¡Muy buenas!
Soy profesor de Inglés de secundaria, pero este año me ha tocado dar Ámbito Sociolingüístico a un grupo de 3º de PMAR, es decir, Lengua y Sociales combinadas a un grupo de alumnado con dificultades de aprendizaje. Durante el curso he utilizado el rol como método alternativo y complementario de enseñanza y evaluación, y ha resultado en general bastante bien (o cuanto menos no peor que otros métodos más convencionales). Y, además, mediante el rol he hecho hincapié de forma natural a muchos aspectos que pasarían desapercibidos para el alumnado en clases convencionales... ¡Pero basta de oscura teoría educativa y hablemos de la aventura!
Ignacio, alma máter del blog y del Grupo Creativo Walhalla, me brindó material para trabajar en la clase (por cierto, que todo está colgado en este mismo blog, bajo las etiquetas "Hitoskids" e "Hitoschool"), pero no tenía preparada ninguna aventura para trabajar el tema de Al-Ańdalus. Por eso escribí esta que hoy os presento, que es un poco corta y simple pero adecuada y divertida tanto para utilizarla en clase (2º de ESO o 3º PMAR) como para jugarla con tus vástagos o algunos niños que se te hayan colado en casa con aviesas intenciones.
Espero que os mole ;) Podéis descargarla desde aquí: Conspiración en Al-Ándalus
¡Un saludo!
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martes, 29 de mayo de 2018
jueves, 24 de mayo de 2018
Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 2. Comité de exploradores de Brücke, Guardia de Tortuga, Aeris y Yokari Rin
Muy buenas, aventureras y aventureros,
Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!
Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.
¡Nos leemos!
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Organizaciones de Mondriath (parte 2)
El Comité de Exploradores de Brücke
Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.
Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.
Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.
Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.
La Guardia de Tortuga
Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.
Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación.
Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos.
La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.
Aeris
Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.
Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.
Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.
Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.
En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...
Yokari Rin
Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.
Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.
¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.
Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.
Continuará...
Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!
Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.
¡Nos leemos!
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Organizaciones de Mondriath (parte 2)
El Comité de Exploradores de Brücke
Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.
Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.
Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.
Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.
La Guardia de Tortuga
Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.
Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación.
Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos.
La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.
Aeris
Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.
Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.
Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.
Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.
En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...
Yokari Rin
Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.
Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.
¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.
Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.
Continuará...
Flipando con el mapa de Mondriath con el que Jorge nos sorprendió en la última partida |
- Illo, mira, aquí hay un reino que se llama "Torremelgarejen" - Pues en este pone "Guadalcashín" |
Estudiando concienzudamente los mejores combos con los que fostiar al personal |
El careto de Jorge tiene que ver con el hecho de que Jesús le acababa de meter un golpe curioso a una de sus SAGRADAS FIGURAS (creo que fue Gandalf el que recibió el ceneque) |
martes, 22 de mayo de 2018
Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 3)
Muy buenas amig@s y seguidor@s de La Tapadera, aquí tenéis la crónica de la tercera partida de la campaña Por la sangre de un dios, de La puerta de Ishtar, que estamos jugando entre dados y risas dirigidos por el genial Antonio Lozano. Espero que os guste el rolato, pero eso sí, cuidado con los spoilers si pensáis jugarla en un futuro...
Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!
Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu
Hace un frío... antinatural. La cabeza de Netu Imash cae por la escalinata que da acceso a la biblioteca y se pierde en la nube de miasma que cubre Sippar Annanum. Dost registra el cuerpo del brujo pero no encuentra nada en él, aunque nota que está extrañamente frío para el poco tiempo que lleva muerto. Desde luego no tiene nada con lo que se suponía que iba a pagarles por encontrar el conjuro...
Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y prosigo con la crónica sin más tiempo que perder!
Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu
Hace un frío... antinatural. La cabeza de Netu Imash cae por la escalinata que da acceso a la biblioteca y se pierde en la nube de miasma que cubre Sippar Annanum. Dost registra el cuerpo del brujo pero no encuentra nada en él, aunque nota que está extrañamente frío para el poco tiempo que lleva muerto. Desde luego no tiene nada con lo que se suponía que iba a pagarles por encontrar el conjuro...
Bagrat y Dost vuelven con Kuribashtu (el hasharu), mientras los demás siguen por otro pasillo inexplorado, donde hay una maraña de telarañas muy espesa. Está todo muy oscuro, así que Bel Ninari enciende una antorcha y se abre camino. El suelo está lleno de tablillas de cera, muchas rotas, esqueletos... parecen las habitaciones donde los escribas vivían. De pronto, un escorpión pica a Sharruk, pero este absorbe rápidamente el veneno y no sufre sus consecuencias. Tattannu encuentra un cofre que contiene un conjunto de punzones, agujas y cuchillas de metal azulado y un pequeño vial con tinta negra. Parece que sirve para hacer tatuajes, pero tiene un diseño extraño, no se adapta a las manos humanas... ni a las pezuñas de un wardu, desde luego. Bel Ninari sabe que esos instrumentos son de middu, unos seres que son casi un mito (se les conocía como los hombres-serpiente, con cabeza de cobra, lengua larga aunque no bífida y extremidades como tentáculos, sin hueso).
Se reencuentran todos y van a la entrada de la biblioteca a recargar los depósitos que llevan al cuello y que han empezado a llamar "cascabeles", pero Erishti Aya se da cuenta de que no se trata de la misma sustancia que arde en los pebeteros del lugar por el que ellos entraron, y teme que no les dé la misma protección frente a la plaga, así que se va corriendo hacia aquellos pebeteros de la otra entrada. Bagrat la sigue pues intenta protegerla siempre, y después de pensarlo un momento Bel Ninari también va con ellos. Bagrat le pide a Dost que no continúen sin ellos, pero nada más doblar la esquina los tres que quedaban ya se han asomado a la siguiente puerta, que se abre hacia un pasillo oscuro.
Al llegar hasta los pebeteros del principio, Erishti, Bel Ninari y Bagrat se dan cuenta de que los hasharus que debían estar allí han desaparecido. Erishti y Bel siguen un par de huellas que se pierden repentinamente y las huellas del otro se ven erráticas y desaparecen de la misma forma. Tratan de no asustarse y recargan rápidamente, porque saben que hay algo en el cielo de ese lugar.
El resto del grupo ha ido hacia adelante. Encuentran en un pasillo más telarañas, pero más extrañas aún, pues son como... fractales. Al ir a retirarlas, el hacha de Dost desaparece y la espada de Sharruk también, pero este se aferra a ella y se adentra en un mundo fractal. Entonces la suelta y vuelve por donde ha venido totalmente aterrorizado. Tattannu se sobrepone al terror y todos ven en el techo muchas arañas del tamaño de tarántulas que saltan sobre ellos haciendo unos chasquidos muy desagradables. Kurabashti logra quitárselas de encima y se escurre por un lado de la telaraña. Tattannu lo sigue, aplastando de camino otra araña con una de sus pezuñas. Dost va detrás y Sharruk también, apartando todas las arañas que pueden. Cuando Bagrat, Erishti Aya y Bel Ninari llegan al pasillo donde dejaron a los demás, comprueban que no hay nadie y por un momento creen que les ha pasado algo, pero entonces ven que las huellas de sus compañeros se pierden por el pasillo. Ven las mismas telarañas fractales y Bagrat tira unas tablillas hacia ellas, haciendo que la tela se encoja. Entonces las arañas caen sobre él pero logra deshacerse de ellas. Bel Ninari cruza también la tela, pero aunque llega al otro lado, le han picado las arañas y Erishti lo ve inerte en el suelo cuando ella llega desde el otro lado pisando arañas y gritando "¡No podrán conmigo!", que es la frase que la impulsa en su vida. Bagrat no sabe cómo reanimar a Bel Ninari; solo se le ocurre escupirle en la cara, pero no parece que eso haga nada... por desagradable que resulte. Erishti examina su cuerpo y encuentra en el tobillo una picadura fractal que se pierde en el infinito, así que no puede hacer nada por él, aunque parece que está estable y que no sufre. Bagrat le pregunta a Erishti si quiere que Bel Ninari viva, porque le va a costar mucho transportarlo y no saben a qué peligros se tendrán que enfrentar. Erishti aprecia a Bel Ninari aunque no lo ame, y le pide a Bagrat que lo lleve, cosa que hace el cimmerio sin una protesta.
Dost, Tattannu y Sharruk han seguido pasillo adelante y se encuentran con los esqueletos de unos guardias a los que les quitan dos lanzas (para Tattannu y Sharruk). El wardu coge un casco y con sus cuernos hace dos agujeros en él y se lo da a Dost, que sin los agujeros para sus orejas de uridimmu no podría llevarlo. A continuación pasa algo realmente extraño: cuando van por la mitad del pasillo vuelven a estar de cara a la pared del principio, lo intentan una y otra vez, pero los demás observan cómo el que esté caminando hacia la mitad del pasillo al siguiente paso se ha dado la vuelta y está de cara a ellos.
En esas están cuando llegan los demás. Bagrat les reprocha que no los hayan esperado, ya que se podrían haber evitado la picadura de Bel Ninari que aún no ha vuelto en sí. Algo molesto, Bagrat camina pasillo adelante pero, de nuevo, se ve caminando hacia el principio, donde están todos sus amigos. A Tattannu se le ocurre una idea: coge el cuerpo de Bel Ninari y lo tira al fondo del pasillo, que esta vez sí llega hasta el final (aunque le hace un poco de daño). Sharruk trata de pasar con los ojos cerrados, pero no funciona. Lo intentan saltando... de todas las formas, pero nada funciona. Erishti pide a Tattannu que la tire a ella también, y efectivamente llega junto a Bel Ninari. Así que el wardu va tirando a sus compañeros uno a uno menos a Bagrat. Dost, ahora desde el otro lado, trata de tirar de Tattannu pero no hay forma. Es como si, de repente, se diera la vuelta y continuara andando hacia el mismo lado del que viene. Tattannu vuelve a la entrada de la biblioteca a quitar a los hasharu que mataron sus cascabeles y recargarlos. Sharruk-Ah-Eribo y Bagrat siguen intentando tirar el uno del otro para atraerlo al otro lado hasta que a Bagrat se le ocurre darse la vuelta voluntariamente y cruzar de espaldas, entonces por fin se reúnen todos, pues Tattannu vuelve ya con seis cascabeles llenos de la sustancia que les permite respirar sin emponzoñarse.
En esas están cuando llegan los demás. Bagrat les reprocha que no los hayan esperado, ya que se podrían haber evitado la picadura de Bel Ninari que aún no ha vuelto en sí. Algo molesto, Bagrat camina pasillo adelante pero, de nuevo, se ve caminando hacia el principio, donde están todos sus amigos. A Tattannu se le ocurre una idea: coge el cuerpo de Bel Ninari y lo tira al fondo del pasillo, que esta vez sí llega hasta el final (aunque le hace un poco de daño). Sharruk trata de pasar con los ojos cerrados, pero no funciona. Lo intentan saltando... de todas las formas, pero nada funciona. Erishti pide a Tattannu que la tire a ella también, y efectivamente llega junto a Bel Ninari. Así que el wardu va tirando a sus compañeros uno a uno menos a Bagrat. Dost, ahora desde el otro lado, trata de tirar de Tattannu pero no hay forma. Es como si, de repente, se diera la vuelta y continuara andando hacia el mismo lado del que viene. Tattannu vuelve a la entrada de la biblioteca a quitar a los hasharu que mataron sus cascabeles y recargarlos. Sharruk-Ah-Eribo y Bagrat siguen intentando tirar el uno del otro para atraerlo al otro lado hasta que a Bagrat se le ocurre darse la vuelta voluntariamente y cruzar de espaldas, entonces por fin se reúnen todos, pues Tattannu vuelve ya con seis cascabeles llenos de la sustancia que les permite respirar sin emponzoñarse.
Siguen adelante por otro pasillo de baldosas sueltas, muy oscuro. Bel Ninari continúa inconsciente sobre la espalda de Tattannu. Hacia la mitad del pasillo hay una abertura por la que Erishti asoma una antorcha y ve que en la sala hay unos grabados muy barrocos del suelo al techo. Los de arriba representan sacrificios sangrientos, mutilaciones rituales, posesiones demoníacas y seres que no son de este mundo. Tattannu y Sharruk quedan aterrorizados por lo que ven; los grabados de abajo son un conjuro. Bagrat no mira hacia las paredes, se limita a alumbrar con la antorcha y está muy pendiente de la reacción de Erishti Aya, siempre presto a ayudarla si las visiones la superan, pero a ella aunque le desagrada no parece afectarle. En ese momento, Dost mira la piedra negra de Bel Ninari y le pregunta al dios Kogu Shogtosu si ese es el conjuro que buscan. Shogtosu no quiere dar esa información a quien no la quiere para sí, así que lo desprecia pero le dice que es el conjuro "vestir la piel del engaño". Erishti no se fía y le dice a Kogu Shogtosu que quiere conocer ese conjuro porque necesita simular ser otra persona, pero en realidad lo que quiere es que le confirme que es el conjuro que dice. El dios está complacido de que la mortal tenga las agallas de intentar engañarlo y le da la información, confirmando que es el conjuro que le ha dicho a Dost.
Cuando Sharruk va a cruzar la puerta que conduce a la siguiente sala, le impacta un dardo, pero parece que el tiempo ha secado el veneno que llevaba y solo le produce un pinchazo. Los demás entran en una gran sala con columnas que da acceso otras tres salas más pequeñas. En una de ellas hay otros grabados semejantes a los anteriores. Dost mira la piedra que lo conecta con el dios Shogtosu y le dice que el hechizo es "gema del destierro estático".
En el momento en el que se dirigen a la sala más al norte, ven de repente unos ojos en el techo, tras los que aparecen dos aún más grandes, a los que sigue el cuerpo de una araña gigantesca que baja y les corta el paso. Es entonces cuando Bel Ninari consigue volver en sí, justo a tiempo de luchar contra semejante bicho. Dost corre en círculos mientras dispara sus flechas pero la araña lo inmoviliza con una de sus patas. Erishti le dispara otra flecha que la araña esquiva hábilmente y Tattannu salta sobre su abdomen pero la araña se lo quita de encima, si bien al wardu le da tiempo de clavar su lanza en la mandíbula de la bestia. Sharruk aprovecha que esta está distraída con Tattannu para atacarla por la espalda e insertar su espada en el abdomen haciéndole mucho daño y empapándose con el líquido fétido que sale de la araña. Bagrat quita "¡Hoy es un buen día para mirar a los ojos a Crom!", que es la frase que le guía, y, tras subirse a un anaquel, salta a la cabeza del grotesco ser y le asesta un espadazo. La araña se revuelve pero Erishti Aya lanza una flecha a uno de sus grandes ojos, acabando con ella. El monstruo forma un charco de líquido verde y viscoso.
Erishti Aya se dispone a entrar en la sala del norte pero olvida que hay trampas y casi le alcanza un dardo. Gracias a sus reflejos se agacha a tiempo y lo esquiva, y es entonces cuando entran y ven una lanza de metal de manufactura maravillosa, aparentemente de bronce, y Erishti les cuenta que es una reliquia mágica forjada en Fenicia, donde había grandes orfebres y artesanos, robada tiempo atrás. Se trata ni más ni menos de de la "lanza de Shamash", el dios del Sol de los nuevos dioses y de la Justicia. Según Erishti, que lo oyó de labios de su padre contándoselo a sus otros hijos (legítimos awilu), cuenta la leyenda que fue forjada con el poder del mismo sol y no puede ser blandida por alguien que haya cometido una injusticia y no haya sido castigado por ello. Bel Ninari coge entonces la lanza pero le quema en las manos, aunque cumple su sueño de encontrar un arma mística. A Sharruk también le quema y la suelta. Bagrat lo mismo: la coge y la tira todo lo lejos que puede porque se quema también. El siguiente en tomarla es Tattannu, que la suelta tan pronto como nota la quemazón, así que la blande Erishti Aya, a la que no hace daño alguno. ¡Qué estupendo! Claro que, eso sí, la lanza no hará ningún daño a un oponente atacado injustamente. Entonces, para probar, Bagrat le pide a Erishti que le ataque. Ella duda un momento, pero al fin le pincha en un pie y, efectivamente, no le hace daño en absoluto. Bel Ninari ve en las inscripciones que la lanza es un arma muy conveniente para luchar contra los shulak, que son espectros, e intenta leer el conjuro que hay en la sala, pero es Erishti la que contacta de nuevo con Kogu Shogtosu preguntándole si ese conjuro, "prisión de la niebla tenebrosa", sirve para luchar contra los shulak (ganándose la aprobación del dios por querer de nuevo sonsacarle si en realidad es el conjuro que buscan), pero se equivoca de nuevo.
En otra sala encuentran otro conjuro, "sentencia de obliteración". Ya el grupo está un poco cansado y no ve el momento de encontrar el conjuro para el que han entrado en tan deplorable lugar cuando se introducen en una sala muy pequeña en la que directamente Kogu Shogtosu le dice mentalmente a Erishti Aya que el bajorrelieve que tienen delante es el conjuro que buscan, al fin.
Cuando Sharruk va a cruzar la puerta que conduce a la siguiente sala, le impacta un dardo, pero parece que el tiempo ha secado el veneno que llevaba y solo le produce un pinchazo. Los demás entran en una gran sala con columnas que da acceso otras tres salas más pequeñas. En una de ellas hay otros grabados semejantes a los anteriores. Dost mira la piedra que lo conecta con el dios Shogtosu y le dice que el hechizo es "gema del destierro estático".
En el momento en el que se dirigen a la sala más al norte, ven de repente unos ojos en el techo, tras los que aparecen dos aún más grandes, a los que sigue el cuerpo de una araña gigantesca que baja y les corta el paso. Es entonces cuando Bel Ninari consigue volver en sí, justo a tiempo de luchar contra semejante bicho. Dost corre en círculos mientras dispara sus flechas pero la araña lo inmoviliza con una de sus patas. Erishti le dispara otra flecha que la araña esquiva hábilmente y Tattannu salta sobre su abdomen pero la araña se lo quita de encima, si bien al wardu le da tiempo de clavar su lanza en la mandíbula de la bestia. Sharruk aprovecha que esta está distraída con Tattannu para atacarla por la espalda e insertar su espada en el abdomen haciéndole mucho daño y empapándose con el líquido fétido que sale de la araña. Bagrat quita "¡Hoy es un buen día para mirar a los ojos a Crom!", que es la frase que le guía, y, tras subirse a un anaquel, salta a la cabeza del grotesco ser y le asesta un espadazo. La araña se revuelve pero Erishti Aya lanza una flecha a uno de sus grandes ojos, acabando con ella. El monstruo forma un charco de líquido verde y viscoso.
Erishti Aya se dispone a entrar en la sala del norte pero olvida que hay trampas y casi le alcanza un dardo. Gracias a sus reflejos se agacha a tiempo y lo esquiva, y es entonces cuando entran y ven una lanza de metal de manufactura maravillosa, aparentemente de bronce, y Erishti les cuenta que es una reliquia mágica forjada en Fenicia, donde había grandes orfebres y artesanos, robada tiempo atrás. Se trata ni más ni menos de de la "lanza de Shamash", el dios del Sol de los nuevos dioses y de la Justicia. Según Erishti, que lo oyó de labios de su padre contándoselo a sus otros hijos (legítimos awilu), cuenta la leyenda que fue forjada con el poder del mismo sol y no puede ser blandida por alguien que haya cometido una injusticia y no haya sido castigado por ello. Bel Ninari coge entonces la lanza pero le quema en las manos, aunque cumple su sueño de encontrar un arma mística. A Sharruk también le quema y la suelta. Bagrat lo mismo: la coge y la tira todo lo lejos que puede porque se quema también. El siguiente en tomarla es Tattannu, que la suelta tan pronto como nota la quemazón, así que la blande Erishti Aya, a la que no hace daño alguno. ¡Qué estupendo! Claro que, eso sí, la lanza no hará ningún daño a un oponente atacado injustamente. Entonces, para probar, Bagrat le pide a Erishti que le ataque. Ella duda un momento, pero al fin le pincha en un pie y, efectivamente, no le hace daño en absoluto. Bel Ninari ve en las inscripciones que la lanza es un arma muy conveniente para luchar contra los shulak, que son espectros, e intenta leer el conjuro que hay en la sala, pero es Erishti la que contacta de nuevo con Kogu Shogtosu preguntándole si ese conjuro, "prisión de la niebla tenebrosa", sirve para luchar contra los shulak (ganándose la aprobación del dios por querer de nuevo sonsacarle si en realidad es el conjuro que buscan), pero se equivoca de nuevo.
En otra sala encuentran otro conjuro, "sentencia de obliteración". Ya el grupo está un poco cansado y no ve el momento de encontrar el conjuro para el que han entrado en tan deplorable lugar cuando se introducen en una sala muy pequeña en la que directamente Kogu Shogtosu le dice mentalmente a Erishti Aya que el bajorrelieve que tienen delante es el conjuro que buscan, al fin.
En ese momento ven a Ligish, el copero, entre las columnas de delante escondiéndose al tiempo que en la esquina de la habitación se materializa entre nieblas un ser descarnado, parecido a un perro putrefacto. Es un lunkalvu, del que gotea una pus azulada y ácida. De inmediato sale otro lunkalvu de la esquina opuesta. Dost y Erishti están aterrorizados. Tattannu ataca pero el ser desaparece y vuelve a aparecer en otro sitio. Dost, del mismo terror, grita y lanza flechas pero ocurre lo mismo y no acierta ninguna. Sharruk intenta clavar su lanza en un costado de uno de los perros, cogiéndolo por sorpresa y haciéndole mucho daño. El espectro de sabueso se retuerce y ataca a Dost con su lengua arrancándole el casco, que con el ácido comienza a deshacerse. Bel Ninari hace una finta para engañarle y atacar por un costado pero no parece haberle hecho nada. El perro espectral ataca a Bagrat pero este se defiende y coge carrerilla asestándole un buen golpe en la mandíbula que deja al sabueso malherido. Erishti intenta clavarle la lanza pero está muy asustada y falla el golpe.
Tattannu ataca entonces al otro perro pero este lo esquiva. Dost lo rodea y le lanza una flecha. Sharruk, haciendo una voltereta, intenta atacar por el flanco pero no lo consigue y es entonces cuando el espectro ataca al wardu tirándolo al suelo, arrastrándolo hacia una esquina y haciéndole mucho daño. Bel Ninari embiste al otro cánido descarnado con su escudo pero por encima de este el can lanza su lengua ácida quemando el hombro del mercader. Entonces Bagrat se impulsa en una pared y lo hiere en un pata, haciendo que el ser horrendo recule y desaparezca por la misma esquina por la que salió. Erishti intenta probar la lanza mágica contra el perro que queda pero está paralizada por el miedo. Sharruk agarra la lengua del espectro y le clava su lanza en la boca, atacándolo acto seguido todos hasta que desaparece. Cuando todo acaba, se acercan a Ligish y Kuribashtu. Bagrat les dice que está todo listo y Sharruk pregunta desconfiado dónde está su dueña, pero Ligish los aparta y se pone a leer el conjuro. Bagrat lo intenta apartar pero no se mueve; Sharruk lo ataca pero no le afecta... todo se precipita, pues seguro que Ligish quiere aprender el conjuro para tomar él mismo el poder, lo mismo que quería el brujo Netu Imash, dar un golpe de estado.
Tattannu ataca entonces al otro perro pero este lo esquiva. Dost lo rodea y le lanza una flecha. Sharruk, haciendo una voltereta, intenta atacar por el flanco pero no lo consigue y es entonces cuando el espectro ataca al wardu tirándolo al suelo, arrastrándolo hacia una esquina y haciéndole mucho daño. Bel Ninari embiste al otro cánido descarnado con su escudo pero por encima de este el can lanza su lengua ácida quemando el hombro del mercader. Entonces Bagrat se impulsa en una pared y lo hiere en un pata, haciendo que el ser horrendo recule y desaparezca por la misma esquina por la que salió. Erishti intenta probar la lanza mágica contra el perro que queda pero está paralizada por el miedo. Sharruk agarra la lengua del espectro y le clava su lanza en la boca, atacándolo acto seguido todos hasta que desaparece. Cuando todo acaba, se acercan a Ligish y Kuribashtu. Bagrat les dice que está todo listo y Sharruk pregunta desconfiado dónde está su dueña, pero Ligish los aparta y se pone a leer el conjuro. Bagrat lo intenta apartar pero no se mueve; Sharruk lo ataca pero no le afecta... todo se precipita, pues seguro que Ligish quiere aprender el conjuro para tomar él mismo el poder, lo mismo que quería el brujo Netu Imash, dar un golpe de estado.
Bagrat agarra a Erishti Aya y se dispone a escapar de allí en busca de Irka Aru. Kuribashtu les pide que se queden y que colaboren con ellos, que es mejor estar del lado del Ensi. Al oír eso, Bagrat ataca a Kuribashtu cogiéndolo por la cola y partiéndolo en dos, y salen corriendo. Bel Ninari intenta borrar el hechizo con el ácido del perro espectral pero es imposible destruirlo una vez que hay alguien aprendiéndolo. Tattannu se va y recarga los cascabeles en los pebeteros y va hacia el patio por donde entraron, Todos corren por aquel sucio pasillo, con la esperanza de encontrar a Irka Aru al final del túnel.
Continuará...
lunes, 21 de mayo de 2018
Sagarmatha... TPK!
Muy buenas, hijos e hijas de la montaña,
Ayer domingo (un día raruno para La Tapadera, pero así se terció) jugamos a Sagarmatha, que es un aventura ambientada en el Himalaya que escribí hace tiempo y de la que ya he hablado bastante en este mismo blog. La partida era muy especial porque se organizó un poco a vuelapluma para devolver un gran favor a la única jugadora del evento, y la disfrutamos muuuuuucho. Eso sí, resultó un TPK de época, porque murieron todos los personajes... ¡No me sobrevivió ninguno!
Vale que la partida es durilla, pero que conste que es la primera vez que me los cargo a todos de cuantas la he arbitrado. Al menos puedo decir que desde la primera hasta la última de las muertes estuvieron revestidas de una épica fuera de lo común. Además, tuvieron lugar en el ultimísimo tramo de la aventura, así que... bueno, el que no se consuela es porque no quiere 😊 Otro puntazo de la partida es que conté con un jugador que nunca antes había jugado al rol, siendo esto una cosa que me encanta. Gracias Javi por pasarte; ahora aún hay más cosas que nos unen ;-)
En resumen: una grandísima sesión, con estupendos jugadores, muy metidos en sus papeles desde el minuto uno, y con pequeñas modificaciones en el argumento, casi imperceptibles, para poder terminar la partida antes de medianoche (que el lunes había que currar bien pronto!). Ah, y utilicé varias de las ayudas del amigo Miguel Ángel Villén, así como una sorpresita que Jorge Carrero tuvo a bien agenciarme en un reciente viaje a Londres... Y no digo más ;-)
Os dejo algunas fotos de la timba. ¡Nos leemos!
Ayer domingo (un día raruno para La Tapadera, pero así se terció) jugamos a Sagarmatha, que es un aventura ambientada en el Himalaya que escribí hace tiempo y de la que ya he hablado bastante en este mismo blog. La partida era muy especial porque se organizó un poco a vuelapluma para devolver un gran favor a la única jugadora del evento, y la disfrutamos muuuuuucho. Eso sí, resultó un TPK de época, porque murieron todos los personajes... ¡No me sobrevivió ninguno!
Vale que la partida es durilla, pero que conste que es la primera vez que me los cargo a todos de cuantas la he arbitrado. Al menos puedo decir que desde la primera hasta la última de las muertes estuvieron revestidas de una épica fuera de lo común. Además, tuvieron lugar en el ultimísimo tramo de la aventura, así que... bueno, el que no se consuela es porque no quiere 😊 Otro puntazo de la partida es que conté con un jugador que nunca antes había jugado al rol, siendo esto una cosa que me encanta. Gracias Javi por pasarte; ahora aún hay más cosas que nos unen ;-)
En resumen: una grandísima sesión, con estupendos jugadores, muy metidos en sus papeles desde el minuto uno, y con pequeñas modificaciones en el argumento, casi imperceptibles, para poder terminar la partida antes de medianoche (que el lunes había que currar bien pronto!). Ah, y utilicé varias de las ayudas del amigo Miguel Ángel Villén, así como una sorpresita que Jorge Carrero tuvo a bien agenciarme en un reciente viaje a Londres... Y no digo más ;-)
Os dejo algunas fotos de la timba. ¡Nos leemos!
¡A punto de empezar! De izquierda a derecha: Edu, Javi, servidor, Rodri y Kety. Pureteo máximo. |
Puntos dramáticos, ficha y dos tríos de dados de distintos colores (hack tapaderil para jugar a Hitos) |
Esta es una de esas chachiayudas de Miguel Ángel Villén :-) |
La pizarrita de atrás me vino de perillas. Al final acabó llena de nombres, croquis, contadores, números... |
Rodrigo pasó frío psicológico las últimas dos horas de partida (ojito al ademán). Kety fue la que primero entregó su vida a la montaña... |
Pues al final me quedé solo... ¡Me los cepillé a todos, muahahahahahahaha! |
sábado, 19 de mayo de 2018
Por la sangre de un dios (campaña de La Puerta de Ishtar): sesión ultramazmorrera.
Muy buenas, hijos e hijas de las arenas,
Ayer viernes jugamos de nuevo a La Puerta de Ishtar en La Tapadera. Seguimos desarrollando la campaña Por la sangre de un dios, en la que Antonio Lozano, partiendo de la aventura Lo que los brujos anhelan, piensa llevarnos por tramas y escenarios variaditos y emocionantes.
En la sesión de ayer nos tocó afrontar una megamazmorra (seis horas de dungeon non-stop). La exploración nos dejó dos combates muy muy épicos y nos obligó a resolver algunos acertijos realmente complicados. No llegamos a acabar del todo porque había toque de retreta a las 23:00 horas, pero atisbamos un dramático giro final que ha precipitado las cosas en un sentido poco halagüeño para nuestros personajes. Pronto llegará la inefable crónica de partida de mi compañera Patri y ahí podréis descubrir todo lo que ha ocurrido ;-)
Os dejo algunas fotos de la partida, en las que se puede comprobar el talento artístico-arquitectónico de nuestro célebre y asaz despeinado Dungeon Master.
¡Nos leemos!
Ayer viernes jugamos de nuevo a La Puerta de Ishtar en La Tapadera. Seguimos desarrollando la campaña Por la sangre de un dios, en la que Antonio Lozano, partiendo de la aventura Lo que los brujos anhelan, piensa llevarnos por tramas y escenarios variaditos y emocionantes.
En la sesión de ayer nos tocó afrontar una megamazmorra (seis horas de dungeon non-stop). La exploración nos dejó dos combates muy muy épicos y nos obligó a resolver algunos acertijos realmente complicados. No llegamos a acabar del todo porque había toque de retreta a las 23:00 horas, pero atisbamos un dramático giro final que ha precipitado las cosas en un sentido poco halagüeño para nuestros personajes. Pronto llegará la inefable crónica de partida de mi compañera Patri y ahí podréis descubrir todo lo que ha ocurrido ;-)
Os dejo algunas fotos de la partida, en las que se puede comprobar el talento artístico-arquitectónico de nuestro célebre y asaz despeinado Dungeon Master.
¡Nos leemos!
Momento cumbre del final, en el que Antonio nos narra la aparición de los dos bicharracos (especie de galgos anoréxicos con lengua de camaleón) que nos iban a poner las cosas difíciles... |
Muy hipermotivados en la pelea contra Ella-Laraña |
El artista en su estudio. Cruce de piernas sencillamente arrebatador. |
Estampita que inmortaliza el dungeon más largo que hemos jugado en nuestra vida (con la posible excepción de Phil) |
jueves, 17 de mayo de 2018
Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 1. Gremio de aventureros, Guardia Argéntea y Academia de Kösenburg
Muy buenas, mazmorreros y mazmorreras,
Hoy os traemos una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que hace las delicias de nuestras partidas tapaderiles entre semana. Tras haber hablado ya de su geografía y haber colgado su mapa en HD, en esta ocasión os traigo parte de la mucha info que me ha proporcionado Jorge relativa a las organizaciones presentes en este mundo de fantasía épica con leves toques steampunk. Es la primera entrega de tres, así que seguid con atención el blog que pronto iremos colgando las dos partes restantes.
Ah, y al final del todo os dejo algunas foticos de las últimas partidas mondriathiles, que suelen ser cortas pero muy muy intensas.
¡Nos leemos!
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El Gremio de Aventureros
Tras el Hundimiento se perdieron cientos de miles de vidas. Los que quedaron tuvieron que aprender a vivir con lo que quedó a flote. Y a medida que se retomaron las antiguas costumbres y se volvieron a necesitar tanto la magia como los antiguos lugares de culto, volvió a renacer la figura del aventurero.
No es que hubiera desaparecido, ni mucho menos. Pero durante el auge industrial de Armathain, el aventurero se había convertido casi en un mercenario a sueldo. Trabajar como guardia para una de las grandes empresas era más lucrativo que arriesgar la vida en los caminos. Pero ahora que ya no queda ninguna de esas empresas y las ciudades y los pueblos han tenido que volver a depender de sí mismos, los aventureros han vuelto a encontrar su lugar en el mundo.
Sin embargo, las cosas ya no son como antes. Hay poblaciones que se encuentran casi aisladas de sus capitales y necesitan tener algún tipo de garantía de que el grupo al que van a dar cobijo trabaja realmente como un colectivo de aventureros y de que no se trata de simples piratas o bandidos. Fue Liliana Jalesti, la legendaria guardiana de Darkthain, la que consiguió que el rey de Armathain tras el Hundimiento aprobase y amparase la formación de un gremio reglado y fiable de aventureros. Desde entonces, en los casi quince años de vida del mismo, el Gremio de Aventureros ha ampliado su rango de acción a los continentes vecinos y su número ha aumentado de forma progresiva año tras año. El último censo sitúa su número de miembros en torno a los diez mil.
Gracias al Gremio, cuya sede está firmemente asentada en Tortuga, alguien que necesite la ayuda de unos aventureros solo tiene que colocar un aviso en una de las muchas oficinas que tienen por todo Mondriath, y los próximos aventureros que pasen cerca podrán saber hacia dónde dirigirse. La existencia del Gremio ha permitido resolver de forma satisfactoria muchos asuntos legales con clientes y ha logrado que los hombres y las mujeres que deciden arriesgar sus vidas por un a veces magro botín puedan compartir su experiencia entre ellos y cuenten con el apoyo de toda una organización detrás. De todas formas, no son pocos los que se quejan de los estrechos lazos existentes entre el Gremio y la corona de Armathain, demostrado con su implicación en asuntos de Estado, como la supresión de la rebelión de Clatter hace apenas tres años, por ejemplo. Aunque la líder Jalesti niega una y otra vez cualquier tipo de relación no comercial con Armathain, algunos gobiernos extranjeros tienen bajo vigilancia los puestos gremiales dentro de sus propios territorios.
La Guardia Argéntea
Una de las organizaciones que más ha ido expandiendo su forma de hacer las cosas y de entender el mundo es la Guardia Argéntea, nombre que reciben los caballeros errantes que siguen los ideales propuestos por Iardiss, la legendaria dragona plateada de Dracaerus.
Desde que Iardiss fue elegida como líder de la confederación de Dracaerus, una de las primeras cosas que hizo fue restaurar la figura de la Guardia Argéntea. Estos caballeros lucharon por Dracaerus por última vez durante la Segunda Cruzada, cuando calló el último Mariscal en la batalla de Sadrath. Tras el Hundimiento, cuando Mondriath estuvo al borde del colapso por haber abandonado las antiguas tradiciones, la Guardia era más necesaria que nunca. Se eligieron cinco nuevos mariscales entre los aspirantes que mejor demostraron los ideales de la caballería, y la Guardia volvió a patrullar los cielos a lomos de grifos e incluso algunos dragones.
Actualmente, la Guardia desarrolla una labor algo similar al Gremio de Aventureros, pero ignorando todo el aspecto económico. Los caballeros de la Guardia no hacen lo que hacen por dinero, sino por unos ideales desaparecidos que según ellos deben volver a gobernarnos a todos. Y si algunos quieren pensar que este idealismo es sinónimo de ingenuidad, no tardan mucho en darse cuenta de que no es así. Las convicciones de la Guardia Argéntea son tan fuertes que, en algunos casos, no tienen reparos en convertirse en jueces, jurados y verdugos. Si bien esto es algo más que aceptado en Dracaerus, ha resultado ser mucho más problemático en las misiones fuera de sus fronteras. Por poner un ejemplo ilustrativo, hace menos de cinco años que sir Rodrick y lady Kapoora provocaron un grave conflicto a gran escala cuando ajusticiaron por su cuenta y riesgo al gobernante de Borkum, en Rimbach, tras haber abusado de la hija de un sirviente. El mismo rey de Armathain tuvo que intervenir para que la situación no acabase en guerra abierta contra Dracaerus.
Academia de Kösenburg
Durante décadas, la Inquisición estuvo haciendo todo lo posible por eliminar todo lo relacionado con la magia en Mondriath. Y si bien en un principio era algo casi necesario, debido a la tiranía de algunos nobles practicantes de magia, los inquisidores no tardaron en abusar de su poder, instrumentalizando sus preceptos como un medio para imponerse a todo el mundo. El tiempo de los inquisidores hace mucho que pasó, pero los practicantes de magia tuvieron que vivir en la clandestinidad durante mucho tiempo incluso tras su desaparición. Los preceptos del Padre sobre el uso de la magia eran seguidos a rajatabla por muchos.
En los últimos años, en los que se ha registrado un resurgimiento de la magia, los magos han sentido la necesidad de poner sus conocimientos en común para poder recuperar el tiempo y el esplendor perdidos. Magos y hechiceros de todos los rincones de Mondriath acudieron al llamamiento del archimago Gilbert Theudemar y fundaron la academia de Kösenburg, a las afueras de Mühlhausen. La espectacular estructura, construida sobre los cimientos de un palacio Qitzu en ruinas, abarca el espacio de una pequeña población y alberga actualmente a más de 10 000 alumnos de todos los rincones de Mondriath.
Aunque aún hay gobernantes que miran con malos ojos la existencia de la academia debido a los prejuicios a los que se ha visto sometida la magia durante tantas décadas, la organización está viviendo su mejor momento. Los estudiantes que consiguen licenciarse suelen colocarse al servicio de nobles o reyes, aunque hay bastantes también que optan por una vida errante, buscando entre las ruinas de los antiguos imperios retazos de la poderosa magia que se perdió. Aunque como todo buen explorador sabe, hay cosas que deberían permanecer enterradas...
Continuará...
Hoy os traemos una nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que hace las delicias de nuestras partidas tapaderiles entre semana. Tras haber hablado ya de su geografía y haber colgado su mapa en HD, en esta ocasión os traigo parte de la mucha info que me ha proporcionado Jorge relativa a las organizaciones presentes en este mundo de fantasía épica con leves toques steampunk. Es la primera entrega de tres, así que seguid con atención el blog que pronto iremos colgando las dos partes restantes.
Ah, y al final del todo os dejo algunas foticos de las últimas partidas mondriathiles, que suelen ser cortas pero muy muy intensas.
¡Nos leemos!
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Organizaciones de Mondriath (parte 1)
El Gremio de Aventureros
Tras el Hundimiento se perdieron cientos de miles de vidas. Los que quedaron tuvieron que aprender a vivir con lo que quedó a flote. Y a medida que se retomaron las antiguas costumbres y se volvieron a necesitar tanto la magia como los antiguos lugares de culto, volvió a renacer la figura del aventurero.
No es que hubiera desaparecido, ni mucho menos. Pero durante el auge industrial de Armathain, el aventurero se había convertido casi en un mercenario a sueldo. Trabajar como guardia para una de las grandes empresas era más lucrativo que arriesgar la vida en los caminos. Pero ahora que ya no queda ninguna de esas empresas y las ciudades y los pueblos han tenido que volver a depender de sí mismos, los aventureros han vuelto a encontrar su lugar en el mundo.
Sin embargo, las cosas ya no son como antes. Hay poblaciones que se encuentran casi aisladas de sus capitales y necesitan tener algún tipo de garantía de que el grupo al que van a dar cobijo trabaja realmente como un colectivo de aventureros y de que no se trata de simples piratas o bandidos. Fue Liliana Jalesti, la legendaria guardiana de Darkthain, la que consiguió que el rey de Armathain tras el Hundimiento aprobase y amparase la formación de un gremio reglado y fiable de aventureros. Desde entonces, en los casi quince años de vida del mismo, el Gremio de Aventureros ha ampliado su rango de acción a los continentes vecinos y su número ha aumentado de forma progresiva año tras año. El último censo sitúa su número de miembros en torno a los diez mil.
Gracias al Gremio, cuya sede está firmemente asentada en Tortuga, alguien que necesite la ayuda de unos aventureros solo tiene que colocar un aviso en una de las muchas oficinas que tienen por todo Mondriath, y los próximos aventureros que pasen cerca podrán saber hacia dónde dirigirse. La existencia del Gremio ha permitido resolver de forma satisfactoria muchos asuntos legales con clientes y ha logrado que los hombres y las mujeres que deciden arriesgar sus vidas por un a veces magro botín puedan compartir su experiencia entre ellos y cuenten con el apoyo de toda una organización detrás. De todas formas, no son pocos los que se quejan de los estrechos lazos existentes entre el Gremio y la corona de Armathain, demostrado con su implicación en asuntos de Estado, como la supresión de la rebelión de Clatter hace apenas tres años, por ejemplo. Aunque la líder Jalesti niega una y otra vez cualquier tipo de relación no comercial con Armathain, algunos gobiernos extranjeros tienen bajo vigilancia los puestos gremiales dentro de sus propios territorios.
La Guardia Argéntea
Una de las organizaciones que más ha ido expandiendo su forma de hacer las cosas y de entender el mundo es la Guardia Argéntea, nombre que reciben los caballeros errantes que siguen los ideales propuestos por Iardiss, la legendaria dragona plateada de Dracaerus.
Desde que Iardiss fue elegida como líder de la confederación de Dracaerus, una de las primeras cosas que hizo fue restaurar la figura de la Guardia Argéntea. Estos caballeros lucharon por Dracaerus por última vez durante la Segunda Cruzada, cuando calló el último Mariscal en la batalla de Sadrath. Tras el Hundimiento, cuando Mondriath estuvo al borde del colapso por haber abandonado las antiguas tradiciones, la Guardia era más necesaria que nunca. Se eligieron cinco nuevos mariscales entre los aspirantes que mejor demostraron los ideales de la caballería, y la Guardia volvió a patrullar los cielos a lomos de grifos e incluso algunos dragones.
Actualmente, la Guardia desarrolla una labor algo similar al Gremio de Aventureros, pero ignorando todo el aspecto económico. Los caballeros de la Guardia no hacen lo que hacen por dinero, sino por unos ideales desaparecidos que según ellos deben volver a gobernarnos a todos. Y si algunos quieren pensar que este idealismo es sinónimo de ingenuidad, no tardan mucho en darse cuenta de que no es así. Las convicciones de la Guardia Argéntea son tan fuertes que, en algunos casos, no tienen reparos en convertirse en jueces, jurados y verdugos. Si bien esto es algo más que aceptado en Dracaerus, ha resultado ser mucho más problemático en las misiones fuera de sus fronteras. Por poner un ejemplo ilustrativo, hace menos de cinco años que sir Rodrick y lady Kapoora provocaron un grave conflicto a gran escala cuando ajusticiaron por su cuenta y riesgo al gobernante de Borkum, en Rimbach, tras haber abusado de la hija de un sirviente. El mismo rey de Armathain tuvo que intervenir para que la situación no acabase en guerra abierta contra Dracaerus.
Academia de Kösenburg
Durante décadas, la Inquisición estuvo haciendo todo lo posible por eliminar todo lo relacionado con la magia en Mondriath. Y si bien en un principio era algo casi necesario, debido a la tiranía de algunos nobles practicantes de magia, los inquisidores no tardaron en abusar de su poder, instrumentalizando sus preceptos como un medio para imponerse a todo el mundo. El tiempo de los inquisidores hace mucho que pasó, pero los practicantes de magia tuvieron que vivir en la clandestinidad durante mucho tiempo incluso tras su desaparición. Los preceptos del Padre sobre el uso de la magia eran seguidos a rajatabla por muchos.
En los últimos años, en los que se ha registrado un resurgimiento de la magia, los magos han sentido la necesidad de poner sus conocimientos en común para poder recuperar el tiempo y el esplendor perdidos. Magos y hechiceros de todos los rincones de Mondriath acudieron al llamamiento del archimago Gilbert Theudemar y fundaron la academia de Kösenburg, a las afueras de Mühlhausen. La espectacular estructura, construida sobre los cimientos de un palacio Qitzu en ruinas, abarca el espacio de una pequeña población y alberga actualmente a más de 10 000 alumnos de todos los rincones de Mondriath.
Aunque aún hay gobernantes que miran con malos ojos la existencia de la academia debido a los prejuicios a los que se ha visto sometida la magia durante tantas décadas, la organización está viviendo su mejor momento. Los estudiantes que consiguen licenciarse suelen colocarse al servicio de nobles o reyes, aunque hay bastantes también que optan por una vida errante, buscando entre las ruinas de los antiguos imperios retazos de la poderosa magia que se perdió. Aunque como todo buen explorador sabe, hay cosas que deberían permanecer enterradas...
Continuará...
Aquí, jugando a Mondriath... Cuando se pone en modo chinorris, +Jesús Duréndez Rubio hace unos encuadres estupendos |
En La Tapadera aún no hemos descubierto qué esconde +Jorge Carrero Roig tras sus pantallas |
Mapita weleda a mano alzada de Jorge (este Brugden viene a ser el mismo pueblo de la aventura de la Caja de Inicio, pero versión Mondriath) |
He aquí un típico hornazo de Mondriath que nos metimos entre pecho y espalda en la penúltima partida |
miércoles, 16 de mayo de 2018
Por la sangre de un dios (resumen de la campaña, parte 2)
Ya sé, ya sé que hace días que tendría que haber publicado la crónica de la segunda partida de la campaña Por la sangre de un dios para La puerta de Ishtar, pero así la cogéis con más ganas, o no?? La primera parte de esta historia la podéis leer pinchando aquí.
Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y comienzo con la crónica sin más tiempo que perder!
Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu
Despierta Bagrat completamente solo en el desierto, tiene dos grandes rubíes y una extraña piedra negra, ingrávida, ¡no pesa nada! Así que la guarda temeroso.
Dost, por su parte, regresó al campamento de madrugada y ha dormido bajo el carromato de Bel Ninari; él también tiene un buen botín en monedas, además de una llave y una daga curvada.
Bagrat llama a Dost a gritos y este lo oye perfectamente en la lejanía, así que corre en su busca. Cuando lo encuentra, Bagrat le dice lo que tiene, y Dost consigue que le venda los dos rubíes por solo 20 monedas. Cuando Erishti-Aya se entera del trato piensa automáticamente que Dost ha timado a su amigo y no le gusta nada. Por otro lado, cuando llegan al campamento, Bagrat, deseoso de tener un caballo, le vende la piedra ingrávida a Bel Ninari por uno de los equinos que tiran de su carro.
Bel Ninari mira la piedra, se queda como en éxtasis y dice a sus compañeros que ha visto el infinito y que un dios le ha hablado y le ha dicho que vayan a Sippar, que está en la misma dirección que llevaban, así que el grupo se pone en camino. Bagrat oye parte de una conversación entre Dost y Sharruk en la que se jactaban de haberle engañado, pero Dost lo convence de nuevo de que ha oído mal y así evita que le dé una paliza. Aún así, Erishti-Aya le advierte a Dost de que es la última vez que engaña a su amigo. En ese momento ven una barcaza que baja por el río y deciden pararla; a bordo van 12 mushkenus armados liderados por Ibbi, quien pide un precio desorbitado por el pasaje. Tattannu y Bel Ninari empiezan a hablar con ellos pero Ibbi les falta el respeto y entonces el minotauro pierde la paciencia, empitona a Ibbi y decapita a otro secuaz que estaba a su lado. Los demás no se quedan quietos: mientras hablaban, Dost, Bagrat, Sharruk y Erishti suben a bordo y, cuando empieza la refriega, Dost comienza a disparar flechas desde la proa, Bagrat abate con su espada a unos cuantos, y Sharruk y Erishti tiran a otros por la borda aprovechando la sorpresa. Solo dejan dos mushkenus para que piloten el barco hasta Sippar, adonde llegan tras unos días de travesía por el río más otros tres de caminata por el desierto.
En Sippar al parecer no están bien vistos los cimmerios, así que Bagrat se esconde bajo su capa y se acercan al mercado. Allí Sharruk empieza a anunciar la mercancía que llevan (aumentada con la que tenían los mushkenus en el barco) y comienza a venderla, mientras Bel Ninari vuelve a mirar la extraña piedra en busca de un nuevo contacto con el otro mundo. El misterioso "dios" esta vez le dice que tienen que buscar a un tal “Ligish” en el mismísimo palacio de la ciudad. Dost, Bel Ninari y Tattannu van a la taberna, donde escuchan ciertos rumores sobre la ciudad abandonada de Sippar-Annanum, en realidad el sector de Sippar que queda al otro lado del río, en el que murieron todos sus habitantes por una supuesta plaga y desde entonces nadie ha osado entrar en él. El resto del grupo se acerca a unos cimmerios que están montando un tenderete en el mercado para sacar algo de información, pero sin mucho éxito; los cimmerios dicen que son libres pero la realidad es bien distinta, llegando a azotarles si no trabajan lo suficiente.
Cuando se reúne el grupo ponen en común los rumores que han oído tanto de la ciudad abandonada de Sippar-Annanum, como la existencia de unos seres deformes y de vida efímera, concluyendo que dichos rumores son difusos y contradictorios y que no merecen mucho crédito, y entonces se encaminan hacia el palacio del emsi o gobernador, donde encuentran efectivamente a Ligish, copera real quien les dice que su ama (hermana del emsi) les dará una misión esa misma noche en una dirección que les facilita.
Antes de caer la noche, entre Sharruk y Bel Ninari han vendido ya toda la mercancía, incluido el carro, y a la hora pactada se encuentran con Ligish, Irka Aru (la hermana del emsi) y dos seres deformes que la acompañan, los llamados "hasharu". Irka Aru solicita de los personajes que entren en la biblioteca de la ciudad perdida y que localicen un conjuro escrito en una de sus paredes. La recompensa son 1000 monedas de oro para cada uno, menos para Bagrat, que exige que su premio sea verle la cara a Irka Aru, pues permanece velada todo el tiempo. El caso es que acceden a hacer lo que se les pide y se encaminan hacia la ciudad acompañados por los dos hasharu.
Ya en las puertas de la biblioteca, los personajes observan que hay varios hasharu más junto a dos grandes pebeteros que desprenden una sustancia que inactiva la plaga que acabó con todos los habitantes de Sippar Annanum y que según unos rumores ataca antes a los mushkenus (pero que según otros ataca a todos por igual), así que tienen que llenar unos pequeños depósitos que les ha proporcionado Irka Aru y que llevan colgados del cuello, lo que les permite estar fuera de peligro durante unos 20 minutos aproximadamente. Después de ese tiempo tendrían que volver a recargarlos.
El grupo de aventureros decide dividirse en 3. Erishti Aya y Sharruk, con uno de los hasharu, investigan una zona donde se hallaban los hornos para hacer tablillas y otros utensilios. No encuentran conjuro alguno pero sí un esqueleto que aún agarraba una tablilla donde se podía leer sobre algo "escondido en un poblado de Eria" que les podría hacer inmensamente ricos. El segundo grupo, formado por Dost, Bagrat y otro hasharu, buscan por otra zona que parecen almacenes en donde son atacados por una masa de ratas, a las que matan o hacen huir, pero no encuentran allí nada más. El tercer grupo, Bel Ninari y Tattannu, entran en una gran sala con nichos en las paredes y cientos de tablillas en ellos. Una gran serpiente los ataca, ambos logran esquivarla pero muerde y envenena al hasharu que va con ellos y tienen que dejarlo allí para seguir. En la pared del fondo descubren una boca y una oreja talladas, y tras varios intentos descubren que la boca traduce al sumerio lo que se dice en la oreja pero dándole la vuelta, o sea, que dice lo contrario de lo que oye…
Erishti y Sharruk mientras tanto buscan por su lado, descubriendo una estatuilla del dios Kogu-Shogtosu que les hace ver el infinito y les induce un estado momentáneo de confusión, pues sus mentes no están preparadas para algo así, pero por suerte se recuperan rápidamente y dejan la estatuilla en la puerta con el ánimo de recogerla y llevársela cuando salgan. Recargan sustancia del pebetero y se adentran hacia donde están los demás.
A Dost y Bagrat los ataca otra serpiente, esta vez gigantesca, pero el cimmerio reacciona muy bien y con su espada prácticamente la filetea. Más adelante Erishti Aya entra en la habitación de un escriba y encuentra una lámpara de luz oculta, pero para que funcione hace falta la grasa de un niño pequeño o de un ajusticiado injustamente, así que no le va a dar mucho uso por el momento… El grupo se topa entonces con un ser encogido y sibilante que dice ser un escriba que sobrevivió gracias a un conjuro, y que les dice dónde encontrar el conjuro que buscan si acaban con su sufrimiento, pero al ir a hacerlo Tattannu, un hasharu se pone delante para evitar su muerte y es decapitado por el wardu. Es Sharruk quien acaba finalmente con la vida del escriba mientras el resto del grupo recarga sustancia del pebetero.
En esas andan cuando Dost y Bagrat encuentran la puerta principal de la biblioteca, pues ellos entraron por un patio trasero, y se encuentran con un grupo de cuatro mushkenus delante de otros dos grandes pebeteros como los suyos. De pronto salen un brujo y su adlátere quienes amablemente les explican que quieren lo mismo que ellos, el conjuro de “nublar la visión del perseguidor” y tratan de convencerlos de que trabajen para ellos, pues pueden duplicar la oferta (menos la de Bagrat, claro). El brujo trata de sonsacarles cuántos son y para quién trabajan, así que Bagrat les hace creer que acepta su oferta y al ir a despedirse para adentrarse de nuevo en la biblioteca se vuelve y le corta la cabeza al brujo. Dost no se queda atrás y ataca y finalmente acaban ellos dos con todos.
El resto del grupo no se percata de nada, buscando como están la habitación que les ha indicado el escriba.
Continuará...
Os recuerdo los jugadores y los personajes que llevamos y comienzo con la crónica sin más tiempo que perder!
Edu: Dost
Ignacio: Bagrat
Jesús: Sharruk- Ah- Eribo
Patricia: Erishti-Aya
Philippe: Bel-Ninari
Rodrigo: Tattannu
Despierta Bagrat completamente solo en el desierto, tiene dos grandes rubíes y una extraña piedra negra, ingrávida, ¡no pesa nada! Así que la guarda temeroso.
Dost, por su parte, regresó al campamento de madrugada y ha dormido bajo el carromato de Bel Ninari; él también tiene un buen botín en monedas, además de una llave y una daga curvada.
Bagrat llama a Dost a gritos y este lo oye perfectamente en la lejanía, así que corre en su busca. Cuando lo encuentra, Bagrat le dice lo que tiene, y Dost consigue que le venda los dos rubíes por solo 20 monedas. Cuando Erishti-Aya se entera del trato piensa automáticamente que Dost ha timado a su amigo y no le gusta nada. Por otro lado, cuando llegan al campamento, Bagrat, deseoso de tener un caballo, le vende la piedra ingrávida a Bel Ninari por uno de los equinos que tiran de su carro.
Bel Ninari mira la piedra, se queda como en éxtasis y dice a sus compañeros que ha visto el infinito y que un dios le ha hablado y le ha dicho que vayan a Sippar, que está en la misma dirección que llevaban, así que el grupo se pone en camino. Bagrat oye parte de una conversación entre Dost y Sharruk en la que se jactaban de haberle engañado, pero Dost lo convence de nuevo de que ha oído mal y así evita que le dé una paliza. Aún así, Erishti-Aya le advierte a Dost de que es la última vez que engaña a su amigo. En ese momento ven una barcaza que baja por el río y deciden pararla; a bordo van 12 mushkenus armados liderados por Ibbi, quien pide un precio desorbitado por el pasaje. Tattannu y Bel Ninari empiezan a hablar con ellos pero Ibbi les falta el respeto y entonces el minotauro pierde la paciencia, empitona a Ibbi y decapita a otro secuaz que estaba a su lado. Los demás no se quedan quietos: mientras hablaban, Dost, Bagrat, Sharruk y Erishti suben a bordo y, cuando empieza la refriega, Dost comienza a disparar flechas desde la proa, Bagrat abate con su espada a unos cuantos, y Sharruk y Erishti tiran a otros por la borda aprovechando la sorpresa. Solo dejan dos mushkenus para que piloten el barco hasta Sippar, adonde llegan tras unos días de travesía por el río más otros tres de caminata por el desierto.
En Sippar al parecer no están bien vistos los cimmerios, así que Bagrat se esconde bajo su capa y se acercan al mercado. Allí Sharruk empieza a anunciar la mercancía que llevan (aumentada con la que tenían los mushkenus en el barco) y comienza a venderla, mientras Bel Ninari vuelve a mirar la extraña piedra en busca de un nuevo contacto con el otro mundo. El misterioso "dios" esta vez le dice que tienen que buscar a un tal “Ligish” en el mismísimo palacio de la ciudad. Dost, Bel Ninari y Tattannu van a la taberna, donde escuchan ciertos rumores sobre la ciudad abandonada de Sippar-Annanum, en realidad el sector de Sippar que queda al otro lado del río, en el que murieron todos sus habitantes por una supuesta plaga y desde entonces nadie ha osado entrar en él. El resto del grupo se acerca a unos cimmerios que están montando un tenderete en el mercado para sacar algo de información, pero sin mucho éxito; los cimmerios dicen que son libres pero la realidad es bien distinta, llegando a azotarles si no trabajan lo suficiente.
Cuando se reúne el grupo ponen en común los rumores que han oído tanto de la ciudad abandonada de Sippar-Annanum, como la existencia de unos seres deformes y de vida efímera, concluyendo que dichos rumores son difusos y contradictorios y que no merecen mucho crédito, y entonces se encaminan hacia el palacio del emsi o gobernador, donde encuentran efectivamente a Ligish, copera real quien les dice que su ama (hermana del emsi) les dará una misión esa misma noche en una dirección que les facilita.
Antes de caer la noche, entre Sharruk y Bel Ninari han vendido ya toda la mercancía, incluido el carro, y a la hora pactada se encuentran con Ligish, Irka Aru (la hermana del emsi) y dos seres deformes que la acompañan, los llamados "hasharu". Irka Aru solicita de los personajes que entren en la biblioteca de la ciudad perdida y que localicen un conjuro escrito en una de sus paredes. La recompensa son 1000 monedas de oro para cada uno, menos para Bagrat, que exige que su premio sea verle la cara a Irka Aru, pues permanece velada todo el tiempo. El caso es que acceden a hacer lo que se les pide y se encaminan hacia la ciudad acompañados por los dos hasharu.
Ya en las puertas de la biblioteca, los personajes observan que hay varios hasharu más junto a dos grandes pebeteros que desprenden una sustancia que inactiva la plaga que acabó con todos los habitantes de Sippar Annanum y que según unos rumores ataca antes a los mushkenus (pero que según otros ataca a todos por igual), así que tienen que llenar unos pequeños depósitos que les ha proporcionado Irka Aru y que llevan colgados del cuello, lo que les permite estar fuera de peligro durante unos 20 minutos aproximadamente. Después de ese tiempo tendrían que volver a recargarlos.
El grupo de aventureros decide dividirse en 3. Erishti Aya y Sharruk, con uno de los hasharu, investigan una zona donde se hallaban los hornos para hacer tablillas y otros utensilios. No encuentran conjuro alguno pero sí un esqueleto que aún agarraba una tablilla donde se podía leer sobre algo "escondido en un poblado de Eria" que les podría hacer inmensamente ricos. El segundo grupo, formado por Dost, Bagrat y otro hasharu, buscan por otra zona que parecen almacenes en donde son atacados por una masa de ratas, a las que matan o hacen huir, pero no encuentran allí nada más. El tercer grupo, Bel Ninari y Tattannu, entran en una gran sala con nichos en las paredes y cientos de tablillas en ellos. Una gran serpiente los ataca, ambos logran esquivarla pero muerde y envenena al hasharu que va con ellos y tienen que dejarlo allí para seguir. En la pared del fondo descubren una boca y una oreja talladas, y tras varios intentos descubren que la boca traduce al sumerio lo que se dice en la oreja pero dándole la vuelta, o sea, que dice lo contrario de lo que oye…
Erishti y Sharruk mientras tanto buscan por su lado, descubriendo una estatuilla del dios Kogu-Shogtosu que les hace ver el infinito y les induce un estado momentáneo de confusión, pues sus mentes no están preparadas para algo así, pero por suerte se recuperan rápidamente y dejan la estatuilla en la puerta con el ánimo de recogerla y llevársela cuando salgan. Recargan sustancia del pebetero y se adentran hacia donde están los demás.
A Dost y Bagrat los ataca otra serpiente, esta vez gigantesca, pero el cimmerio reacciona muy bien y con su espada prácticamente la filetea. Más adelante Erishti Aya entra en la habitación de un escriba y encuentra una lámpara de luz oculta, pero para que funcione hace falta la grasa de un niño pequeño o de un ajusticiado injustamente, así que no le va a dar mucho uso por el momento… El grupo se topa entonces con un ser encogido y sibilante que dice ser un escriba que sobrevivió gracias a un conjuro, y que les dice dónde encontrar el conjuro que buscan si acaban con su sufrimiento, pero al ir a hacerlo Tattannu, un hasharu se pone delante para evitar su muerte y es decapitado por el wardu. Es Sharruk quien acaba finalmente con la vida del escriba mientras el resto del grupo recarga sustancia del pebetero.
En esas andan cuando Dost y Bagrat encuentran la puerta principal de la biblioteca, pues ellos entraron por un patio trasero, y se encuentran con un grupo de cuatro mushkenus delante de otros dos grandes pebeteros como los suyos. De pronto salen un brujo y su adlátere quienes amablemente les explican que quieren lo mismo que ellos, el conjuro de “nublar la visión del perseguidor” y tratan de convencerlos de que trabajen para ellos, pues pueden duplicar la oferta (menos la de Bagrat, claro). El brujo trata de sonsacarles cuántos son y para quién trabajan, así que Bagrat les hace creer que acepta su oferta y al ir a despedirse para adentrarse de nuevo en la biblioteca se vuelve y le corta la cabeza al brujo. Dost no se queda atrás y ataca y finalmente acaban ellos dos con todos.
El resto del grupo no se percata de nada, buscando como están la habitación que les ha indicado el escriba.
Continuará...
lunes, 14 de mayo de 2018
Resumen de ambientación y reglas de Tales from the Loop
Hi, kids!
Con motivo de la partida de Tales from the Loop que iba a dirigir en el canal de Manicomio Rolero (partida que podéis ver aquí), redacté un resumen de la ambientación y del reglamento de este juego tan sumamente querido en La Tapadera. Hoy comparto el resumen en el blog porque, a pesar de que para escribirlo tuve que podar bastante la larguísima reseña que le dediqué en su día, creo que me ha quedado digno (contiene todo lo importante en menos de cinco páginas).
Espero que os sea útil.
Puedes descargar el resumen pinchando aquí.
Nos vemos en el hideout!
Con motivo de la partida de Tales from the Loop que iba a dirigir en el canal de Manicomio Rolero (partida que podéis ver aquí), redacté un resumen de la ambientación y del reglamento de este juego tan sumamente querido en La Tapadera. Hoy comparto el resumen en el blog porque, a pesar de que para escribirlo tuve que podar bastante la larguísima reseña que le dediqué en su día, creo que me ha quedado digno (contiene todo lo importante en menos de cinco páginas).
Espero que os sea útil.
Puedes descargar el resumen pinchando aquí.
Nos vemos en el hideout!
Parece un AT-ST molón, vale, pero en realidad es un anticlimático robot de vigilancia forestal que funciona reguleras |
miércoles, 9 de mayo de 2018
"Regreso al Overlook", una aventura para Fragmentos
Seis años después de los trágicos sucesos ya conocidos en el film de Kubrick, el hotel Overlook vuelve a cerrar sus puertas durante la temporada invernal. Un nuevo vigilante, junto a su familia, se ocupará del mantenimiento del imponente gigante alpino durante el crudo invierno.
Muy buenas a todos y a todas, y en especial a los roleros y roleras amantes del cine de terror.
Hace ya más de un año que cayó en mis manos uno de los juegos que más me ha fascinado y posiblemente uno de los manuales más atractivos de los que he leído, me refiero a Fragmentos, de la editorial madrileña Nosolorol. La posibilidad de vivir una película de terror y disfrutarla desde una perspectiva tan distinta a la que nos brinda el cine es algo a lo que cualquier amante del género y de los juegos de rol otorga un valor muy especial. Y eso fue lo que me sucedió con Fragmentos, fue “amor” a primera vista.
Hace algunos meses decidí llevar a la mesa de La Tapadera un módulo bajo este sistema. Barajé varias opciones, varios escenarios en los que "encerrar" a mis jugadores con la intención de que viviesen una aventura escalofriante: ¿un antiguo hospital?, ¿quizás una casa encantada?, ¿tal vez un colegio abandonado?, ¿qué tal un hotel maldito... ? Y fue justo ahí cuando lo decidí:
¿A qué amante del cine de terror no le gustaría pasar un invierno en el famoso hotel Overlook?
Con esa premisa nació Regreso al Overlook, un oneshot dirigido a un grupo de 3 a 6 jugadores que vivirán en primera persona la temporada invernal en el interior del hotel más inquietante y famoso de la historia del cine. Protagonista de la película El resplandor (The Shining, Dir. Stanley Kubrick, 1980) y basada en la novela homónima de Stephen King de 1977, Regreso al Overlook toma elementos tanto de la película como de la novela, junto con otros que bien podrían formar parte del guión de este clásico.
¿Qué podéis encontrar entre las treinta y cuatro páginas que forman Regreso al Overlook?
En el siguiente enlace tenéis la aventura en libre descarga. Espero que la disfrutéis. Bienvenidos al Overlook.¿Qué podéis encontrar entre las treinta y cuatro páginas que forman Regreso al Overlook?
- Una aventura completa dividida en tres actos.
- Reglas adicionales al sistema Fragmentos necesarias para desarrollar esta aventura.
- Seis personajes pregenerados y listos para jugar (fichas incluidas).
- Sugerencias argumentales que permiten regular la aventura.
- Propuesta de BSO.
- Varias ayudas.
REGRESO AL OVERLOOK. UNA AVENTURA PARA FRAGMENTOS.
martes, 8 de mayo de 2018
Dados customizados para Coriolis
Muy buenas a todos,
Hoy solo vengo a enseñaros los chulérrimos dados que ha diseñado Jorge Carrero para estrenar Coriolis en La Tapadera como se merece este gran juego de Free League. ¡Han quedado de fábula!
Ahora ya solo nos queda disfrutar de este juegaco, aunque no será pronto, porque como muchos sabéis andamos liados con D&D 5ª-Mondriath, La Puerta de Ishtar, Hitos... En fin, que ya le llegará el turno.
NOTA: El ejemplar de Coriolis que se ve en la foto está en inglés (no, no tenemos mano con Summun Creator como para que nos imprima la edición en castellano antes que a nadie XDDDD).
Saludos!
Hoy solo vengo a enseñaros los chulérrimos dados que ha diseñado Jorge Carrero para estrenar Coriolis en La Tapadera como se merece este gran juego de Free League. ¡Han quedado de fábula!
Ahora ya solo nos queda disfrutar de este juegaco, aunque no será pronto, porque como muchos sabéis andamos liados con D&D 5ª-Mondriath, La Puerta de Ishtar, Hitos... En fin, que ya le llegará el turno.
NOTA: El ejemplar de Coriolis que se ve en la foto está en inglés (no, no tenemos mano con Summun Creator como para que nos imprima la edición en castellano antes que a nadie XDDDD).
Saludos!
Dados on the portadaca |
Molonidad +1000 |
A este tipo de dados los llamo yo "dados marmolé" |
lunes, 7 de mayo de 2018
Los mejores nanojuegos de #Feminism (parte 2), por Iris Zancho
Segunda parte (de 3) de la fenomenal reseña de #Feminism que Iris Zancho ha tenido a bien escribir para nuestro blog, The Tapadera Vineyard. ¡Muchas gracias por tu colaboración, Iris!
Para acceder a la primera parte de la reseña, pinchar aquí.
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Hola de nuevo,
Si estáis por aquí es posible que hayáis leído la entrada anterior. De no ser así, esto es una especie de review de los mejores juegos de #Feminism que he seleccionado. O de los que me gustaría jugar, junto con opiniones generales que me despierta la antología o que me han ido surgiendo mientras escuchaba podcasts que la analizan, mientras yo charlaba con las editoras y cosas así. Y aunque no le falte fundamento, quizás sí que tiene un hilo conductor poco definido, ya que bebe de fuentes, que en honor a vuestro tiempo y cordura, no voy a citar.
Dejadme empezar entonces con algo (para mí) muy obvio. Estos juegos son… juegos. No son una manera de hacer terapia. Aunque a alguien les puedan parecer el néctar de los dioses, aunque puedan servir para que nos demos cuenta de cosas que ocurren en nosotras mismas… Como jugadoras de rol, y como facilitadoras (DJ en #Feminism), es importante que nos acerquemos a ellos y al acto en sí de jugarlos con el corazón humilde y el ánimo ligero, y que respetemos en todo momento la libertad de las jugadoras de echarse atrás, vetar un juego o participar con reservas. A veces una piensa que lo que le sirve a una debe de servirle a todo el mundo, y de buenas intenciones está el infierno lleno. En algunos de estos juegos se trata muy de cerca la agresión sexual y otras formas de violencia hacia la mujer. No todas tenemos por qué estar de humor para esas cosas en cualquier situación. En estos juegos, casi más que nunca, las herramientas de seguridad (como la X-Card o Tarjeta X, una palabra clave, un pacto previo, un “contrato social”, etc.) son muy importantes y deberían respetarse sin fisuras. En alguna ocasión he observado como un “no” se trataba de puritanismo, y la verdad, utilizar una herramienta con el potencial de despertar algo muy desagradable en otra persona y luego no hacerte responsable de ello (porque tú haces "tu juego" y luego te vas), creo que cuanto menos demuestra una gran falta de madurez. Por fortuna esta antología recoge también juegos bastante ligeros, y no son peores ni menos interesantes por ser menos dolorosos.
Indiferencia deliberada fue el segundo juego de la antología que facilité, y lo he probado tres veces con tres parejas distintas. Es uno de mis preferidos, por el análisis tan profundo que hace de las relaciones románticas heteronormativas y por la manera en la que las mecánicas y los procedimientos son un bisturí preciso para llegar al néctar de la experiencia que te propone.
Este juego escenifica una historia de “amor” en cinco escenas desde el primer encuentro hasta la ruptura. En esta relación ella se enamora perdidamente de él desde el primer acto y él… Pues bueno, la ve a ella “buena”, “follable”, yo que sé… El juego te propone cinco escenas que siempre acaban en sexo fuera de plano (excepto la ruptura, que acaba con los personajes separándose), y después del sexo viene un monólogo sobre cómo fue y cómo se sienten ahora. Ella siempre empieza el monólogo y él la sigue limitado a una sola frase o una palabra.
Cuando la persona que facilita el juego lo vea conveniente, puede introducir una escena con los amigos de él y las amigas de ella. Las escenas de amigos siempre se juegan de dos en dos, centrando cada una de ellas en un personaje. El facilitador y el jugador no protagonista interpretan a dos amigos. Las amigas de Ella la ayudan a analizar lo que Él quiere y hace. Los amigos de Él hablan de sus intereses, su trabajo y su vida en general (nunca de emociones o sentimientos y para nada de su relación amorosa). Jugad primero la escena de Ella. Aunque esto lo pone como opcional, yo no lo dejaría de lado. Este fue el párrafo que leyendo el juego por primera vez me descuajaringó el cerebro.
Aunque consciente de la presión social hacia la mujer por el “amor romántico”, ver por escrito que la vida de ella, su carrera, sus intereses, sus aficiones son completamente puestas de lado y un tema de conversación “menor” que está ahí solo cuando Ella es soltera y no tiene otra cosa que aportar al grupo y que la vida emocional del Él es un tema de conversación inexistente y tabú en su grupo de amigos y cómo esto los empuja, quizás, a tomar decisiones que no son las que su cuerpo les pide, me resultó increíblemente bien hilado.
Con estos ingredientes poco puede salir mal. Las tres veces que he facilitado esta historia me he centrado en edades entre 20-40 y en solteros, por no añadir más variables que pudieran cambiar el foco de la ecuación. A veces han sido estudiantes que se conocían en una discoteca; otras, trabajadores que se conocían en una boda o en un bar. En todas ha funcionado como un tiro. Los jugadores se han sentido realmente mal, tanto los que interpretan a Él como a Ella, y en muchos casos los he visto retorcerse mentalmente para suavizar el impacto de lo que el guion les dicta. Si los veis así no seáis blandos como yo, y hacedlos sufrir. Que tengan que bajar todo el camino de la humillación a alguien que se te entrega, que para eso tienen la X-Card si quieren. Y luego hablad de eso.
En estos juegos suele haber un debate final. Este dice así: «De uno en uno, explicad cómo os sentís ahora. Entonces contestad a la siguiente pregunta: ¿Hay algo con lo que os queráis quedar de la partida?». Yo me quedo con la ruptura del amor predeterminado y con la elección libre de amigas que quieran escuchar desvaríos no sentimentales y amigos que te pregunten cómo va tu alma esta tarde también.
Otro juego que me gusta mucho y que he podido probar con dos grupos distintos es Pintalabios. Personalmente me encanta el maquillaje, pero no me maquillo a diario. La principal razón es que soy bastante perezosa, pero también creo que la piel tiene que respirar para mantenerse sana y que maquillarse completamente (con corrector, pre base, base y todas las cosas) requiere un desmaquillaje a conciencia y otros tratamientos posteriores que no tengo ganas de hacer todas las noches (pereza again). Además de la otra cara, que es que cuando no te maquillas a menudo, cuando lo haces es como una especie de extra, y que por el contrario si lo haces todos los días al final se vuelve una obligación y obtienes reproches el día en el que dejas de hacerlo (¡Y ni hablar del peluquín! Los pintalabios son míos y los uso cuando quiero).
Al grano: este juego tiene un planteamiento muy sencillo, aunque de sus tres jugadores dos de ellos han de llevar a dos personajes distintos cada uno (aunque con un hilo mental similar). Veamos su sinopsis:
Sofía es una feminista que va a participar en un debate televisado. El otro invitado, Henry, se autodenomina "activista por los derechos de los hombres". Sofía está en casa y tiene que salir en veinte minutos para llegar al debate. Está en el baño, dudando sobre si debería pintarse los labios o no. Mientras tanto, se imagina cómo será el debate.
Este es un juego para tres jugadores, algunos de los cuales, como ya he dicho, interpretarán a varios personajes:
• Jugador 1: Sofía sin pintalabios / la madre de Sofía.
• Jugador 2: Sofía con pintalabios / Emma.
• Jugador 3: Henry.
La madre de Sofía es una feminista de las que piensa que el maquillaje es una manera de oprimir a la mujer, imponiéndole un estándar de belleza artificial, una manera más en la que el patriarcado y el capitalismo actúan juntos. Sofía sin pintalabios se verá influida por esa opinión, que comparte en cierto modo.
Emma es una mujer muy femenina, feminista también, pero que no renuncia a verse atractiva y a ponerse maquillaje. Ella enseñó a Sofía a pintarse en la adolescencia. Sofía con pintalabios es el resultado del temor que tiene a que sin pintalabios no la tomen en serio como mujer y como profesional.
Henry es un capullo. Eso no lo dice el libro, pero veamos lo que dice el manual de él: «Un hacha en el debate. Hace todo lo que puede por menospreciar a Sofia. Si Sofia no lleva pintalabios, es que ni se esfuerza. Si lo lleva, parece una puta». Es muy importante que el jugador que lleva a Henry ataque por lo personal. Que tome en consideración si Sofía lleva maquillaje o no, y que la ataque por su físico. Muchos se sentirán incómodos con esto, pero la vida de las mujeres es así. Por poneros un ejemplo, después de cuatro años de investigación y con una tesis de más de 500 folios escrita, una persona a la que quiero me dijo que a ver si hacía dieta antes de defender la tesis, porque claro… Así como estaba… (como si no pudiera doctorarme estando gorda; pues eso). No me imagino a nadie recomendándole una dieta a un tío antes de hacer un examen de cálculo de estructuras, o de presentarse a unas oposiciones para que el tribunal lo juzgue con mejores ojos. Pues Henry es ese tribunal, que va a juzgarte no por lo bien que te expresas en el debate sino por si llevas o no pintalabios, por si tu camisa tiene o no tiene escote, por si llevas minifalda o unos cuantos kilos más de los que el considera atractivo.
Otra cosa que es fundamental para que el juego sea coherente es que los jugadores conozcan bien los papeles que tienen que interpretar y que intenten no derramar sus arquetipos en ellos. Por ejemplo, la madre de Sofía es una feminista que piensa que el maquillaje es algo constrictivo, una piedra en la performación libre de lo que significa ser mujer. Es un engaño y una daga en la autopercepción. No vale quedarse con “soy una madre” y cuando te toque hacer el alegato con ese personaje; mentar para bién los constructos sociales y equiparar el maquillaje al hecho de que los hombres lleven corbata. Este tipo de juegos son como un chupito. Tocan una situación muy determinada con una intención muy concreta. Si modificamos el corazón de los personajes, puede ser divertido (o no), pero lo que es seguro es que se pierde completamente la experiencia de juego que propone su autora. Personalmente me resulta imposible cortar a alguien que ya ha iniciado un roleo en ese punto. Por eso creo que es un buen consejo repasar los personajes a conciencia antes de lanzarnos a las escenas. En este caso se tiene poca libertad en el hilo discursivo de “la madre” y de “Enma”, pero se es completamente libre con Sofía (tanto sin como con pintalabios) y con Henry.
Creo que de las dos sesiones que jugué a Pintalabios, una Sofía salió sin pintar y la otra pintada. Como la vida misma.
Bueno, pues estos han sido los juegos de hoy. Para otro día os dejo Mamá he hecho un video porno, un juego sobre sexo, sexualidad, consentimiento y feminismo a varias voces, y mis desastres narrando Chicas un juego para chicos y Servicio militar en las TdN del año pasado.
Hasta entonces, feminismo y mucho rol.
Para acceder a la primera parte de la reseña, pinchar aquí.
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Hola de nuevo,
Si estáis por aquí es posible que hayáis leído la entrada anterior. De no ser así, esto es una especie de review de los mejores juegos de #Feminism que he seleccionado. O de los que me gustaría jugar, junto con opiniones generales que me despierta la antología o que me han ido surgiendo mientras escuchaba podcasts que la analizan, mientras yo charlaba con las editoras y cosas así. Y aunque no le falte fundamento, quizás sí que tiene un hilo conductor poco definido, ya que bebe de fuentes, que en honor a vuestro tiempo y cordura, no voy a citar.
Dejadme empezar entonces con algo (para mí) muy obvio. Estos juegos son… juegos. No son una manera de hacer terapia. Aunque a alguien les puedan parecer el néctar de los dioses, aunque puedan servir para que nos demos cuenta de cosas que ocurren en nosotras mismas… Como jugadoras de rol, y como facilitadoras (DJ en #Feminism), es importante que nos acerquemos a ellos y al acto en sí de jugarlos con el corazón humilde y el ánimo ligero, y que respetemos en todo momento la libertad de las jugadoras de echarse atrás, vetar un juego o participar con reservas. A veces una piensa que lo que le sirve a una debe de servirle a todo el mundo, y de buenas intenciones está el infierno lleno. En algunos de estos juegos se trata muy de cerca la agresión sexual y otras formas de violencia hacia la mujer. No todas tenemos por qué estar de humor para esas cosas en cualquier situación. En estos juegos, casi más que nunca, las herramientas de seguridad (como la X-Card o Tarjeta X, una palabra clave, un pacto previo, un “contrato social”, etc.) son muy importantes y deberían respetarse sin fisuras. En alguna ocasión he observado como un “no” se trataba de puritanismo, y la verdad, utilizar una herramienta con el potencial de despertar algo muy desagradable en otra persona y luego no hacerte responsable de ello (porque tú haces "tu juego" y luego te vas), creo que cuanto menos demuestra una gran falta de madurez. Por fortuna esta antología recoge también juegos bastante ligeros, y no son peores ni menos interesantes por ser menos dolorosos.
Indiferencia deliberada fue el segundo juego de la antología que facilité, y lo he probado tres veces con tres parejas distintas. Es uno de mis preferidos, por el análisis tan profundo que hace de las relaciones románticas heteronormativas y por la manera en la que las mecánicas y los procedimientos son un bisturí preciso para llegar al néctar de la experiencia que te propone.
Yo lo traduje por "negligencia", pero el significado real sería el de una relación malsana en la que ella aguanta por amor |
Este juego escenifica una historia de “amor” en cinco escenas desde el primer encuentro hasta la ruptura. En esta relación ella se enamora perdidamente de él desde el primer acto y él… Pues bueno, la ve a ella “buena”, “follable”, yo que sé… El juego te propone cinco escenas que siempre acaban en sexo fuera de plano (excepto la ruptura, que acaba con los personajes separándose), y después del sexo viene un monólogo sobre cómo fue y cómo se sienten ahora. Ella siempre empieza el monólogo y él la sigue limitado a una sola frase o una palabra.
Cuando la persona que facilita el juego lo vea conveniente, puede introducir una escena con los amigos de él y las amigas de ella. Las escenas de amigos siempre se juegan de dos en dos, centrando cada una de ellas en un personaje. El facilitador y el jugador no protagonista interpretan a dos amigos. Las amigas de Ella la ayudan a analizar lo que Él quiere y hace. Los amigos de Él hablan de sus intereses, su trabajo y su vida en general (nunca de emociones o sentimientos y para nada de su relación amorosa). Jugad primero la escena de Ella. Aunque esto lo pone como opcional, yo no lo dejaría de lado. Este fue el párrafo que leyendo el juego por primera vez me descuajaringó el cerebro.
Juntos es mejor |
Aunque consciente de la presión social hacia la mujer por el “amor romántico”, ver por escrito que la vida de ella, su carrera, sus intereses, sus aficiones son completamente puestas de lado y un tema de conversación “menor” que está ahí solo cuando Ella es soltera y no tiene otra cosa que aportar al grupo y que la vida emocional del Él es un tema de conversación inexistente y tabú en su grupo de amigos y cómo esto los empuja, quizás, a tomar decisiones que no son las que su cuerpo les pide, me resultó increíblemente bien hilado.
Con estos ingredientes poco puede salir mal. Las tres veces que he facilitado esta historia me he centrado en edades entre 20-40 y en solteros, por no añadir más variables que pudieran cambiar el foco de la ecuación. A veces han sido estudiantes que se conocían en una discoteca; otras, trabajadores que se conocían en una boda o en un bar. En todas ha funcionado como un tiro. Los jugadores se han sentido realmente mal, tanto los que interpretan a Él como a Ella, y en muchos casos los he visto retorcerse mentalmente para suavizar el impacto de lo que el guion les dicta. Si los veis así no seáis blandos como yo, y hacedlos sufrir. Que tengan que bajar todo el camino de la humillación a alguien que se te entrega, que para eso tienen la X-Card si quieren. Y luego hablad de eso.
En estos juegos suele haber un debate final. Este dice así: «De uno en uno, explicad cómo os sentís ahora. Entonces contestad a la siguiente pregunta: ¿Hay algo con lo que os queráis quedar de la partida?». Yo me quedo con la ruptura del amor predeterminado y con la elección libre de amigas que quieran escuchar desvaríos no sentimentales y amigos que te pregunten cómo va tu alma esta tarde también.
Otro juego que me gusta mucho y que he podido probar con dos grupos distintos es Pintalabios. Personalmente me encanta el maquillaje, pero no me maquillo a diario. La principal razón es que soy bastante perezosa, pero también creo que la piel tiene que respirar para mantenerse sana y que maquillarse completamente (con corrector, pre base, base y todas las cosas) requiere un desmaquillaje a conciencia y otros tratamientos posteriores que no tengo ganas de hacer todas las noches (pereza again). Además de la otra cara, que es que cuando no te maquillas a menudo, cuando lo haces es como una especie de extra, y que por el contrario si lo haces todos los días al final se vuelve una obligación y obtienes reproches el día en el que dejas de hacerlo (¡Y ni hablar del peluquín! Los pintalabios son míos y los uso cuando quiero).
Al grano: este juego tiene un planteamiento muy sencillo, aunque de sus tres jugadores dos de ellos han de llevar a dos personajes distintos cada uno (aunque con un hilo mental similar). Veamos su sinopsis:
Sofía es una feminista que va a participar en un debate televisado. El otro invitado, Henry, se autodenomina "activista por los derechos de los hombres". Sofía está en casa y tiene que salir en veinte minutos para llegar al debate. Está en el baño, dudando sobre si debería pintarse los labios o no. Mientras tanto, se imagina cómo será el debate.
Este es un juego para tres jugadores, algunos de los cuales, como ya he dicho, interpretarán a varios personajes:
• Jugador 1: Sofía sin pintalabios / la madre de Sofía.
• Jugador 2: Sofía con pintalabios / Emma.
• Jugador 3: Henry.
Un juego sobre autoimagen y corporeidad |
La madre de Sofía es una feminista de las que piensa que el maquillaje es una manera de oprimir a la mujer, imponiéndole un estándar de belleza artificial, una manera más en la que el patriarcado y el capitalismo actúan juntos. Sofía sin pintalabios se verá influida por esa opinión, que comparte en cierto modo.
Emma es una mujer muy femenina, feminista también, pero que no renuncia a verse atractiva y a ponerse maquillaje. Ella enseñó a Sofía a pintarse en la adolescencia. Sofía con pintalabios es el resultado del temor que tiene a que sin pintalabios no la tomen en serio como mujer y como profesional.
Henry es un capullo. Eso no lo dice el libro, pero veamos lo que dice el manual de él: «Un hacha en el debate. Hace todo lo que puede por menospreciar a Sofia. Si Sofia no lleva pintalabios, es que ni se esfuerza. Si lo lleva, parece una puta». Es muy importante que el jugador que lleva a Henry ataque por lo personal. Que tome en consideración si Sofía lleva maquillaje o no, y que la ataque por su físico. Muchos se sentirán incómodos con esto, pero la vida de las mujeres es así. Por poneros un ejemplo, después de cuatro años de investigación y con una tesis de más de 500 folios escrita, una persona a la que quiero me dijo que a ver si hacía dieta antes de defender la tesis, porque claro… Así como estaba… (como si no pudiera doctorarme estando gorda; pues eso). No me imagino a nadie recomendándole una dieta a un tío antes de hacer un examen de cálculo de estructuras, o de presentarse a unas oposiciones para que el tribunal lo juzgue con mejores ojos. Pues Henry es ese tribunal, que va a juzgarte no por lo bien que te expresas en el debate sino por si llevas o no pintalabios, por si tu camisa tiene o no tiene escote, por si llevas minifalda o unos cuantos kilos más de los que el considera atractivo.
"If you can´t love yourself how the hell are you gonna love somebody else?" - Ru Paul |
Otra cosa que es fundamental para que el juego sea coherente es que los jugadores conozcan bien los papeles que tienen que interpretar y que intenten no derramar sus arquetipos en ellos. Por ejemplo, la madre de Sofía es una feminista que piensa que el maquillaje es algo constrictivo, una piedra en la performación libre de lo que significa ser mujer. Es un engaño y una daga en la autopercepción. No vale quedarse con “soy una madre” y cuando te toque hacer el alegato con ese personaje; mentar para bién los constructos sociales y equiparar el maquillaje al hecho de que los hombres lleven corbata. Este tipo de juegos son como un chupito. Tocan una situación muy determinada con una intención muy concreta. Si modificamos el corazón de los personajes, puede ser divertido (o no), pero lo que es seguro es que se pierde completamente la experiencia de juego que propone su autora. Personalmente me resulta imposible cortar a alguien que ya ha iniciado un roleo en ese punto. Por eso creo que es un buen consejo repasar los personajes a conciencia antes de lanzarnos a las escenas. En este caso se tiene poca libertad en el hilo discursivo de “la madre” y de “Enma”, pero se es completamente libre con Sofía (tanto sin como con pintalabios) y con Henry.
Creo que de las dos sesiones que jugué a Pintalabios, una Sofía salió sin pintar y la otra pintada. Como la vida misma.
Bueno, pues estos han sido los juegos de hoy. Para otro día os dejo Mamá he hecho un video porno, un juego sobre sexo, sexualidad, consentimiento y feminismo a varias voces, y mis desastres narrando Chicas un juego para chicos y Servicio militar en las TdN del año pasado.
Hasta entonces, feminismo y mucho rol.