió ante su paso, mas no así los Bericios. Según el relato que todo fronterizo aprende de niño, en la Cueva de Isongo, en lo que hoy es Ordiso, un ejército de nobles vurgulios refugiados en las montañas aliados con los viejos clanes pastoriles impidió el avance de los ishmeeníes. Entre otros factores, los invasores fueron detenidos porque el aire excesivamente frío y húmedo hace enfermar a los sihales, pero también porque en mitad de la batalla los guerreros tamazight de Aheyâd Igider cambiaron de bando. Cinco grandes señoras vurgulias, emparentadas con los clanes de la montaña, fundaron entonces cinco condados y cinco dinastías, y Tella invitó a Aheyâd y a los suyos a quedarse en su nuevo país. Así nació La Frontera.

La tierra entre montañas no fue, por tanto, conquistada, pero tampoco obtuvo una victoria decisiva y liberadora. Durante generaciones, los nuncios del Hadid cruzaron el Cordal para cobrar un tributo en bronces y llevarse a Ishmeen rehenes de las casas nobles, y de tanto en tanto se producían en su lugar las temidas aceifas. El último de los Cuatro Grandes Valíes, Mutad «el Terrible», castigó en su juventud a todos y cada uno de los condados con extrema dureza, y en La Frontera aún quedan viejos que lo recuerdan con pavor.

Aquellos cinco condados forman hoy la Pentarquía condal. Son, de poniente a levante, Belsierra, Ribera, Ordiso, Escarra y Tella. Los cinco comparten montañas, bosques, lengua, fe y enemigo, pero se parecen menos de lo que cabría esperar, y a menudo se han enfrentado entre sí.

  • Belsierra, posiblemente la más próspera, la gobiernan en la práctica sus grandes linajes, enriquecidos por el comercio. De los talleres de sus villas salen las mejores manufacturas de La Frontera (a excepción de las de hierro).
  • Ribera, la más herrera de todas, es la tierra de las fraguas y las minas. Es también la única con Cortes capaces de vetar a su propia dinastía, de modo que su condesa reina mucho más de lo que gobierna.
  • Ordiso, en el centro geográfico, es el más jerárquico, el más bélico y el más poderoso de los estados de La Frontera, y allí la palabra de la condesa no admite réplica alguna.
  • Escarra es feudal y aristocrática, tierra de grandes señoras y de grandes libros. Guarda tanto la Boca del Huérdano, el único paso de los Bericios, como las bibliotecas y universidades de su famosa capital, Tebarray.
  • Tella, la más pequeña y la menos fértil, elige a su condesa en lugar de heredarla. Es la única donde fronterizos y tamazight forman una misma sociedad, y cuenta con los dos únicos puertos de aguas abiertas de La Frontera, por los que entra lo poco que llega de Keltia.

En los cinco condados, las cabezas de linaje se reúnen en Asambleas del común para tratar los asuntos que atañen a valles y comarcas. Cada linaje dispone aquí de un voto, aunque los más poderosos suelen ejercer una considerable influencia sobre los menores. Las Asambleas del común resuelven disputas, aprueban multas, negocian matrimonios y toman decisiones de interés colectivo. Como cabría esperar, lo que cada voto pesa en verdad cambia de un condado a otro tanto como todo lo demás.

Al margen de los condados, entre los Bericios y el Cordal siempre hay una mujer al frente de cada casa. Ellas heredan, manejan el patrimonio, comercian, negocian y hablan en representación de su linaje en las Asambleas del común. Por su parte, los hombres labran la tierra, pastorean los rebaños y crían y protegen a los hijos, a los que enseñan cuanto hay que saber de la casa, el linaje, la moral, el condado y La Frontera. Es el varón quien abandona su hogar al contraer matrimonio, y es la madre quien, al noveno día tras el parto, da nombre a la criatura en público y en voz alta, casi siempre el de una antepasada o un antepasado de su sangre (de manera que las casas recitan su genealogía cada vez que alguien nace en ellas). Las casas se agrupan en linajes, y todo linaje pertenece a alguno de los seis estados de La Frontera, que van de la magnatería hasta la pechería.

La fe de La Frontera es antigua y doble. La fe nativa de los esleos enseña que el mundo fue Caos hasta que la Madre, la Anciana y la Niña, la Divina Triada, enunciaron su orden. Lo hicieron otorgando una designación a todas las cosas a partir del lenguaje derivado de sus propios Nombres Ocultos, aquellos que ningún ser humano ha podido conocer. En cambio, la fe foránea traída por los caledios enseña que cuanto existe está hecho de homeomerías, y que estas no son otra cosa que los mil millones de pedazos en que se rompió el Unimiurgo. En Eslea ambos sistemas de creencias se fundieron en uno solo, el sincretismo esleo, y sobre esa fusión, inaudita pero natural, se alzan sus dos grandes poderes.

El primero de ellos es la Sororidad de la Designación, una singular orden de mujeres que reside en cenobios ubicados a media ladera y que actúa al margen del poder de los condados. Sus sores, que se rigen por tres estrictos Vedamientos, conocen los Ocho Pares Seminales y los dieciséis Grafos Sagrados, y con ellos forman los nombres benditos, que obligan a la materia. La mayor parte de las veces los enuncian, con técnicas de voz extraordinariamente exigentes, pero en ocasiones los escriben, en este caso con pasta de cauldón y agujas de cristal. Ese poder, la magia nominativa, solo lo posee la mujer que está bajo el don lunar y aún no ha alumbrado hijos, y únicamente se enseña entre los Bericios y el Cordal. Toda muchacha de La Frontera pasa por un prenoviciado de medio año encerrada en un cenobio cuando le llega la menarquia, y aunque la inmensa mayoría vuelve a casa, unas pocas elegidas permanecen como novicias. Años después, aquellas que superan las duras pruebas de la Elevación en el Cenobio Capitolino de Linza se convierten en sores designadoras. Transcurridas varias décadas, las que llegan al climaterio y pierden su poder pasan a la categoría de provectas, y entonces todo el mundo las reverencia. Sirven además a la Sororidad, sin estar sujetas a sus restricciones, las guardias negras, que son sus guerreras y protectoras, y las leñadoras de cauldón, expertas en el sangrado del «árbol de la vida».

El segundo poder de La Frontera lo conforman los rabíes, los sabios que proceden de Asmirnia y llegaron con los caledios. Estos ancianos consagran su vida a la manipulación homeomérica: con gestos tan precisos y tan pequeños que nadie alcanza a imaginar lo que en realidad tocan, son capaces de reordenar todas las partículas del mundo. Tardan décadas en aprender a mover las manos con la sabiduría y la paciencia necesarias, y viven y estudian en cenáculos donde se habla vatino y se recela de las sores. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales entre sí:

  • la de la Fuerza Débil, cuyos integrantes, los etéreos, manipulan el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos;
  • la de la Fuerza Fuerte, cuyos miembros, los canalizadores, mueven cuanto está suelto y se tienen por una verdadera élite rabínica;
  • y la de la Fuerza Volitiva, cuyos escasos componentes, los sanedrínicos, están facultados para manipular la psiquis.

Buena parte del poder de las sores, y del sustento de la Sororidad entera, nace de un árbol. El cauldón, al que llaman «árbol de la vida», es un abeto que solo se desarrolla, siempre aislado, en los bosques mixtos de media ladera del somontano de los Bericios. Con los años, cada ejemplar cría en lo alto excrecencias llenas de cazumbre, una savia oscura que en crudo funciona como un veneno mortal y que, destilada, se convierte en valiosísima pasta de cauldón. Esta pasta es la tinta de los Grafos, pero también un remedio que cierra la carne abierta a ojos vistas y un antídoto que, tomado a tiempo, ataja cualquier envenenamiento. Solo una mujer capaz de concebir puede sangrar el árbol sin que la cazumbre se pudra, pero únicamente las leñadoras saben hacerlo de verdad: trepan descalzas, despacio, sin clavar un solo hierro, y lo que bajan del árbol acaba casi siempre en un cenobio. Lo que se derrama y nadie limpia es otra historia, porque la cazumbre malograda se filtra en la tierra y a veces cuaja en lo que encuentra, ya sea un animal, un tronco o un muerto mal enterrado, y lo levanta convertido en algo verdaderamente terrorífico. A esos engendros se los llama «malogrados», y cada comarca les otorga sus propios nombres, que nadie pronuncia a la ligera. Con ellos comparten el monte los lobos, los onsos y otras criaturas de asombro y espanto.

De este modo vivió La Frontera durante siglos, de cara al sur, pagando a los nuncios del Hadid y resistiendo a todo trance. Así fue hasta que, tras el verano del año 544 de la Tercera Edad, los barcos de los ishmeeníes se dejaron de avistar y los nuncios dejaron de aparecer. Aquel fue el Largo Otoño, y tras él se sucedieron tres años de miedo insuperable, el Trienio Difidente, en los que cada nuevo verano se esperaba una gran aceifa que nunca llegaría a producirse. Después de eso, y como del Valiato tampoco se tuvo una sola noticia, la idea de que algo había cambiado empezó a germinar entre las dinastías condales. La Pentarquía envió al sur comisiones de exploración, tímidamente al principio, esto es, cuadrillas de mílites al mando de oficiales condales, y hacia el año 550 casi todas estaban de regreso con una certeza que nadie podía haber imaginado: el Valiato se había retirado al otro lado del Suemo y había dejado vacía toda la inmensa cuenca septentrional del gran río. Nadie sabe todavía por qué.

Desde entonces, los más audaces han empezado a bajar del Cordal para tomar por presura las tierras que ya nadie labra. Estamos en el año 560. Los nuncios llevan dieciséis años sin aparecer, y Mutad «el Terrible», si aún vive, tiene que andar cerca de los ochenta años. Al otro lado del Cordal se extiende una descomunal tierra vacía que parece suspirar por un dueño, y más allá del Suemo, un estruendoso silencio que nadie sabe interpretar. La Frontera, que durante siglos ha sabido muy bien a qué temía, mira ahora hacia el sur sin saber qué espera.

 


jueves, 8 de octubre de 2026

Ayudas y playlist para dirigir Steel Falcon y los secretos del Tíbet (por Antonio Izquierdo)

¡Muy buenas, ysystémicos de la vida!

El amigo Antonio Izquierdo, insigne miembro de los clubes roleros Dragom de Jerez y MecatolRex de Chiclana, anda dirigiendo Steel Falcon y los secretos del Tíbet, el tremendo aventurón pulp de Jorge Carrero presente en el volumen Colección aventura (quinto libro de la serie Biblioteca de Asgard). Y como el bueno de Antonio, amén de un grandísimo DJ, es un currante como pocos, ha generado un montón de ayudas extra basadas en las ilustraciones originales de Jorge Carrero y el lore general del escenario. Todo esto nos lo comparte hoy en el blog. Por si fuese poco, también nos provee de una extensa playlist en Spotify, porque en sus partidas nunca falta la buena música.

Las nuevas ayudas de juego son las siguientes:

Con respecto a la BSO de Spotify, aquí la tenéis: https://open.spotify.com/playlist/1J0Nqq5fFCihINvrMtuHOU?si=d8558161307e4848

Pues nada, una excelente mandanga rolera para vuestras partidas de ese gran clásico de Ysystem que es Steel Falcon y los secretos del Tíbet.

¡Nos leemos! 


 

martes, 6 de octubre de 2026

Inquieta, una aventura para Our Brilliant Ruin (por Guillermo González «Fomor»)

Muy buenas, roleras y roleros,

Hoy os traemos al blog una rareza, una aventura original de Guillermo González «Fomor» para el juego que ahora mismo lo tiene encandilado, Our Brilliant Ruin. Se trata de Inquieta, un escenario que además trae cinco PJ pregenerados y una ayuda de juego y que, me consta, ha hecho las delicias de cuantos lo han jugado.

Aquí va la sinopsis:

 

La familia Valgreaves abre las puertas de su mansión para celebrar la pedida de mano de su hija mayor, un acontecimiento que promete eclipsar cualquier otro evento de la temporada. Invitados de toda la alta sociedad acudirán al gran salón iluminado por candelabros y música de cámara, donde el champán corre y las sonrisas se sostienen con esfuerzo. Sin embargo, tras los cortinajes y los espejos dorados, el matrimonio entre Lord Cassian y Lady Aurelia Valgreaves se resquebraja. Los rumores sobre su distanciamiento, las miradas frías y los silencios prolongados se mezclan con el perfume de las rosas y el murmullo de los brindis. Y mientras tanto, la Ruina avanza... inexorable.

 

Our Brilliant Ruin es un juego muy peculiar. Presenta un mundo que alguna vez fue una civilización deslumbrante, impulsada por avances tecnológicos y artísticos extraordinarios, pero que ahora se encuentra al borde del colapso (vaya, esto es RABIOSA ACTUALIDAD). La sociedad está dividida en castas rígidas, cada una aferrada a los restos de un esplendor que se desmorona lentamente. En este escenario decadente, los personajes son individuos que viven entre las ruinas de ese antiguo brillo: artistas, científicos, rebeldes, nobles arruinados o visionarios desesperados. Todos comparten una misma tensión: intentar preservar lo que queda de la grandeza pasada o aceptar que el derrumbe es inevitable. Las historias giran siempre en torno a conflictos sociales, luchas de poder, secretos prohibidos y la búsqueda de significado en un mundo que se apaga. Las decisiones de los personajes pueden inclinar la balanza hacia la restauración, la revolución o la destrucción definitiva.

En fin, espero que podáis disfrutar de esta singular y excelente propuesta rolera.

  • Pincha aquí para acceder a Inquieta y todos los archivos que vienen con ella, incluyendo las cinco fichas de PJ y sus historiales.

¡Nos leemos!

 

miércoles, 30 de septiembre de 2026

Kingdoms of Ink (sellos para dibujar mundos más allá de la mazmorra), un Kickstarter muy curioso

¡Muy buenas, roleros y roleras!

Llevamos un tiempo con pocas entradas en el blog, pero hoy estamos de vuelta porque os queremos hablar de un proyecto del amigo Guillermo Castilla (del que tenemos una aventura colgada aquí): Kingdoms of Ink. Se trata de algo que nos parece la mar de curioso y refrescante para todos los amantes de los mapas, es decir, para las personas DECENTES 😁 Porque... ¿a qué clase de gente no le gusta un buen mapa cuando juega al rol, por Odín?

¡Pues vamos allá! 

Hay algo mágico en desplegar un mapa sobre la mesa, ¿verdad? Antes de que los PJ den un solo paso, los jugadores ya están señalando, preguntando, imaginando qué habrá tras esas montañas o quién vive en esa torre solitaria. Un buen mapa no es decoración: es el momento en que la mesa se inclina hacia delante. Pues eso es lo que buscan María y Guillermo («Willie» para los amigos) con Kingdoms of Ink, un proyecto artesano madrileño de sellos de caucho para crear mapas de mundos roleros. No salas y pasillos, ojo, sino pueblos, ruinas, fortalezas y parajes salvajes.

¿Cómo nació esto? Sucedió que, buscando herramientas para hacer mapas en sus propias partidas, encontraron montones de sellos para interiores de mazmorra y casi nada para lo que hay fuera. Así que los hicieron ellos. Cada diseño empieza como una ilustración dibujada y sombreada a mano, que después se convierte en un sello de caucho montado sobre un taco de madera biselada y barnizada, con el diseño serigrafiado encima. En total son tres ambientaciones, con 16 sellos cada una:

  • Fantasía épica: la ciudadela, la torre del mago, el túmulo, el círculo de piedras, el bosque ancestral…
  • El Yermo postapocalíptico: el búnker, la gasolinera abandonada, el poblado de chatarra, el reactor, el paso elevado derrumbado…
  • El Suburbio ochentero: la casa del árbol, el videoclub, el túnel que nadie se atreve a cruzar, la feria que solo está una semana en el pueblo…

Con esto podemos revelar el mapa sello a sello a medida que los jugadores exploran, como una niebla de guerra de tinta y papel. También sirve perfectamente para improvisar un mapa cuando el grupo decide tirar por donde no esperabas, o para entregar un mapa al final de la sesión, e incluso para acompañar un relato o una novela.  Los sellos funcionan sobre papel hexagonal, se pueden colorear con acuarela y los tres kits se mezclan sin problema. Cada sello mide 3 × 3 × 2 cm.

El Kickstarter de esta maravilla arranca el 20 de octubre y durará un mes. Los kits de Yermo y Suburbio y los acabados mejorados de madera serán exclusivos de la campaña. Lo que más ayuda ahora mismo es pulsar «Notify me on launch» en la página de prelanzamiento, para recibir un aviso en cuanto arranque:

Salen pocos Kickstarters roleros hechos en España, así que si os gusta, echadle un ojo y compartidlo. Vuestro próximo mundo no necesita pantalla de carga: solo papel, tinta e imaginación.

Os dejo aquí abajo fotos megachulas del proyecto y los sellitos, que son la mar de CUQUIS, y... ¡nos leemos!

 







domingo, 30 de agosto de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: Dos magias que no se parecen en nada (o de cómo la Designación y la manipulación homeomérica acabaron siendo opuestas en todo salvo en una cosa)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,

Sigo enfrascado A MUERTE en la redacción del manual de El Cantar de la Frontera, mi proyecto de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark del que ya os hablé cuando el proyecto volvió a ponerse en marcha y del que os conté aquel cuchillazo a los relojes argumentales que tanto me costó decidir. Para quien llegue de nuevas, por aquí andan también las entradas de los dos testeos y aquel primer vistazo a la ambientación (que se ha quedado muy inconcluso... ya lo arreglaremos).

Estos últimos dos meses los he dedicado casi por entero a los dos capítulos más difíciles del libro, que son los de los dos poderes sobrenaturales del juego: la magia de la Designación y la manipulación homeomérica. Hoy quiero hablaros de ellos, pero no por separado, sino comparándolos, que es como de verdad se entienden. Porque si algo he descubierto al diseñarlos es que no son realmente dos magias distintas, sino la misma pregunta contestada de dos maneras 100 % incompatibles entre sí.

Aviso de que hoy hay bastante chapa, y de que como siempre esto no es más que la opinión de un rolero gafapastil más que diseña. Al turrón.

Esta «delicada» y estilosa sor te puede dejar tieso a la mínima... ¡mucho cuidadín!

 

Lo único que comparten los dos poderes

Empiezo por lo que une a la Designación o magia nominativa de las sores y la manipulación homeomérica de los rabíes, porque es una sola cosa y de ella sale todo lo demás.

En la cosmología de El Cantar de la Frontera, absolutamente todo cuanto existe está hecho de homeomerías, que son las partículas mínimas en las que se fragmentó el Unimiurgo al principio de los tiempos. El agua, una espada, un hombre, el miedo de ese hombre o el recuerdo imperecedero pero parcial de cualquier hazaña: todo son homeomerías puestas en movimiento. Y los dos poderes del juego operan sobre esa misma materia. No hay una magia «espiritual» y otra «física», ni tampoco una divina y otra profana. Hay una sola materia y dos maneras de tocarla.

Bueno, pues a partir de ahí los dos poderes ya no se parecen en nada. En serio, en nada 😅

 

Qué es la Designación o magia nominativa

La Designación viene «de fuera». Cuando la Divina Triada descendió a Tau desde el universo esférico de Argia, según narra la Impetra (el libro sagrado de la península de Eslea), se encontró un mundo bajo el reinado del Caos en el que, según dice el texto, nada era bueno ni malo, ni grande ni pequeño, ni muerto ni vivo, ni cercano ni lejano, ni abierto ni cerrado, ni caliente ni frío, ni cierto ni falso, ni femenino ni masculino. Son ocho parejas, exactamente los Ocho Pares Seminales con los que se practica la Designación. Los Pares no son, por tanto, una clase de materia más, sino las categorías sin las cuales ninguna cosa puede distinguirse de otra. No ocupan una porción del mundo: lo atraviesan por entero, porque todo lo que existe es grande o pequeño, está cerca o lejos y es cierto o falso en un determinado grado «cósmico». La magia nominativa consiste básicamente en renombrar la realidad, esto es, la materia, a partir de los Ocho Pares del lenguaje divino; o en otras palabras, configurar nombres benditos.

Ahora bien, ¿qué es exactamente un nombre bendito? Pues sencillamente eso: uno de esos dieciséis conceptos esenciales, o varios de ellos dichos uno detrás de otro. Cada concepto es una palabra corta y de aspecto imposible, porque no pertenece a ninguna lengua humana: MER es la muerte y GWEIHW la vida, MEǴ lo grande y LENGWH lo pequeño, PET lo abierto y PEH lo cerrado, y así hasta dieciséis. Encadenarlos es designar. El primer nombre que aprende toda novicia, el MER-GWÉNH-UIHRÓS, son tres palabras seguidas y nada más; el que abre un cerrojo para que nunca vuelva a cerrarse, sencillamente PET-PET.

Es importante entender que ese lenguaje divino no es evidentemente el de nadie en La Frontera, y mucho menos más allá de la región. La Impetra sostiene que el habla de los hombres es solo un reflejo retorcido del que emana de los Nombres Ocultos, suficiente para dotar de cierto sentido a una vida pero del todo insuficiente para nada más. Una sor no enuncia ningún idioma humano cuando designa: pronuncia los Pares, que es el único resto del habla verdadera (esto es, divina) que quedó al alcance de la humanidad. Y lo que sale de su garganta cuando lo hace no lo puede imitar nadie que no sea una de ellas, porque es grave, áspero, antinatural y llamativamente profundo, como varias voces a la vez saliendo de un sitio que no es una garganta.

Por eso una sor no necesita alcanzar aquello sobre lo que opera (le basta con nombrarlo bien), y por eso su magia es de todo o nada, ya que un nombre acierta o no acierta. Cuando acierta, la materia no es que obedezca a la sor, sino a su propio nombre verdadero, que es aquel con el que la Triada la sacó del Caos, y contra eso no hay nada que oponer.

Mecánicamente, la sor combina en primer lugar conceptos antitéticos de los Ocho Pares hasta formar un nombre bendito, el jugador que la interpreta marca los sectores correspondientes en sus dieciséis caudales y entonces tira. En total son dos turnos, uno de focalización y otro de enunciación, y siempre el efecto entero (o nada).

Luego está la otra mitad del arte, que es la escrita. Porque un nombre bendito no solo se pronuncia, también se puede caligrafiar. La magia nominativa llamada «acicular» consiste en trazar los mismos conceptos divinos pero convertidos en Grafos Sagrados, sobre la superficie que se quiera afectar, y para ello hace falta una aguja de cristal refinado y una pasta hecha con cazumbre, la savia espesa que mana del fruto del árbol del cauldón. Caligrafiar es un trabajo lento, de tres turnos por Grafo, y muchísimo más caro, pero a cambio ofrece lo único que la enunciación no da del mismo modo: permanencia. Los Grafos siguen operando mientras vivan sobre la superficie en que se trazaron, y su duración depende de esa superficie y de la temperatura que la rodee.

Ahí está, de hecho, la única debilidad seria de la Designación, y da mucho juego en mesa: lo escrito se puede borrar. Un Grafo mojado, raspado o deteriorado deja de operar, y eso lo puede hacer cualquiera con un trapo húmedo. La magia más poderosa de La Frontera se deshace, a veces, con un cubo de agua.

 

Qué es la manipulación homeomérica

La manipulación homeomérica viene «de dentro». El rabí no toma prestado nada de nadie ni le ordena nada a ninguna instancia. Sabe que todo cuanto existe, él incluido, son homeomerías del Unimiurgo puestas en movimiento, y lo único que hace es acompañarlas con las manos hasta donde desea que vayan.

El arte de la manipulación homeomérica procede de la antigua Asmirnia, siglos antes de que existieran las tres escuelas de rabíes, y los caledios lo expandieron por todo su imperio junto con el resto del gnosticismo homeomérico. Las tres escuelas de rabíes sí nacieron en Eslea, pero luego salieron de la península: hay cenáculos de ellas en Keltia, en las antiguas provincias del Imperio caledio y entre los ishmeeníes, donde reciben otro nombre y encuadran el saber en el riguroso monoteísmo de Adón (aunque manipulan las mismas homeomerías con las mismas manos). Vale, sé que todo esto exige un montón de trasfondo, pero ahora no es la prioridad; quiero centrarme en echar un PEQUEÑO E INCOMPLETO vistazo a las mecánicas.

De lo que sí toca hablar es de esas tres escuelas, porque son la clave de todo. Un rabí no manipula «homeomerías» en abstracto: manipula una sola de las tres clases que existen, la de su escuela, y jamás toca las otras dos. No es una cuestión de disciplina ni de rivalidad, sino de que no puede: cada escuela exige una vida entera de estudio para comprender el comportamiento de una única clase de partículas, y pretender abarcar las demás sería como aprender tres oficios ultraespecializados a la vez.

  • La Escuela de la Fuerza Débil, cuyos rabíes se llaman «etéreos», trabaja los ánimos puros, que son los cuerpos que carecen de forma propia y adoptan la del lugar donde están. Son cuatro y solo cuatro: el agua, el aire, el fuego y el tuétano de los huesos. Un etéreo apaga la hoguera de un campamento sin acercarse a él, hiela el vado por el que iban a cruzar unos jinetes o roba el aire de una estancia cerrada. Y como el tuétano es lo único sin forma que hay dentro de un hombre, son los únicos que alcanzan el interior de un cuerpo vivo, y por tanto los únicos capaces de sanar a alguien de manera prodigiosa (excepción hecha de las sores, claro). Son también los más numerosos con diferencia, porque su materia está en todas partes.
  • La Escuela de la Fuerza Fuerte, la de los denominados «canalizadores», trabaja los somas, es decir, todo aquello que sí tiene forma propia: una espada, un portón, un sillar o un hombre. Su poder es de naturaleza telequinética, aunque no consiste en empujar nada con una mano invisible, sino en volver a decir dónde está una cosa. Un canalizador cierra un portón que cuatro hombres no son capaces de mover, arranca el arma de la mano de un adversario o sostiene en el aire a quien se despeña. Eso sí, manipula la disposición de un soma y no sus partes, de modo que puede estrellar a un hombre contra un muro pero jamás apretarle el corazón.
  • La Escuela de la Fuerza Volitiva, la de los rabíes conocidos como «sanedrínicos», trabaja las homeomerías de la psiquis, que son las únicas de las tres clases que no pertenecen a cuerpo alguno: andan sueltas por el mundo y se acumulan al pasar por los cerebros humanos, permitiéndoles albergar ideas, recuerdos, pasiones y temores. Un sanedrínico apaga el miedo de un compañero acobardado, aviva un rencor de veinte años o desvía la codicia de una tratante hacia otro asunto. Son rarísimos, eso sí, y su arte no se despliega casi nunca antes de los cincuenta años. Además, tienen un límite que los define: no pueden ordenar nada a nadie. Alteran el paisaje por el que la voluntad ajena transita, pero es esa voluntad la que sigue caminando y decidiendo dónde pone el pie.

Aquí me voy a permitir señalar una cosa que me parece afortunada, por si alguno no se ha dado cuenta: la escuela de la Fuerza Débil toca lo que no tiene forma, la de la Fuerza Fuerte lo que la tiene y la de la Fuerza Volitiva lo que ni siquiera tiene cuerpo. Entre las tres se reparten la totalidad de lo existente sin que sobre ni falte nada, y ahí está la raíz de que sean rivales y no complementarias. Ninguna puede crecer en prestigio y poder sin discutirle terreno a otra.

Mecánicamente, todo esto se traduce en un reloj de progreso que el rabí va llenando turno tras turno con tiradas de Pericia. Pueden llegar a ser cuatro, ocho o doce turnos moviendo los antebrazos delante del pecho, sin decir una sola palabra.

 

Las diferencias mecánicas

Este es el apartado al que quería llegar desde el principio, porque puestas una al lado de la otra, las dos magias parecen diseñadas por dos personas que no se hablan entre sí 😁 Os enumero las diferencias que más me gustan:

  • El tiempo. La sor designa en dos turnos y obtiene el efecto entero o no obtiene nada. El rabí trabaja varios turnos y va llegando poco a poco. Uno es como un interruptor, mientras que el otro se asemeja a una cuesta que hay que subir.
  • El recurso. La sor gasta caudales, que son dieciséis depósitos con sectores contados y que se agotan. El rabí no gasta nada, porque no hay depósito que gastar: el jugador paga con tiempo y con cansancio.
  • El efecto. La magia nominativa no genera efecto de ninguna clase, porque un nombre bendito hace exactamente aquello para lo que fue configurado, ni más ni menos. La manipulación, en cambio, vive del efecto: limitado, bueno o excelente son uno, dos o tres sectores del reloj de progreso. O sea, que la mitad de las mecánicas del sistema no le aplican a una pero son el corazón de la otra.
  • El castigo. Cuando una sor falla, el castigo se lo lleva ella (un shock, por defecto). Cuando falla un rabí, el castigo se lo lleva el mundo, porque las homeomerías se le van a donde no debían: el fuego prende donde no toca, el agua se congela alrededor del hombre equivocado, etc. Una magia se equivoca hacia dentro y la otra hacia fuera.
  • La interrupción. A una sor se la detiene con un empujón bien dado: una interrupción severa en cualquiera de sus dos turnos malogra el nombre bendito entero, sin tirada y sin remedio. A un rabí interrumpido solo le cuesta el turno, porque lo que lleva marcado sigue marcado. Con una hay que ser rápido; con el otro, insistente.
  • La resistencia. Contra la Designación uno se resiste antes, porque la voluntad del destinatario endurece la dificultad del nombre bendito, y a partir de ahí ya no hay nada que hacer. Contra la manipulación uno se resiste durante, borrando sectores del reloj con sus propias tiradas. Por lo tanto, la primera se encarece, mientras que la segunda se deshace.
  • El repertorio. La Sororidad tiene un Vademécum tasado de nombres benditos porque su magia consiste en enunciar combinaciones exactas y quien se equivoca en una sílaba no obtiene nada. La manipulación homeomérica no tiene vademécum ninguno, ni lo tendrá: el jugador describe qué quiere reordenar, el DJ juzga si eso es de su escuela y está a su alcance, y abre un reloj del tamaño que le resulte apropiado y justo. No hay tabla que enumere lo que un rabí puede hacer porque no hay nada que enumerar.
  • Forzar el cuerpo. Una sor exhausta siempre puede exigirle más a su organismo, y el organismo se lo dará pero quizás a un precio atroz (heridas permanentes, envejecimiento, la esclerótica teñida de ámbar para siempre... cosas chungas e imponentes, dicho sea de paso). Un rabí agotado no puede exigirle nada a su cuerpo, y la razón me parece de las cosas más bonitas que he escrito para este juego: lo que la sor tiene es voluntad, y la voluntad admite ser forzada; lo que el rabí tiene es oficio, y al oficio no se le arranca nada a base de desesperación.

 

Las diferencias temporales

Aquí es donde las dos magias dejan de ser dos sistemas y pasan a ser dos vidas. me explico:

La Designación es cosa de mujeres jóvenes que la irán perdiendo con los años. Solo pueden practicarla las mujeres bajo el «don lunar» (la vida fértil) que además no han alumbrado hijos. El embarazo les vuelve inaccesibles los caudales mientras dura, y para siempre si llega a término. Y el climaterio las convierte en «provectas», que conservan intactos su conocimiento, sus atributos y su Experiencia, pero no la capacidad de designar.

La manipulación homeomérica es cosa de hombres viejos que la han ido ganando con los años. Los niños ingresan en los cenáculos con ocho años, la mayoría son expulsados en la primera década y quienes se quedan pasan otros veinte o treinta como iniciados a menudo sin conseguir absolutamente nada, porque el arte no se despliega hasta bien entrada la madurez.

Fijaos en la simetría, que no la busqué expresamente y me salió sola: una sabe exactamente cuándo perderá su poder y el otro se levanta cada mañana sin saber si hoy será el puñetero día, por fin. Porque el rabí tiene una ventana estrecha entre la paciencia y el conocimiento que solo dan los años y las manos que esos mismos años estropean, y toda su vida consiste en abrirla cuanto antes y cerrarla lo más tarde posible. De ahí viene, por cierto, ese cuidado rayano en la superstición que estos hombres ponen en sus manos: no cargan peso, no cortan leña, no empuñan armas, duermen con las manos cubiertas y las untan con aceites tibios cada noche, y el frío es su enemigo declarado por encima incluso de los golpes. Es lógico: un dedo roto no mata a un rabí, pero acaba con su carrera.

 

Las diferencias sociales y geográficas

Aquí llega otra de esas cosas que descubres escribiendo y que, hasta cierto punto, reordenan medio juego:

La Designación es de La Frontera y no sale de ahí. Nació al sur de la descomunal cordillera de los Bericios, se enseña exclusivamente allí y su mitad acicular se alimenta de una pasta de cauldón que solo se elabora en los cenobios de un puñado de valles, con agujas de cristal refinado. Una sor lejos de casa conserva su magia enunciada, que no exige materiales, pero antes o después se queda sin pasta, sin agujas y sin cenobio.

Un rabí, en cambio, no necesita nada que no lleve puesto. Trabaja igual de bien en una celda húmeda, en un páramo helado o en mitad del desierto, y como PNJ dispone del mismo potencial sea keltio, fronterizo o ishmeení.

Socialmente son también dos mundos. La Sororidad es una institución única, con su jerarquía, sus cenobios y su llamativa doctrina. Los rabíes se reparten en tres escuelas rivales que llevan siglos recelando unas de otras y que, además, se organizan internamente en tres círculos progresivamente restringidos (rabíes, arcontes e hierofantes), a los que no se asciende por antigüedad ni por estudio, sino porque quienes ya están dentro deciden acoger a uno más.

 

Lo que cada poder deja en pie

Termino con la diferencia que más tiempo me costó descubrir, y que resuelve de golpe una pregunta que cualquier mesa se hará antes o después: ¿puede un rabí deshacer una Designación? ¿Y una sor una manipulación?

Para contestarla hay que preguntarse primero qué deja cada poder cuando acaba. Y la respuesta es que casi nunca deja nada. Una puerta abierta con un PET está abierta porque está abierta, no porque siga habiendo magia en ella; unos puntos de Salud perdidos son heridas y no ningún maleficio; un fuego que un etéreo sofocó está tan apagado como si lo hubiera extinguido el viento. Todo eso ha dejado de ser magia para convertirse sencillamente en el mundo, y se revierte como se revierte el mundo: actuando otra vez sobre él, con las manos, con la voz o con una vulgar palanca.

Solo hay dos supuestos en los que algo queda vivo, y ambos pertenecen a la Designación: el nombre bendito cuya duración declarada no se ha agotado, y la magia acicular cuyos Grafos Sagrados siguen enteros sobre la superficie en que se trazaron. La manipulación homeomérica no tiene ninguno de los dos, porque el rabí acompaña las homeomerías y luego las suelta, y en todo su arte no existe una sola duración que sostener.

De ahí sale, en mi opinión, la asimetría más elegante del juego: un rabí puede actuar con toda normalidad sobre el mundo que una Designación dejó atrás, pero no puede intervenir mientras esa Designación sigue en vigor, porque durante ese tiempo las homeomerías no están desordenadas, sino nombradas, y un nombre verdadero solo lo suelta otro nombre verdadero. Si una sor atranca una puerta con un nombre bendito permanente, ningún canalizador de este mundo levantará esa tranca (por más que una tranca sea el más soma de los somas).

Le queda al rabí un recurso, eso sí, y le basta muchas más veces de lo que a las sores les gustaría: los Grafos están escritos y lo escrito se puede destruir. Un etéreo los puede mojar desde el otro extremo de una sala, y un canalizador es capaz de partir en dos la tabla en la que se trazaron. Tampoco es privilegio exclusivo suyo, porque borrar unos Grafos lo hace cualquiera con un trapo húmedo; lo que ocurre es que un rabí puede hacerlo sin acercarse.

 

Y hasta aquí... por ahora

Si tuviera que resumir en una línea lo que me han enseñado estos dos capítulos, diría esto: cuando dos subsistemas comparten la misma materia, lo interesante no es lo que ambos pueden hacer, sino el sitio exacto donde uno se acaba y empieza el otro. Todo el buen trabajo de estos meses ha consistido en encontrar todas y cada una de esas fronteras y no atravesarlas jamás, ni siquiera cuando cruzarlas habría sido un atajo para algo. Porque al final, las dos magias contestan a la misma pregunta, que es qué se puede hacer con la materia del mundo. La Designación responde que nombrarla; la manipulación homeomérica contesta que acompañarla. Y en un juego donde el lenguaje tiene valor político, religioso y mágico, esas dos respuestas no podían ser la misma.

Menuda chapa os he soltado hoy, ¿eh? 😅

Espero que os haya interesado, y en la próxima os cuento cómo va lo demás.

¡Nos leemos!

martes, 4 de agosto de 2026

Mascando Cromo (Vol. II): tres nuevas aventuras para CyberGeneration 2.0 (por Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga)

Desapariciones. Rebeldía. Corporaciones. Cyberrevolución... ¿Os acordáis? ¡Es el rollito cyberpunk que tanto gusta a pequeños y mayores! En concreto, el de CyberGeneration 2.0, ese juego olvidado, descatalogadísimo y maravilloso que fascina desde hace unos 35 años a dos de las mentes roleras más preclaras y perturbadas del rol hispano: Guillermo González «Fomor» e Ismael Díaz Sacaluga. Si ambos unieron sus esfuerzos hace no tanto para parir Mascando cromo, un primer recopilatorio de aventuras para CyberGeneration 2.0 (Guillermo pone el texto e Ismael la maqueta), hoy nos traen más mandanga cromada y corporativa gracias a... Mascando cromo (Vol. II). ¡Toma ya!

Mascando cromo (Vol. II) es el nuevo compendio de aventuras para el juego CyberGeneration 2.0. que hoy colgamos en The Tapadera Vineyard. En esta ocasión, se trata de tres nuevas y flipantes aventuras que os van a dejar con la boca abierta.

 


En Mascando cromo (Vol. II). tenéis el siguiente material:

  • Mejoras muy mejorables: Una cadena de ataques brutales sacude la ciudad; empleados de bajo perfil que, de repente, se convierten en armas humanas fuera de control. Las autoridades lo etiquetan como «ciberpsicosis espontánea», pero cualquiera con dos neuronas y un chip de análisis sabe que algo no cuadra. Seguir el rastro de estos ataques te lleva a una red de corrupción tan profunda que parece un agujero negro: autoridades compradas o que miran hacia hacia otro lado, «delincuentes» reeducados para ser mano de obra y un gobierno que no solo controla la narrativa, sino las vidas de quienes se atreven a cuestionarla. 
  • El valle de sangre: Muy lejos del brillo enfermizo de Night City existe un valle que no aparece en ningún mapa corporativo. Es un agujero de tierra roja donde nadie hace preguntas porque las respuestas suelen venir en forma de disparos y balas de punta hueca. Allí, el río Tennessee baja espeso, teñido por la sangre de quienes pagan sus deudas con el único recurso que les queda: su vida. En ese lugar, las buenas obras no duran; se hunden bajo toneladas de avaricia, ambición y barro. El valor se premia con plomo, la cobardía con hambre, y la justicia es una palabra que se pronuncia con la misma ironía que «futuro». 
  • No es país para pijos: El robo de unos datos corporativos lleva a los PJ muy lejos de los callejones llenos de neón, a un lugar donde la riqueza se destila en silencio: un internado de élite, aislado, blindado y diseñado para fabricar a los futuros amos del mundo. Tras sus muros impecables, donde los hijos de los poderosos aprenden a gobernar sin pestañear, se esconde una verdad que podría hacer temblar a más de un trajeado con demasiados ceros en su cuenta.

¡Menuda extrema molonidad! 

¡Nos leemos!


jueves, 23 de julio de 2026

Diario de diseño de El Cantar de la Frontera: El reloj que no daba la hora (o por qué he expulsado los relojes argumentales del juego)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

Esta vez ha pasado realmente muy poco tiempo desde la última ocasión en que os di la chapa con El Cantar de la Frontera, mi proyecto de juego de baja fantasía pirenaica altoaragonesa/catalana montado sobre Ysystem in the Dark, ese «híbrido» (dejémoslo así) de Ysystem con las mecánicas Forged in the Dark del que ya os he hablado en las entradas de los dos testeos y en aquel primer vistazo a la ambientación. Para quien llegue nuevo: son básicamente relojes de progreso, posiciones, efectos y consecuencias sobre el esqueleto de toda la vida de Ysystem... ¡y funciona de lujo! 😎 El desarrollo avanza ahora por la fase más ingrata y reveladora de todas: la redacción de los ejemplos del manual, con la matemática a la vista y bien verificada. Y digo «reveladora» porque escribir ejemplos, además de un coñazo importante, es como jugar a cámara lenta. Al obligarte a ejecutar tus propias reglas paso a paso, sin la niebla piadosa de la mesa, es ahí donde el diseño enseña las costuras (al menos, uno de los sitios donde mejor lo hace).

De una de esas costuras va la entrada de hoy (que es un diario de diseño en toda regla, creo yo). Resulta que he tomado la decisión de eliminar por completo los relojes de objetivo, y con ellos el reloj argumental de la aventura, dejando intacto el resto de la familia relojil: obstáculo, peligro, opuestos y vinculados. Esto tal vez lo tenía que haber contado ya en la última entrada que publiqué sobre El Cantar de la Frontera (que es justo la anterior a esta), pero se me pasó, honestamente. Ahora, como considero que la discusión sirve para cualquiera que diseñe o dirija con relojes, os cuento el razonamiento entero al que he llegado, con sus pros y sus contras, y luego os describo el cuchillazo final que he metido. Y como siempre, recordad que esto es solo la opinión de un rolero más que diseña. No aspira a sentar cátedra (ni falta que hace).

 

Al turrón: 

Lo primero que descubrí al mirar el problema de cerca es que «reloj de objetivo» nombraba en mi manual dos cosas distintas. Una de ellas eran las típicas metas de tareas prolongadas, como construir un carromato, fabricar una herramienta, descifrar una ruta o ganarse a un interlocutor muy reticente. Desde un punto de vista mecánico, en realidad son relojes de obstáculo con otro disfraz, porque avanzan por efecto, se completan en un momento dado y a otra cosa mariposa.

La segunda cosa que nombraba con la misma palabra era el reloj argumental de la aventura, ese de cuatro, seis, ocho o hasta dieciséis sectores (Luna Roja influye aquí) según la duración prevista, algo que pensaba sentenciar como obligatorio en toda aventura diseñada o publicada de El Cantar de la Frontera en un futuro. Es el típico reloj de FitD que fluctúa con los éxitos y los fracasos parciales y cuya compleción constituye, por definición, la conclusión exitosa de la historia.

En conclusión: eliminar lo primero es solo renombrarlo. Vamos, que la discusión de verdad es sobre lo segundo.

Antes de proseguir, quiero ser justo con el difunto reloj, porque su existencia tenía cierto sentido. Era, en orden de valor para mí, cuatro cosas distintas:

  1. Un marcador visible de progreso (que en aventuras largas o de avance difuso orienta y sostiene la moral de la mesa; rollo «Venga chavales, que vamos por la mitad»).
  2. Una especie de dial de ritmo para el DJ.
  3. Un lugar donde colocar el efecto de los éxitos en las escenas blandas (aquellas que no tienen obstáculo delante, como los éxitos en investigación, viaje, trabajo social, etc.).
  4. Un pegamento de campaña en el caso del reloj de dieciséis sectores (aunque esto solo lo tienen el genial Luna Roja y, hasta hace muy muy poquito, El Cantar de la Frontera).

Sin embargo, el reloj argumental de la aventura me causaba más problemas que beneficios. ¿Cuáles? Pues mirad, aquí van los más importantes:

  • El acoplamiento. La regla habitual establece que la aventura concluye con éxito cuando el reloj se completa. Es una cosa común en FitD. Eso ata la ficción al contador, y son dos realidades que pueden desincronizarse: ¿qué pasa cuando el grupo logra su objetivo con el reloj a 4/6? O el DJ retro-rellena sectores de algún modo (lo que significa que el reloj se vuelve decorativo) o se ve obligado a bloquear la ficción (y entonces el reloj se convierte en una especie de tirano). Los relojes de obstáculo y de peligro no sufren nada de esto, porque ellos son el verdadero estado de la ficción, mientras que el reloj argumental es la sombra de una ficción que existe por su cuenta. Y las sombras se desalinean irremediablemente. 
  • La fluctuación sin procedimiento. ¿Qué fallos hacen retroceder el reloj? ¿Cuántos sectores? El Cantar de la Frontera desde luego no lo aclaraba bien, pero es que me temo que cualquier respuesta se habría solapado con el sistema de consecuencias, que ya es un canal de castigo completo. Era el único rincón de los relojes que seguía pidiendo legislación, y yo no se la podía dar por más vueltas que le daba.
  • El reloj soplón y aguafiestas. Un 5/6 a la vista anuncia el clímax diga lo que diga la escena... con la cantidad de problemas que da eso (de expectativas, para empezar). Y por otro lado, llevado en secreto deja de ser una mecánica: son como unas notas de preparación con forma redonda, pero nada que tenga verdadero sentido o utilidad.
  • El impuesto de autoría. Obligar a toda aventura eventualmente publicada en el futuro (o por lo menos escrita) a definir su reloj con disparadores de avance y retroceso es, en la práctica, forzar a currar en una lista de escenas con pasos extra. En otro orden de cosas, las estructuras de misterio o sandbox se cuantifican fatal de esa manera. Por ejemplo: ¿qué significa exactamente un 4/6 en una partida en la que los PJ investigan el asesinato del hijo de la condesa de Belsierra y hay tres culpables viables?
  • El tono. Esto es quizás lo que más me convenció a la hora de cargarme el reloj argumental. ¿Por qué? Pues porque, en mi opinión, un reloj de objetivo suelta tensión a medida que se llena, y para un juego cuyas señas de identidad son cosas como el otoño cerrando los puertos de montaña, las duras aceifas del Califato Rashidun en la memoria y el silencio inexplicable que se abre al sur, la cuenta atrás es la forma nativa de estructurar cualquier trama, no una barra de progreso.

En fin, y luego está lo que me enseñaron los propios ejemplos. Escena tras escena, los relojes de peligro y de obstáculo se ganaban el sitio ellos solos: un barranco crecido, una tormenta que se cierne o una puerta que no quiere abrirse generan drama con solo ponerlos encima de la mesa. El reloj argumental, en cambio, criaba polvo, y cuando por fin se movió, el sector fue puro trámite, porque la ficción ya había dicho lo que el contador vino a anotar después.

La epifanía definitiva llegó cuando el grupo de ejemplo llegó a su destino con el reloj argumental a medio llenar. Qué os voy a decir... cuando tu contabilidad contradice a tu ficción, la contabilidad miente. Punto.

Con todo lo anterior ya muy claro, sopesé tres salidas, que fueron:

  • La solución conservadora: degradar el reloj de marras a herramienta opcional, quitando la obligatoriedad y, sobre todo, el acoplamiento (el reloj refleja el avance, no lo decreta).
  • La solución radical: fuera la categoría entera, las metas de tarea vuelven al redil de los obstáculos y las aventuras se estructuran con objetivos en prosa.
  • La solución invertida: el reloj de nivel/aventura sigue existiendo, pero solo como peligro, de modo que no llenas tu barra, sino que le ganas la carrera a la cuenta atrás. Es la salida que pegaba más con el tono del juego, pero bastante difícil de implementar.

Como os podéis imaginar, opté por la solución radical pero con el espíritu de la invertida, y así lo dice ahora el manual: en Ysystem in the Dark no se llena ninguna barra de progreso argumental, sino que se le gana la carrera a una cuenta atrás virtual, a algo que siempre flota en el ambiente. Por el camino he comprobado, con cierta satisfacción, que la expulsión del reloj dichoso ha alineado el juego consigo mismo, pues el sistema de Experiencia ya repartía sus puntos por objetivos de sesión formulados en prosa, sin reloj alguno. El reloj argumental era, en realidad, la pieza menos FitD-nativa de todo mi lote.

Si diseñáis o dirigís con relojes, mi conclusión casi cabe en tres líneas: una barra de progreso argumental funciona cuando la meta es concreta y descomponible (un asalto, un asedio, una obra maestra... vamos, cuando en realidad es un obstáculo), pero cruje a muerte cuando la meta es exploratoria o de misterio, porque los sectores pasan a repartirse por decreto. La bidireccionalidad, si la necesitáis, la sirven mejor dos relojes opuestos corriendo que uno solo oscilando. Y como test práctico antes de decidir estos temas de diseño: ¿dirigís arcos largos de progreso difuso donde el marcador visible sostiene la moral de la mesa? Entonces quedáoslo como herramienta opcional. Pero jamás como decreto de cuándo acaba la historia: eso, en la mesa, se sabe solo.

Y hasta aquí mis two cents de hoy. Menudo rollo de diseño, eh 😅

¡Nos leemos!

viernes, 17 de julio de 2026

El Cantar de la Frontera vuelve a ponerse en marcha (y unas palabras sobre Ysystem in the Dark)

Muy buenas, hijos e hijas de la Divina Triada,  

¿Os acordáis de El Cantar de la Frontera?

Hace ya muchos meses compartí por aquí las primeras noticias sobre este proyecto de baja fantasía ibérica inspirado en el Aragón y la Cataluña altomedievales, hablé de algunos de sus primeros testeos (como este y este) y enseñé una pequeña parte de la ambientación. Desde entonces, sin embargo, el blog ha permanecido prácticamente en silencio en lo que respecta al juego. No porque el proyecto estuviera abandonado, ni mucho menos, sino porque otras obligaciones terminaron ocupando todo el tiempo que habría querido dedicarle. Como suele ocurrir con tantos proyectos personales, El Cantar de la Frontera quedó algo aparcado durante una larga temporada, esperando el momento adecuado para volver a sentarme delante de sus muchos documentos aún inacabados y continuar desarrollándolo con la calma que merece.

Pues bien, ese momento por fin ha llegado 😊



Durante estas últimas semanas he retomado el trabajo con una ilusión renovada. He vuelto a leer prácticamente todo el material escrito hasta la fecha, he revisado numerosas ideas que llevaba meses rumiando y anotando aquí y allá y he empezado a replantearme algunos aspectos del juego con la perspectiva que solo da el paso del tiempo. Curiosamente, cuanto más lo reviso, más convencido estoy de que las decisiones importantes que tomé hace ya dos años siguen siendo las correctas. Naturalmente hay reglas que pulir, apartados que ampliar y muchísimo contenido por escribir, pero la personalidad del proyecto está ya muy definida y creo que merece la pena empezar a enseñarla con algo más de profundidad. Y quisiera comenzar precisamente por uno de los aspectos clave de cualquier juego de rol: su sistema de juego.

Cuando mencioné por primera vez que El Cantar de la Frontera utilizaría un sistema propio llamado «Ysystem in the Dark (YitD)», lo resumí diciendo que se trataba de una evolución de Ysystem influida por Forged in the Dark. Es una explicación útil para situarse rápidamente, pero también bastante injusta con el propio reglamento, porque da a entender que estamos simplemente ante una mezcla de dos sistemas ya existentes. Y la realidad, creo, es bastante distinta.

YitD no nació con la intención de combinar mecánicas porque sí. Surgió porque, conforme avanzaba el desarrollo de la ambientación, fui descubriendo que necesitaba una forma diferente de contar historias. Siempre me ha parecido que Ysystem posee una elegancia muy por encima de la media, por más que cuente con sus haters: es rápido, intuitivo, muy fácil de dirigir y resuelve las acciones con una limpieza admirable. Sin embargo, El Cantar de la Frontera me pedía algo más. Quería que el reglamento ayudara a construir escenas cargadas de tensión, que los fracasos no fueran simples callejones sin salida y que cada tirada modificara de alguna manera el rumbo de la historia. No buscaba un sistema nuevo por el simple placer de diseñarlo; buscaba un sistema que sirviera mejor a este mundo concreto.

Fue entonces, involucrado en aquel tiempo en la edición del maravilloso Luna Roja de mi buen amigo Luis Montejano, cuando empecé a estudiar con mucha atención la filosofía de diseño de Forged in the Dark. Y recalco la palabra «filosofía», porque lo que realmente me interesaba no eran tanto sus reglas concretas como la manera en que entiende la narración. Me llamó mucho la atención la importancia que concede a las posiciones, al efecto de las acciones, a las consecuencias de cada decisión y, sobre todo, a esa idea de que una tirada nunca responde únicamente a la pregunta de si un personaje tiene éxito o fracasa, sino también a qué ocurre inmediatamente después. Aquella forma de entender el juego, heredera en parte de mi amado PbtA, me parecía enormemente sugerente, pero tampoco quería renunciar a todo aquello que hace superior y tan reconocible a Ysystem. El objetivo nunca fue sustituir un reglamento por otro, sino permitir que ambos dialogaran hasta terminar construyendo un sistema con personalidad propia.

Esa forma de trabajar también explica por qué YitD no intenta trasladar al pie de la letra las mecánicas de Forged in the Dark. Nunca me ha interesado hacer un simple hack de un reglamento ya existente. Hay herramientas que me parecen magníficas porque resuelven problemas muy concretos de dirección y de ritmo de juego (como las posiciones, los relojes, las consecuencias o el hecho de que el DJ no tenga que lanzar dados), pero también hay otras que funcionan de maravilla en un juego de atracos y que sencillamente no tienen ningún sentido en una ambientación como la de El Cantar de la Frontera. Desde el principio he procurado que cada regla tenga que justificar su presencia. Si una mecánica no ayuda a contar mejor las historias que de verdad quiere contar este juego, va fuera, por muy brillante que pueda resultar en su contexto original. Creo que esa ha sido una de las decisiones más importantes durante todo el desarrollo: no adaptar un sistema entero, sino escoger cuidadosamente aquellas herramientas que realmente mejoran la experiencia de juego. 

En cierto modo, creo que esa es la mejor manera de explicar qué pretende hacer YitD. Los sistemas más tradicionales suelen plantear una pregunta muy sencilla: «¿Consigues lo que intentabas hacer?». Los juegos Forged in the Dark, por su parte, parecen preguntarse constantemente: «¿Qué ocurre ahora?». YitD intenta responder a las dos cuestiones al mismo tiempo. Las habilidades, los atributos y las dificultades siguen teniendo un papel fundamental; continúa siendo importante saber si un personaje logra convencer a un aristócrata, escalar una muralla o derrotar a un enemigo. Pero el resultado de esa tirada ya no determina únicamente el éxito o el fracaso de la acción. También modifica la situación narrativa mediante posiciones, efectos, consecuencias y relojes de progreso que hacen que incluso los reveses impulsen la historia hacia delante en lugar de detenerla.

Ese mismo planteamiento explica otra de las decisiones que más satisfecho me dejan después de tantos meses de cavilaciones. Siempre he pensado que las matemáticas de un reglamento deberían permanecer, en la medida de lo posible, ocultas tras las sensaciones que experimentan los jugadores. Por eso los modificadores más importantes de YitD no consisten en acumular pequeños bonos numéricos, sino en añadir o perder dados. Cuando un jugador obtiene un dado adicional comprende de forma inmediata que dispone de más recursos y de mayores posibilidades de éxito; vamos, que no necesita hacer cálculos para percibir que la situación le favorece. Además, esa decisión permite que los éxitos críticos aparezcan de manera completamente orgánica: cuanto mejor preparada está una acción, mayor es también la probabilidad de que ocurra algo realmente extraordinario. El propio sistema genera esos momentos memorables sin necesidad de recurrir a tablas especiales ni a reglas excepcionales. Y esto es sobre todo mérito de uno de los dos progenitores del reglamento, Ysystem.

Otra de las mecánicas esenciales de Ysystem que siguen vivas en YitD (como tantas otras) es el Recuerdo cuando... Aunque superficialmente pueda recordar al flashback de Blades in the Dark, en realidad persigue un objetivo completamente distinto. En lugar de utilizar el pasado para justificar que el PJ había previsto un determinado problema o preparado con antelación una solución ingeniosa, el Recuerdo cuando... sirve para construir su identidad. Como bien saben los jugadores habituales de Ysystem, cada vez que un jugador activa este recurso la aventura se detiene unos instantes y la mesa mira hacia atrás para descubrir un episodio significativo de la vida del protagonista: un aprendizaje, un fracaso, una conversación decisiva, un recuerdo de infancia o cualquier otra experiencia que explique por qué ese PJ es capaz de afrontar la situación presente. Mecánicamente, el premio consiste en obtener dos dados adicionales para la tirada, pero narrativamente el premio es mucho mayor, al menos desde mi punto de vista: los PJ dejan de definirse únicamente por lo que hacen durante la aventura y empiezan a construirse también a partir de aquello que vivieron antes de que comenzara.

Creo que este es un buen ejemplo de la filosofía con la que he intentado abordar todo el desarrollo de YitD. Siempre que una mecánica procedía de otro sistema me preguntaba antes qué función cumplía allí y, sobre todo, qué función necesitaba cumplir en El Cantar de la Frontera. A veces la respuesta consistía en conservarla prácticamente igual; otras, en transformarla por completo. Porque, al final, un reglamento no deja de ser un lenguaje. Y las mismas palabras pueden servir para contar historias muy distintas. 

Con el paso de los meses me he dado cuenta de que esa es, probablemente, la mejor manera de resumir la filosofía de Ysystem in the Dark. No aspira a ser un reglamento universal capaz de servir para cualquier ambientación imaginable, porque para eso ya existen magníficos sistemas genéricos, empezando por el propio Ysystem. Lo que pretende es algo mucho más modesto y, al mismo tiempo, mucho más ambicioso: convertirse en el reglamento que mejor permita contar las historias de El Cantar de la Frontera. Un mundo en el que el lenguaje posee un inmenso poder simbólico, religioso y mágico, donde las disputas entre condados son tan importantes como los combates, donde la memoria, el linaje y la tradición pesan tanto sobre los PJ como las heridas que reciben, y donde La Frontera constituye un espacio vivo, peligroso y cambiante que condiciona la existencia de todos sus habitantes.

Hay algo que solo he terminado de apreciar después de muchos meses de pruebas y de releer el reglamento con cierta distancia. Poco a poco me he terminado de convencer (si no lo estaba ya antes) de que las reglas no solo sirven para resolver acciones, sino para transmitir la propia personalidad del mundo en el que transcurren las aventuras. Y en YitD las decisiones dejan huella. Las heridas permanecen, las consecuencias rara vez desaparecen sin más, los relojes continúan avanzando aunque los PJ miren hacia otro lado y los recuerdos convierten el pasado en una parte activa del presente. Incluso la experiencia recompensa determinadas formas de actuar antes que la simple acumulación de éxitos. Todo ello hará que las campañas de El Cantar de la Frontera adquieran una sensación muy particular de continuidad y de peso histórico. Los PJ no parecerán avanzar a base de episodios aislados, sino por acumulación de vivencias, compromisos, errores y responsabilidades. Y, cuanto más pienso en ello, más convencido estoy de que esa era exactamente la sensación que necesitaba una ambientación en la que el linaje, la tradición, la memoria y la religión ocupan un lugar tan importante. De hecho, cuanto más avanzo en el desarrollo de la ambientación, más claro tengo que algunas de las reglas de YitD solo terminan de entenderse cuando se observan desde el propio mundo del juego. El Cantar de la Frontera no es una ambientación intercambiable con nada. Es un lugar donde la palabra dada tiene un valor político, la memoria conserva una importancia casi sagrada y el lenguaje desempeña un papel fundamental en la propia naturaleza de la realidad. No quería que el reglamento se limitara a medio convivir con ese mundo, sino que latiera al mismo ritmo que él. 

También hay otra idea que he tenido presente durante todo el desarrollo y que, aunque pueda parecer secundaria, ha condicionado muchas decisiones del reglamento: nunca he querido escribir un sistema pensado únicamente para jugadores muy acostumbrados a la narración compartida o a interpretar escenas de forma especialmente teatral. Me gusta ese estilo de juego y creo que YitD tal vez lo facilita, pero no quería convertirlo en un requisito, en absoluto. Hay grupos en los que los jugadores disfrutan describiendo con todo detalle cada gesto de sus PJ, mientras que otros prefieren limitarse a explicar qué intentan hacer y dejar que el DJ complete la escena. Ambos estilos me parecen igualmente válidos y el reglamento intenta dar cabida a los dos. Las mecánicas están ahí para enriquecer la ficción, no para imponer una manera concreta de interpretar. Si una mesa quiere construir largas conversaciones entre nobles rivales, YitD sabe acompañarla; si otra prefiere resolver esa misma escena con una descripción más breve y una buena tirada de dados, también se sentirá completamente cómoda. En el fondo, el sistema no pretende decirle al grupo cómo debe contar sus historias, sino ofrecerle herramientas para que pueda contarlas como más disfrute.

Como conclusión y resumen de todas las parrafadas anteriores, os puedo decir que nunca he considerado YitD como una «versión mejor» de Ysystem. De hecho, creo que esa sería una forma equivocada de entender ambos reglamentos. ¡Qué os voy a decir yo: Ysystem sigue pareciéndome uno de los sistemas genéricos más logrados que conozco! Lo que ocurre es que El Cantar de la Frontera me pedía resolver problemas distintos y, por tanto, necesitaba herramientas distintas. 

En fin, todavía queda muchísimo trabajo por delante. Faltan capítulos enteros de ambientación, unos cuantos talentos de PJ, nuevas criaturas, aventuras bien estructuradas, ilustraciones, más meses de pruebas y, con toda seguridad, algunas reglas que seguirán cambiando antes de llegar a una versión definitiva. Pero, después de haber retomado el proyecto con la cabeza despejada, tengo la sensación de que por fin estoy construyendo exactamente el juego que quería construir desde el principio. Después de tantos meses de silencio, me parece el mejor motivo posible para volver a hablar de El Cantar de la Frontera por aquí. Y, si todo va bien, confío en que durante los próximos meses pueda seguir enseñándoos, poco a poco, cómo continúa creciendo este proyecto.

Espero que os haya interesado 😉 

¡Nos leemos!